- 총평균
- 69.8
- Provider
- 72.1
- Customer
- 67.5
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
F1 Character — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P1 Personality | Account-Based Avatar Identity — 계정 정체성의 매력과 개별 Experience 캐릭터의 성격은 구분해야 한다 |
| P2 Harmony | Account-Based Avatar Identity와 관계 장면의 연결은 편의형·지위형에 더 가치가 있을 여지를 보인다. 동일 장면을 평가했는지 불명확하므로 관계의 조화를 평균 단독으로 확정하지 않는다 |
| P3 Friendliness | Account-Based Avatar Identity에서 친근하게 느끼는 접점은 지위형의 기대와 다른 방향을 보인다. 첫 진입의 친근함을 소유·지위의 가치와 동일하게 취급하지 않는다 |
F2 Graphic — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P4 Design | Low-LOD Streaming & Rendering — 화면의 색·조명·형태·UI가 어긋난 장면이 있어야 판단을 좁힐 수 있다 |
| P5 Quality | Low-LOD Streaming & Rendering — 실제 기기에서 재현한 증상이 없으면 성능 향상의 인과를 붙일 수 없다 |
| P6 Motion | Low-LOD Streaming & Rendering와 움직임의 평가는 시간 투입의 부드러움과 관련될 수 있다. 실제 모션 장면 근거와 구체 확인 질문이 없어 숫자를 움직임 품질의 실증으로 쓰지 않는다 |
F3 Mechanics — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P7 Variety | Platform Simulation Base — 실제 대안 전략이 성립한 규칙과 조건을 확인해야 재도전의 가치가 구체화된다 |
| P8 Balance(P) | Platform Simulation Base의 기반과 Experience의 규칙상 균형은 다른 층이다 |
| P9 Dynamism | Platform Simulation Base — 개별 Experience의 반복 변주와 실제 전략·판정 규칙을 구분해 읽는다. |
F4 Growth(P) — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P10 Progression(P) | — |
| P11 Advancement | Internal Growth — 부족한 자원·도달 조건과 전후 결과가 함께 보여야 경로의 계산 가능성을 체감 가치로 읽을 수 있다 |
| P12 Empowerment | Internal Growth — 제한·상반 근거를 유지하며 도달이 곧 선택권 강화였다고 단정하지 않는다 |
F5 Economy — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P13 Balance(E) | Robux — 각 통화의 획득·소비를 분리해야 자원 안정성과 지위 기대의 차이를 보존할 수 있다 |
| P14 Insufficiency | Robux 및 Experience-local Soft Currencies의 부족은 희소 자원 선택의 의미를 읽는 단위다 |
| P15 Supplement | Robux — 부족 뒤 복구의 구체성이 없어 보완이 실제 정체를 해소했다고 확정하지 않는다 |
F6 Structure — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P16 Growth(C) | Home/Discovery Core Loop — 다음 Experience로 넘어가는 경로가 개인의 진전을 보장하는 것은 아니다 |
| P17 Competition(C) | Home/Discovery Core Loop — 규칙·매칭은 Experience별이므로 평균 단독으로 경쟁 기능의 만족을 결론내리지 않는다 |
| P18 Cooperation(C) | Home/Discovery Core Loop — 관계·참여 적격성과 실제 세션 행동이 다르면 같은 연결도 다른 의미가 된다 |
F7 Gacha — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P19 Price | — |
| P20 Probability | Experience-local Paid Random Items — 획득 확률의 실측값이 아닌 평가이므로 실제 풀·표시·조건을 확인해야 한다 |
| P21 Reward Management | Experience-local Paid Random Items와 Duplicate Conversion / Combine Pattern은 실패·중복 이후의 가치 보존을 묻는다. |
F8 Store — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P22 Reasonableness | Marketplace Avatar Commerce — 상품별 권한·무료 대안·설명 범위를 확인해야 구매 가치와 오해 가능성을 구분할 수 있다 |
| P23 Timeliness | Marketplace Avatar Commerce — 특정 노출이 플레이를 방해했는지를 확인하기 전에는 갱신 빈도나 판매 효과를 만들지 않는다 |
| P24 Convenience | Marketplace Avatar Commerce — 편의가 무료 경로의 정당성까지 해결한다는 뜻은 아니며 멈춘 단계와 실제 상품을 확인한다 |
F9 Event — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| P25 Comprehension | Policy & Access Rollout Events — 적용 안내를 이해한 장면을 확인하기 전에는 정책 전달의 성공을 합의된 사실로 표현하지 않는다 |
| P26 Involvement | Policy & Access Rollout Events — 실제 참여 중단과 적용 조건의 차이가 열려 있으므로 모든 유저에게 동일 참여 기회가 있었다고 단정하지 않는다 |
| P27 Contribution | Policy & Access Rollout Events의 기여는 참여·경제 가치의 질문이다. 근거가 맥락 수준이어서 이 값만으로 매출·잔존·경제 활성화를 추정할 수 없다 |
F10 Enjoyment — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C1 Excitement | Discovery Entry Pipeline — 실제 첫 행동의 기대와 지루함을 나눠 확인해야 흥분의 의미가 구체화된다 |
| C2 Amusement | Discovery Entry Pipeline — 장면 근거와 구체 확인 질문이 없어 실제 즐거움의 지속을 측정했다고 표현하지 않는다 |
| C3 Flow | Discovery Entry Pipeline — 다음 행동의 연결과 실제 몰입 장면이 구분되므로 세션 연장 효과는 미측정이다 |
F11 Satisfaction — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C4 Achievement | Always-On Growth Experience Portfolio의 달성은 목표가 끝났다는 체감의 근거다. 개별 성장 루프의 목표·전후가 제한되어 실제 달성 사건으로 일반화하지 않는다 |
| C5 Completion | Always-On Growth Experience Portfolio의 완결감은 달성과 별개 의미다. 목표 종료 이후 남는 결과가 없으면 활동을 끝냈다는 사실과 만족은 달라질 수 있다 |
| C6 Reward | — |
F12 Real Benefit — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C7 Emotional Relief | Private Server Cooperation Utility — 비공개 세션 접근 자체가 스트레스를 줄였다는 인과는 구체 사건 없이 확인되지 않는다 |
| C8 Social Connection | Private Server Cooperation Utility — 실제 관계 사건과 이후 행동이 필요하며 평균 단독으로 협력 효용을 확정하지 않는다 |
| C9 Economic Progress | Private Server Cooperation Utility — 세션 이용 권한을 계정 자산 증가로 바꾸지 않고 실제 사건·결과를 확인한다 |
F13 Possession(N) — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C10 Collection | — |
| C11 Customization | Avatar & Asset Identity Growth — 어떤 자산을 어디서 표현·착용했는지 확인해야 만족의 범위를 보존한다 |
| C12 Accumulation | Avatar & Asset Identity Growth — 단건 획득의 매력과 여러 자산의 관리·지속 이용을 구분하고 자산 보존 사건을 확인한다 |
F14 Competition(N) — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C13 Dominance | Experience-Owned Competition Portfolio — 실제 승률·과금 우위가 확인되지 않은 상태에서 지출의 효과로 단정하지 않는다 |
| C14 Aspiration | Experience-Owned Competition Portfolio — 지위를 원하는 것과 실제 도달할 목표·권한의 존재가 같지 않아 목표를 붙잡은 장면을 확인한다 |
| C15 Recognition | Experience-Owned Competition Portfolio — Status Visibility Layer에서 보이는 현지 지위를 포트폴리오 전체의 인정으로 확대하지 않는다 |
F15 Growth(N) — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C16 Progression | Internal Growth — 제공 스텝과 고객이 느끼는 진전은 다른 층이므로 실제 전후 결과가 함께 필요하다 |
| C17 Mastery | Internal Growth — 자원 획득과 플레이 역량의 향상은 다르며 잘하게 된 장면과 그 조건을 확인한다 |
| C18 Development | Internal Growth — 자신의 선택과 결과의 연결을 확인해야 단순 반복과 지속적 발전을 구분할 수 있다 |
F16 Fairness — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C19 In-Game Balance | Safety-Governed Shop Access — 접근 제한과 개별 Experience의 선택 강요를 같은 규칙으로 단정하지 않는다 |
| C20 Governance | Safety-Governed Shop Access — 정책이 존재한다는 사실과 해당 유저가 납득했다는 판단을 분리한다 |
| C21 Inclusivity | Safety-Governed Shop Access — 연령·카탈로그·지역·보호자 조건이 다르므로 같은 접근권을 경험했다고 가정하지 않는다 |
F17 Stability — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C22 Equilibrium | Cloud Scale & Instance Allocation — 예고 없는 변경이 있었는지를 확인하기 전에는 일관된 운영의 실증으로 쓰지 않는다 |
| C23 Resilience | Cloud Scale & Instance Allocation의 회복은 문제 이후의 체감을 읽는 단위다. 실제 복구 사건·소요와 영향은 확인되지 않아 신뢰 회복을 확정하지 않는다 |
| C24 Sustainability | Cloud Scale & Instance Allocation의 지속 가능성은 운영 방향의 지속성을 묻는다. 인프라가 존재한다는 사실과 개별 Experience의 업데이트가 이어졌다는 판단은 구분한다 |
F18 Consistency — 요소의 체감 의미
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| 평가 요소·게임 범위 | 체감 의미와 적용 조건 |
|---|---|
| C25 Cohesion | Discovery & Distribution Update — 특정 콘텐츠의 이질감·통일감을 확인해야 플랫폼 정체성이 일관됐다는 판단을 좁힐 수 있다 |
| C26 Continuity | Discovery & Distribution Update — 발견·이동·재접속을 나눠 확인하며 알고리즘 변경의 효과로 확정하지 않는다 |
| C27 Reliability | Discovery & Distribution Update — 실제 핵심 오류의 기기·상황·결과가 제한되어 장기 안정의 보장으로 확대하지 않는다 |
여섯 도메인의 관점 차이
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| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 74.3 | 62.9 | 71.3 | 67.4 | 69.7 | 73.6 |
| D2 System | 79.8 | 89.3 | 65.4 | 87.3 | 71.0 | 71.3 |
| D3 Operation | 58.3 | 72.3 | 72.0 | 54.7 | 75.9 | 81.8 |
| D4 Experience(Time) | 69.5 | 68.6 | 61.5 | 74.8 | 71.0 | 63.0 |
| D5 Needs(Money) | 69.1 | 65.6 | 70.6 | 65.6 | 60.3 | 80.4 |
| D6 Engagement(Passion) | 72.7 | 63.0 | 62.7 | 66.2 | 61.8 | 68.0 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 68.7 | 평가 자세히 · 71.9Character
평가 자세히 · 75.7Personality
평가 자세히 · 73.7Harmony
평가 자세히 · 66.2Friendliness
|
| Graphic | 70.3 | 평가 자세히 · 72.7Graphic
평가 자세히 · 69.7Design
평가 자세히 · 74.2Quality
평가 자세히 · 74.2Motion
|
| Mechanics | 70.5 | 평가 자세히 · 70.5Mechanics
평가 자세히 · 72.8Variety
평가 자세히 · 71.3Balance
평가 자세히 · 67.4Dynamism
|
| Growth Structure | 81.1 | 평가 자세히 · 81.1Growth Structure
평가 자세히 · 86.0Progression
평가 자세히 · 79.7Advancement
평가 자세히 · 77.7Empowerment
|
| Economy | 77.5 | 평가 자세히 · 77.5Economy
평가 자세히 · 82.1Balance
평가 자세히 · 74.3Insufficiency
평가 자세히 · 76.2Supplement
|
| Content Structure | 73.5 | 평가 자세히 · 73.5Content Structure
평가 자세히 · 79.7Growth
평가 자세히 · 71.3Competition
평가 자세히 · 69.4Cooperation
|
| Gacha | 65.1 | 평가 자세히 · 65.1Gacha
평가 자세히 · 74.3Price
평가 자세히 · 59.6Probability
평가 자세히 · 61.6Reward Management
|
| Store | 75.6 | 평가 자세히 · 75.6Store
평가 자세히 · 79.7Reasonableness
평가 자세히 · 65.5Timeliness
평가 자세히 · 81.6Convenience
|
| Event | 66.8 | 평가 자세히 · 66.8Event
평가 자세히 · 67.4Comprehension
평가 자세히 · 66.4Involvement
평가 자세히 · 66.4Contribution
|
| Enjoyment | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Enjoyment
평가 자세히 · 61.2Excitement
평가 자세히 · 71.0Amusement
평가 자세히 · 74.5Flow
|
| Satisfaction | 70.1 | 평가 자세히 · 70.1Satisfaction
평가 자세히 · 70.5Achievement
평가 자세히 · 70.5Completion
평가 자세히 · 69.2Reward
|
| Real Benefit | 65.2 | 평가 자세히 · 65.2Real Benefit
평가 자세히 · 65.2Emotional Relief
평가 자세히 · 64.8Social Connection
평가 자세히 · 65.6Economic Progress
|
| Possession | 66.2 | 평가 자세히 · 66.2Possession
평가 자세히 · 66.5Collection
평가 자세히 · 66.5Customization
평가 자세히 · 65.6Accumulation
|
| Competition Needs | 64.9 | 평가 자세히 · 64.9Competition Needs
평가 자세히 · 61.2Dominance
평가 자세히 · 66.1Aspiration
평가 자세히 · 67.4Recognition
|
| Growth Needs | 74.8 | 평가 자세히 · 74.8Growth Needs
평가 자세히 · 78.0Progression
평가 자세히 · 72.3Mastery
평가 자세히 · 74.0Development
|
| Fairness | 65.5 | 평가 자세히 · 65.5Fairness
평가 자세히 · 64.7In-Game Balance
평가 자세히 · 63.8Governance
평가 자세히 · 67.8Inclusivity
|
| Stability | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Stability
평가 자세히 · 61.2Equilibrium
평가 자세히 · 61.2Resilience
평가 자세히 · 61.2Sustainability
|
| Consistency | 70.5 | 평가 자세히 · 70.5Consistency
평가 자세히 · 66.1Cohesion
평가 자세히 · 74.5Continuity
평가 자세히 · 71.0Reliability
|