열 시스템에서 영웅 성장과 여러 사용처를 나눈다
Hero Enhancement·Hero Evolution·Transcendence·Formation Growth의 자원·조건과 넓은 로스터의 활용을 연결한다. Normal Arena·RTA·Total War·Guild War는 준비·입력·배분·결과의 규칙이 다르다. Keys·Ruby·Gold의 경제, 목표 소환과 Collection/Codex, Sevens Pass·Premium Attendance·세나의 달의 기간 권리도 구별해 각 시스템의 실제 구성·진단·재정렬 조건을 함께 보존한다.
S1. Basic Configuration
영웅의 역할과 전투 규칙이 성장·획득·경쟁의 공통 입력을 만든다. 표준 전투는 영웅·진형·예약 스킬을 구성하고 턴제 자동 실행의 결과를 확인하는 방식이다. 실시간 결투장은 3개 팀을 사전 준비한 뒤 등급 조합에 따라 밴 권한을 판정하고, 출전 팀과 스킬 턴의 행동을 직접 선택한다. 전투 전 구성과 전투 중 판단이 서로 다른 위치에서 작동한다.
공통 영웅을 서로 다른 규칙에서 활용하는 것이 자산이다. 자동 전투는 준비 전략으로 반복 조작 비용을 낮추고, 실시간 결투장은 전투 중 판단의 숙련 목적을 더한다. 예약 학습과 수동 턴 판단은 의사결정 위치가 달라 모드 전환에 별도의 규칙 이해가 필요하다.
공통 영웅 정체성·성장 효과·모드 실행 규칙을 구분한다. 「모드별 구성·규칙 학습과 첫 진입」에서 같은 성장 수준의 예약 변경·규칙 오인·진입 포기를 비교한다.
자동 준비 전략과 수동 경쟁의 고유 가치, 5인·3인·3팀 및 밴·예약·각성 발동 조건을 보존한다. 화면·전투 규칙 변경은 후속 판단에 남긴다.
결투장·총력전
확인된 규칙 — 팀당 5명, 자동 전투
실시간 결투장
확인된 규칙 — 3팀 준비, 조건부 밴·수동 스킬 선택
영웅 표현
확인된 규칙 — 3D 연출·미리보기·코스튬
S2. Growth Contents
모험·성장 던전·레이드는 경험치·재료·장비를 공급하고, 탑과 상위 도전은 성장 결과를 확인한다. 모험은 일반·악몽 난이도와 29지역 백두림까지 확장된 상태다. 반복 전투는 육성 대상을 자동 교체하고 최대 30회로 설정할 수 있으며, 최소화·게임 종료 후 실행 등 반복 처리 편의를 제공한다. 모험 반복과 다른 비모험 콘텐츠의 병행은 가능하지만 별도 모험 진행과의 동시 수행은 구분된다.
영웅 개체별 30레벨 의뢰는 20루비를 지급한다. 이 보상은 소환 또는 열쇠 재투입과 연결돼 성장 콘텐츠의 결과가 다음 획득·입장 접근권으로 돌아간다. 성장 던전은 푸키의 증표를 사용하고 재료별 공급을, 일반 레이드는 장비 파밍을 담당한다. 일반 레이드 3종의 장비 추가 획득은 일일 총 15회를 공유하고, 무료 입장→레이드 입장권→열쇠 순서로 소비한다. 부스터는 소비와 보상을 함께 배수화하므로 추가 보상을 무료 발행으로 계산할 수 없다.
전문 파밍과 상위 검증은 계정 성장·도전 루프를, 개체별 루비는 쫄작·획득 재투입 루프를 만든다. 같은 모험 실행이 경험치·진행·루비·기간 주화를 공급해 두 코어가 결합한다. 첫 클리어는 편성·기믹 판단, 해결한 전투의 자동 회수는 반복 처리의 역할이며 편의는 후자의 비용을 낮춘다.
연결의 폭과 실제 유저별 체류·진행 기여율을 구분한다. 돌발 레이드 발생 확률은 아이템 획득 확률과 구분하며, 심연·로그라이크 계획은 기준일 구현에 포함하지 않는다.
「루비·개체·열쇠의 같은 계정 재투입 수지」·「자동 회수·모험 전진·새 도전의 실제 배분」에서 루비 생산·스토리 전진·전문 수급·새 전력 검증의 실제 배분과 다른 활용처의 제약 여부를 비교한다.
파밍 편의·플레이 기반 접근, 열쇠 소비·보상 배수·해금·돌발 레이드 시간창을 함께 보존한다. 공급량·소탕·입장 가격의 변경은 후속 판단에 남긴다.
모험·반복 전투
열쇠·설정 횟수·별도 모험 진행과의 병행 경계
성장 던전·일반 레이드
개별 입장 재화·무료 입장·단계별 보상
무한의 탑·시련의 탑
무한의 탑 400층, 상층 역할 제한; 시련의 탑 시즌 조건
돌발 레이드
11–15단계 반복에 따른 확률 발생, 별도 입장권·17시간 이용 및 정산/휴식 분기
S3. Competition Contents
결투장·상급 결투장·총력전·실시간 결투장은 동일한 영웅·성장·장비 자산을 다른 단위로 비교한다. 기준일 결투장은 1시간 입장 재화 충전과 경기당 승리 80·패배 60메달로 조정됐다. 변경 전의 시간당 2경기×40/30메달과 비교하면 자연 충전 기준 시간당 발행량은 각각 80/60으로 같다. 추가 구매·미소진·유저 승률을 포함한 실제 총발행은 별도다.
실시간 결투장의 모든 매칭에 밴이 있는 것은 아니다. 양측 골드 I 이하의 무밴과 비대칭 등급 조합의 단측 밴 사례를 유지한다. 친선전은 무보상이며 재초대 규칙을 가진다. 공개 자료에서 상시 동일 스펙 경쟁 레인은 확인되지 않는다.
단일 팀 자동 대전·다중 팀 배분·수동 턴 판단은 성장 자산의 다른 활용 목적이다. 총력전·실시간 결투장은 보유 폭의 쓰임을 넓히고, 연습·친선전은 점수·보상 손실 없이 규칙을 시험할 접점이다. 결투장 조정은 경기 횟수와 자연 발행량을 구분하는 비교 사례다.
「경쟁 성과와 재도전의 모드별 조건」에서 모드별 패배 후 팀 수정·재도전·성장 이동·중단을 분리하고 성장 격차가 유사한 집단에서도 현상이 남는지 확인한다.
자동·수동·단일·다중 팀의 목적과 시즌·입장·밴·친선전 계약을 보존한다. 동일 스펙 모드·보상·매칭의 변경은 후속 판단에 남긴다.
일반 결투장
경쟁·참여 규칙 — 5인 공격/방어팀·자동 대전
상급 결투장
경쟁·참여 규칙 — 14-50 해금·서버 통합, 방어 결과 점수 미반영 2주 시즌·시즌 잔여 입장권 초기화
총력전
경쟁·참여 규칙 — 등급별 팀 수, 최대 5팀·25명, 자동 라운드·리플레이 2주·20라운드, 결산 후 점수 갱신
실시간 결투장
경쟁·참여 규칙 — 3팀, 등급 조합별 밴 권한, 직접 스킬 선택; 팀 선택 중 영웅·장비 변경 불가 4주 전투+2주 휴식, 전체 리전 매칭·정산
S4. Cooperation Contents
길드는 출석·개인/공동 의뢰·경험치·주화·레벨과 전투 콘텐츠를 연결한다. 최대 30명·레벨 상한 15이며 길드 레벨 5·7·10에서 각각 공성전·길드전·강림 원정대를 해금한다. 조직의 일일·주간 참여가 개인 성장 재화와 공동 접근권을 함께 만든다.
공성전 소탕은 기록·길드 변경 경계를 가지며 강림 원정대 티켓은 시즌/길드 변경 때 초기화된다. 공동 목표와 개별 전투를 구분한다.
비동기 기여는 점수 합산·거점 공격 순서·공유 HP로 공동 결과를 만든다. 동시 접속 없이 기여할 수 있고 길드 레벨·상점·보상은 개인 반복을 조직 성장과 연결한다. 공성전은 최고 기록, 원정대는 공유 진척, 길드전은 거점 운영·관리자 조정의 비중이 다르다.
「길드 자격·기여·운영 분포와 다음 참여」에서 가입·레벨·기록 자격을 통제해 참여 분포·운영진 집중·미참여와 길드 이동의 선후를 확인한다.
비동기 접근, 개인 최고점·공유 HP·거점 승리의 차이, 기록 소탕·티켓 반환/초기화를 보존한다. 길드 기능·보상·직책 변경은 후속 판단에 남긴다.
공성전
개인 행동과 공동 결과 — 요일 영주 대상 개인 최고점·길드 합산 09시 요일 교체, 최대 5회·70턴; 무료 소탕 직전 주 동일 요일 최고점 90%, 유료 해당 요일 역대 최고점·100루비
길드전
개인 행동과 공동 결과 — 3인 팀 제출·운영진 거점 배치·비동기 공격 6주·18라운드·라운드 48시간; 외성 3개→내성 2개→본성, 메이저/마이너 규칙 분리
강림 원정대
개인 행동과 공동 결과 — 2팀·2라운드·70턴, 4종 공유 HP 공략 후 파괴신 개인 높은 3기록·길드 합산; 이미 처치한 보스 재공격 불가, 선행 처치로 무효가 된 전투 입장권 반환
돌발 레이드 연결
Growth Contents의 발생형 콘텐츠, 길드 전용 가입 조건으로 일반화하지 않음
S5. Contents Structure
전체 구조는 성장 중심 허브와 경쟁·협력의 활용처, 경제 교환, 기간 이벤트가 연결되는 방식이다. 모험·반복 전투는 진행과 일상 파밍, 성장 던전·레이드는 전문 자원, 탑은 상위 검증, 결투장과 길드 콘텐츠는 성장 자산의 비교·공동 기여를 맡는다. 콘텐츠 현황판·콘텐츠 상점·프리셋·팀 복사는 이 연결의 탐색·관리 비용을 낮춘다.
시간 충전·일일·주간·2주·4주·6주·기간 이벤트가 병렬로 존재한다. 현황판에는 해금·이용 상태에 따른 콘텐츠가 표시되며 미해금·휴식기 상태를 전체 이용 가능 목록으로 해석하지 않는다. 반복 전투 중 별도 모험 진행은 제한된다. 기준일 개발 계획의 성장 동선 통합·쫄작 분리·새 PvE 방식은 현재 구현과 구분한다.
성장·도전 코어는 장기 목적과 공급을, 쫄작 코어는 획득·입장 접근권을 연결한다. 목적은 다르지만 영웅 개체·경험치·루비·열쇠를 공유한다. 경쟁·협력은 활용 이유, 통화 교환은 보상 환류, 출석·이벤트·상품 트랙은 재진입 리듬을 더한다.
모드 수와 실제 행동 분산은 다르다. 반복 가치가 모험·쫄작에 집중되면 메뉴·미션이 늘어도 자원 생산과 최초 전진이 같은 실행 자원을 점유할 수 있다. 현황판의 가치는 현재 가능한 행동·남은 권리·완료 상태의 연결에서 읽는다.
「루비·개체·열쇠의 같은 계정 재투입 수지」·「자동 회수·모험 전진·새 도전의 실제 배분」·「일일 반복·유한 완주·체험 후 재방문」에서 메뉴 노출→자격→최초 이용→반복 이용을 구분하고 보상 회수와 목적 선택을 비교한다.
모험의 진행·파밍, 활용처별 목적, 상점 환류·시간/시즌 상태를 보존한다. 메뉴·동선·콘텐츠 구성 변경은 후속 판단에 남긴다.
S6. Growth Systems
영웅·장비·펫·진형의 수직 성장과 여러 영웅의 병렬 육성이 콘텐츠 전력을 만든다. 영웅 개체별 30레벨 보상, +5 강화, 진화, 초월, 기본 스킬 강화, 궁극 강화, 잠재 능력, 각성과 전용 장비는 서로 다른 비용·효과·전제 조건을 가진다. 나열 순서를 모든 영웅의 절대 선후 관계로 사용하지 않는다.
중복·저성급 영웅은 초월·강화·궁극 강화·합성·조합과 30레벨 루비 회수 등 복수 용도를 가진다. 자동 범용 조각 전환을 전제하지 않는다.
성장은 수치 상승과 스킬·슬롯·각성기의 질적 변화를 결합한다. 획득 자산은 성장 입력을 거쳐 콘텐츠별 효용을 얻는다. 총력전·실시간 결투장·길드전·원정대는 여러 영웅의 쓰임을, 부분 환급·프리셋은 투자·운용 보호를 제공한다.
최초 획득·계정의 첫 사용·목표 콘텐츠의 유효 전력은 다른 상태다. 확률 성장·중복·전용 장비가 누적되면 접근성과 전력화 사이의 자원·시간 요구가 커질 수 있다. 모든 계정·목표에 모든 레이어가 필수인 것은 아니다.
「첫 획득부터 목표 콘텐츠의 유효 활용까지」에서 획득→모드별 첫 투입→반복 투입을 레이어별로 확인한다. 신규·복귀, 단일 주력·다중 팀의 요구를 구분한다.
기존 투자, 각성 전제, 진화의 강화 초기화, 부분 환급 대상·제외를 보존한다. 성장 단계·비용·재료 공급 변경은 후속 판단에 남긴다.
진화
확인 사실 — 30레벨·+5 및 원소·골드 조건, 진화 후 레벨 유지·강화 초기화 강화의 국소 반복과 계정 진행을 구분
초월
확인 사실 — 최대 12, 2·6초월 효과; 1–3단계 중복 1, 4–5단계 2, 6단계 3 7–12단계 비용을 앞 단계로 추정하지 않음
기본 스킬·각성
확인 사실 — 무작위 미강화 스킬 강화; 각성은 6성·모든 기본 스킬 강화 완료 및 파편 복원 미션·각성석 목표 스킬 직접 지정·6초월 선행을 가정하지 않음
잠재 능력 초기화
확인 사실 — 전체 일괄 초기화, 내면의 불씨·원소 70% 반환, 골드 미반환 투자 회수는 부분 보호이며 전액 환급이 아님
전용 장비·펫·장비 세팅
S7. Economy Systems
경제는 골드·루비·입장 자원·모드 통화·기간 권리를 각각의 공급과 소비 규칙으로 연결한다. 골드는 여러 PvE·길드·이벤트에서 공급돼 성장에 소비되고, 루비는 플레이와 상품에서 공급돼 소환·열쇠 등으로 재투입된다. 열쇠 상자의 가격 상승은 재투입 비용 곡선을 만든다. 플레이로 얻는 루비가 있다는 사실은 열쇠·시간·입장 조건까지 무제한이라는 뜻이 아니다.
메달·길드 주화·명예 포인트·토파즈 등은 전용 상점의 구매권을 제공한다. 명예 포인트의 친구·소셜 공급과 입장권 구매는 확인되지만, 입장권 소비가 친구 활동을 다시 생산한다는 관계는 확인되지 않는다. 루비 및 프리즘의 유료/무료 구분은 장부 경계이며, 전역 소비 우선순위·호환 규칙은 자료에서 확정하지 않는다.
기간 주화 삭제, 잔여 구세나 특별 이용권의 개당 100,000골드 전환 예정, 우편 보관 3일, 특별 소환 천장 삭제는 서로 다른 처리다. 골드 전환은 미사용 이용권의 잔여 가치를 처리하며 목표 획득 누적이나 천장 권리를 그대로 반환하지 않는다. 기준일 이후 종료의 공지 규칙으로 읽는다.
루비는 획득 접근과 다음 플레이의 입장 자원을 연결한다. 소환의 새·중복 개체는 30레벨 육성과 성장 재료 선택으로 돌아오므로 지급량과 재투입을 함께 읽어야 한다. 전용 통화는 모드 보상을 분리하면서 성장·획득으로 환류한다.
같은 계정·기간의 추가 생산·열쇠 비용·개체 소진·실행 시간은 재투입 수지의 비교 조건이다. 장부·상한·만료는 선택·회수 비용으로 이어질 수 있다. 결투장 자연 발행량 보존과 기간 이용권의 골드 전환은 다른 사례이며 전체 보상 불변·전환 보장으로 확대하지 않는다.
모드 통화는 공급→상품→연결 콘텐츠별로 구분한다.
플레이 기반 소환 접근, 무료/유료 장부, 가격 곡선·구매 한도, 삭제·전환·수령 기한의 개별 계약을 보존한다. 환율·재화량·입장 가격은 후속 판단에 남긴다.
S8. Gacha Systems
주요 분석 경로는 루비·이용권을 사용하는 영웅·펫·전용 장비·코스튬의 소환이다. 플레이의 관련 확률 드롭도 획득 구조에 포함하되, 모험 영웅 드롭과 기간 주화의 조건·상대 확률까지 자료가 지지하는 범위로 한정한다. 모든 필드 드롭이나 전투의 일반 무작위 결과를 목록화하지 않는다. 돌발 레이드의 확률 발생과 획득 물품의 확률을 구분한다.
웰컴 위시 소환과 웰컴백 위시 소환은 서로 다른 계정 자격의 경로다. 나타는 길드 주화 16,000개 교환과 영웅 소환·위시 리스트·고정 조합으로도 접근할 수 있어 길드 전용 획득으로 제한하지 않는다.
중복·저성급 자산은 30레벨 루비, 강화·초월·궁극 강화·합성·조합으로 사용할 수 있다. 공식 확률 확인 접점이 존재하지만 모든 배너의 정확한 기준일 확률과 완성 비용이 자료에 동결돼 있지는 않다.
Standard Gacha는 상시·초기 접근, Premium Gacha는 프리미엄 목표·위시, Specialized Gacha는 특별·복귀·코스메틱·제작 연계의 목적을 비교한다. Dopamine Loop(기대·결과), P. Probability Perception(확률 이해), S. Safety & Fairness(보장·중복 가치), M.
「기간 권리별 획득·사용·누적·종료·수령」에서 배너별 시작 누적·조기 획득·초기화·종료·후속 참여를, 「첫 획득부터 목표 콘텐츠의 유효 활용까지」에서 획득 후 활용을 확인한다. 「코스튬 회차 반복의 목적과 중요도 유보」의 표현 추첨은 회차·결과·목적을 비교하되 중요도 분류를 유지한다.
보장·위시·중복 용도·대체 경로·기간 권리의 개별 계약을 보존한다. 확률·천장·상품·완성 비용은 후속 판단에 남긴다.
모험가 전설 소환
확인된 보장·선택 — 최대 10회 내 전설, 완료 후 메뉴 소멸
영웅 소환
확인된 보장·선택 — 위시 지정 및 200회 위시 전설 보장 조기 획득 시 초기화·배너 간 이월을 임의로 채우지 않음
전용 장비 소환
구세나 특별 소환
확인된 보장·선택 — 전용 이용권·위시 2종·100회, 조기 위시 획득 시 누적 초기화 기간 종료 시 천장 삭제, 잔여 이용권 전환과 구분
픽업·웰컴/웰컴백·펫 소환
합성·고정 조합
확인된 보장·선택 — 합성의 무작위 결과와 고정 조합의 확정 결과 5성 합성 200회 보장과 영웅 소환 200회는 별도 계약
코스튬 소환
확인된 보장·선택 — 총 9회 비복원 추첨·무료 1회·보유 [아이돌] 코스튬 비용 환급 능력치 없음, 회차 반복의 중요도 유보
S9. Shop Systems
상점은 현금·인게임 통화·특수 목적 상품을 병렬로 제공한다. 플레이 통화 상점은 콘텐츠 보상을 성장·입장·획득으로 바꾸며, 기간 패키지·패스·유료 출석은 기존 행동에 선택적 보상 트랙을 붙인다. 웹상점은 프리즘 지갑·계정 연동·우편 지급의 거래·배송 경로다.
다수 상품의 상세 가격·구성 및 실제 전환율은 자료 범위에서 확인되지 않는다. 무료/유료 프리즘과 루비의 전역 권리 호환도 확정하지 않는다.
무료 진입·플레이 통화 교환·성장 상태 제안·장기 보상 상품은 다른 가치 비교의 접점이다. 상점은 코어·세컨더리 보상을 활용 가능한 성장·입장·획득 자산으로 바꾼다. 코스튬 직접 판매와 9회 추첨은 표현 구매와 회차 반복을 구분하는 비교 사례다.
무료 시작·단계 해금은 유한 시퀀스이며 출석 보상 완료 후 재구매와 구분한다. 구매에는 현재 권리·다음 단계 조건·사용처/만료·배송/수령 기한을 함께 읽어야 한다.
「상품 자격·구매·배송·갱신과 실제 사용」에서 노출·자격·구매·미사용·배송·실제 수령을 분리하고 「기간 권리별 획득·사용·누적·종료·수령」에서 기간 권리를 확인한다.
무료 경로·선택 구매, 상품 한도·갱신 자격·프리즘 장부·우편 지급을 보존한다. 패키지·가격·상품 단계 변경은 후속 판단에 남긴다.
진행 트리거 상품
기준일 계약 — 선란 5초월, 백두림 29-50/29-30 등의 노출·계정 1회 반복·상태 구분 — 같은 상품의 자동 재노출·반복 구매로 계산하지 않음
구세나 시퀀스
기준일 계약 — 무료 I→II·III·IV, 전체 구매 시 Growth Contents 시퀀스 해금; 상품별 기간 중 1회 반복·상태 구분 — Growth Contents는 상품 시퀀스 이름이며 SFA Growth Contents 성장 콘텐츠와 구분
세나의 달 루비 상품
기준일 계약 — 무료 I 및 II–IV 기간당 각 2회 반복·상태 구분 — 구세나 시퀀스의 계정/상품 권리와 혼합하지 않음
세나 패스
기준일 계약 — 기준일 재출시·진행 초기화, 무료·프리미엄 트랙
프리미엄 28일 출석
기준일 계약 — 실제 보상 28회 완료 후 즉시 재구매, 미접속일 진행 정지 반복·상태 구분 — 달력 28일 자동 갱신으로 해석하지 않음
코스튬
기준일 계약 — 선란 희귀 직접 판매 기간 3,000·종료 후 5,000루비; 연희 전설 추첨 반복·상태 구분 — 직접 구매와 비복원 추첨, 전투력과 표현 가치 분리
S10. Event Systems
기준일 세나의 달은 출석·감사 선물 미션·월드 드랍·주화 상점·구세나 특별 소환·패스·코스튬·자체 IP 카페를 기존 콘텐츠와 연결한다. 상시 출석은 최대 600일 트랙이며 무료 루비 선물은 7회로 총 7,000루비다. 세나의 달 감사 선물은 모험 30회·레이드 3회·결투장 1회의 일일 미션과 현황판·미니게임·실시간 결투장 체험의 단일 미션을 구분한다.
표의 미래 종료는 7월 23일 입력에 고정된 공지 규칙이다. 현재 시점의 실제 집행·성과를 새로 확인한 사실로 사용하지 않는다.
이벤트는 기존 플레이에 보상 밀도·접속 리듬·획득 접근을 중첩한다. 월드 드랍 주화의 성장·열쇠 재투입, 유한한 100권 완주, 종료의 삭제·전환은 다른 단위다. 코스튬·카페는 표현·팬 경험의 가치이며 성장 재투입과 구분한다.
기존 콘텐츠 보상, 무료 참여·재고·일일/단일 미션, 종료·수령 계약·비전투 표현 가치를 보존한다. 이벤트·마감·미션량·가격의 변경은 후속 판단에 남긴다.
감사 선물 완주
확인된 규칙 — 1,000–10,000포인트 마일스톤, 총 특별 소환권 100개 완주 후 동일 트랙 재시작은 확인되지 않음
월드 드랍·주화 상점
구세나 특별 이용권
확인된 규칙 — 종료 점검 후 개당 100,000골드 전환 예정·우편 보관 3일 주화 삭제 및 천장 삭제·무반환과 구분
자체 IP 카페
확인된 규칙 — 7월 22일–8월 11일, 테마 식음료·굿즈·코스어 기준일 라이브; 외부 IP 콜라보 및 방문→게임 복귀 인과와 구분
과거 콜라보·기간 시나리오
확인된 규칙 — 외부 IP 콜라보 이력과 일부 도감 기록 보존 과거 행사와 기준일 운영 상태를 혼합하지 않음