계정 성장과 쫄작·Ruby 재투입이 두 코어를 이룬다
계정 성장·도전·보상 재투입과 쫄작·Ruby·획득 또는 Keys 재투입이 두 핵심 반복이다. Standard Auto Battle의 재편성, Arena·Total War·길드 콘텐츠, 목표 소환·교환과 기간형 보상은 열네 보조 반복으로 구분한다. 코스튬 비복원 추첨의 다음 회차는 중요도 유보이며 직접 구매·카페·해금·유한 완주는 별도 경로·상태로 남긴다.
구조 판정
플레이 기반 성장·획득 접근성이 공통 영웅 자산을 경쟁·협력·기간 참여로 연결하며, 그 가치는 목적별 자원 배분·모드별 규칙·전력화 조건·권리 계약을 구분해 관리하는 데 달려 있다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
계정 성장·도전·보상 재투입은 장기 진행의 목적과 공급을 연결한다. 쫄작·루비·획득/열쇠 재투입은 개체별 30레벨 보상으로 수집·반복 플레이의 접근권을 생산한다. 두 코어는 육성·입장 자원을 공유하며 상호 지원한다. 경쟁·협력은 성장 결과의 활용처, 모드 통화·상점은 성장·획득 환류, 출석·이벤트·선택 상품은 재진입 리듬을 맡는다.
핵심 자산은 플레이로 접근권을 만들고 여러 목적에 사용하는 연결이다. 그 연결을 이용량·성과 관측값으로 바꾸지 않는다. 실제 행동·재진입·중요도 근거는 관련 장면 확인한다.
성장·반복·자산의 구조 긴장
접근권의 생산과 사용 사이에서 관리 요구가 연결된다. 모험은 루비·진행·경험치·기간 보상을 같은 실행에 결합하고, 획득 후에는 성장·편성 조건이 붙으며, 전력은 경쟁·협력의 다른 규칙에서 평가된다. 기간 권리의 사용·누적·삭제·전환·수령 조건도 달라 선택·학습·활용 비용이 다른 시스템으로 전이될 수 있다.
「플레이 기반 접근성 ↔ 처리량 집중」–「맥락 상품·가치 비교 ↔ 거래·갱신 계약 이해」·「모험/쫄작 가치 집중→루비/열쇠 재투입→다른 모험 전진·전문 파밍·상위 검증의 배분」–「성장 트리거/무료 시작·한도·갱신 자격→구매·사용처 해금·배송/수령→실제 활용」의 확인 필요는 두 코어와 활용·권리의 연결 범위에서 나온다. 번호는 손상·매출·이탈·개입 순위가 아니다.
판정 질문 3. Q/T에 무엇을 인계해야 하는가
「모험 처리량 집중이 다른 진행/활용의 선택을 제약하는 조건」–「노출·상품 권리·갱신·배송의 비교 비용이 실제 활용을 제약하는 조건」·「재투입 접근성이 진행/활용 선택을 어떻게 바꾸는가」–「표현 선택·팬 접점이 어떤 목적과 연결되는가」을 「루비·개체·열쇠의 같은 계정 재투입 수지」–「자체 IP 카페와 게임 관심/행동의 연결」과 연결한다. 시작 조건, 전이 대상, 이용 목적·상태, 해석을 강화·약화할 관측을 구분한다.
구조 자산
실제 규칙에 근거한 가치이며 성과 보장을 뜻하지 않는다. 긴장이 확인되더라도 해당 연결의 유용성은 함께 보호한다.
구조 긴장
접근성과 처리량 집중, 자산 재사용과 규칙 전환 학습, 성장 활용과 결과 신뢰, 공동 성과와 기여·운영 집중, 기간 보상과 권리 회수·종료 이해가 함께 작동한다. 관련 장면는 발생 조건과 보호 자산을 짝지어 제시한다. 구조 긴장과 실제 손상 크기는 구분한다.
구조 관리 조건
관련 장면 후보는 목적 선택·규칙 이해·자산 활용·공동 참여·권리 이용이 제약되는 조건이다. 관련 시스템·긴장·전이력·영향 목적·검토 질문을 보존한다.
Confirmation Coordinates Summary
관련 장면 11개 좌표는 계정별 재투입 수지, 모드별 진입·배분·경쟁, 길드 기여, 획득 후 활용, 기간 권리·재방문·상품 상태, 표현·카페 연결을 구분한다. 게임 규칙의 수치와 관측 기간은 실제 로그값·성과 임계치와 구분한다.
진단 의제 Summary
같은 좌표를 공유해도 후보의 목적과 발생 조건은 합치지 않는다. 표현 중요도와 카페 환류는 보조 확인으로 유지한다.
반복 구조의 판정과 반환
운영 모델은 시스템의 순서·연결을, 아래 루프 집합은 사용자 행동·재진입·중요도 근거를 구분한다.
모델 행 수와 루프 수는 다른 단위다. 두 코어·자동 전투·보상 교환의 중첩을 독립 이용량으로 더하지 않는다.
세컨더리 루프 · 식별된 실제 14개
콘텐츠 통화의 교환·연결 콘텐츠 재투입
사용자 행동·재진입 — 경쟁·길드 등 반복 활동 → 전용 통화 → 콘텐츠/교환 상점에서 소환권·성장 재료·입장 자원 선택 → 성장 또는 입장 자원으로 연결 콘텐츠 수행 → 다음 통화 획득과 교환. 「단일 팀 비동기 결투·보상·팀 갱신」–「돌발 레이드 발생·개별 공략·장비 재투입」의 결과를 「계정 성장·도전·보상 재투입」/「쫄작·루비·획득/열쇠 재투입」로 환류하는 교환 의사결정 단위다. 콘텐츠 구조는 Economy Bridge로 규정한다. 통화별 한도·자격에 제한되고 독립 전투/진행 목표를 만들지 않으므로 중심 루프의 하위 연결로 둔다. 모드 보상/재투입의 교차 층으로 센 것이며 독립 유저/시간량으로 합산하지 않는다. 명예 포인트는 친구·소셜 활동→입장권이라는 단방향 보조 공급도 가진다. 입장권이 다시 친구 활동을 생산한다고 가정하지 않는다. 해당 분기의 반복은 「계정 성장·도전·보상 재투입」/레이드로 연결하고 친구 송수신 자체의 폐쇄 루프는 유보한다.
비루프 경로·상태 · 12개
다음 경로는 실제 지원·거래·성장·종료 조건을 보존한다. 반복 루프가 이어지는 위치를 함께 설명하며 독립 코어·세컨더리로 계산하지 않는다.
편의 기능 적용 경로
확인된 순서 — 첫 클리어/공략 확인 → 팀 복사·프리셋·부스터·소탕 → 처리 시간 감소 → 보상 회수량 증가. 이 체인만으로 편의 기능 선택에 재진입하는 독립 피드백은 제시되지 않는다. 루프와의 관계 — 「계정 성장·도전·보상 재투입」·「표준 자동 전투의 구성·결과·재편성」·「공성전 요일별 점수·보상·다음 도전」·「돌발 레이드 발생·개별 공략·장비 재투입」 등 실행 비용을 바꾸는 공통 지원 경로다. 지원 기능을 독립 참여 목적/루프로 추가 계산하지 않는다. 반복 전투의 실제 플레이 반복은 「쫄작·루비·획득/열쇠 재투입」에 보존한다. 이미 해결한 콘텐츠 처리와 새로운 전략 학습을 혼동하지 않는다. 부스터는 소비와 보상을 함께 배수화하며 소탕에는 기록/자격 조건이 있다.
영웅 성장·초기 계정 해금 단계
확인된 순서 — 영웅 획득 → 레벨·강화·진화·초월·스킬·궁극·잠재·각성·장비/펫 → 콘텐츠 투입은 성장 상태의 진행이다. 초기 전설 소환 최대 10회 후 메뉴 소멸도 계정 해금 전이다. 루프와의 관계 — 완료한 동일 영웅의 최초 획득/초기 소환으로 돌아오는 체인을 원문은 증명하지 않는다. 자원 수급/다수 영웅 육성은 「계정 성장·도전·보상 재투입」·「쫄작·루비·획득/열쇠 재투입」, 강화→진화 후 강화 초기화의 국소 반복은 「계정 성장·도전·보상 재투입」 내부로 보존한다. 원문 순서는 모든 단계의 절대 선후 조건이 아니다. 각성은 6성·기본 스킬 강화 완료 및 파편/각성석 조건이며 6초월 선행 조건은 없다. 진화 후 레벨 유지·강화 초기화, 확률 강화와 목표 스킬 미지정, 영웅별 각성 적용 차이를 유지한다.
중복·저성급 개체의 용도 전환
확인된 순서 — 중복/저성급 영웅 → 30레벨 루비 → 강화·초월·궁극·합성/조합 재료 또는 상위 영웅. 재료 소비와 결과 자산 획득만으로 같은 개체가 다시 생성되는 것은 아니다. 루프와의 관계 — 루비 재투입 분기는 「쫄작·루비·획득/열쇠 재투입」, 상위 자산의 성장/활용은 「계정 성장·도전·보상 재투입」에 통합한다. Duplicate Asset/Value를 별도 독립 반복량으로 더하지 않고 용도 분기를 보존한다. 합성은 +5 동일 성급 영웅 2종→상위 성급·무작위 결과, 고정 조합은 결정적 대체 경로다. 5성 합성 200회 보장 사례는 합성 계약이며 영웅 소환 보장과 섞지 않는다. 자동 범용 조각/마일리지 전환은 확인된 현재 구현에서 제외되므로 만들지 않는다.
루프 간 관계와 집계 경계
모든 관계는 확인된 공급·활용·피드백과 구조 해석을 연결한다. 실제 이동률·매출 기여·고정 플레이 순서를 측정한 관계도는 아니다. 코어·세컨더리의 수와 중요도 판단을 운영/KFT용 단일 선택으로 대체하지 않는다.
두 코어의 상호 지원
연결과 구조적 의미 — 성장 파밍·육성이 루비를 만들고, 소환·열쇠가 다음 육성·진행을 공급 유지할 차이 — 전투용 주력 성장과 루비 생산용 육성의 목적은 다름
조직 진입과 서버 공유 변주
연결과 구조적 의미 — 길드 출석/의뢰·레벨→길드 콘텐츠; 일반 레이드→돌발 레이드 유지할 차이 — 길드 해금과 서버 전체 참여의 자격을 혼합하지 않음
접근권 공급과 목표 배분
연결과 구조적 의미 — 쫄작·교환·이벤트→목표 획득 소환→성장/개체 재육성 유지할 차이 — 배너별 누적/보장·중복 용도·다층 완성 상태를 구분
표현 분기
연결과 구조적 의미 — 루비→비복원 추첨 또는 직접 코스튬 구매 유지할 차이 — 추첨의 반복/중요도 유보, 직접 판매 비루프, 능력치 없음 유지