반복 운영 시점의 광산 전쟁
광산 전쟁의 종료 결과와 보상을 확인한 뒤 장비 강화와 다음 준비 비용을 비교한다. 시간과 여러 자본의 추가 투입은 행동·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 71.9·Graphic 67.2·Mechanics 66.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 39.8이 가장 낮다. 영역 평균은 System 63.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 45.1에서 가장 낮다. Provider 62.5와 Customer 46.7의 차이는 15.8점으로, Provider가 높다.
Native의 고유 체감카드5에서 결과→보상→다음 준비, 상품→비교→구매 또는 보류, 탐사→수령→목표, 보유→완성, 코어→재시도의 다른 흐름을 읽는다.
게임 안에서 ·
광산 전쟁의 결과 뒤에는 보상과 다음 준비 비용을 비교하고, 웹상점에서는 패배 원인과 세팅 효과를 구분한 뒤 구매 또는 보류를 판단한다. 탐사 수령·
광산 전쟁의 종료 결과와 보상을 확인한 뒤 장비 강화와 다음 준비 비용을 비교한다. 시간과 여러 자본의 추가 투입은 행동·
웹상점에서는 상품 노출 뒤 비교하고 구매 또는 보류를 선택한다. 패배 원인과 세팅 효과를 먼저 구분하며 규칙·
탐사스케줄을 설정하고 보상을 수령한 뒤 다음 목표와 연결되는지 확인한다. 돈·
바이오슈트의 보유 상태와 조합·
코어 링크에 진입하고 실패 뒤 재시도·
광산 전쟁의 종료 결과와 보상을 확인한 뒤 장비 강화와 다음 준비 비용을 비교한다. 시간과 여러 자본의 추가 투입은 행동·
행동·
웹상점에서는 상품 노출 뒤 비교하고 구매 또는 보류를 선택한다. 패배 원인과 세팅 효과를 먼저 구분하며 규칙·
행동·
탐사스케줄을 설정하고 보상을 수령한 뒤 다음 목표와 연결되는지 확인한다. 돈·
행동·
바이오슈트의 보유 상태와 조합·
행동·
코어 링크에 진입하고 실패 뒤 재시도·
행동·
장비 강화·
장비 강화·
Native 항목18개와 요소54개에는 평균·
Native 항목18개와 요소54개에는 평균·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · | ||
| Character | 53.4 | 길드 가입은 기능적 연결을 만들지만 조화· 요소 보기
평가 자세히 · 64.7Character
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| Graphic | 67.2 | 코스튬의 외형· 요소 보기
평가 자세히 · 71.1Graphic
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| Mechanics | 66.0 | 기억의 전장 챌린지 모드의 다양성· 요소 보기
평가 자세히 · 66.0Mechanics
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| System Provider · | ||
| Growth(P) | 71.9 | 장비 강화의 진행· 요소 보기
평가 자세히 · 71.9Growth Structure
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| Economy | 62.1 | 크레딧 공급은 작동하지만 부족이 완화되는 정도는 다르다. 안정적인 풍요가 확인된 상태는 아니다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Economy
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| Structure | 56.5 | 광산 전쟁의 성장 요소70.0과 경쟁42.7· 요소 보기
평가 자세히 · 56.5Content Structure
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| Operation Provider · | ||
| Gacha | 59.3 | 다이아 상품의 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 59.3Gacha
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| Store | 64.2 | 웹상점의 합리성67.2· 요소 보기
평가 자세히 · 64.2Store
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| Event | 61.6 | 500일 축제는 이해· 요소 보기
평가 자세히 · 61.6Event
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| ExperienceTime Customer · | ||
| Enjoyment | 49.7 | 아케인의 시련은 긴장· 요소 보기
평가 자세히 · 49.7Enjoyment
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| Satisfaction | 52.8 | 총 전투력의 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 52.8Satisfaction
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| Real Benefit | 43.9 | 탐사스케줄의 경제적 진행73.5과 정서 완화41.2· 요소 보기
평가 자세히 · 43.9Real Benefit
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| NeedsMoney Customer · | ||
| Possession(N) | 46.3 | 바이오슈트의 수집· 요소 보기
평가 자세히 · 46.3Possession
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| Competition(N) | 40.5 | 기억의 전장 챌린지의 열망50.9과 지배감30.9· 요소 보기
평가 자세히 · 40.5Competition Needs
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| Growth(N) | 51.8 | 장비 강화의 숙련· 요소 보기
평가 자세히 · 51.8Growth Needs
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| EngagementPassion Customer · | ||
| Fairness | 39.8 | 모험 코인의 균형· 요소 보기
평가 자세히 · 39.8Fairness
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| Stability | 45.1 | 평가값은 Core 62.2 > Resilience 41.7 순이다. 장기 예측성은 확인할 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 45.1Stability
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| Consistency | 50.4 | 길드 활동의 응집· 요소 보기
평가 자세히 · 50.4Consistency
|
| 항목 | 게임 접점 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 최고 반응 | 최저 반응 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 길드 가입 | 53.4 | 5.1 | 15.4 | Premium Advantage | Free Progression 44 |
| Graphic | 코스튬 | 67.2 | 4.6 | 14.0 | Premium Advantage 7 | Free Progression 61 |
| Mechanics | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | 66.0 | 6.3 | 16.8 | Premium Advantage 7 | Fair Competition |
| Growth(P) | 장비 강화 | 71.9 | 7.2 | 23.9 | Premium Advantage 82 | Free Progression 58 |
| Economy | 크레딧 | 62.1 | 7.3 | 21.0 | Light-Spend Value | Fair Competition |
| Structure | 반복 운영 시점의 광산 전쟁 | 56.5 | 6.5 | 19.6 | Light-Spend Value 64 | Free Progression 44 |
| Gacha | 다이아 상품 | 59.3 | 10.7 | 33.6 | Premium Advantage 7 | Free Progression 4 |
| Store | RF 온라인 넥스트 웹상점 | 64.2 | 6.2 | 16.8 | Light-Spend Value 7 | Fair Competition |
| Event | 기준일의 500일 축제 | 61.6 | 6.8 | 21.0 | Light-Spend Value 7 | Fair Competition |
| Enjoyment | 아케인의 시련 | 49.7 | 2.9 | 7.2 | Collection & Build · | Fair Competition |
| Satisfaction | 총 전투력 | 52.8 | 5.4 | 14.4 | Premium Advantage 5 | Fair Competition |
| Real Benefit | 탐사스케줄 | 43.9 | 4.4 | 14.4 | Light-Spend Value | Fair Competition |
| Possession(N) | 바이오슈트 | 46.3 | 8.0 | 25.7 | Collection & | Free Progression 32 |
| Competition(N) | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | 40.5 | 5.2 | 15.4 | Collection & | Free Progression 31 |
| Growth(N) | 장비 강화 | 51.8 | 3.4 | 8.3 | Light-Spend Value | Fair Competition · |
| Fairness | 모험 코인 | 39.8 | 4.1 | 13.4 | Light-Spend Value | Fair Competition |
| Stability | 코어 링크 | 45.1 | 6.0 | 19.5 | Light-Spend Value 5 | Fair Competition |
| Consistency | 길드 활동 | 50.4 | 4.0 | 10.3 | Premium Advantage | Free Progression 4 |
| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 |
|---|---|---|---|
| Character | 53.4 | 5.1 | 15.4 |
| Graphic | 67.2 | 4.6 | 14.0 |
| Mechanics | 66.0 | 6.3 | 16.8 |
| Growth(P) | 71.9 | 7.2 | 23.9 |
| Economy | 62.1 | 7.3 | 21.0 |
| Structure | 56.5 | 6.5 | 19.6 |
| Gacha | 59.3 | 10.7 | 33.6 |
| Store | 64.2 | 6.2 | 16.8 |
| Event | 61.6 | 6.8 | 21.0 |
| Enjoyment | 49.7 | 2.9 | 7.2 |
| Satisfaction | 52.8 | 5.4 | 14.4 |
| Real Benefit | 43.9 | 4.4 | 14.4 |
| Possession(N) | 46.3 | 8.0 | 25.7 |
| Competition(N) | 40.5 | 5.2 | 15.4 |
| Growth(N) | 51.8 | 3.4 | 8.3 |
| Fairness | 39.8 | 4.1 | 13.4 |
| Stability | 45.1 | 6.0 | 19.5 |
| Consistency | 50.4 | 4.0 | 10.3 |
| 요소 | 평균· | 평가 의미 | 사용자군 차이 | 게임 접점 | 자본· | 근거 범위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Personality | 평균 57.4; 표준편차 6.3; 범위 16.8 | 캐릭터 성격의 독창성· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 길드 가입 | Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보 | 맥락 근거 |
| Harmony | 평균 50.4; 표준편차 8.7; 범위 29.4 | 캐릭터 관계· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 길드 가입 | Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보 | 교차 작동 근거 |
| Friendliness | 평균 52.5; 표준편차 3.2; 범위 8.4 | 접근성· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집· | 길드 가입 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Design | 평균 67.2; 표준편차 4.8; 범위 12.6 | 세계관과 정렬된 창의적 아트 스타일과 시각적 몰입 | 상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속· | 코스튬 | Multiple· | 맥락 근거 |
| Quality | 평균 69.3; 표준편차 6.8; 범위 16.8 | 해상도· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존· | 코스튬 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Motion | 평균 65.1; 표준편차 5.3; 범위 16.8 | 자연스러운 애니메이션· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 코스튬 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Variety | 평균 70.0; 표준편차 7.6; 범위 21.1 | 유의미한 전략· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Balance(P) | 평균 59.5; 표준편차 8.2; 범위 21.0 | 캐릭터· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Dynamism | 평균 68.6; 표준편차 6.3; 범위 16.8 | 반복 플레이에서 환경· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 Light Spender 편의· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Time· | 직접 근거 |
| Progression(P) | 평균 73.5; 표준편차 9.0; 범위 25.3 | 단계적 레벨· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 장비 강화 | Time· | 직접 근거 |
| Advancement | 평균 68.6; 표준편차 4.6; 범위 12.6 | 퀘스트· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁· | 장비 강화 | Time· | 직접 근거 |
| Empowerment | 평균 73.5; 표준편차 13.0; 범위 42.1 | 장비· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 장비 강화 | Time· | 직접 근거 |
| Balance(E) | 평균 62.3; 표준편차 9.2; 범위 25.2 | 재화 소스· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁· | 크레딧 | Time· | 직접 근거 |
| Insufficiency | 평균 60.9; 표준편차 9.0; 범위 25.2 | 희소성이 만드는 전략적 자원 관리 | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 크레딧 | Time; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보 | 교차 작동 근거 |
| Supplement | 평균 63.0; 표준편차 12.8; 범위 29.4 | 제작· | Persona 편차 보정 필요; 최고 F2P 생존· | 크레딧 | Time· | 직접 근거 |
| Growth(C) | 평균 70.0; 표준편차 8.7; 범위 21.1 | 초반부터 엔드게임까지 연결된 구조적 성장 경로 | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 반복 운영 시점의 광산 전쟁 | Time· | 직접 근거 |
| Competition(C) | 평균 42.7; 표준편차 6.6; 범위 16.8 | 실력 기반 매칭· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집· | 반복 운영 시점의 광산 전쟁 | Time· | 직접 근거 |
| Cooperation(C) | 평균 56.7; 표준편차 13.0; 범위 42.0 | 길드· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 광산 전쟁 | Time· | 직접 근거 |
| Price | 평균 61.6; 표준편차 13.7; 범위 42.1 | 희소성· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속· | 다이아 상품 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Probability | 평균 58.1; 표준편차 10.1; 범위 29.4 | 확률 공개· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 다이아 상품 | Money· | 직접 근거 |
| Reward Management | 평균 58.1; 표준편차 9.5; 범위 29.4 | 천장· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 다이아 상품 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Reasonableness | 평균 67.2; 표준편차 10.6; 범위 29.5 | 상점 가격· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존· | RF 온라인 넥스트 웹상점 | Money· | 직접 근거 |
| Timeliness | 평균 58.8; 표준편차 13.7; 범위 37.9 | 상품 출시· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 F2P 생존· | RF 온라인 넥스트 웹상점 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Convenience | 평균 66.5; 표준편차 11.8; 범위 37.9 | 탐색· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | RF 온라인 넥스트 웹상점 | Money· | 직접 근거 |
| Comprehension | 평균 62.3; 표준편차 5.1; 범위 16.8 | 이벤트를 통한 신규 시스템 이해와 적응 | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 기준일의 500일 축제 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Involvement | 평균 63.0; 표준편차 7.7; 범위 25.2 | 즉각 흥미· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 기준일의 500일 축제 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Contribution | 평균 59.5; 표준편차 13.6; 범위 29.4 | 이벤트의 경제· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 F2P 생존· | 기준일의 500일 축제 | 직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정 | 평가 신호 |
| Excitement | 평균 50.9; 표준편차 8.5; 범위 24.7 | 새로운 도전과 긴장감이 만드는 즉각 흥미 | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 아케인의 시련 | Time· | 직접 근거 |
| Amusement | 평균 45.3; 표준편차 8.3; 범위 21.6 | 저부담 콘텐츠와 상호작용이 만드는 가벼운 재미 | Persona 편차 보정 필요; 최고 F2P 생존· | 아케인의 시련 | Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보 | 직접 근거 |
| Flow | 평균 53.0; 표준편차 6.0; 범위 15.4 | 도전· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 아케인의 시련 | Time· | 교차 작동 근거 |
| Achievement | 평균 55.6; 표준편차 5.6; 범위 18.5 | 단기· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 총 전투력 | Time· | 교차 작동 근거 |
| Completion | 평균 48.9; 표준편차 10.0; 범위 30.8 | 스토리· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집· | 총 전투력 | Multiple· | 직접 근거 |
| Reward | 평균 54.0; 표준편차 5.8; 범위 18.5 | 시간· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 총 전투력 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Emotional Relief | 평균 41.2; 표준편차 13.6; 범위 37.0 | 스트레스 완화와 정서 안정 | 상대적으로 안정된 분포; 최고 Light Spender 편의· | 탐사스케줄 | Time; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보 | 맥락 근거 |
| Social Connection | 평균 36.5; 표준편차 4.8; 범위 15.4 | 협력· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 탐사스케줄 | Time· | 직접 근거 |
| Economic Progress | 평균 54.0; 표준편차 6.6; 범위 18.5 | 시간· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 탐사스케줄 | Time· | 맥락 근거 |
| Collection | 평균 41.7; 표준편차 10.5; 범위 33.9 | 희소· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집· | 바이오슈트 | Multiple· | 직접 근거 |
| Customization | 평균 46.3; 표준편차 8.4; 범위 21.6 | 외형· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집· | 바이오슈트 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Accumulation | 평균 51.0; 표준편차 8.5; 범위 24.6 | 자산 축적· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집· | 바이오슈트 | Money· | 직접 근거 |
| Dominance | 평균 30.9; 표준편차 5.9; 범위 15.4 | 경쟁에서 강함과 우위를 확인하는 욕구 | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Multiple· | 직접 근거 |
| Aspiration | 평균 50.9; 표준편차 10.0; 범위 30.8 | 티어· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Multiple· | 직접 근거 |
| Recognition | 평균 39.6; 표준편차 7.4; 범위 21.6 | 성과 노출과 타인의 인정 | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Progression | 평균 52.5; 표준편차 6.4; 범위 18.5 | 명확한 단계 목표와 공정한 성장 속도 | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 장비 강화 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Mastery | 평균 54.0; 표준편차 6.6; 범위 21.6 | 기술· | Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속· | 장비 강화 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Development | 평균 48.9; 표준편차 9.7; 범위 24.6 | 선호 콘텐츠 기반 장기 프로젝트와 자원 관리 | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집· | 장비 강화 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| In-Game Balance | 평균 42.7; 표준편차 3.3; 범위 9.3 | 전투· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁· | 모험 코인 | Passion; 동일 접점의 신뢰 전환 조건 확인 필요 | 맥락 근거 |
| Governance | 평균 41.7; 표준편차 3.9; 범위 9.3 | 규칙 집행· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 Light Spender 편의· | 모험 코인 | Passion; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보 | 직접 근거 |
| Inclusivity | 평균 35.0; 표준편차 8.7; 범위 27.8 | 과금· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 모험 코인 | Passion· | 직접 근거 |
| Equilibrium | 평균 46.8; 표준편차 7.2; 범위 24.6 | 경제· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 코어 링크 | Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보 | 교차 작동 근거 |
| Resilience | 평균 41.7; 표준편차 5.9; 범위 15.5 | 오류· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 수집· | 코어 링크 | Multiple; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보 | 교차 작동 근거 |
| Sustainability | 평균 46.8; 표준편차 7.2; 범위 24.7 | 정기 업데이트· | Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의· | 코어 링크 | Multiple· | 교차 작동 근거 |
| Cohesion | 평균 49.4; 표준편차 3.6; 범위 9.3 | 시각· | 상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속· | 길드 활동 | Passion; 동일 접점의 신뢰 전환 조건 확인 필요 | 맥락 근거 |
| Continuity | 평균 50.9; 표준편차 5.8; 범위 15.4 | 스토리· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 수집· | 길드 활동 | Passion· | 교차 작동 근거 |
| Reliability | 평균 51.0; 표준편차 5.0; 범위 12.4 | 기능· | Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존· | 길드 활동 | Passion· | 교차 작동 근거 |
| 영역 | 측면 | 평균 | 연결 항목 | 게임 접점 |
|---|---|---|---|---|
| Core | Provider | 62.2 | Character=53.4; Graphic=67.2; Mechanics=66.0 | 길드 가입; 코스튬; 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드 |
| System | Provider | 63.5 | Growth(P)=71.9; Economy=62.1; Structure=56.5 | 장비 강화; 크레딧; 반복 운영 시점의 광산 전쟁 |
| Operation | Provider | 61.7 | Gacha=59.3; Store=64.2; Event=61.6 | 다이아 상품; RF 온라인 넥스트 웹상점; 기준일의 500일 축제 |
| ExperienceTime | Customer | 48.8 | Enjoyment=49.7; Satisfaction=52.8; Real Benefit=43.9 | 아케인의 시련; 총 전투력; 탐사스케줄 |
| NeedsMoney | Customer | 46.2 | Possession(N)=46.3; Competition(N)=40.5; Growth(N)=51.8 | 바이오슈트; 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드; 장비 강화 |
| EngagementPassion | Customer | 45.1 | Fairness=39.8; Stability=45.1; Consistency=50.4 | 모험 코인; 코어 링크; 길드 활동 |