NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Gowther 빌드에서 무료 진행 · 고투입 기록까지

총평균
63.6
Provider
64.6
Customer
62.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 70.0·Growth Needs 68.8·Graphic 68.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 52.3이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 65.4에서 가장 높고 Experience · Time 61.3에서 가장 낮다. Provider 63.3와 Customer 62.6의 차이는 0.8점으로, Provider가 높다.

Engraved Equipment·패스 회복·기사단 보상·무료 진행·Timespace 성장의 다섯 접점과 관측 조건을 펼친다.

빈칸과 회복

Gowther·Codex의 완성 질문과 패스·보충의 회복 장면을 나눈다.

협력과 무료 진행

Knighthood Coin의 교환·복귀와 Path of the Hero의 무료 진행은 별도 장면이다.

성장과 부담

Combat Class 182,810→294,350과 만족 67.7→5·스트레스 5→7을 함께 읽는다.

빌드 · 회복 · 협력 · 무료 진행 · 고투입의 다섯 장면

Codex의 다음 빈칸, 패스·보충의 성장 회복, 기사단 코인의 교환, 무료 진행과 후기 기록의 부담을 순서대로 펼친다. Combat Class 상승과 만족·난도·스트레스의 방향은 함께 보존한다.

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · PERCEIVED VALUE

Gowther의 빈칸에서 기사단 보상과 후기 기록까지

빌드의 다음 빈칸

Engraved Equipment에서 부족 재료를 비교하고 Gowther Pick Up·Codex의 보상·세트를 확인해 다음 빈칸 목표를 갱신했다. 추가 투입의 인과는 미확정이다.

수집·완성형/60–100시간; 관측된 완성 행동과 Money·Passion·Time 추가 투입의 인과·순위를 구분한다.

성장 회복과 반복

Hawk Pass Season III·체크인·Liones Supply Cart를 함께 쓴 소액 결제의 체감 효용·가성비형의 Combat Class는 14,443→48,230, 만족은 67.7→6이다. 반복 투입은 확인 대상으로 남는다.

소액 결제의 체감 효용·가성비형/20–60시간; 상품별 한정·활성 상태를 분리하고 기록 수치를 상품의 구매 효과로 확정하지 않는다.

협력 보상과 편의

Knighthood Boss Battle→Knighthood Coin→Knighthood Shop의 교환·복귀를 본다. 소액 결제의 체감 효용·가성비형의 Combat Class 49,358→89,586과 부담 완화가 장기 반복 전환을 보장하지 않는다.

소액 결제의 체감 효용·가성비형/60–100시간; 협력·반복 가치와 편의·추가 투자 유보의 조건을 분리한다.

무료 진행과 만족

Path of the Hero·Main Quest Act 15·Gold Dungeon을 거친 무료 생존·효율형의 Combat Class는 158,150→184,000이다. 만족 67.7→5는 성장량과 다른 축이다.

무료 생존·효율형/6–20시간; 역량4→5·난도3→3·스트레스2→2를 함께 읽으며 추가 투자 방향은 확인 대상이다.

기록 성장과 부담

Timespace Junction·Escanor·Engraved Equipment·Raid: Taranis's Sanctuary에서 Combat Class 182,810→294,350과 만족 67.7→5·스트레스 5→7이 함께 남았다.

경쟁·랭크형/60–100시간; 난도7→8·역량6→6과 Time·Money·Passion의 통과·차단·확인 조건이 공존한다.

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · PERCEIVED VALUE

성장량과 만족, 부담의 동시 기록

다섯 장면의 제공과 체감 차이
빌드·회복·협력·무료·고투입의 선언 순서
연결 카드게임이 제공한 가치유저가 체감한 가치의미 차이추가 투자 영향
카드 ①Engraved Equipment · Gowther Pick Up – A Doll Yearning for a Heart 를 통한 획득·장비·세트 구성보유 장비와 부족 재료를 비교해 다음 빈칸 목표를 갱신하는 빌드 완성 체감제공 구조의 폭보다 유저 체감은 다음 빈칸을 채우는 명확성에 집중된다Money·Passion·Time 전환은 확인 대상이다
카드 ②기준일 범위에서 한정·활성 상태가 분리된 Hawk Pass Season III, 체크인, 성장·보충 상품Combat Class·만족·역량 상승과 난도·스트레스 완화성장 회복은 체감됐고 반복 투입 관계는 열려 있다반복 Money·Time·Passion은 유보될 수 있다
카드 ③Knighthood Boss Battle · Knighthood Coin · Knighthood Shop · Timespace Junction 의 협력·교환·반복 경로Combat Class·만족·역량 상승과 부담 완화협력·반복 가치는 체감됐고 편의와 장기 반복 전환은 확인 대상이다Time·Passion 중심이며 Money는 확인이 필요하다
카드 ④Path of the Hero · Main Quest Act 15 <Crisis on the Northern Front> · 재료·교환의 진행 경로Combat Class와 역량 상승, 만족·난도·스트레스 유지진행은 체감됐고 성장량과 만족 상승은 서로 다른 축에 선다추가 투입 방향은 확인 대상이다
카드 ⑤Timespace Junction · Escanor · Engraved Equipment · Raid: Taranis's Sanctuary 의 고단계 성장 경로큰 Combat Class 상승과 동시에 만족 하락·난도 및 스트레스 상승성장은 보존 가치이고 부담은 투자 유보 조건으로 공존한다Time·Money·Passion의 통과·차단·확인 조건이 공존한다

함께 읽을 개념

성장 · 평가 · 투입의 서로 다른 역할

항목과 요소
18항목 안에 54요소가 있다. 성장·상점 평가의 강점이 실제 구매나 플랫폼 성능 전체를 보장하지 않는다.
분기 사례
빌드·회복·협력·무료 진행·고투입의 다섯 카드는 관련 평가의 보조 사례다.
투입과 신뢰
시간·돈·열정의 조건과 증폭·유보·차단 후보를 읽으며 실제 고객 투입·구매 성과와 구별한다.
NOVASMC · The Seven Deadly Sins: Origin · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.