- 총평균
- 62.5
- Provider
- 62.8
- Customer
- 62.2
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
보상·편의·관계가 다음 투입의 이유가 되는 조건
Keys를 받는 일과 다음 Adventure·Normal Raid에서 쓰는 일, 자동 실행과 짧은 세션의 실제 정산은 구별한다. Guild Shop의 교환이 개인 성장으로 돌아오는 과정과 Codex / Collection의 빈칸이 완결·다음 채택으로 이어지는 과정도 따로 읽는다. 상점의 조건을 이해하는 것과 획득한 자산의 효용을 확인하는 것을 같은 체감으로 합치지 않는다.
4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미
Element에 직접 붙은 자본과 부모 Field·카드가 연결하는 자본은 분석 범위가 다르다. 아래 각 요소의 투입 조건을 다른 층의 계약·효과로 자동 확대하지 않는다.
D1 Core
판단 대상: 선란(기준일 2026-07-23 현행 공격형 영웅, 이 영웅의 역할·진영·희귀도 범위를 넘는 일반화는 유보) · Costume / Closet Preview(기준일 2026-07-23 현행 코스튬·의상실 3D 및 스킬 미리보기) · Standard Auto Battle(기준일 2026-07-23 현행 사전 편성·진형·스킬 순서 예약 뒤 자동 실행).
조건: U3 수집과 빌드 완성의 외형·관계 목표와 U1 공정한 경쟁의 결과 납득을 구분할 때 Time·Passion의 조건이 드러난다. 친밀감의 의견과 품질·선택의 상충이 남으므로 세 Field를 하나의 몰입 원인으로 합치지 않는다.
F1 Character
선란(기준일 2026-07-23 현행 공격형 영웅, 이 영웅의 역할·진영·희귀도 범위를 넘는 일반화는 유보). 선란의 역할 단서와 첫 영웅 선택은 캐릭터를 알아보는 가치를 만든다. 전투·도감의 반복 확인은 그 식별을 선명하게 읽는 근거다.
투자·조건: 시간·열정의 추가 투입 조건으로 읽는다. 역할을 알아보는 만족을 관계·친밀감 충족으로 확대하지 않는다.
F1 Character
선란(기준일 2026-07-23 현행 공격형 영웅, 이 영웅의 역할·진영·희귀도 범위를 넘는 일반화는 유보). 선란의 파티·진형·스킬 순서는 관계보다 기능적 조합을 먼저 드러낸다. 역할 활용의 만족과 관계 이해의 체감은 함께 갈 수도 갈릴 수도 있다.
투자·조건: 시간·열정의 추가 투입 조건으로 읽는다. 관계 이해의 상충을 유지하며 기능 조합을 친밀감의 관측으로 쓰지 않는다. 제공 장면과 체감 방향을 함께 확정하기 어려운 상충이 있다.
F1 Character
선란(기준일 2026-07-23 현행 공격형 영웅, 이 영웅의 역할·진영·희귀도 범위를 넘는 일반화는 유보). 선란을 얻고 성장시키는 피드백을 친근함으로 읽는 의견이 있다. 반복 효율이 감정 단서를 앞설 수 있다는 다른 해석도 남는다.
투자·조건: 시간·열정의 추가 투입 조건으로 읽는다. 독립 관측 장면·기간·대상이 없어 실제 유대 형성으로 확정하지 않는다. 평가 의견만 있으며 독립 관측·기간·대상이 없다.
F2 Graphic
Costume / Closet Preview(기준일 2026-07-23 현행 코스튬·의상실 3D 및 스킬 미리보기). 미보유 외형까지 볼 수 있는 Costume / Closet Preview의 3D·스킬 확인은 시각 목표와 톤을 구체화한다. 이벤트·상점 노출이 섞이면 초점이 분산될 가능성도 남는다.
투자·조건: 시간·열정의 추가 투입 조건으로 읽는다. 디자인을 확인하는 가치와 모든 접점의 품질 보증을 구분한다.
F2 Graphic
Costume / Closet Preview(기준일 2026-07-23 현행 코스튬·의상실 3D 및 스킬 미리보기) · Real-Time Arena(기준일 2026-07-23 현행, 3개 사전 팀·밴 권한·수동 스킬 선택, 전투 4주·휴식 2주 주기). Costume / Closet Preview의 시각 확인은 자동·반복 루틴의 기능 경험과 연결해 읽는다. Real-Time Arena는 실시간 연결 품질의 다른 접점이다.
투자·조건: 시간·열정의 추가 투입 조건으로 읽는다. 안정적으로 보이는 루틴과 별도 연결 확인의 상충을 유지한다. 미리보기의 외형 품질을 실시간 접속 결과로 옮기지 않는다. 제공 장면과 체감 방향을 함께 확정하기 어려운 상충이 있다.
F2 Graphic
Costume / Closet Preview(기준일 2026-07-23 현행 코스튬·의상실 3D 및 스킬 미리보기) · Standard Auto Battle(기준일 2026-07-23 현행 사전 편성·진형·스킬 순서 예약 뒤 자동 실행). Costume / Closet Preview의 스킬 확인은 연출과 순서를 이해하는 재료다. Standard Auto Battle에서는 예약한 편성·순서가 실제 결과로 실행되므로 미리보기와 입력 납득의 역할이 다르다.
F3 Mechanics
Standard Auto Battle(기준일 2026-07-23 현행 사전 편성·진형·스킬 순서 예약 뒤 자동 실행). Standard Auto Battle의 준비를 성장·경쟁·길드 경로로 잇는 폭은 실제 해금 순서에서 체감된다. 콘텐츠의 존재와 선택 가능성은 각각 읽어야 한다.
F3 Mechanics
Standard Auto Battle(기준일 2026-07-23 현행 사전 편성·진형·스킬 순서 예약 뒤 자동 실행). Standard Auto Battle의 준비는 성장·소환·상점 선택과 맞물린다. 위시·고급 성장·경쟁 압력이 선택을 좁히는 해석이 함께 있다.
F3 Mechanics
Standard Auto Battle(기준일 2026-07-23 현행 사전 편성·진형·스킬 순서 예약 뒤 자동 실행). Standard Auto Battle과 반복 루틴의 미션 변주는 무료·편의 계약에는 기회가 될 수 있다. 같은 반복을 숙제로 받아들이는 체감도 남는다.
D2 System
판단 대상: Hero Enhancement(기준일 2026-07-23 현행 영웅 강화) · Ruby(기준일 2026-07-23 현행 루비 재화, 유료 루비와 무료 루비의 권리·단위 차이 유지) · Adventure Normal/Nightmare(기준일 2026-07-23 현행 일반·악몽 난이도 성장 콘텐츠).
F4 Growth(P)
Hero Enhancement(기준일 2026-07-23 현행 영웅 강화). Hero Enhancement의 단계는 모험·반복·경쟁 흐름으로 이어진다. 재화가 부족할 때 우회 경로를 납득하는 일이 진척의 체감 조건이다.
F4 Growth(P)
Hero Enhancement(기준일 2026-07-23 현행 영웅 강화). Hero Enhancement로 이어지는 미션·상태 안내·보상은 막힌 지점을 이해하는 재료다. 해금 조건과 바로가기의 정확성이 다음 행동의 납득에 연결된다.
F4 Growth(P)
Hero Enhancement(기준일 2026-07-23 현행 영웅 강화). Hero Enhancement와 조건부 장기 성장은 강화 목표를 남긴다. 첫 100시간 안에 목표를 보더라도 실행이 멀면 동력이 약해질 수 있다.
D4 Experience(Time)
판단 대상: Repeat Battle / 쫄작(기준일 2026-07-23 현행 선택 전투의 열쇠·횟수를 소비하는 반복 실행) · Codex / Collection(기준일 2026-07-23 현행 도감·컬렉션 계정 축적) · Guild Organization(기준일 2026-07-23 현행 길드 조직·멤버십, 최대 30명).
F11 Satisfaction
Codex / Collection(기준일 2026-07-23 현행 도감·컬렉션 계정 축적). Codex / Collection의 빈칸·위시·성장 파츠는 마무리 목표를 만든다. 남은 획득 경로가 읽혀야 끝냈다는 체감이 가능하다는 평가다.
D5 Needs(Money)
판단 대상: Codex / Collection(기준일 2026-07-23 현행 도감·컬렉션 계정 축적) · Real-Time Arena(기준일 2026-07-23 현행, 3개 사전 팀·밴 권한·수동 스킬 선택, 전투 4주·휴식 2주 주기) · Awakening(기준일 2026-07-23, 일반 모험 4-15 이후·6성 및 기본 스킬 강화 완료 조건; 6초월은 선행 조건이 아님).
F13 Possession(N)
Codex / Collection(기준일 2026-07-23 현행 도감·컬렉션 계정 축적). Codex / Collection의 빈칸·위시·보장은 수집 목표를 유지하는 재료다. 복각·중복 규칙이 흐리면 기다림으로 돌아올 수 있다.
C1 Excitement
Repeat Battle / 쫄작(기준일 2026-07-23 현행 선택 전투의 열쇠·횟수를 소비하는 반복 실행).
C4 Achievement
Codex / Collection(기준일 2026-07-23 현행 도감·컬렉션 계정 축적).
C11 Customization
Codex / Collection(기준일 2026-07-23 현행 도감·컬렉션 계정 축적) · Costume / Closet Preview(기준일 2026-07-23 현행 코스튬·의상실 3D 및 스킬 미리보기).
C20 Governance
Real-Time Arena(기준일 2026-07-23 현행, 3개 사전 팀·밴 권한·수동 스킬 선택, 전투 4주·휴식 2주 주기) · Hero Summon(기준일 2026-07-23 현행 일반 비픽업 영웅 소환; 별도 이벤트 소환과 구분) · Ruby(기준일 2026-07-23 현행 루비 재화, 유료 루비와 무료 루비의 권리·단위 차이 유지).
협력·사회 연결·수집 마무리의 보존 가치
Guild Requests(기준일 2026-07-23 현행 일일 개인·주간 공동 길드 요청) · Guild Organization(기준일 2026-07-23 현행 길드 조직·멤버십, 최대 30명) · Guild Shop / Social Economy(기준일 2026-07-23 현행 길드 재화의 개인 성장·소환·장비 자원 교환) · Codex / Collection(기준일 2026-07-23 현행 도감·컬렉션 계정 축적).
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 70.6 | 63.2 | 70.6 | 65.2 | 64.6 | 65.2 |
| D2 System | 60.7 | 68.6 | 60.6 | 69.7 | 59.2 | 70.6 |
| D3 Operation | 50.7 | 58.3 | 52.4 | 53.8 | 64.3 | 61.5 |
| D4 Experience(Time) | 59.8 | 68.4 | 60.6 | 65.3 | 64.2 | 65.3 |
| D5 Needs(Money) | 65.3 | 67.1 | 65.5 | 64.7 | 60.0 | 72.9 |
| D6 Engagement(Passion) | 57.1 | 59.7 | 52.4 | 60.0 | 54.0 | 56.6 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 66.1 | 평가 자세히 · 65.8Character
평가 자세히 · 74.5Personality
평가 자세히 · 61.5Harmony
평가 자세히 · 61.5Friendliness
|
| Graphic | 71.9 | 평가 자세히 · 73.4Graphic
평가 자세히 · 73.4Design
평가 자세히 · 68.2Quality
평가 자세히 · 78.6Motion
|
| Mechanics | 61.8 | 평가 자세히 · 61.8Mechanics
평가 자세히 · 68.9Variety
평가 자세히 · 58.7Balance
평가 자세히 · 57.8Dynamism
|
| Growth Structure | 68.0 | 평가 자세히 · 68.0Growth Structure
평가 자세히 · 76.1Progression
평가 자세히 · 60.8Advancement
평가 자세히 · 67.2Empowerment
|
| Economy | 61.6 | 평가 자세히 · 61.6Economy
평가 자세히 · 56.9Balance
평가 자세히 · 54.8Insufficiency
평가 자세히 · 73.1Supplement
|
| Content Structure | 65.0 | 평가 자세히 · 65.0Content Structure
평가 자세히 · 77.0Growth
평가 자세히 · 59.5Competition
평가 자세히 · 58.7Cooperation
|
| Gacha | 52.5 | 평가 자세히 · 52.5Gacha
평가 자세히 · 42.5Price
평가 자세히 · 51.8Probability
평가 자세히 · 63.3Reward Management
|
| Store | 57.5 | 평가 자세히 · 57.5Store
평가 자세히 · 54.4Reasonableness
평가 자세히 · 44.2Timeliness
평가 자세히 · 74.0Convenience
|
| Event | 60.5 | 평가 자세히 · 60.5Event
평가 자세히 · 58.6Comprehension
평가 자세히 · 67.2Involvement
평가 자세히 · 55.6Contribution
|
| Enjoyment | 66.6 | 평가 자세히 · 66.6Enjoyment
평가 자세히 · 66.9Excitement
평가 자세히 · 59.8Amusement
평가 자세히 · 73.1Flow
|
| Satisfaction | 69.1 | 평가 자세히 · 69.1Satisfaction
평가 자세히 · 75.9Achievement
평가 자세히 · 55.5Completion
평가 자세히 · 75.9Reward
|
| Real Benefit | 56.1 | 평가 자세히 · 56.1Real Benefit
평가 자세히 · 59.8Emotional Relief
평가 자세히 · 54.3Social Connection
평가 자세히 · 54.2Economic Progress
|
| Possession | 64.7 | 평가 자세히 · 64.7Possession
평가 자세히 · 65.3Collection
평가 자세히 · 57.8Customization
평가 자세히 · 71.2Accumulation
|
| Competition Needs | 62.4 | 평가 자세히 · 62.4Competition Needs
평가 자세히 · 55.0Dominance
평가 자세히 · 72.4Aspiration
평가 자세히 · 59.7Recognition
|
| Growth Needs | 70.6 | 평가 자세히 · 70.6Growth Needs
평가 자세히 · 71.2Progression
평가 자세히 · 69.6Mastery
평가 자세히 · 71.2Development
|
| Fairness | 51.1 | 평가 자세히 · 51.1Fairness
평가 자세히 · 52.7In-Game Balance
평가 자세히 · 47.9Governance
평가 자세히 · 52.7Inclusivity
|
| Stability | 55.8 | 평가 자세히 · 55.8Stability
평가 자세히 · 54.2Equilibrium
평가 자세히 · 56.2Resilience
평가 자세히 · 57.0Sustainability
|
| Consistency | 63.0 | 평가 자세히 · 63.0Consistency
평가 자세히 · 59.0Cohesion
평가 자세히 · 73.1Continuity
평가 자세히 · 57.0Reliability
|