- 총평균
- 69.8
- Provider
- 72.1
- Customer
- 67.5
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
체감 분기 카드
다섯 카드는 보존할 가치와 투자 유보 조건을 함께 읽는 순서다.
발견 뒤 첫 행동과 진전
Discovery Entry Pipeline / Experience Spokes를 함께 읽는다
유저가 발견한 경험에서 무엇을 하고 다음에 어디로 갈지 읽는 가치는 보존할 수 있다. 첫 진입의 친근함, 제공되는 성장, 첫 흥분, 자신이 느끼는 진전이 같은 결과는 아니므로 네 관점을 함께 읽는다. 진입은 동일해도 성장과 지위가 요구하는 결과가 달라질 수 있다. 다만 구체 보상 자원이 없어 탐색이 유지·결제를 만들었다는 설명은 확정할 수 없다
조건: Time·Money·Passion의 판단은 발견 이후의 행동과 성장 전후·보존 결과가 해당 Experience에서 이어지는지에 달려 있다.
Experience별 성장과 자기 발전
Internal Growth / Experience Spokes를 함께 읽는다
개별 Experience의 성장 스텝이 다음 콘텐츠·자기 진전·선택에 따른 발전으로 이어질 때 쓴 시간의 명분이 생긴다는 가치를 보존한다. 제공 단계와 체감 발전을 구분한다. 무료 진행·경로 효율에 맞는 성장이라도 수집·편의·지위의 요구를 같은 강도로 충족한다고 보기는 어렵다
조건: Time·Money·Passion은 다음 단계와 자기 발전의 전후 결과가 함께 보일 때 판단한다.
계정 소유·표현과 로컬 지위
Avatar & Asset Identity Growth / Marketplace Avatar Commerce / Robux / Web/Computer/Gift Card Robux Bonus / Experience-Owned Competition Portfolio / Status Visibility Layer를 함께 읽는다
투자 이후 보이는 계정 자산, 자기 표현, Experience 내 지위와 진전의 가치를 구분해 보존한다. 채널 보너스가 적용되는 경우에도 보너스의 존재와 실제 소유·경쟁 효과는 다른 질문이다. 수집형·지위형의 소유 기대는 높고 무료 경로의 지속의 우위 응답은 낮다. 계정 자산이 있다는 사실을 개별 경험의 전투 우위·다른 경험에서의 인정으로 바꾸면 이 차이가 사라진다
조건: Time·Money·Passion은 남는 계정 자산과 해당 Experience의 지위·진전이 각각 확인될 때 판단한다.
확률 획득과 중복 이후의 가치
Marketplace Avatar Commerce / Experience Spokes / Experience-local Paid Random Items / Duplicate Conversion / Combine Pattern를 함께 읽는다
구현된 유료 확률형 획득에서 확률 기대, 중복 처리, 완결감, 수집의 의미를 함께 보존한다. 기대가 큰 것과 반복 실패 뒤에도 결과를 납득할 수 있는 것은 구분한다. 실제 보상 자원, 공통 천장, 특정 아이템 드롭은 확인되지 않았다
조건: Time·Money·Passion은 실제 획득 대상과 실패·중복 뒤의 보존 결과가 연령·지역 조건 안에서 납득되는지로 판단한다.
유료 접근·편의와 무료 진행
Experience Passes / Supplementary Challenge & Curation / Experience Spokes / Experience-local Soft Currencies / Robux / Developer Products를 함께 읽는다
구현된 접근권·편의 상품을 무료 진행, 자원 보완, 성장, 참여 가능성과 함께 읽는 가치를 보존한다. 결제 접점의 존재와 필요한 단계를 실제로 줄인 결과를 분리한다. 구매 편의가 무료 경로·연령·지역 적격성과 남는 숙련을 대신해 주지는 않는다
조건: Time·Money·Passion은 무료 대안·접근 적격성·절약된 단계·남는 숙련이 같은 대상에서 확인될 때 판단한다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 68.7 | 25.4 | 9.0 |
| F2 Graphic | 70.3 | 17.6 | 6.6 |
| F3 Mechanics | 70.5 | 12.7 | 4.6 |
| F4 Growth(P) | 81.1 | 25.5 | 11.0 |
| F5 Economy | 77.5 | 41.1 | 14.9 |
| F6 Structure | 73.5 | 29.4 | 9.2 |
| F7 Gacha | 65.1 | 42.0 | 16.4 |
| F8 Store | 75.6 | 44.0 | 16.4 |
| F9 Event | 66.8 | 3.9 | 1.4 |
| F10 Enjoyment | 68.9 | 16.9 | 6.3 |
| F11 Satisfaction | 70.1 | 25.7 | 9.5 |
| F12 Real Benefit | 65.2 | 15.1 | 4.9 |
| F13 Possession(N) | 66.2 | 39.9 | 16.4 |
| F14 Competition(N) | 64.9 | 38.1 | 14.0 |
| F15 Growth(N) | 74.8 | 26.5 | 11.3 |
| F16 Fairness | 65.5 | 32.8 | 12.5 |
| F17 Stability | 61.2 | 0.0 | 0.0 |
| F18 Consistency | 70.5 | 9.7 | 4.1 |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
Account-Based Avatar Identity의 자기 표현과 구별 가능한 개성, 개별 Experience의 관계 장면과 친근함을 구분해 읽는다. 계정 아바타와 로컬 캐릭터는 같은 평가 대상이라고 가정하지 않는다.
Experience-Owned Competition Portfolio의 우위·지향 목표·인정은 해당 Experience의 규칙·매칭·지위·보상 범위다. 지위에 대한 관심을 실제 승률이나 지출 효과로 바꾸지 않는다.
Discovery & Distribution Update의 기준일 스냅샷에서 경험 간 정합성·이동 흐름·결과 신뢰를 구분한다. 발견 알고리즘 변경과 로컬 오류를 같은 사건이나 확인된 개선 효과로 합치지 않는다.
Low-LOD Streaming & Rendering의 화면 일관성·성능·움직임을 해당 기기와 장면에서 나누어 읽는다. 렌더링 기반의 존재를 모든 기기의 매끄러운 실행이나 확인된 모션 품질로 확대하지 않는다.
Experience-local Paid Random Items는 구현된 Experience의 가격·확률·중복 결과와 연령·지역 조건 안에서 읽는다. 플랫폼 공통 천장·특정 드롭·결제 효과를 추가하지 않는다.
Always-On Growth Experience Portfolio의 달성·완결감·보상은 개별 성장 루프의 대상과 결과를 읽는 관점이다. 활동량과 만족을 합치거나 자료에 없는 보상 자원을 정하지 않는다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 68.7 | 평가 자세히 · 71.9Character
평가 자세히 · 75.7Personality
평가 자세히 · 73.7Harmony
평가 자세히 · 66.2Friendliness
|
| Graphic | 70.3 | 평가 자세히 · 72.7Graphic
평가 자세히 · 69.7Design
평가 자세히 · 74.2Quality
평가 자세히 · 74.2Motion
|
| Mechanics | 70.5 | 평가 자세히 · 70.5Mechanics
평가 자세히 · 72.8Variety
평가 자세히 · 71.3Balance
평가 자세히 · 67.4Dynamism
|
| Growth Structure | 81.1 | 평가 자세히 · 81.1Growth Structure
평가 자세히 · 86.0Progression
평가 자세히 · 79.7Advancement
평가 자세히 · 77.7Empowerment
|
| Economy | 77.5 | 평가 자세히 · 77.5Economy
평가 자세히 · 82.1Balance
평가 자세히 · 74.3Insufficiency
평가 자세히 · 76.2Supplement
|
| Content Structure | 73.5 | 평가 자세히 · 73.5Content Structure
평가 자세히 · 79.7Growth
평가 자세히 · 71.3Competition
평가 자세히 · 69.4Cooperation
|
| Gacha | 65.1 | 평가 자세히 · 65.1Gacha
평가 자세히 · 74.3Price
평가 자세히 · 59.6Probability
평가 자세히 · 61.6Reward Management
|
| Store | 75.6 | 평가 자세히 · 75.6Store
평가 자세히 · 79.7Reasonableness
평가 자세히 · 65.5Timeliness
평가 자세히 · 81.6Convenience
|
| Event | 66.8 | 평가 자세히 · 66.8Event
평가 자세히 · 67.4Comprehension
평가 자세히 · 66.4Involvement
평가 자세히 · 66.4Contribution
|
| Enjoyment | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Enjoyment
평가 자세히 · 61.2Excitement
평가 자세히 · 71.0Amusement
평가 자세히 · 74.5Flow
|
| Satisfaction | 70.1 | 평가 자세히 · 70.1Satisfaction
평가 자세히 · 70.5Achievement
평가 자세히 · 70.5Completion
평가 자세히 · 69.2Reward
|
| Real Benefit | 65.2 | 평가 자세히 · 65.2Real Benefit
평가 자세히 · 65.2Emotional Relief
평가 자세히 · 64.8Social Connection
평가 자세히 · 65.6Economic Progress
|
| Possession | 66.2 | 평가 자세히 · 66.2Possession
평가 자세히 · 66.5Collection
평가 자세히 · 66.5Customization
평가 자세히 · 65.6Accumulation
|
| Competition Needs | 64.9 | 평가 자세히 · 64.9Competition Needs
평가 자세히 · 61.2Dominance
평가 자세히 · 66.1Aspiration
평가 자세히 · 67.4Recognition
|
| Growth Needs | 74.8 | 평가 자세히 · 74.8Growth Needs
평가 자세히 · 78.0Progression
평가 자세히 · 72.3Mastery
평가 자세히 · 74.0Development
|
| Fairness | 65.5 | 평가 자세히 · 65.5Fairness
평가 자세히 · 64.7In-Game Balance
평가 자세히 · 63.8Governance
평가 자세히 · 67.8Inclusivity
|
| Stability | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Stability
평가 자세히 · 61.2Equilibrium
평가 자세히 · 61.2Resilience
평가 자세히 · 61.2Sustainability
|
| Consistency | 70.5 | 평가 자세히 · 70.5Consistency
평가 자세히 · 66.1Cohesion
평가 자세히 · 74.5Continuity
평가 자세히 · 71.0Reliability
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