넓은 로스터와 깊은 성장 사이의 전이를 읽는다
쫄작·Lv30 Ruby 경로의 획득·입장 재투입은 영웅을 늘리는 횡적 성장과 주력 영웅의 종적 성장에 함께 걸친다. Hero Enhancement·Formation Growth에서 준비한 자산이 경쟁·Guild War·Raid의 결과로 돌아오는 조건을 구별한다. Content Status Board의 접근과 실제 완료, Collection/Codex의 완결, 상품의 지급·사용·종료는 서로 다른 관리 경계다.
Structural Asset Map
같은 자산이 계정·기간·모드에 따라 관리 비용과 함께 나타날 수 있다.
긴장·후보를 검토할 때 보호 조건을 함께 적용한다. 후보 성립만으로 접근성·투자·모드 목적·기간 권리의 제거를 정당화하지 않는다.
작동 방식
작동 방식 — 전문 공급과 상위 검증: 모험·성장 던전·레이드 보상이 영웅 성장·탑/상위 도전으로 연결 구조적 의미 — 진행 목적과 자원 공급이 서로 다음 행동을 설명함 전문 보상·기믹·상위 조건의 효용 보존.
작동 방식
작동 방식 — 플레이 기반 획득 접근: 개체별 30레벨 20루비를 소환/열쇠에 재투입 구조적 의미 — 플레이 시간이 획득·재진입 선택권을 생산함 열쇠 가격·시간·개체/입장 제약을 포함. 영구 순수익이나 무제한 무료 획득 주장 제외; 「루비·개체·열쇠의 같은 계정 재투입 수지」
작동 방식
작동 방식
작동 방식 — 비동기 공동 기여: 최고점·거점·공유 HP와 길드 레벨/상점 연결 구조적 의미 — 동시 접속 없이 조직·서버 결과에 기여함 개별 전투와 공동 결과를 구분하고 관리자·기록·티켓 자격 보존; 「길드 자격·기여·운영 분포와 다음 참여」
작동 방식
작동 방식 — 교환·편의 연결: 모드 통화 상점·현황판·팀 복사·프리셋·반복·소탕 구조적 의미 — 보상 사용과 이미 해결한 콘텐츠의 처리·탐색 비용을 낮춤 무료 입장/전용권/열쇠 등 적용 경로의 실제 순서, 기록 소탕·해금/휴식 상태 유지; 「자동 회수·모험 전진·새 도전의 실제 배분」·「일일 반복·유한 완주·체험 후 재방문」·「상품 자격·구매·배송·갱신과 실제 사용」
작동 방식
작동 방식 — 기존 플레이에 연결되는 무료·선택형 LiveOps: 일일 미션·주화·특별권·패스 구조적 의미 — 무료 접근과 보상 선택이 코어와 세컨더리의 재진입에 연결됨 일일/단일 미션, 총 100권, 조기 획득 초기화, 재고·종료·우편 기한을 구분; 「기간 권리별 획득·사용·누적·종료·수령」·「일일 반복·유한 완주·체험 후 재방문」
작동 방식
Dependency Map
접두 정의: 없음 (독립 행 식별자 미사용)
의존성은 입력·출력·보상·경제·상품·운영·사회·경쟁의 연결 역할이다.
공급 관계로 같은 행동을 별도 경제량으로 합산하지 않는다. 친구/명예의 입장권 공급·웹 지갑 배송·기간 종료 전환은 재진입이 입증된 행동 루프와 구분한다.
Basic Configuration
Growth Contents Input 연결 방식 — 영웅·진형·예약 규칙이 성장 콘텐츠의 전투 입력이 됨 구조 긴장 — 학습한 자동 구성과 새로운 기믹/역할 조건의 차이; 「공통 영웅 자산 ↔ 모드별 규칙 학습」
Basic Configuration
Competition Contents Competition 연결 방식 — 5인/자동과 3팀/조건부 밴·수동의 비교 규칙 구조 긴장 — 같은 영웅의 규칙·숙련이 그대로 전이된다는 오인 가능성; 「공통 영웅 자산 ↔ 모드별 규칙 학습」
Growth Contents
Growth Systems Reward 연결 방식 — 경험치·원소·골드·장비가 여러 성장 단계로 투입 구조 긴장 — 첫 획득과 모드별 유효 전력 사이 요구; 「획득·성장 확장성 ↔ 첫 획득과 전력화의 거리」
Growth Contents
Economy Systems Output 연결 방식 — 개체별 30레벨 20루비와 전문 파밍 재화 공급
Economy Systems
Growth Contents Economy 연결 방식 — 루비→열쇠 등 입장 자원→다음 반복 플레이 구조 긴장 — 입장 가격 곡선·무료/전용권/열쇠 규칙의 조건 차이; 「플레이 기반 접근성 ↔ 처리량 집중」·「무료·선택형 이벤트 접근 ↔ 권리·마감 관리」
Economy Systems
Gacha Systems Economy 연결 방식 — 루비·소환 이용권으로 목표 획득 접근 구조 긴장 — 권리별 배너·보장·만료의 호환 오인; 「무료·선택형 이벤트 접근 ↔ 권리·마감 관리」
Gacha Systems
Growth Systems Input 연결 방식 — 영웅/중복·펫·전용 장비가 성장 입력·효과가 됨 구조 긴장 — 보장선과 실전 전력화의 거리; 「획득·성장 확장성 ↔ 첫 획득과 전력화의 거리」
Growth Systems
Competition Contents Competition 연결 방식 — 성장 자산을 단일·다중·수동 경쟁에서 비교 구조 긴장 — 성장 차이와 전투 판단 기여의 혼합; 「성장 결과의 경쟁 활용 ↔ 결과 신뢰·세팅 부담」
Growth Systems
Cooperation Contents Social 연결 방식 — 여러 영웅·역할·기록이 공동 기여 자격과 폭을 결정 구조 긴장 — 신규/저전력과 기록 보유자·운영진의 조건 차이; 「비동기 공동 목표 ↔ 기여·운영의 집중」
Competition Contents
Shop Systems Reward 연결 방식 — 메달·전용 주화가 상품 교환의 구매권을 만듦 구조 긴장 — 경기·시즌·한도별 공급과 실제 사용의 차이; 「성장 결과의 경쟁 활용 ↔ 결과 신뢰·세팅 부담」·「무료·선택형 이벤트 접근 ↔ 권리·마감 관리」
Cooperation Contents
Shop Systems Reward 연결 방식 — 길드 주화·훈장·펜던트 등이 개인 성장/획득으로 환류 구조 긴장 — 조직 기여와 개인 보상 회수의 분리 가능성; 「비동기 공동 목표 ↔ 기여·운영의 집중」
Shop Systems
Growth Systems 연결 방식 — 플레이 통화 교환·선택적 상품으로 성장 입력 공급 구조 긴장 — 가격/구성·자격·배송의 비교 범위; 「맥락 상품·가치 비교 ↔ 거래·갱신 계약 이해」
Event Systems
Growth Contents LiveOps 연결 방식 — 월드 드랍·일일 미션이 기존 모험/레이드 보상에 중첩 구조 긴장 — 기존 자원 생산과 기간 회수 압력의 중첩; 「플레이 기반 접근성 ↔ 처리량 집중」·「무료·선택형 이벤트 접근 ↔ 권리·마감 관리」
Event Systems
Gacha Systems LiveOps 연결 방식 — 미션 특별 이용권→기간 위시/누적→획득 구조 긴장 — 총 100권과 조기 초기화, 종료 천장 삭제의 계약; 「무료·선택형 이벤트 접근 ↔ 권리·마감 관리」
Event Systems
Contents Structure LiveOps 연결 방식 — 현황판·미니게임·실시간 결투장 체험 미션이 여러 콘텐츠에 연결 구조 긴장 — 단일 체험과 실제 재방문의 차이; 「무료·선택형 이벤트 접근 ↔ 권리·마감 관리」
Shop Systems
Event Systems 연결 방식 — 패스·유료 출석·기간 상품이 기존 참여 리듬에 연결 구조 긴장 — 실제 보상 28회 완료와 기간/시퀀스 갱신의 차이; 「맥락 상품·가치 비교 ↔ 거래·갱신 계약 이해」
Transfer Path Map
전이력은 연결된 시스템·조건의 범위다. 시작 조건이 없거나 도착 행동이 자원·자격·다른 목적으로 설명되면 해석은 약화된다.
카페→게임 환류는 확인되지 않아 완성된 전이 경로에 포함하지 않는다.
Growth Contents
전이 경로 — 모험/쫄작 가치 집중→루비/열쇠 재투입→다른 모험 전진·전문 파밍·상위 검증의 배분 도착 시스템 — Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems·Gacha Systems 사업 구조 영향 — 접근성 자산이 특정 처리량의 선택 집중으로 전환될 수 있음; 「모험 처리량 집중이 다른 진행/활용의 선택을 제약하는 조건」 「루비·개체·열쇠의 같은 계정 재투입 수지」·「자동 회수·모험 전진·새 도전의 실제 배분」
Cooperation Contents
전이 경로 — 가입/해금·팀/기록 자격→개인 기여·관리자 조정→조직 성과/보상·다음 참여 도착 시스템 — Cooperation Contents·Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems 사업 구조 영향 — 비동기 참여의 접근성이 기여 격차·운영 부담 조건으로 전환될 수 있음; 「기록·전력·관리자 조정의 차이가 공동 참여를 집중시키는 조건」 「길드 자격·기여·운영 분포와 다음 참여」
Event Systems
전이 경로 — 일일/단일 미션·주화·특별권→교환/소환→기간 종료의 삭제·전환·우편 기한 도착 시스템 — Economy Systems·Gacha Systems·Shop Systems·Contents Structure 사업 구조 영향 — 무료 접근·보상 중첩이 권리 회수/인지 비용으로 전환될 수 있음; 「기간 보상·권리 계약의 차이가 수령/이용과 콘텐츠 재방문을 제약하는 조건」 「기간 권리별 획득·사용·누적·종료·수령」·「일일 반복·유한 완주·체험 후 재방문」
Economy Systems·Gacha Systems·Shop Systems
전이 경로 — 루비 소비→직접 코스튬/비복원 추첨→표현 또는 자원 결과·다음 회차 선택 도착 시스템 — Basic Configuration·Event Systems·Growth Contents 사업 구조 영향 — 표현 목적과 성장 접근권의 자원 공유. 반복 중요도 유보로 확정된 결함 후보에 승격하지 않음 「코스튬 회차 반복의 목적과 중요도 유보」
Structural Tension Map
긴장은 자산·요구가 함께 작동하는 상태다. 선택·학습·활용·회수 비용이 커지는 조건을 확인한다.
한쪽 가치의 제거를 전제하지 않는다. 「비전투 표현 가치 ↔ 공유 루비와 목적 비교」의 표현 가치 비중·다른 긴장 대비 중요도는 유보를 유지한다.
플레이 기반 접근성 ↔ 처리량 집중
개체별 루비와 자동 반복·열쇠 재투입 원하는 진전/다른 활용처가 같은 모험 실행·자원에 종속될 때 보호 자산 — 「전문 공급과 상위 검증: 모험·성장 던전·레이드 보상이 영웅 성장·탑/상위 도전으로 연결」·「플레이 기반 획득 접근: 개체별 30레벨 20루비를 소환/열쇠에 재투입」·「교환·편의 연결: 모드 통화 상점·현황판·팀 복사·프리셋·반복·소탕」 후속 확인 — 「모험 처리량 집중이 다른 진행/활용의 선택을 제약하는 조건」, 「모험/쫄작 가치 집중→루비/열쇠 재투입→다른 모험 전진·전문 파밍·상위 검증의 배분」, 「루비·개체·열쇠의 같은 계정 재투입 수지」·「자동 회수·모험 전진·새 도전의 실제 배분」
공통 영웅 자산 ↔ 모드별 규칙 학습
5인/3인, 자동 예약/수동 턴·조건부 밴 공통 이름을 근거로 다른 규칙·효과까지 동일하게 읽을 때 보호 자산 — 「조건이 다른 성장과 투자 보호: 진화·초월·스킬·각성·전용 장비 및 일부 환급」·「경쟁 활용의 분화: 자동 단일·다중 팀과 수동 턴 경쟁, 연습·친선전」·「비동기 공동 기여: 최고점·거점·공유 HP와 길드 레벨/상점 연결」 후속 확인 — 「모드별 규칙·영웅 효과의 전이 오인이 구성/진입을 제약하는 조건」, 「자동 예약·5인 학습→수동 스킬/조건부 밴·3인/3팀의 다른 규칙→편성·첫 진입·결과 해석」, 「모드별 구성·규칙 학습과 첫 진입」
성장 결과의 경쟁 활용 ↔ 결과 신뢰·세팅 부담
단일·다중·수동 경쟁 모두 성장 자산 반영 손실 원인과 판단 기여를 구분하지 못하거나 다중 시즌/세팅이 선택을 압박할 때 보호 자산 — 「조건이 다른 성장과 투자 보호: 진화·초월·스킬·각성·전용 장비 및 일부 환급」·「경쟁 활용의 분화: 자동 단일·다중 팀과 수동 턴 경쟁, 연습·친선전」 후속 확인 — 「성장 자본·다중 세팅과 경쟁 판단을 구분하기 어려운 조건」, 「획득·성장·장비 차이→여러 경쟁 모드 성과→패배 후 해석·성장 이동/재도전」, 「경쟁 성과와 재도전의 모드별 조건」
획득·성장 확장성 ↔ 첫 획득과 전력화의 거리
중복·스킬·각성·전용 장비·펫·콘텐츠별 세팅 추가 레이어가 계정별 목표에 필요한 활용 조건을 연속해서 늘릴 때 보호 자산 — 「플레이 기반 획득 접근: 개체별 30레벨 20루비를 소환/열쇠에 재투입」·「조건이 다른 성장과 투자 보호: 진화·초월·스킬·각성·전용 장비 및 일부 환급」·「경쟁 활용의 분화: 자동 단일·다중 팀과 수동 턴 경쟁, 연습·친선전」·「비동기 공동 기여: 최고점·거점·공유 HP와 길드 레벨/상점 연결」 후속 확인 — 「최초 획득 후 다층 요구가 목표 콘텐츠 활용을 지연하는 조건」, 「최초 영웅/중복/전용 장비 획득→복수 성장 입력·세팅→목표 콘텐츠 첫 활용」, 「첫 획득부터 목표 콘텐츠의 유효 활용까지」
맥락 상품·가치 비교 ↔ 거래·갱신 계약 이해
진행 트리거·무료 시작·한도·프리즘·우편·28회 출석 가격/구성·사용 자격·종료/갱신·배송을 같은 접점에서 비교하기 어려울 때 보호 자산 — 「교환·편의 연결: 모드 통화 상점·현황판·팀 복사·프리셋·반복·소탕」·「기존 플레이에 연결되는 무료·선택형 LiveOps: 일일 미션·주화·특별권·패스」 후속 확인 — 「노출·상품 권리·갱신·배송의 비교 비용이 실제 활용을 제약하는 조건」, 「성장 트리거/무료 시작·한도·갱신 자격→구매·사용처 해금·배송/수령→실제 활용」, 「상품 자격·구매·배송·갱신과 실제 사용」
비전투 표현 가치 ↔ 공유 루비와 목적 비교
직접 코스튬과 9회 추첨·무료 1회·환급 표현 중심 반복과 성장/자원 중심 선택의 비중이 다를 때 보호 자산 — 「IP·비전투 표현: 선란/연희 코스튬·미리보기·테마·자체 IP 카페」·「플레이 기반 획득 접근: 개체별 30레벨 20루비를 소환/열쇠에 재투입」 후속 확인 — 「루비 소비→직접 코스튬/비복원 추첨→표현 또는 자원 결과·다음 회차 선택」, 「코스튬 회차 반복의 목적과 중요도 유보」; 중요도 유보 유지