성장과 성취
장비 강화의 제공 성장 필드71.9·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 71.9·Graphic 67.2·Mechanics 66.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 39.8이 가장 낮다. 영역 평균은 System 63.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 45.1에서 가장 낮다. Provider 62.5와 Customer 46.7의 차이는 15.8점으로, Provider가 높다.
Native 필드18·요소54의 평균·표준편차·범위와 사용자군 차이를 읽고, 장비 강화·총 전투력의 가치와 광산 전쟁·웹상점·코어 링크의 경계를 구분한다.
평가 기준일 2026-08-05 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 55.4 · Game Offering 64.1 · Player Value 46.7
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 64.1 | 14.2 | 5.3 | 58.1 | 66.7 | 63.1 | 57.0 | 68.9 | 71.1 |
| Player Value | 46.7 | 9.2 | 3.8 | 41.3 | 47.7 | 48.8 | 41.7 | 50.3 | 50.4 |
| Core | 67.3 | 15.4 | 5.2 | 62.4 | 69.4 | 70.7 | 59.9 | 66.1 | 75.2 |
| System | 63.5 | 15.4 | 5.7 | 58.3 | 65.3 | 60.2 | 56.0 | 69.5 | 71.4 |
| Operation | 61.7 | 17.3 | 6.4 | 53.7 | 65.3 | 58.3 | 55.1 | 70.9 | 66.8 |
| Experience · Time | 48.8 | 11.0 | 3.8 | 42.2 | 49.0 | 50.4 | 45.6 | 53.2 | 52.5 |
| Needs · Money | 46.2 | 15.1 | 5.0 | 43.6 | 46.0 | 52.5 | 37.4 | 46.7 | 51.1 |
| Engagement · Passion | 45.1 | 13.0 | 4.3 | 38.1 | 48.0 | 43.5 | 42.2 | 51.1 | 47.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 64.7 | 18.6 | 6.1 | 64.4 | 62.8 | 71.2 | 54.3 | 62.7 | 72.9 |
| Personality | 69.5 | 20.3 | 7.6 | 71.2 | 61.1 | 76.3 | 61.1 | 66.1 | 81.4 |
| Harmony | 61.1 | 35.6 | 10.6 | 61.1 | 61.1 | 66.1 | 40.7 | 61.1 | 76.3 |
| Friendliness | 63.6 | 10.2 | 3.9 | 61.0 | 66.1 | 71.2 | 61.0 | 61.0 | 61.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 71.1 | 14.8 | 4.9 | 66.7 | 74.1 | 69.6 | 65.2 | 71.1 | 80.0 |
| Design | 71.1 | 13.3 | 5.1 | 66.7 | 71.1 | 75.5 | 66.7 | 66.7 | 80.0 |
| Quality | 73.3 | 17.8 | 7.1 | 66.7 | 80.0 | 71.1 | 62.2 | 80.0 | 80.0 |
| Motion | 68.9 | 17.8 | 5.6 | 66.6 | 71.1 | 62.2 | 66.6 | 66.6 | 80.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 66.0 | 16.8 | 6.3 | 56.0 | 71.4 | 71.4 | 60.2 | 64.4 | 72.8 |
| Variety | 70.0 | 21.1 | 7.6 | 58.8 | 75.6 | 75.6 | 63.0 | 67.2 | 79.9 |
| Balance | 59.5 | 21.0 | 8.2 | 46.2 | 63.0 | 63.0 | 50.4 | 67.2 | 67.2 |
| Dynamism | 68.6 | 16.8 | 6.3 | 63.0 | 75.6 | 75.6 | 67.2 | 58.8 | 71.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 71.9 | 23.9 | 7.2 | 72.8 | 74.2 | 68.6 | 58.8 | 74.2 | 82.7 |
| Progression | 73.5 | 25.3 | 9.0 | 79.9 | 71.4 | 63.0 | 63.0 | 75.6 | 88.3 |
| Advancement | 68.6 | 12.6 | 4.6 | 63.0 | 75.6 | 63.0 | 67.2 | 71.4 | 71.4 |
| Empowerment | 73.5 | 42.1 | 13.0 | 75.6 | 75.6 | 79.9 | 46.2 | 75.6 | 88.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 62.1 | 21.0 | 7.3 | 49.0 | 64.4 | 56.0 | 64.4 | 70.0 | 68.6 |
| Balance | 62.3 | 25.2 | 9.2 | 46.2 | 71.4 | 63.0 | 67.2 | 71.4 | 54.6 |
| Insufficiency | 60.9 | 25.2 | 9.0 | 50.4 | 67.2 | 58.8 | 50.4 | 63.0 | 75.6 |
| Supplement | 63.0 | 29.4 | 12.8 | 50.4 | 54.6 | 46.2 | 75.6 | 75.6 | 75.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 56.5 | 19.6 | 6.5 | 53.2 | 57.4 | 56.0 | 44.8 | 64.4 | 63.0 |
| Growth | 70.0 | 21.1 | 8.7 | 58.8 | 75.6 | 63.0 | 63.0 | 79.9 | 79.9 |
| Competition | 42.7 | 16.8 | 6.6 | 37.8 | 46.2 | 50.4 | 37.8 | 50.4 | 33.6 |
| Cooperation | 56.7 | 42.0 | 13.0 | 63.0 | 50.4 | 54.6 | 33.6 | 63.0 | 75.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 59.3 | 33.6 | 10.7 | 50.4 | 63.0 | 57.4 | 43.4 | 64.4 | 77.0 |
| Price | 61.6 | 42.1 | 13.7 | 50.4 | 63.0 | 58.8 | 42.0 | 71.4 | 84.1 |
| Probability | 58.1 | 29.4 | 10.1 | 50.4 | 63.0 | 50.4 | 46.2 | 63.0 | 75.6 |
| Reward Management | 58.1 | 29.4 | 9.5 | 50.4 | 63.0 | 63.0 | 42.0 | 58.8 | 71.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 64.2 | 16.8 | 6.2 | 57.4 | 68.6 | 58.8 | 58.8 | 74.2 | 67.2 |
| Reasonableness | 67.2 | 29.5 | 10.6 | 63.0 | 79.9 | 58.8 | 50.4 | 75.6 | 75.6 |
| Timeliness | 58.8 | 37.9 | 13.7 | 46.2 | 63.0 | 50.4 | 79.9 | 71.4 | 42.0 |
| Convenience | 66.5 | 37.9 | 11.8 | 63.0 | 63.0 | 67.2 | 46.2 | 75.6 | 84.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 61.6 | 21.0 | 6.8 | 53.2 | 64.4 | 58.8 | 63.0 | 74.2 | 56.0 |
| Comprehension | 62.3 | 16.8 | 5.1 | 63.0 | 63.0 | 63.0 | 54.6 | 71.4 | 58.8 |
| Involvement | 63.0 | 25.2 | 7.7 | 50.4 | 63.0 | 67.2 | 58.8 | 75.6 | 63.0 |
| Contribution | 59.5 | 29.4 | 13.6 | 46.2 | 67.2 | 46.2 | 75.6 | 75.6 | 46.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 49.7 | 7.2 | 2.9 | 45.3 | 48.4 | 52.5 | 47.3 | 52.5 | 52.5 |
| Excitement | 50.9 | 24.7 | 8.5 | 55.6 | 46.3 | 55.6 | 40.1 | 43.2 | 64.8 |
| Amusement | 45.3 | 21.6 | 8.3 | 37.0 | 43.2 | 46.3 | 55.6 | 55.6 | 34.0 |
| Flow | 53.0 | 15.4 | 6.0 | 43.2 | 55.6 | 55.6 | 46.3 | 58.6 | 58.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 52.8 | 14.4 | 5.4 | 45.3 | 52.5 | 56.6 | 46.3 | 56.6 | 59.7 |
| Achievement | 55.6 | 18.5 | 5.6 | 55.6 | 58.6 | 52.5 | 46.3 | 55.6 | 64.8 |
| Completion | 48.9 | 30.8 | 10.0 | 30.9 | 46.3 | 61.7 | 46.3 | 58.6 | 49.4 |
| Reward | 54.0 | 18.5 | 5.8 | 49.4 | 52.5 | 55.6 | 46.3 | 55.6 | 64.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 43.9 | 14.4 | 4.4 | 36.0 | 46.3 | 42.2 | 43.2 | 50.4 | 45.3 |
| Emotional Relief | 41.2 | 37.0 | 13.6 | 21.6 | 46.3 | 37.0 | 55.6 | 58.6 | 27.8 |
| Social Connection | 36.5 | 15.4 | 4.8 | 40.1 | 34.0 | 37.0 | 27.8 | 37.0 | 43.2 |
| Economic Progress | 54.0 | 18.5 | 6.6 | 46.3 | 58.6 | 52.5 | 46.3 | 55.6 | 64.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 46.3 | 25.7 | 8.0 | 44.2 | 43.2 | 58.6 | 32.9 | 46.3 | 52.5 |
| Collection | 41.7 | 33.9 | 10.5 | 37.0 | 40.1 | 61.7 | 27.8 | 37.0 | 46.3 |
| Customization | 46.3 | 21.6 | 8.4 | 49.4 | 34.0 | 55.6 | 37.0 | 46.3 | 55.6 |
| Accumulation | 51.0 | 24.6 | 8.5 | 46.3 | 55.6 | 58.6 | 34.0 | 55.6 | 55.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 40.5 | 15.4 | 5.2 | 39.1 | 40.1 | 47.3 | 31.9 | 38.1 | 46.3 |
| Dominance | 30.9 | 15.4 | 5.9 | 24.7 | 37.0 | 37.0 | 30.9 | 34.0 | 21.6 |
| Aspiration | 50.9 | 30.8 | 10.0 | 55.6 | 46.3 | 58.6 | 34.0 | 46.3 | 64.8 |
| Recognition | 39.6 | 21.6 | 7.4 | 37.0 | 37.0 | 46.3 | 30.9 | 34.0 | 52.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 51.8 | 8.3 | 3.4 | 47.3 | 54.6 | 51.4 | 47.3 | 55.6 | 54.5 |
| Progression | 52.5 | 18.5 | 6.4 | 49.4 | 52.5 | 46.3 | 46.3 | 55.6 | 64.8 |
| Mastery | 54.0 | 21.6 | 6.6 | 55.6 | 55.6 | 49.4 | 43.2 | 55.6 | 64.8 |
| Development | 48.9 | 24.6 | 9.7 | 37.0 | 55.6 | 58.6 | 52.5 | 55.6 | 34.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 39.8 | 13.4 | 4.1 | 32.9 | 42.2 | 40.1 | 38.0 | 46.3 | 39.1 |
| In-Game Balance | 42.7 | 9.3 | 3.3 | 37.0 | 46.3 | 46.3 | 40.1 | 43.2 | 43.2 |
| Governance | 41.7 | 9.3 | 3.9 | 40.1 | 43.2 | 37.0 | 37.0 | 46.3 | 46.3 |
| Inclusivity | 35.0 | 27.8 | 8.7 | 21.6 | 37.0 | 37.0 | 37.0 | 49.4 | 27.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 45.1 | 19.5 | 6.0 | 35.0 | 47.3 | 42.2 | 43.2 | 54.5 | 48.4 |
| Equilibrium | 46.8 | 24.6 | 7.2 | 34.0 | 46.3 | 46.3 | 46.3 | 58.6 | 49.4 |
| Resilience | 41.7 | 15.5 | 5.9 | 37.0 | 49.4 | 33.9 | 37.0 | 46.3 | 46.3 |
| Sustainability | 46.8 | 24.7 | 7.2 | 33.9 | 46.3 | 46.3 | 46.3 | 58.6 | 49.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 50.4 | 10.3 | 4.0 | 46.3 | 54.5 | 48.4 | 45.3 | 52.5 | 55.6 |
| Cohesion | 49.4 | 9.3 | 3.6 | 46.3 | 49.4 | 52.5 | 46.3 | 46.3 | 55.6 |
| Continuity | 50.9 | 15.4 | 5.8 | 46.3 | 58.6 | 43.2 | 46.3 | 55.6 | 55.6 |
| Reliability | 51.0 | 12.4 | 5.0 | 46.3 | 55.6 | 49.4 | 43.2 | 55.6 | 55.6 |
한눈에 보기 ·
장비 강화와 총 전투력은 성장·
장비 강화의 제공 성장 필드71.9·
광산 전쟁의 구조 필드56.5 안에서 성장 요소70.0·
웹상점의 합리성 요소67.2·
장비 강화·
장비 강화·
Native 항목18개와 요소54개에는 평균·
Native 항목18개와 요소54개에는 평균·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · | ||
| Character | 53.4 | 길드 가입은 기능적 연결을 만들지만 조화· 요소 보기
평가 자세히 · 64.7Character
|
| Graphic | 67.2 | 코스튬의 외형· 요소 보기
평가 자세히 · 71.1Graphic
|
| Mechanics | 66.0 | 기억의 전장 챌린지 모드의 다양성· 요소 보기
평가 자세히 · 66.0Mechanics
|
| System Provider · | ||
| Growth(P) | 71.9 | 장비 강화의 진행· 요소 보기
평가 자세히 · 71.9Growth Structure
|
| Economy | 62.1 | 크레딧 공급은 작동하지만 부족이 완화되는 정도는 다르다. 안정적인 풍요가 확인된 상태는 아니다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Economy
|
| Structure | 56.5 | 광산 전쟁의 성장 요소70.0과 경쟁42.7· 요소 보기
평가 자세히 · 56.5Content Structure
|
| Operation Provider · | ||
| Gacha | 59.3 | 다이아 상품의 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 59.3Gacha
|
| Store | 64.2 | 웹상점의 합리성67.2· 요소 보기
평가 자세히 · 64.2Store
|
| Event | 61.6 | 500일 축제는 이해· 요소 보기
평가 자세히 · 61.6Event
|
| ExperienceTime Customer · | ||
| Enjoyment | 49.7 | 아케인의 시련은 긴장· 요소 보기
평가 자세히 · 49.7Enjoyment
|
| Satisfaction | 52.8 | 총 전투력의 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 52.8Satisfaction
|
| Real Benefit | 43.9 | 탐사스케줄의 경제적 진행73.5과 정서 완화41.2· 요소 보기
평가 자세히 · 43.9Real Benefit
|
| NeedsMoney Customer · | ||
| Possession(N) | 46.3 | 바이오슈트의 수집· 요소 보기
평가 자세히 · 46.3Possession
|
| Competition(N) | 40.5 | 기억의 전장 챌린지의 열망50.9과 지배감30.9· 요소 보기
평가 자세히 · 40.5Competition Needs
|
| Growth(N) | 51.8 | 장비 강화의 숙련· 요소 보기
평가 자세히 · 51.8Growth Needs
|
| EngagementPassion Customer · | ||
| Fairness | 39.8 | 모험 코인의 균형· 요소 보기
평가 자세히 · 39.8Fairness
|
| Stability | 45.1 | 평가값은 Core 62.2 > Resilience 41.7 순이다. 장기 예측성은 확인할 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 45.1Stability
|
| Consistency | 50.4 | 길드 활동의 응집· 요소 보기
평가 자세히 · 50.4Consistency
|
| 항목 | 게임 접점 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 최고 반응 | 최저 반응 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 길드 가입 | 53.4 | 5.1 | 15.4 | Premium Advantage | Free Progression 44 |
| Graphic | 코스튬 | 67.2 | 4.6 | 14.0 | Premium Advantage 7 | Free Progression 61 |
| Mechanics | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | 66.0 | 6.3 | 16.8 | Premium Advantage 7 | Fair Competition |
| Growth(P) | 장비 강화 | 71.9 | 7.2 | 23.9 | Premium Advantage 82 | Free Progression 58 |
| Economy | 크레딧 | 62.1 | 7.3 | 21.0 | Light-Spend Value | Fair Competition |
| Structure | 반복 운영 시점의 광산 전쟁 | 56.5 | 6.5 | 19.6 | Light-Spend Value 64 | Free Progression 44 |
| Gacha | 다이아 상품 | 59.3 | 10.7 | 33.6 | Premium Advantage 7 | Free Progression 4 |
| Store | RF 온라인 넥스트 웹상점 | 64.2 | 6.2 | 16.8 | Light-Spend Value 7 | Fair Competition |
| Event | 기준일의 500일 축제 | 61.6 | 6.8 | 21.0 | Light-Spend Value 7 | Fair Competition |
| Enjoyment | 아케인의 시련 | 49.7 | 2.9 | 7.2 | Collection & Build · | Fair Competition |
| Satisfaction | 총 전투력 | 52.8 | 5.4 | 14.4 | Premium Advantage 5 | Fair Competition |
| Real Benefit | 탐사스케줄 | 43.9 | 4.4 | 14.4 | Light-Spend Value | Fair Competition |
| Possession(N) | 바이오슈트 | 46.3 | 8.0 | 25.7 | Collection & | Free Progression 32 |
| Competition(N) | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | 40.5 | 5.2 | 15.4 | Collection & | Free Progression 31 |
| Growth(N) | 장비 강화 | 51.8 | 3.4 | 8.3 | Light-Spend Value | Fair Competition · |
| Fairness | 모험 코인 | 39.8 | 4.1 | 13.4 | Light-Spend Value | Fair Competition |
| Stability | 코어 링크 | 45.1 | 6.0 | 19.5 | Light-Spend Value 5 | Fair Competition |
| Consistency | 길드 활동 | 50.4 | 4.0 | 10.3 | Premium Advantage | Free Progression 4 |
| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 |
|---|---|---|---|
| Character | 53.4 | 5.1 | 15.4 |
| Graphic | 67.2 | 4.6 | 14.0 |
| Mechanics | 66.0 | 6.3 | 16.8 |
| Growth(P) | 71.9 | 7.2 | 23.9 |
| Economy | 62.1 | 7.3 | 21.0 |
| Structure | 56.5 | 6.5 | 19.6 |
| Gacha | 59.3 | 10.7 | 33.6 |
| Store | 64.2 | 6.2 | 16.8 |
| Event | 61.6 | 6.8 | 21.0 |
| Enjoyment | 49.7 | 2.9 | 7.2 |
| Satisfaction | 52.8 | 5.4 | 14.4 |
| Real Benefit | 43.9 | 4.4 | 14.4 |
| Possession(N) | 46.3 | 8.0 | 25.7 |
| Competition(N) | 40.5 | 5.2 | 15.4 |
| Growth(N) | 51.8 | 3.4 | 8.3 |
| Fairness | 39.8 | 4.1 | 13.4 |
| Stability | 45.1 | 6.0 | 19.5 |
| Consistency | 50.4 | 4.0 | 10.3 |
| 요소 | 평균· | 평가 의미 | 사용자군 차이 | 게임 접점 | 자본· | 근거 범위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Personality | 평균 57.4; 표준편차 6.3; 범위 16.8 | 캐릭터 성격의 독창성· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 길드 가입 | Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보 | 맥락 근거 |
| Harmony | 평균 50.4; 표준편차 8.7; 범위 29.4 | 캐릭터 관계· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 길드 가입 | Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보 | 교차 작동 근거 |
| Friendliness | 평균 52.5; 표준편차 3.2; 범위 8.4 | 접근성· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집· | 길드 가입 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Design | 평균 67.2; 표준편차 4.8; 범위 12.6 | 세계관과 정렬된 창의적 아트 스타일과 시각적 몰입 | 상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속· | 코스튬 | Multiple· | 맥락 근거 |
| Quality | 평균 69.3; 표준편차 6.8; 범위 16.8 | 해상도· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존· | 코스튬 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Motion | 평균 65.1; 표준편차 5.3; 범위 16.8 | 자연스러운 애니메이션· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 코스튬 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Variety | 평균 70.0; 표준편차 7.6; 범위 21.1 | 유의미한 전략· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Balance(P) | 평균 59.5; 표준편차 8.2; 범위 21.0 | 캐릭터· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Dynamism | 평균 68.6; 표준편차 6.3; 범위 16.8 | 반복 플레이에서 환경· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 Light Spender 편의· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Time· | 직접 근거 |
| Progression(P) | 평균 73.5; 표준편차 9.0; 범위 25.3 | 단계적 레벨· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 장비 강화 | Time· | 직접 근거 |
| Advancement | 평균 68.6; 표준편차 4.6; 범위 12.6 | 퀘스트· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁· | 장비 강화 | Time· | 직접 근거 |
| Empowerment | 평균 73.5; 표준편차 13.0; 범위 42.1 | 장비· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 장비 강화 | Time· | 직접 근거 |
| Balance(E) | 평균 62.3; 표준편차 9.2; 범위 25.2 | 재화 소스· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁· | 크레딧 | Time· | 직접 근거 |
| Insufficiency | 평균 60.9; 표준편차 9.0; 범위 25.2 | 희소성이 만드는 전략적 자원 관리 | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 크레딧 | Time; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보 | 교차 작동 근거 |
| Supplement | 평균 63.0; 표준편차 12.8; 범위 29.4 | 제작· | Persona 편차 보정 필요; 최고 F2P 생존· | 크레딧 | Time· | 직접 근거 |
| Growth(C) | 평균 70.0; 표준편차 8.7; 범위 21.1 | 초반부터 엔드게임까지 연결된 구조적 성장 경로 | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 반복 운영 시점의 광산 전쟁 | Time· | 직접 근거 |
| Competition(C) | 평균 42.7; 표준편차 6.6; 범위 16.8 | 실력 기반 매칭· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집· | 반복 운영 시점의 광산 전쟁 | Time· | 직접 근거 |
| Cooperation(C) | 평균 56.7; 표준편차 13.0; 범위 42.0 | 길드· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 광산 전쟁 | Time· | 직접 근거 |
| Price | 평균 61.6; 표준편차 13.7; 범위 42.1 | 희소성· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속· | 다이아 상품 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Probability | 평균 58.1; 표준편차 10.1; 범위 29.4 | 확률 공개· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 다이아 상품 | Money· | 직접 근거 |
| Reward Management | 평균 58.1; 표준편차 9.5; 범위 29.4 | 천장· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 다이아 상품 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Reasonableness | 평균 67.2; 표준편차 10.6; 범위 29.5 | 상점 가격· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존· | RF 온라인 넥스트 웹상점 | Money· | 직접 근거 |
| Timeliness | 평균 58.8; 표준편차 13.7; 범위 37.9 | 상품 출시· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 F2P 생존· | RF 온라인 넥스트 웹상점 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Convenience | 평균 66.5; 표준편차 11.8; 범위 37.9 | 탐색· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | RF 온라인 넥스트 웹상점 | Money· | 직접 근거 |
| Comprehension | 평균 62.3; 표준편차 5.1; 범위 16.8 | 이벤트를 통한 신규 시스템 이해와 적응 | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 기준일의 500일 축제 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Involvement | 평균 63.0; 표준편차 7.7; 범위 25.2 | 즉각 흥미· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 기준일의 500일 축제 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Contribution | 평균 59.5; 표준편차 13.6; 범위 29.4 | 이벤트의 경제· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 F2P 생존· | 기준일의 500일 축제 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Excitement | 평균 50.9; 표준편차 8.5; 범위 24.7 | 새로운 도전과 긴장감이 만드는 즉각 흥미 | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 아케인의 시련 | Time· | 직접 근거 |
| Amusement | 평균 45.3; 표준편차 8.3; 범위 21.6 | 저부담 콘텐츠와 상호작용이 만드는 가벼운 재미 | Persona 편차 보정 필요; 최고 F2P 생존· | 아케인의 시련 | Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보 | 직접 근거 |
| Flow | 평균 53.0; 표준편차 6.0; 범위 15.4 | 도전· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 아케인의 시련 | Time· | 교차 작동 근거 |
| Achievement | 평균 55.6; 표준편차 5.6; 범위 18.5 | 단기· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 총 전투력 | Time· | 교차 작동 근거 |
| Completion | 평균 48.9; 표준편차 10.0; 범위 30.8 | 스토리· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집· | 총 전투력 | Multiple· | 직접 근거 |
| Reward | 평균 54.0; 표준편차 5.8; 범위 18.5 | 시간· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 총 전투력 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Emotional Relief | 평균 41.2; 표준편차 13.6; 범위 37.0 | 스트레스 완화와 정서 안정 | 상대적으로 안정된 분포; 최고 Light Spender 편의· | 탐사스케줄 | Time; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보 | 맥락 근거 |
| Social Connection | 평균 36.5; 표준편차 4.8; 범위 15.4 | 협력· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 탐사스케줄 | Time· | 직접 근거 |
| Economic Progress | 평균 54.0; 표준편차 6.6; 범위 18.5 | 시간· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 탐사스케줄 | Time· | 맥락 근거 |
| Collection | 평균 41.7; 표준편차 10.5; 범위 33.9 | 희소· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집· | 바이오슈트 | Multiple· | 직접 근거 |
| Customization | 평균 46.3; 표준편차 8.4; 범위 21.6 | 외형· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집· | 바이오슈트 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Accumulation | 평균 51.0; 표준편차 8.5; 범위 24.6 | 자산 축적· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집· | 바이오슈트 | Money· | 직접 근거 |
| Dominance | 평균 30.9; 표준편차 5.9; 범위 15.4 | 경쟁에서 강함과 우위를 확인하는 욕구 | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Multiple· | 직접 근거 |
| Aspiration | 평균 50.9; 표준편차 10.0; 범위 30.8 | 티어· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Multiple· | 직접 근거 |
| Recognition | 평균 39.6; 표준편차 7.4; 범위 21.6 | 성과 노출과 타인의 인정 | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Progression | 평균 52.5; 표준편차 6.4; 범위 18.5 | 명확한 단계 목표와 공정한 성장 속도 | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 장비 강화 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Mastery | 평균 54.0; 표준편차 6.6; 범위 21.6 | 기술· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 장비 강화 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Development | 평균 48.9; 표준편차 9.7; 범위 24.6 | 선호 콘텐츠 기반 장기 프로젝트와 자원 관리 | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집· | 장비 강화 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| In-Game Balance | 평균 42.7; 표준편차 3.3; 범위 9.3 | 전투· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁· | 모험 코인 | Passion; 동일 접점의 신뢰 전환 조건 확인 필요 | 맥락 근거 |
| Governance | 평균 41.7; 표준편차 3.9; 범위 9.3 | 규칙 집행· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 Light Spender 편의· | 모험 코인 | Passion; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보 | 직접 근거 |
| Inclusivity | 평균 35.0; 표준편차 8.7; 범위 27.8 | 과금· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 모험 코인 | Passion· | 직접 근거 |
| Equilibrium | 평균 46.8; 표준편차 7.2; 범위 24.6 | 경제· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 코어 링크 | Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보 | 교차 작동 근거 |
| Resilience | 평균 41.7; 표준편차 5.9; 범위 15.5 | 오류· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 수집· | 코어 링크 | Multiple; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보 | 교차 작동 근거 |
| Sustainability | 평균 46.8; 표준편차 7.2; 범위 24.7 | 정기 업데이트· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 코어 링크 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Cohesion | 평균 49.4; 표준편차 3.6; 범위 9.3 | 시각· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속· | 길드 활동 | Passion; 동일 접점의 신뢰 전환 조건 확인 필요 | 맥락 근거 |
| Continuity | 평균 50.9; 표준편차 5.8; 범위 15.4 | 스토리· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 수집· | 길드 활동 | Passion· | 교차 작동 근거 |
| Reliability | 평균 51.0; 표준편차 5.0; 범위 12.4 | 기능· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존· | 길드 활동 | Passion· | 교차 작동 근거 |
| 영역 | 측면 | 평균 | 연결 항목 | 게임 접점 |
|---|---|---|---|---|
| Core | Provider | 62.2 | Character=53.4; Graphic=67.2; Mechanics=66.0 | 길드 가입; 코스튬; 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 |
| System | Provider | 63.5 | Growth(P)=71.9; Economy=62.1; Structure=56.5 | 장비 강화; 크레딧; 반복 운영 시점의 광산 전쟁 |
| Operation | Provider | 61.7 | Gacha=59.3; Store=64.2; Event=61.6 | 다이아 상품; RF 온라인 넥스트 웹상점; 기준일의 500일 축제 |
| ExperienceTime | Customer | 48.8 | Enjoyment=49.7; Satisfaction=52.8; Real Benefit=43.9 | 아케인의 시련; 총 전투력; 탐사스케줄 |
| NeedsMoney | Customer | 46.2 | Possession(N)=46.3; Competition(N)=40.5; Growth(N)=51.8 | 바이오슈트; 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드; 장비 강화 |
| EngagementPassion | Customer | 45.1 | Fairness=39.8; Stability=45.1; Consistency=50.4 | 모험 코인; 코어 링크; 길드 활동 |