02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
성장 · 수집 · 편의가 시간 · 돈 · 열정에 닿는 조건
- 총평균
- 63.6
- Provider
- 64.6
- Customer
- 62.6
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 70.0·Growth Needs 68.8·Graphic 68.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 52.3이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 65.4에서 가장 높고 Experience · Time 61.3에서 가장 낮다. Provider 63.3와 Customer 62.6의 차이는 0.8점으로, Provider가 높다.
구매0건·가격확인대기, 고투입 만족하락, 경쟁·협력 편차를 각 자본의 유보 조건으로 남긴다.
시간
기록 갱신과 다음 목표의 가시성, 고투입 구간의 부담을 함께 읽는다.
돈
빌드 완성과 상품 구성의 가치, 가격·갱신·실제 구매의 경계를 나눈다.
열정
캐릭터·수집·숙련과 경쟁·협력·인정 체감의 사용자군 차이를 보존한다.
성장 예측성과 상점 평가, 경쟁 체감의 다른 위치
Growth(P) 70.0·Store 67.1과 Competition(N) 52.3·Structure 54.5가 같은 평가 안에 놓인다. 높은 제공 평가를 실제 구매로 바꾸지 않고, 18항목의 세 요소와 6영역 평균을 각자의 범위로 읽는다.
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · PERCEIVED VALUE
성장 · 상점 · 경쟁 · 구조의 위치를 함께 읽는다
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · PERCEIVED VALUE
18항목 안의 세 요소를 구분한다
| 항목 | 평균 | 세 요소의 평균 / 편차 / 범위 |
|---|---|---|
| Character | 59.3 | Personality 60.6 / 7.0 / 24.2 · Harmony 56.6 / 5.7 / 12.1 · Friendliness 60.6 / 7.0 / 24.2평가 자세히 · 67.1Character
평가 자세히 · 68.7Personality
평가 자세히 · 64.1Harmony
평가 자세히 · 68.6Friendliness
|
| Graphic | 68.0 | Design 68.7 / 5.7 / 12.1 · Quality 68.7 / 5.7 / 12.1 · Motion 66.7 / 6.1 / 12.1평가 자세히 · 71.5Graphic
평가 자세히 · 72.2Design
평가 자세히 · 72.2Quality
평가 자세히 · 70.1Motion
|
| Mechanics | 58.4 | Variety 62.6 / 8.3 / 24.2 · Balance 54.6 / 6.1 / 12.1 · Dynamism 57.9 / 4.5 / 12.1평가 자세히 · 58.4Mechanics
평가 자세히 · 62.6Variety
평가 자세히 · 54.6Balance
평가 자세히 · 57.9Dynamism
|
| Growth(P) | 70.0 | Progression 70.7 / 7.3 / 16.2 · Advancement 70.7 / 7.3 / 16.2 · Empowerment 68.7 / 5.7 / 12.1평가 자세히 · 70.0Growth Structure
평가 자세히 · 70.7Progression
평가 자세히 · 70.7Advancement
평가 자세히 · 68.7Empowerment
|
| Economy | 63.7 | Balance 64.0 / 10.3 / 28.3 · Insufficiency 61.3 / 12.7 / 28.3 · Supplement 66.0 / 10.6 / 28.3평가 자세히 · 63.7Economy
평가 자세히 · 64.0Balance
평가 자세히 · 61.3Insufficiency
평가 자세히 · 66.0Supplement
|
| Structure | 54.5 | Growth 68.7 / 5.7 / 12.1 · Competition 47.8 / 9.1 / 24.2 · Cooperation 47.1 / 12.9 / 40.4평가 자세히 · 54.5Content Structure
평가 자세히 · 68.7Growth
평가 자세히 · 47.8Competition
평가 자세히 · 47.1Cooperation
|
| Gacha | 63.5 | Price 65.3 / 13.5 / 36.4 · Probability 66.0 / 6.8 / 16.1 · Reward Management 59.2 / 13.5 / 28.3평가 자세히 · 63.5Gacha
평가 자세히 · 65.3Price
평가 자세히 · 66.0Probability
평가 자세히 · 59.2Reward Management
|
| Store | 67.1 | Reasonableness 70.7 / 7.3 / 16.2 · Timeliness 58.6 / 13.5 / 40.4 · Convenience 72.1 / 8.9 / 24.2평가 자세히 · 67.1Store
평가 자세히 · 70.7Reasonableness
평가 자세히 · 58.6Timeliness
평가 자세히 · 72.1Convenience
|
| Event | 65.5 | Comprehension 68.7 / 8.1 / 16.1 · Involvement 66.0 / 6.8 / 16.1 · Contribution 62.0 / 10.3 / 28.3평가 자세히 · 65.5Event
평가 자세히 · 68.7Comprehension
평가 자세히 · 66.0Involvement
평가 자세히 · 62.0Contribution
|
| Enjoyment | 58.6 | Excitement 60.9 / 8.1 / 24.4 · Amusement 60.2 / 13.5 / 40.6 · Flow 54.8 / 10.1 / 28.4평가 자세히 · 58.6Enjoyment
평가 자세히 · 60.9Excitement
평가 자세히 · 60.2Amusement
평가 자세히 · 54.8Flow
|
| Satisfaction | 67.7 | Achievement 72.4 / 8.9 / 24.3 · Completion 60.9 / 7.0 / 24.4 · Reward 69.7 / 8.9 / 20.3평가 자세히 · 67.7Satisfaction
평가 자세히 · 72.4Achievement
평가 자세히 · 60.9Completion
평가 자세히 · 69.7Reward
|
| Real Benefit | 57.5 | Emotional Relief 62.3 / 14.4 / 40.6 · Social Connection 43.3 / 14.4 / 40.6 · Economic Progress 67.0 / 6.1 / 12.2평가 자세히 · 57.5Real Benefit
평가 자세히 · 62.3Emotional Relief
평가 자세히 · 43.3Social Connection
평가 자세히 · 67.0Economic Progress
|
| Possession(N) | 64.0 | Collection 64.3 / 13.5 / 36.5 · Customization 60.9 / 10.0 / 24.4 · Accumulation 67.0 / 11.7 / 36.5평가 자세히 · 64.0Possession
평가 자세히 · 64.3Collection
평가 자세히 · 60.9Customization
평가 자세히 · 67.0Accumulation
|
| Competition(N) | 52.3 | Dominance 48.7 / 14.1 / 40.6 · Aspiration 60.9 / 10.0 / 24.4 · Recognition 47.4 / 11.6 / 28.4평가 자세히 · 52.3Competition Needs
평가 자세히 · 48.7Dominance
평가 자세히 · 60.9Aspiration
평가 자세히 · 47.4Recognition
|
| Growth(N) | 68.8 | Progression 71.0 / 7.3 / 16.2 · Mastery 71.7 / 13.2 / 36.5 · Development 63.6 / 5.6 / 16.3평가 자세히 · 68.8Growth Needs
평가 자세히 · 71.0Progression
평가 자세히 · 71.7Mastery
평가 자세히 · 63.6Development
|
| Fairness | 62.0 | In-Game Balance 56.8 / 5.8 / 12.2 · Governance 69.0 / 5.8 / 12.2 · Inclusivity 60.2 / 8.3 / 28.4평가 자세히 · 62.0Fairness
평가 자세히 · 56.8In-Game Balance
평가 자세히 · 69.0Governance
평가 자세히 · 60.2Inclusivity
|
| Stability | 65.0 | Equilibrium 62.9 / 4.5 / 12.2 · Resilience 65.0 / 5.8 / 12.2 · Sustainability 67.0 / 6.1 / 12.2평가 자세히 · 65.0Stability
평가 자세히 · 62.9Equilibrium
평가 자세히 · 65.0Resilience
평가 자세히 · 67.0Sustainability
|
| Consistency | 67.0 | Cohesion 69.0 / 5.8 / 12.2 · Continuity 58.9 / 2.1 / 4.1 · Reliability 73.1 / 0.0 / 0.0평가 자세히 · 67.0Consistency
평가 자세히 · 69.0Cohesion
평가 자세히 · 58.9Continuity
평가 자세히 · 73.1Reliability
|
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · PERCEIVED VALUE
높은 평가와 실제 결과를 나누어 읽는다
성장과 구매의 경계
평가값은 Growth Structure 70.0 > Store 67.1 순이다. 활성 오퍼 6건·구매 0건·지출 0원과 현금가격 확인 대기를 함께 읽으며 구매·매출 효과로 바꾸지 않는다.
경쟁과 협력의 차이
Competition(N) 52.3·Structure 54.5의 다른 위치와 넓은 사용자군 편차를 보존한다. Timespace의 기록, Raid·기사단의 공동 행동을 같은 인정·경쟁 체감으로 합치지 않는다.
시각 품질의 적용 범위
Graphic의 평균은 68.0 · 3위/18이며, 요소 값은 Design 68.7 > Quality 68.7 > Motion 66.7 순이다. 직접 장면 근거와 플랫폼·장면별 성능은 별도로 확인한다. Design·Quality·Motion의 세 값과 조건을 각각 읽는다.
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · PERCEIVED VALUE
54요소의 의미와 평가 조건
요소별 근거와 조건 펼치기
Character
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Personality | 60.6 / 7.0 / 24.2 | 독창적 성격과 감정적 유대 | 수집·완성형↑ · 소액 결제의 체감 효용·가성비형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 장면 근거 존재 · 혼합 체감 |
| Harmony | 56.6 / 5.7 / 12.1 | 캐릭터 상호작용과 서사의 조화 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Friendliness | 60.6 / 7.0 / 24.2 | 친근함과 공감 가능한 정서 교감 | 수집·완성형↑ · 소액 결제의 체감 효용·가성비형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 장면 근거 존재 · 혼합 체감 |
Graphic
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Design | 68.7 / 5.7 / 12.1 | 세계관·테마의 시각적 일관성과 첫인상 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Quality | 68.7 / 5.7 / 12.1 | 그래픽 기술 품질과 성능 안정성 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Motion | 66.7 / 6.1 / 12.1 | 캐릭터·오브젝트 움직임의 자연스러움 | 경쟁·랭크형↑ · 수집·완성형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
Mechanics
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Variety | 62.6 / 8.3 / 24.2 | 다양한 전략과 플레이 방식의 허용 | 성장 최적화형↑ · 소액 결제의 체감 효용·가성비형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | Knighthood Boss Battle 교차·맥락 근거 |
| Balance(P) | 54.6 / 6.1 / 12.1 | 캐릭터·스킬·아이템의 공정한 경쟁 조건 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | Knighthood Boss Battle 교차·맥락 근거 |
| Dynamism | 57.9 / 4.5 / 12.1 | 변화하는 상황과 반복 도전의 신선도 | 경쟁·랭크형↑ · VIP 가속·지배형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | Knighthood Boss Battle 교차·맥락 근거 |
Growth(P)
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Progression(P) | 70.7 / 7.3 / 16.2 | 단계적 레벨·스킬 성장과 목표 지속 | 성장 최적화형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Time·Money / 증폭 후보 | 성장 장면의 직접·교차 근거 있음 |
| Advancement | 70.7 / 7.3 / 16.2 | 퀘스트·미션을 통한 성장 기회와 전략 확장 | 성장 최적화형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Time·Money / 증폭 후보 | 진행·성장 장면 근거 있음 |
| Empowerment | 68.7 / 5.7 / 12.1 | 장비·아이템 강화에 따른 전투 능력 향상 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Time·Money / 증폭 후보 | 진행·성장 장면 근거 있음 |
Economy
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Balance(E) | 64.0 / 10.3 / 28.3 | 자원·재화의 경제적 안정과 균형 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Time / 증폭 후보 | 상충 근거를 함께 읽는다 |
| Insufficiency | 61.3 / 12.7 / 28.3 | 희소성에 따른 전략적 자원 관리 | 성장 최적화형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Money·Time / 증폭 후보 | 상충 근거를 함께 읽는다 |
| Supplement | 66.0 / 10.6 / 28.3 | 부족 자원의 보충 경로와 선택 가능성 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Time / 증폭 후보 | 상충 근거를 함께 읽는다 |
Structure
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Growth(C) | 68.7 / 5.7 / 12.1 | 초반부터 엔드게임까지 이어지는 성장 경로 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Time·Passion 복수 자본 / 증폭 후보 | Raid: Taranis's Sanctuary 근거 폭이 좁다 |
| Competition(C) | 47.8 / 9.1 / 24.2 | 실력 기반 경쟁과 도전·성취 기회 | VIP 가속·지배형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Time·Passion 복수 자본 / 차단 후보 | Raid: Taranis's Sanctuary 근거 폭이 좁다 |
| Cooperation(C) | 47.1 / 12.9 / 40.4 | 공동 목표와 커뮤니티 유대 | VIP 가속·지배형↑ · 소액 결제의 체감 효용·가성비형↓ | Time·Passion 복수 자본 / 적용 조건 | 편차가 넓어 사용자군 방향과 함께 읽는다 |
Gacha
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Price | 65.3 / 13.5 / 36.4 | 획득 비용과 희귀·품질 가치의 합리성 | VIP 가속·지배형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Money·Passion / 적용 조건 | 편차가 넓어 사용자군 방향과 함께 읽는다 |
| Probability | 66.0 / 6.8 / 16.1 | 획득 확률의 공정성과 투명성 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Passion / 증폭 후보 | 획득·해금 장면의 혼합 근거 |
| Reward Management | 59.2 / 13.5 / 28.3 | 반복 실패 보완과 보상 관리 | 성장 최적화형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Money·Passion / 적용 조건 | 편차가 넓어 사용자군 방향과 함께 읽는다 |
Store
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Reasonableness | 70.7 / 7.3 / 16.2 | 상품 가격·구성의 납득 가능성 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Time / 증폭 후보 | 오퍼 노출 존재 · 구매 전환은 확인 대상 |
| Timeliness | 58.6 / 13.5 / 40.4 | 상품 출시·갱신 주기의 적절성 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Time / 적용 조건 | 편차가 넓어 사용자군 방향과 함께 읽는다 |
| Convenience | 72.1 / 8.9 / 24.2 | 상점 동선·결제·탐색의 편의 | VIP 가속·지배형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Time / 증폭 후보 | 현금가격은 확인 대상 · 구매 0건 |
Event
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Comprehension | 68.7 / 8.1 / 16.1 | 이벤트 규칙과 새 시스템의 이해 용이성 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Passion 복수 자본 / 증폭 후보 | 참여 조건 확인 장면의 혼합 근거 |
| Involvement | 66.0 / 6.8 / 16.1 | 즉각 흥미와 장기 참여의 연결 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Passion 복수 자본 / 증폭 후보 | 진행·이벤트 장면 근거 있음 |
| Contribution | 62.0 / 10.3 / 28.3 | 유료·비유료 혜택과 이벤트 기여의 균형 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Money·Passion 복수 자본 / 증폭 후보 | 진행·이벤트 장면 근거 있음 |
Enjoyment
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Excitement | 60.9 / 8.1 / 24.4 | 새로운 도전과 긴장에 따른 즉각 흥미 | 경쟁·랭크형↑ · 소액 결제의 체감 효용·가성비형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | 도전 장면의 혼합 근거 |
| Amusement | 60.2 / 13.5 / 40.6 | 낮은 부담의 가벼운 재미와 상호작용 | 무료 생존·효율형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Time·Passion / 적용 조건 | 편차가 넓어 사용자군 방향과 함께 읽는다 |
| Flow | 54.8 / 10.1 / 28.4 | 성장·성취와 연결된 깊은 몰입 | 경쟁·랭크형↑ · 성장 최적화형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | 도전 장면의 혼합 근거 |
Satisfaction
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Achievement | 72.4 / 8.9 / 24.3 | 단기·장기 목표 달성의 반복 성취 | 수집·완성형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | Fishing 관련 보조 경계 근거 |
| Completion | 60.9 / 7.0 / 24.4 | 스토리·레벨·컬렉션의 완결 체감 | 수집·완성형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Reward | 69.7 / 8.9 / 20.3 | 노력에 상응하는 보상과 만족 | VIP 가속·지배형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
Real Benefit
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Emotional Relief | 62.3 / 14.4 / 40.6 | 스트레스 완화와 정서적 안정 | 무료 생존·효율형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Time·Passion / 적용 조건 | 편차가 넓고 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Social Connection | 43.3 / 14.4 / 40.6 | 협력·경쟁을 통한 관계 형성과 만족 | VIP 가속·지배형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Time·Passion / 적용 조건 | 편차가 넓고 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Economic Progress | 67.0 / 6.1 / 12.2 | 시간·노력의 계정 가치 상승 전환 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Time·Passion / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
Possession(N)
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Collection | 64.3 / 13.5 / 36.5 | 희귀 자산 수집과 장기 성취 | 수집·완성형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Money·Passion / 적용 조건 | Special Codex 근거 · 편차가 넓다 |
| Customization | 60.9 / 10.0 / 24.4 | 외형·능력 조정과 개성 표현 | 수집·완성형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Money·Passion / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Accumulation | 67.0 / 11.7 / 36.5 | 자산 축적과 장기 경제 성취 | 수집·완성형↑ · 소액 결제의 체감 효용·가성비형↓ | Money·Passion / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
Competition(N)
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Dominance | 48.7 / 14.1 / 40.6 | 강함과 우세함의 체감 | VIP 가속·지배형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Money / 적용 조건 | 편차가 넓어 사용자군 방향과 함께 읽는다 |
| Aspiration | 60.9 / 10.0 / 24.4 | 더 높은 목표를 향한 도전 동기 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Money / 증폭 후보 | 성장·도전 장면의 혼합 근거 |
| Recognition | 47.4 / 11.6 / 28.4 | 성과 가시화와 사회적 인정 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Money / 차단 후보 | 인정 체감의 혼합 근거 |
Growth(N)
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Progression | 71.0 / 7.3 / 16.2 | 단계적 자기 발전과 성취 | 성장 최적화형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Money / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Mastery | 71.7 / 13.2 / 36.5 | 기술·전략 숙련과 역량 자부심 | 수집·완성형↑ · 소액 결제의 체감 효용·가성비형↓ | Passion·Money / 적용 조건 | 편차가 넓고 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Development | 63.6 / 5.6 / 16.3 | 선호 콘텐츠를 통한 장기 목표 발전 | 수집·완성형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Passion·Money / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
Fairness
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| In-Game Balance | 56.8 / 5.8 / 12.2 | PvP·PvE의 캐릭터·스킬·아이템 균형 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | Timespace Junction 직접 근거 1건 |
| Governance | 69.0 / 5.8 / 12.2 | 규칙 일관성·부정 대응·보상 신뢰 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Inclusivity | 60.2 / 8.3 / 28.4 | 과금·숙련·진입 조건의 포용성 | VIP 가속·지배형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
Stability
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Equilibrium | 62.9 / 4.5 / 12.2 | 경제·자원·이벤트 분배의 일관성 | VIP 가속·지배형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Resilience | 65.0 / 5.8 / 12.2 | 문제 발생 시 대응과 회복 신뢰 | 소액 결제의 체감 효용·가성비형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Sustainability | 67.0 / 6.1 / 12.2 | 업데이트·피드백을 통한 지속 강화 | 성장 최적화형↑ · 경쟁·랭크형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 운영 장면의 직접·교차 근거 있음 |
Consistency
| 요소 | 평균 / 편차 / 범위 | 평가 의미 | 사용자군 방향 | 투입·신뢰 | 함께 읽을 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Cohesion | 69.0 / 5.8 / 12.2 | 시각·청각·서사·화면 경험의 통일 | 경쟁·랭크형↑ · 무료 생존·효율형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Continuity | 58.9 / 2.1 / 4.1 | 업데이트·스토리·이벤트의 연결성 | 경쟁·랭크형↑ · 성장 최적화형↓ | Passion·Time / 증폭 후보 | 평가 격자 기반 · 운영 장면 연결은 확인 대상 |
| Reliability | 73.1 / 0.0 / 0.0 | 시스템·기능의 예측 가능하고 일관된 작동 | 여섯 사용자군 동일값 | Passion·Time / 증폭 후보 | Timespace Junction 근거에 상충이 함께 있다 |
빌드 · 회복 · 협력 · 무료 진행 · 고투입의 다섯 장면
Codex의 다음 빈칸, 패스·보충의 성장 회복, 기사단 코인의 교환, 무료 진행과 후기 기록의 부담을 순서대로 펼친다. Combat Class 상승과 만족·난도·스트레스의 방향은 함께 보존한다.
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · PERCEIVED VALUE
Gowther의 빈칸에서 기사단 보상과 후기 기록까지
빌드의 다음 빈칸
Engraved Equipment에서 부족 재료를 비교하고 Gowther Pick Up·Codex의 보상·세트를 확인해 다음 빈칸 목표를 갱신했다. 추가 투입의 인과는 미확정이다.
수집·완성형/60–100시간; 관측된 완성 행동과 Money·Passion·Time 추가 투입의 인과·순위를 구분한다.
성장 회복과 반복
Hawk Pass Season III·체크인·Liones Supply Cart를 함께 쓴 소액 결제의 체감 효용·가성비형의 Combat Class는 14,443→48,230, 만족은 67.7→6이다. 반복 투입은 확인 대상으로 남는다.
소액 결제의 체감 효용·가성비형/20–60시간; 상품별 한정·활성 상태를 분리하고 기록 수치를 상품의 구매 효과로 확정하지 않는다.
협력 보상과 편의
Knighthood Boss Battle→Knighthood Coin→Knighthood Shop의 교환·복귀를 본다. 소액 결제의 체감 효용·가성비형의 Combat Class 49,358→89,586과 부담 완화가 장기 반복 전환을 보장하지 않는다.
소액 결제의 체감 효용·가성비형/60–100시간; 협력·반복 가치와 편의·추가 투자 유보의 조건을 분리한다.
무료 진행과 만족
Path of the Hero·Main Quest Act 15·Gold Dungeon을 거친 무료 생존·효율형의 Combat Class는 158,150→184,000이다. 만족 67.7→5는 성장량과 다른 축이다.
무료 생존·효율형/6–20시간; 역량4→5·난도3→3·스트레스2→2를 함께 읽으며 추가 투자 방향은 확인 대상이다.
기록 성장과 부담
Timespace Junction·Escanor·Engraved Equipment·Raid: Taranis's Sanctuary에서 Combat Class 182,810→294,350과 만족 67.7→5·스트레스 5→7이 함께 남았다.
경쟁·랭크형/60–100시간; 난도7→8·역량6→6과 Time·Money·Passion의 통과·차단·확인 조건이 공존한다.
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · PERCEIVED VALUE
성장량과 만족, 부담의 동시 기록
다섯 장면의 제공과 체감 차이
| 연결 카드 | 게임이 제공한 가치 | 유저가 체감한 가치 | 의미 차이 | 추가 투자 영향 |
|---|---|---|---|---|
| 카드 ① | Engraved Equipment · Gowther Pick Up – A Doll Yearning for a Heart 를 통한 획득·장비·세트 구성 | 보유 장비와 부족 재료를 비교해 다음 빈칸 목표를 갱신하는 빌드 완성 체감 | 제공 구조의 폭보다 유저 체감은 다음 빈칸을 채우는 명확성에 집중된다 | Money·Passion·Time 전환은 확인 대상이다 |
| 카드 ② | 기준일 범위에서 한정·활성 상태가 분리된 Hawk Pass Season III, 체크인, 성장·보충 상품 | Combat Class·만족·역량 상승과 난도·스트레스 완화 | 성장 회복은 체감됐고 반복 투입 관계는 열려 있다 | 반복 Money·Time·Passion은 유보될 수 있다 |
| 카드 ③ | Knighthood Boss Battle · Knighthood Coin · Knighthood Shop · Timespace Junction 의 협력·교환·반복 경로 | Combat Class·만족·역량 상승과 부담 완화 | 협력·반복 가치는 체감됐고 편의와 장기 반복 전환은 확인 대상이다 | Time·Passion 중심이며 Money는 확인이 필요하다 |
| 카드 ④ | Path of the Hero · Main Quest Act 15 <Crisis on the Northern Front> · 재료·교환의 진행 경로 | Combat Class와 역량 상승, 만족·난도·스트레스 유지 | 진행은 체감됐고 성장량과 만족 상승은 서로 다른 축에 선다 | 추가 투입 방향은 확인 대상이다 |
| 카드 ⑤ | Timespace Junction · Escanor · Engraved Equipment · Raid: Taranis's Sanctuary 의 고단계 성장 경로 | 큰 Combat Class 상승과 동시에 만족 하락·난도 및 스트레스 상승 | 성장은 보존 가치이고 부담은 투자 유보 조건으로 공존한다 | Time·Money·Passion의 통과·차단·확인 조건이 공존한다 |
다음 시간을 쓰고, 구매를 고르고, 빌드를 다시 쓰는 조건
성장 결과와 다음 목표가 이어지면 시간을 지지할 수 있다. 상품의 가격·갱신과 실제 구매, 수집·경쟁·협력의 서로 다른 체감은 돈과 열정의 별도 판단 조건이다.
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시간 · 돈 · 열정의 다음 투입
시간
Timespace Junction의 기록 갱신, Gold Dungeon의 강화 비용, 기사단의 교환·복귀가 다음 목표로 이어질 때 반복 시간을 지지한다. 고투입 구간의 만족 하락과 난도·스트레스 상승은 별도 유보 조건이다.
돈
Engraved Equipment·Gowther Pick Up의 완성과 보충 상품의 가치는 남아 있다. 가격·갱신과 구매 0건·지출 0원, 현금가격 확인 대기를 함께 두며 반복 구매나 매출 전환을 확정하지 않는다.
열정
Main Quest의 캐릭터·서사, Codex의 빈칸, 장비 숙련과 기록은 재사용의 이유가 된다. 경쟁·협력·인정·실질 혜택의 넓은 편차는 사용자군별로 보존하고 한 평균으로 참여 지속을 확정하지 않는다.
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통과 · 차단 · 확인 · 유보는 후보 조건이다
| M단계 조건 | 해석 경계 |
|---|---|
| 신뢰 통과 조건 | 추가 투입을 가능하게 하는 후보 — 성장 결과, 보상, 다음 목표가 납득 가능하게 이어질 때 적용한다 |
| 신뢰 차단 조건 | 추가 투입을 막는 후보 — 고투입과 만족 하락, 인정 부족, 경쟁·협력 가치 저하가 함께 나타날 때 확인한다 |
| 신뢰 적용 조건 | 고객사 데이터로 정밀화할 조건 — 현재 결과의 자리 대신 검증 대상의 자리를 유지한다 |
| 신뢰 유보 조건 | 추가 투입을 지연시키는 후보 — 가격·갱신·편의·보상·반복 의향의 확인이 남아 있을 때 적용한다 |
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구매 이후의 권리를 상품별로 나눈다
Liones Supply Cart는 기준일 활성의 28일 상품, Hawk Pass Season III는 한정 상태다. Gowther Growth Mission Bundle I-II의 Version 1.7 범위와 Star Memory 충전의 지역·플랫폼·상태를 각각 유지한다. 동일한 갱신·만료·환불을 모든 상품에 배정하지 않는다.
함께 읽을 개념
성장 · 평가 · 투입의 서로 다른 역할
- 항목과 요소
- 18항목 안에 54요소가 있다. 성장·상점 평가의 강점이 실제 구매나 플랫폼 성능 전체를 보장하지 않는다.
- 분기 사례
- 빌드·회복·협력·무료 진행·고투입의 다섯 카드는 관련 평가의 보조 사례다.
- 투입과 신뢰
- 시간·돈·열정의 조건과 증폭·유보·차단 후보를 읽으며 실제 고객 투입·구매 성과와 구별한다.