NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

광산·상점·탐사·보유·코어의 접점

총평균
55.4
Provider
64.1
Customer
46.7

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 71.9·Graphic 67.2·Mechanics 66.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 39.8이 가장 낮다. 영역 평균은 System 63.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 45.1에서 가장 낮다. Provider 62.5와 Customer 46.7의 차이는 15.8점으로, Provider가 높다.

Native의 고유 체감카드5에서 결과→보상→다음 준비, 상품→비교→구매 또는 보류, 탐사→수령→목표, 보유→완성, 코어→재시도의 다른 흐름을 읽는다.

게임 안에서 · In the Game

광산·상품·탐사의 체감

광산 전쟁의 결과 뒤에는 보상과 다음 준비 비용을 비교하고, 웹상점에서는 패배 원인과 세팅 효과를 구분한 뒤 구매 또는 보류를 판단한다. 탐사 수령·바이오슈트 완성·코어 재시도는 각각 다른 가치 확인을 요구한다.

반복 운영 시점의 광산 전쟁

광산 전쟁의 종료 결과와 보상을 확인한 뒤 장비 강화와 다음 준비 비용을 비교한다. 시간과 여러 자본의 추가 투입은 행동·결과·가치가 반복 확인될 때 확대를 검토한다. 경쟁 규칙과 다음 준비 효과가 분리되지 않으면 유보한다.

RF 온라인 넥스트 웹상점

웹상점에서는 상품 노출 뒤 비교하고 구매 또는 보류를 선택한다. 패배 원인과 세팅 효과를 먼저 구분하며 규칙·비용·결과가 연결되지 않으면 돈·시간·여러 자본의 투입을 유보한다. 가격 수용과 효용 납득은 각각 확인한다.

탐사스케줄

탐사스케줄을 설정하고 보상을 수령한 뒤 다음 목표와 연결되는지 확인한다. 돈·시간·여러 자본의 투입은 편의가 실제 진행과 만족으로 이어지는지 확인할 때까지 경계로 남는다. 행동 감소·수령·목표 이동과 경제적 진행 외의 가치를 구분한다.

바이오슈트

바이오슈트의 보유 상태와 조합·수집 결과를 비교해 완성도를 확인한다. 돈·시간·여러 자본의 추가 투입은 행동·결과·가치가 반복 확인될 때 확대를 검토하며, 사용자군별 수집 가치의 차이는 남긴다.

코어 링크

코어 링크에 진입하고 실패 뒤 재시도·완료·체류를 확인한다. 무료 공급과 결제 보류의 가능성을 함께 비교하며 규칙·비용·결과가 연결되지 않으면 돈·시간·열정·여러 자본의 투입을 유보한다. 무료 선택과 결과 예측성은 함께 확인한다.

같은 접점에서 신뢰를 확인한다

광산 결과

광산 전쟁의 종료 결과와 보상을 확인한 뒤 장비 강화와 다음 준비 비용을 비교한다. 시간과 여러 자본의 추가 투입은 행동·결과·가치가 반복 확인될 때 확대를 검토한다. 경쟁 규칙과 다음 준비 효과가 분리되지 않으면 유보한다.

행동·보상·마찰의 순서를 나눠 확인한다. 추가 투입은 해당 접점의 조건을 통과한 범위에서만 판단한다.

웹상점 선택

웹상점에서는 상품 노출 뒤 비교하고 구매 또는 보류를 선택한다. 패배 원인과 세팅 효과를 먼저 구분하며 규칙·비용·결과가 연결되지 않으면 돈·시간·여러 자본의 투입을 유보한다. 가격 수용과 효용 납득은 각각 확인한다.

행동·보상·마찰의 순서를 나눠 확인한다. 추가 투입은 해당 접점의 조건을 통과한 범위에서만 판단한다.

탐사 진전

탐사스케줄을 설정하고 보상을 수령한 뒤 다음 목표와 연결되는지 확인한다. 돈·시간·여러 자본의 투입은 편의가 실제 진행과 만족으로 이어지는지 확인할 때까지 경계로 남는다. 행동 감소·수령·목표 이동과 경제적 진행 외의 가치를 구분한다.

행동·보상·마찰의 순서를 나눠 확인한다. 추가 투입은 해당 접점의 조건을 통과한 범위에서만 판단한다.

바이오슈트 완성

바이오슈트의 보유 상태와 조합·수집 결과를 비교해 완성도를 확인한다. 돈·시간·여러 자본의 추가 투입은 행동·결과·가치가 반복 확인될 때 확대를 검토하며, 사용자군별 수집 가치의 차이는 남긴다.

행동·보상·마찰의 순서를 나눠 확인한다. 추가 투입은 해당 접점의 조건을 통과한 범위에서만 판단한다.

코어 재시도

코어 링크에 진입하고 실패 뒤 재시도·완료·체류를 확인한다. 무료 공급과 결제 보류의 가능성을 함께 비교하며 규칙·비용·결과가 연결되지 않으면 돈·시간·열정·여러 자본의 투입을 유보한다. 무료 선택과 결과 예측성은 함께 확인한다.

행동·보상·마찰의 순서를 나눠 확인한다. 추가 투입은 해당 접점의 조건을 통과한 범위에서만 판단한다.

장비 강화·총 전투력의 가치와 광산 전쟁·웹상점·코어 링크의 다른 조건을 함께 읽는다. 그래프는 Native 항목 평균이다.

18항목 평균과 체감 조건

장비 강화·총 전투력의 가치와 광산 전쟁·웹상점·코어 링크의 다른 조건을 함께 읽는다. 그래프는 Native 항목 평균이다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

Native 항목18개와 요소54개에는 평균·표준편차·범위가 제공된다. 영역6개는 평균만 제공한다. Dense의 통계와 설명은 별도의 보조표로 구분한다.

항목·요소·영역의 뜻과 변동

Native 항목18개와 요소54개에는 평균·표준편차·범위가 제공된다. 영역6개는 평균만 제공한다. Dense의 통계와 설명은 별도의 보조표로 구분한다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 64.1
Game Offering
평균
64.1
범위
14.2
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
57.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
평가 자세히 · 46.7
Player Value
평균
46.7
범위
9.2
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
41.3
U2 효율적인 성장
47.7
U3 수집과 빌드 완성
48.8
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 67.3
Core
평균
67.3
범위
15.4
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
70.7
U4 무료 경로의 지속
59.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.2
평가 자세히 · 63.5
System
평균
63.5
범위
15.4
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.4
평가 자세히 · 61.7
Operation
평균
61.7
범위
17.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
53.7
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
70.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.8
평가 자세히 · 48.8
Experience · Time
평균
48.8
범위
11.0
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
42.2
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
45.6
U5 소액 결제의 체감 효용
53.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 46.2
Needs · Money
평균
46.2
범위
15.1
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
43.6
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
37.4
U5 소액 결제의 체감 효용
46.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.1
평가 자세히 · 45.1
Engagement · Passion
평균
45.1
범위
13.0
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
38.1
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
43.5
U4 무료 경로의 지속
42.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.7
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 62.2
Character 53.4

길드 가입은 기능적 연결을 만들지만 조화·친밀감의 약한 체감이 장기 애착의 경계로 남는다.

요소 보기
  • Personality 57.4
    평가 자세히 · 69.5
    Personality
    평균
    69.5
    범위
    20.3
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    71.2
    U2 효율적인 성장
    61.1
    U3 수집과 빌드 완성
    76.3
    U4 무료 경로의 지속
    61.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    81.4
  • Harmony 50.4
    평가 자세히 · 61.1
    Harmony
    평균
    61.1
    범위
    35.6
    모집단 표준편차
    10.6
    U1 공정한 경쟁
    61.1
    U2 효율적인 성장
    61.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.1
    U4 무료 경로의 지속
    40.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.3
  • Friendliness 52.5
    평가 자세히 · 63.6
    Friendliness
    평균
    63.6
    범위
    10.2
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    61.0
    U2 효율적인 성장
    66.1
    U3 수집과 빌드 완성
    71.2
    U4 무료 경로의 지속
    61.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.0
평가 자세히 · 64.7
Character
평균
64.7
범위
18.6
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
64.4
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
Graphic 67.2

코스튬의 외형·품질은 받아들여진다. 많은 투입을 한 사용자군의 보유 만족은 별도로 남는다.

요소 보기
  • Design 67.2
    평가 자세히 · 71.1
    Design
    평균
    71.1
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    66.7
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    75.5
    U4 무료 경로의 지속
    66.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Quality 69.3
    평가 자세히 · 73.3
    Quality
    평균
    73.3
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    66.7
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    71.1
    U4 무료 경로의 지속
    62.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Motion 65.1
    평가 자세히 · 68.9
    Motion
    평균
    68.9
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    66.6
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    62.2
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
평가 자세히 · 71.1
Graphic
평균
71.1
범위
14.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
74.1
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
65.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.0
Mechanics 66.0

기억의 전장 챌린지 모드의 다양성·속도는 긍정적이다. 균형은 전투 강도보다 낮게 체감된다.

요소 보기
  • Variety 70.0
    평가 자세히 · 70.0
    Variety
    평균
    70.0
    범위
    21.1
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    58.8
    U2 효율적인 성장
    75.6
    U3 수집과 빌드 완성
    75.6
    U4 무료 경로의 지속
    63.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.9
  • Balance(P) 59.5
    평가 자세히 · 59.5
    Balance
    평균
    59.5
    범위
    21.0
    모집단 표준편차
    8.2
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    63.0
    U3 수집과 빌드 완성
    63.0
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.2
  • Dynamism 68.6
    평가 자세히 · 68.6
    Dynamism
    평균
    68.6
    범위
    16.8
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    63.0
    U2 효율적인 성장
    75.6
    U3 수집과 빌드 완성
    75.6
    U4 무료 경로의 지속
    67.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.4
평가 자세히 · 66.0
Mechanics
평균
66.0
범위
16.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
71.4
U3 수집과 빌드 완성
71.4
U4 무료 경로의 지속
60.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
System Provider · 만든 쪽평균 63.5
Growth(P) 71.9

장비 강화의 진행·전진·강화 가치는 분명하다. 높은 비용과 제약의 체감은 사용자군마다 갈린다.

요소 보기
  • Progression(P) 73.5
    평가 자세히 · 73.5
    Progression
    평균
    73.5
    범위
    25.3
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    79.9
    U2 효율적인 성장
    71.4
    U3 수집과 빌드 완성
    63.0
    U4 무료 경로의 지속
    63.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.3
  • Advancement 68.6
    평가 자세히 · 68.6
    Advancement
    평균
    68.6
    범위
    12.6
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    63.0
    U2 효율적인 성장
    75.6
    U3 수집과 빌드 완성
    63.0
    U4 무료 경로의 지속
    67.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.4
  • Empowerment 73.5
    평가 자세히 · 73.5
    Empowerment
    평균
    73.5
    범위
    42.1
    모집단 표준편차
    13.0
    U1 공정한 경쟁
    75.6
    U2 효율적인 성장
    75.6
    U3 수집과 빌드 완성
    79.9
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.3
평가 자세히 · 71.9
Growth Structure
평균
71.9
범위
23.9
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
74.2
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
74.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.7
Economy 62.1

크레딧 공급은 작동하지만 부족이 완화되는 정도는 다르다. 안정적인 풍요가 확인된 상태는 아니다.

요소 보기
  • Balance(E) 62.3
    평가 자세히 · 62.3
    Balance
    평균
    62.3
    범위
    25.2
    모집단 표준편차
    9.2
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    71.4
    U3 수집과 빌드 완성
    63.0
    U4 무료 경로의 지속
    67.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.6
  • Insufficiency 60.9
    평가 자세히 · 60.9
    Insufficiency
    평균
    60.9
    범위
    25.2
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    67.2
    U3 수집과 빌드 완성
    58.8
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.6
  • Supplement 63.0
    평가 자세히 · 63.0
    Supplement
    평균
    63.0
    범위
    29.4
    모집단 표준편차
    12.8
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    54.6
    U3 수집과 빌드 완성
    46.2
    U4 무료 경로의 지속
    75.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.6
평가 자세히 · 62.1
Economy
평균
62.1
범위
21.0
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
56.0
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Structure 56.5

광산 전쟁의 성장 요소70.0과 경쟁42.7·협력56.7는 서로 다른 체감이다. 공동 결과에 대한 신뢰는 별도로 남는다.

요소 보기
  • Growth(C) 70.0
    평가 자세히 · 70.0
    Growth
    평균
    70.0
    범위
    21.1
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    58.8
    U2 효율적인 성장
    75.6
    U3 수집과 빌드 완성
    63.0
    U4 무료 경로의 지속
    63.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.9
  • Competition(C) 42.7
    평가 자세히 · 42.7
    Competition
    평균
    42.7
    범위
    16.8
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    37.8
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    50.4
    U4 무료 경로의 지속
    37.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    33.6
  • Cooperation(C) 56.7
    평가 자세히 · 56.7
    Cooperation
    평균
    56.7
    범위
    42.0
    모집단 표준편차
    13.0
    U1 공정한 경쟁
    63.0
    U2 효율적인 성장
    50.4
    U3 수집과 빌드 완성
    54.6
    U4 무료 경로의 지속
    33.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.6
평가 자세히 · 56.5
Content Structure
평균
56.5
범위
19.6
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
53.2
U2 효율적인 성장
57.4
U3 수집과 빌드 완성
56.0
U4 무료 경로의 지속
44.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
Operation Provider · 만든 쪽평균 61.7
Gacha 59.3

다이아 상품의 가격·확률·보상이 구매 판단에 영향을 준다. 사용자군별 반응의 차이를 함께 읽는다.

요소 보기
  • Price 61.6
    평가 자세히 · 61.6
    Price
    평균
    61.6
    범위
    42.1
    모집단 표준편차
    13.7
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    63.0
    U3 수집과 빌드 완성
    58.8
    U4 무료 경로의 지속
    42.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.1
  • Probability 58.1
    평가 자세히 · 58.1
    Probability
    평균
    58.1
    범위
    29.4
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    63.0
    U3 수집과 빌드 완성
    50.4
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.6
  • Reward Management 58.1
    평가 자세히 · 58.1
    Reward Management
    평균
    58.1
    범위
    29.4
    모집단 표준편차
    9.5
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    63.0
    U3 수집과 빌드 완성
    63.0
    U4 무료 경로의 지속
    42.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.4
평가 자세히 · 59.3
Gacha
평균
59.3
범위
33.6
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.0
Store 64.2

웹상점의 합리성67.2·편의66.5은 긍정적이며 타이밍58.8은 상대적으로 약하다.

요소 보기
  • Reasonableness 67.2
    평가 자세히 · 67.2
    Reasonableness
    평균
    67.2
    범위
    29.5
    모집단 표준편차
    10.6
    U1 공정한 경쟁
    63.0
    U2 효율적인 성장
    79.9
    U3 수집과 빌드 완성
    58.8
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.6
  • Timeliness 58.8
    평가 자세히 · 58.8
    Timeliness
    평균
    58.8
    범위
    37.9
    모집단 표준편차
    13.7
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    63.0
    U3 수집과 빌드 완성
    50.4
    U4 무료 경로의 지속
    79.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.0
  • Convenience 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Convenience
    평균
    66.5
    범위
    37.9
    모집단 표준편차
    11.8
    U1 공정한 경쟁
    63.0
    U2 효율적인 성장
    63.0
    U3 수집과 빌드 완성
    67.2
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.1
평가 자세히 · 64.2
Store
평균
64.2
범위
16.8
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
57.4
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
74.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
Event 61.6

500일 축제는 이해·참여의 접점으로 받아들여진다. 공동 성과와 장기 기여의 연결은 약하게 남는다.

요소 보기
  • Comprehension 62.3
    평가 자세히 · 62.3
    Comprehension
    평균
    62.3
    범위
    16.8
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    63.0
    U2 효율적인 성장
    63.0
    U3 수집과 빌드 완성
    63.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.8
  • Involvement 63.0
    평가 자세히 · 63.0
    Involvement
    평균
    63.0
    범위
    25.2
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    63.0
    U3 수집과 빌드 완성
    67.2
    U4 무료 경로의 지속
    58.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.0
  • Contribution 59.5
    평가 자세히 · 59.5
    Contribution
    평균
    59.5
    범위
    29.4
    모집단 표준편차
    13.6
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    67.2
    U3 수집과 빌드 완성
    46.2
    U4 무료 경로의 지속
    75.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.2
평가 자세히 · 61.6
Event
평균
61.6
범위
21.0
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
53.2
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
ExperienceTime Customer · 받은 쪽평균 48.8
Enjoyment 49.7

아케인의 시련은 긴장·몰입이 강하게 체감된다. 가벼운 오락보다 지속 도전의 의미가 앞선다.

요소 보기
  • Excitement 50.9
    평가 자세히 · 50.9
    Excitement
    평균
    50.9
    범위
    24.7
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    46.3
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    40.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.8
  • Amusement 45.3
    평가 자세히 · 45.3
    Amusement
    평균
    45.3
    범위
    21.6
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    43.2
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    34.0
  • Flow 53.0
    평가 자세히 · 53.0
    Flow
    평균
    53.0
    범위
    15.4
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    43.2
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.6
평가 자세히 · 49.7
Enjoyment
평균
49.7
범위
7.2
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
45.3
U2 효율적인 성장
48.4
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
Satisfaction 52.8

총 전투력의 성취·보상은 강하게 받아들여진다. 완성 체감의 차이는 남는다.

요소 보기
  • Achievement 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Achievement
    평균
    55.6
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    52.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.8
  • Completion 48.9
    평가 자세히 · 48.9
    Completion
    평균
    48.9
    범위
    30.8
    모집단 표준편차
    10.0
    U1 공정한 경쟁
    30.9
    U2 효율적인 성장
    46.3
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.4
  • Reward 54.0
    평가 자세히 · 54.0
    Reward
    평균
    54.0
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    49.4
    U2 효율적인 성장
    52.5
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.8
평가 자세히 · 52.8
Satisfaction
평균
52.8
범위
14.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
45.3
U2 효율적인 성장
52.5
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
46.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.7
Real Benefit 43.9

탐사스케줄의 경제적 진행73.5과 정서 완화41.2·사회 연결36.5는 각각의 가치다.

요소 보기
  • Emotional Relief 41.2
    평가 자세히 · 41.2
    Emotional Relief
    평균
    41.2
    범위
    37.0
    모집단 표준편차
    13.6
    U1 공정한 경쟁
    21.6
    U2 효율적인 성장
    46.3
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    27.8
  • Social Connection 36.5
    평가 자세히 · 36.5
    Social Connection
    평균
    36.5
    범위
    15.4
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    40.1
    U2 효율적인 성장
    34.0
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    27.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.2
  • Economic Progress 54.0
    평가 자세히 · 54.0
    Economic Progress
    평균
    54.0
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    52.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.8
평가 자세히 · 43.9
Real Benefit
평균
43.9
범위
14.4
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
36.0
U2 효율적인 성장
46.3
U3 수집과 빌드 완성
42.2
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.3
NeedsMoney Customer · 받은 쪽평균 46.2
Possession(N) 46.3

바이오슈트의 수집·맞춤·축적은 받아들여진다. 보유 만족의 사용자군별 차이는 크다.

요소 보기
  • Collection 41.7
    평가 자세히 · 41.7
    Collection
    평균
    41.7
    범위
    33.9
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    40.1
    U3 수집과 빌드 완성
    61.7
    U4 무료 경로의 지속
    27.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Customization 46.3
    평가 자세히 · 46.3
    Customization
    평균
    46.3
    범위
    21.6
    모집단 표준편차
    8.4
    U1 공정한 경쟁
    49.4
    U2 효율적인 성장
    34.0
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Accumulation 51.0
    평가 자세히 · 51.0
    Accumulation
    평균
    51.0
    범위
    24.6
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    34.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
평가 자세히 · 46.3
Possession
평균
46.3
범위
25.7
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
43.2
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
32.9
U5 소액 결제의 체감 효용
46.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
Competition(N) 40.5

기억의 전장 챌린지의 열망50.9과 지배감30.9·인정39.6은 같은 경쟁 체감으로 합쳐지지 않는다.

요소 보기
  • Dominance 30.9
    평가 자세히 · 30.9
    Dominance
    평균
    30.9
    범위
    15.4
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    24.7
    U2 효율적인 성장
    37.0
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    30.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    21.6
  • Aspiration 50.9
    평가 자세히 · 50.9
    Aspiration
    평균
    50.9
    범위
    30.8
    모집단 표준편차
    10.0
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    46.3
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    34.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.8
  • Recognition 39.6
    평가 자세히 · 39.6
    Recognition
    평균
    39.6
    범위
    21.6
    모집단 표준편차
    7.4
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    37.0
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    30.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.5
평가 자세히 · 40.5
Competition Needs
평균
40.5
범위
15.4
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
39.1
U2 효율적인 성장
40.1
U3 수집과 빌드 완성
47.3
U4 무료 경로의 지속
31.9
U5 소액 결제의 체감 효용
38.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.3
Growth(N) 51.8

장비 강화의 숙련·발전은 강하게 체감된다. 성장 속도를 받아들이는 정도는 갈린다.

요소 보기
  • Progression 52.5
    평가 자세히 · 52.5
    Progression
    평균
    52.5
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    49.4
    U2 효율적인 성장
    52.5
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.8
  • Mastery 54.0
    평가 자세히 · 54.0
    Mastery
    평균
    54.0
    범위
    21.6
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    49.4
    U4 무료 경로의 지속
    43.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.8
  • Development 48.9
    평가 자세히 · 48.9
    Development
    평균
    48.9
    범위
    24.6
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    52.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    34.0
평가 자세히 · 51.8
Growth Needs
평균
51.8
범위
8.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.5
EngagementPassion Customer · 받은 쪽평균 45.1
Fairness 39.8

모험 코인의 균형·거버넌스는 일부 받아들여진다. 포용성35.0은 공정성의 경계로 남는다.

요소 보기
  • In-Game Balance 42.7
    평가 자세히 · 42.7
    In-Game Balance
    평균
    42.7
    범위
    9.3
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    46.3
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    40.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.2
  • Governance 41.7
    평가 자세히 · 41.7
    Governance
    평균
    41.7
    범위
    9.3
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    40.1
    U2 효율적인 성장
    43.2
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Inclusivity 35.0
    평가 자세히 · 35.0
    Inclusivity
    평균
    35.0
    범위
    27.8
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    21.6
    U2 효율적인 성장
    37.0
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    27.8
평가 자세히 · 39.8
Fairness
평균
39.8
범위
13.4
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
32.9
U2 효율적인 성장
42.2
U3 수집과 빌드 완성
40.1
U4 무료 경로의 지속
38.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.1
Stability 45.1

평가값은 Core 62.2 > Resilience 41.7 순이다. 장기 예측성은 확인할 경계로 남는다.

요소 보기
  • Equilibrium 46.8
    평가 자세히 · 46.8
    Equilibrium
    평균
    46.8
    범위
    24.6
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    34.0
    U2 효율적인 성장
    46.3
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.4
  • Resilience 41.7
    평가 자세히 · 41.7
    Resilience
    평균
    41.7
    범위
    15.5
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    49.4
    U3 수집과 빌드 완성
    33.9
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Sustainability 46.8
    평가 자세히 · 46.8
    Sustainability
    평균
    46.8
    범위
    24.7
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    33.9
    U2 효율적인 성장
    46.3
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.4
평가 자세히 · 45.1
Stability
평균
45.1
범위
19.5
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
35.0
U2 효율적인 성장
47.3
U3 수집과 빌드 완성
42.2
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
Consistency 50.4

길드 활동의 응집·연속성·신뢰성은 반복 투입의 안정적인 의미를 만든다.

요소 보기
  • Cohesion 49.4
    평가 자세히 · 49.4
    Cohesion
    평균
    49.4
    범위
    9.3
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    49.4
    U3 수집과 빌드 완성
    52.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Continuity 50.9
    평가 자세히 · 50.9
    Continuity
    평균
    50.9
    범위
    15.4
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    43.2
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Reliability 51.0
    평가 자세히 · 51.0
    Reliability
    평균
    51.0
    범위
    12.4
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    49.4
    U4 무료 경로의 지속
    43.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
평가 자세히 · 50.4
Consistency
평균
50.4
범위
10.3
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
46.3
U2 효율적인 성장
54.5
U3 수집과 빌드 완성
48.4
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Native 항목18 · 변동과 사용자군
Native 항목18 · 변동과 사용자군
항목게임 접점평균표준편차범위최고 반응최저 반응
Character길드 가입53.45.115.4Premium Advantage 60.2Free Progression 44.8
Graphic코스튬67.24.614.0Premium Advantage 75.6Free Progression 61.6
Mechanics반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드66.06.316.8Premium Advantage 72.8Fair Competition 56.0
Growth(P)장비 강화71.97.223.9Premium Advantage 82.7Free Progression 58.8
Economy크레딧62.17.321.0Light-Spend Value 70.0Fair Competition 49.0
Structure반복 운영 시점의 광산 전쟁56.56.519.6Light-Spend Value 64.4Free Progression 44.8
Gacha다이아 상품59.310.733.6Premium Advantage 77.0Free Progression 43.4
StoreRF 온라인 넥스트 웹상점64.26.216.8Light-Spend Value 74.2Fair Competition 57.4
Event기준일의 500일 축제61.66.821.0Light-Spend Value 74.2Fair Competition 53.2
Enjoyment아케인의 시련49.72.97.2Collection & Build · Light-Spend Value · Premium Advantage 52.5Fair Competition 45.3
Satisfaction총 전투력52.85.414.4Premium Advantage 59.7Fair Competition 45.3
Real Benefit탐사스케줄43.94.414.4Light-Spend Value 50.4Fair Competition 36.0
Possession(N)바이오슈트46.38.025.7Collection & Build 58.6Free Progression 32.9
Competition(N)반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드40.55.215.4Collection & Build 47.3Free Progression 31.9
Growth(N)장비 강화51.83.48.3Light-Spend Value 55.6Fair Competition · Free Progression 47.3
Fairness모험 코인39.84.113.4Light-Spend Value 46.3Fair Competition 32.9
Stability코어 링크45.16.019.5Light-Spend Value 54.5Fair Competition 35.0
Consistency길드 활동50.44.010.3Premium Advantage 55.6Free Progression 45.3
Dense 보조 항목18
Dense 보조 항목18
항목평균표준편차범위
Character53.45.115.4
Graphic67.24.614.0
Mechanics66.06.316.8
Growth(P)71.97.223.9
Economy62.17.321.0
Structure56.56.519.6
Gacha59.310.733.6
Store64.26.216.8
Event61.66.821.0
Enjoyment49.72.97.2
Satisfaction52.85.414.4
Real Benefit43.94.414.4
Possession(N)46.38.025.7
Competition(N)40.55.215.4
Growth(N)51.83.48.3
Fairness39.84.113.4
Stability45.16.019.5
Consistency50.44.010.3
Dense 보조 요소54
Dense 보조 요소54
요소평균·변동평가 의미사용자군 차이게임 접점자본·신뢰근거 범위
Personality평균 57.4; 표준편차 6.3; 범위 16.8캐릭터 성격의 독창성·구분감·서사적 일관성Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 성장 최적화형길드 가입Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보맥락 근거
Harmony평균 50.4; 표준편차 8.7; 범위 29.4캐릭터 관계·상호작용과 스토리/비주얼의 유기적 조화Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형길드 가입Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Friendliness평균 52.5; 표준편차 3.2; 범위 8.4접근성·공감성·친근한 상호작용을 통한 정서 연결상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집·빌드 완성형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형길드 가입직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정평가 신호
Design평균 67.2; 표준편차 4.8; 범위 12.6세계관과 정렬된 창의적 아트 스타일과 시각적 몰입상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형코스튬Multiple· Time; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보맥락 근거
Quality평균 69.3; 표준편차 6.8; 범위 16.8해상도·텍스처·프레임·기기 최적화의 기술 완성도Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존·효율형코스튬직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정평가 신호
Motion평균 65.1; 표준편차 5.3; 범위 16.8자연스러운 애니메이션·전환·환경 상호작용Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 수집·빌드 완성형코스튬직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정평가 신호
Variety평균 70.0; 표준편차 7.6; 범위 21.1유의미한 전략·빌드·플레이 경로의 다양성Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드Multiple· Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Balance(P)평균 59.5; 표준편차 8.2; 범위 21.0캐릭터·스킬·아이템 선택의 공정한 성능 균형Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정평가 신호
Dynamism평균 68.6; 표준편차 6.3; 범위 16.8반복 플레이에서 환경·규칙·상황이 제공하는 변주Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 Light Spender 편의·가성비형반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Progression(P)평균 73.5; 표준편차 9.0; 범위 25.3단계적 레벨·스킬 성장 경로와 페이싱Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 수집·빌드 완성형장비 강화Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Advancement평균 68.6; 표준편차 4.6; 범위 12.6퀘스트·미션을 통한 성장 기회와 개성화상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형장비 강화Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Empowerment평균 73.5; 표준편차 13.0; 범위 42.1장비·아이템 강화와 엔드게임 추가 성장 체감Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형장비 강화Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Balance(E)평균 62.3; 표준편차 9.2; 범위 25.2재화 소스·싱크와 수요·공급의 가치 안정Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형크레딧Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Insufficiency평균 60.9; 표준편차 9.0; 범위 25.2희소성이 만드는 전략적 자원 관리Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형크레딧Time; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보교차 작동 근거
Supplement평균 63.0; 표준편차 12.8; 범위 29.4제작·이벤트·거래 등 보충 경로와 가격 변동 활용Persona 편차 보정 필요; 최고 F2P 생존·효율형, 최저 하드코어 수집·빌드 완성형크레딧Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Growth(C)평균 70.0; 표준편차 8.7; 범위 21.1초반부터 엔드게임까지 연결된 구조적 성장 경로Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형반복 운영 시점의 광산 전쟁Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Competition(C)평균 42.7; 표준편차 6.6; 범위 16.8실력 기반 매칭·랭킹과 공정한 도전Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집·빌드 완성형, 최저 VIP 가속·지배형반복 운영 시점의 광산 전쟁Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Cooperation(C)평균 56.7; 표준편차 13.0; 범위 42.0길드·팀 공동 목표와 지속 협력 관계Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형반복 운영 시점의 광산 전쟁Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보직접 근거
Price평균 61.6; 표준편차 13.7; 범위 42.1희소성·품질·기능 대비 가챠 지불 가치상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형다이아 상품Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Probability평균 58.1; 표준편차 10.1; 범위 29.4확률 공개·공정성·연속 실패 완화Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형다이아 상품Money· Multiple; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보직접 근거
Reward Management평균 58.1; 표준편차 9.5; 범위 29.4천장·마일리지·중복 재활용과 보상 보장Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형다이아 상품Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보교차 작동 근거
Reasonableness평균 67.2; 표준편차 10.6; 범위 29.5상점 가격·구성·랜덤 상품 정보의 납득 가능성Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존·효율형RF 온라인 넥스트 웹상점Money· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Timeliness평균 58.8; 표준편차 13.7; 범위 37.9상품 출시·갱신·가격대 구성의 시점 적합성상대적으로 안정된 분포; 최고 F2P 생존·효율형, 최저 VIP 가속·지배형RF 온라인 넥스트 웹상점직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정평가 신호
Convenience평균 66.5; 표준편차 11.8; 범위 37.9탐색·결제·개인화 추천의 구매 편의Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형RF 온라인 넥스트 웹상점Money· Multiple; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보직접 근거
Comprehension평균 62.3; 표준편차 5.1; 범위 16.8이벤트를 통한 신규 시스템 이해와 적응Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 F2P 생존·효율형기준일의 500일 축제Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Involvement평균 63.0; 표준편차 7.7; 범위 25.2즉각 흥미·장기 보상·사회 참여의 지속성Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형기준일의 500일 축제Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보교차 작동 근거
Contribution평균 59.5; 표준편차 13.6; 범위 29.4이벤트의 경제·수익 기여와 과금/비과금 균형상대적으로 안정된 분포; 최고 F2P 생존·효율형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형기준일의 500일 축제직접 연결 미확정; 직접 전환 조건 미확정평가 신호
Excitement평균 50.9; 표준편차 8.5; 범위 24.7새로운 도전과 긴장감이 만드는 즉각 흥미Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형아케인의 시련Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Amusement평균 45.3; 표준편차 8.3; 범위 21.6저부담 콘텐츠와 상호작용이 만드는 가벼운 재미Persona 편차 보정 필요; 최고 F2P 생존·효율형, 최저 VIP 가속·지배형아케인의 시련Time; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Flow평균 53.0; 표준편차 6.0; 범위 15.4도전·숙련·목표·피드백 정렬이 만드는 몰입Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형아케인의 시련Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Achievement평균 55.6; 표준편차 5.6; 범위 18.5단기·장기 목표 달성의 반복 성취Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형총 전투력Time· Multiple; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보교차 작동 근거
Completion평균 48.9; 표준편차 10.0; 범위 30.8스토리·탐험·컬렉션 완결의 충족감상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집·빌드 완성형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형총 전투력Multiple· Time; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보직접 근거
Reward평균 54.0; 표준편차 5.8; 범위 18.5시간·노력에 상응하는 보상과 사회적 가치Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형총 전투력Multiple· Time; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보교차 작동 근거
Emotional Relief평균 41.2; 표준편차 13.6; 범위 37.0스트레스 완화와 정서 안정상대적으로 안정된 분포; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형탐사스케줄Time; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보맥락 근거
Social Connection평균 36.5; 표준편차 4.8; 범위 15.4협력·경쟁·커뮤니티를 통한 관계 형성Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형탐사스케줄Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보직접 근거
Economic Progress평균 54.0; 표준편차 6.6; 범위 18.5시간·노력이 계정 자산 성장으로 전환되는 체감Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형탐사스케줄Time· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보맥락 근거
Collection평균 41.7; 표준편차 10.5; 범위 33.9희소·미적 자산 수집과 장기 완성 목표상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 수집·빌드 완성형, 최저 F2P 생존·효율형바이오슈트Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Customization평균 46.3; 표준편차 8.4; 범위 21.6외형·능력 조정에 의한 개성·정체성 표현Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집·빌드 완성형, 최저 하드코어 성장 최적화형바이오슈트Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Accumulation평균 51.0; 표준편차 8.5; 범위 24.6자산 축적·관리와 장기 경제 성취Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집·빌드 완성형, 최저 F2P 생존·효율형바이오슈트Money· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Dominance평균 30.9; 표준편차 5.9; 범위 15.4경쟁에서 강함과 우위를 확인하는 욕구Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 VIP 가속·지배형반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보직접 근거
Aspiration평균 50.9; 표준편차 10.0; 범위 30.8티어·시즌·업적의 상향 목표 추구상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보직접 근거
Recognition평균 39.6; 표준편차 7.4; 범위 21.6성과 노출과 타인의 인정Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Progression평균 52.5; 표준편차 6.4; 범위 18.5명확한 단계 목표와 공정한 성장 속도Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 수집·빌드 완성형장비 강화Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Mastery평균 54.0; 표준편차 6.6; 범위 21.6기술·전략 숙련과 자기 효능감Persona 편차 보정 필요; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 F2P 생존·효율형장비 강화Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Development평균 48.9; 표준편차 9.7; 범위 24.6선호 콘텐츠 기반 장기 프로젝트와 자원 관리Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 수집·빌드 완성형, 최저 VIP 가속·지배형장비 강화Multiple· Money; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보교차 작동 근거
In-Game Balance평균 42.7; 표준편차 3.3; 범위 9.3전투·성장·자원 기회의 균형상대적으로 안정된 분포; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형모험 코인Passion; 동일 접점의 신뢰 전환 조건 확인 필요맥락 근거
Governance평균 41.7; 표준편차 3.9; 범위 9.3규칙 집행·부정행위 대응·보상/확률 투명성상대적으로 안정된 분포; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 수집·빌드 완성형모험 코인Passion; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보직접 근거
Inclusivity평균 35.0; 표준편차 8.7; 범위 27.8과금·숙련·플랫폼 차이를 고려한 동등 접근Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형모험 코인Passion· Multiple; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보직접 근거
Equilibrium평균 46.8; 표준편차 7.2; 범위 24.6경제·자원·이벤트 운영의 예측 가능한 균형Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형코어 링크Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Resilience평균 41.7; 표준편차 5.9; 범위 15.5오류·장애·밸런스 문제에 대한 신속·투명한 회복Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 수집·빌드 완성형코어 링크Multiple; 규칙–비용–결과 미확인 시 추가 투입 유보 후보교차 작동 근거
Sustainability평균 46.8; 표준편차 7.2; 범위 24.7정기 업데이트·피드백 반영과 장기 운영 지속성Persona 편차 보정 필요; 최고 Light Spender 편의·가성비형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형코어 링크Multiple· Passion; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보교차 작동 근거
Cohesion평균 49.4; 표준편차 3.6; 범위 9.3시각·청각·서사·UI의 테마 응집상대적으로 안정된 분포; 최고 VIP 가속·지배형, 최저 하드코어 경쟁·랭크 민감형길드 활동Passion; 동일 접점의 신뢰 전환 조건 확인 필요맥락 근거
Continuity평균 50.9; 표준편차 5.8; 범위 15.4스토리·이벤트·업데이트·플레이 흐름의 연속성Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 하드코어 수집·빌드 완성형길드 활동Passion· Multiple; 행동–결과–가치 반복 확인 시 추가 투입 확대 후보교차 작동 근거
Reliability평균 51.0; 표준편차 5.0; 범위 12.4기능·확률·시스템이 공지와 기대대로 작동하는 신뢰Persona 편차 보정 필요; 최고 하드코어 성장 최적화형, 최저 F2P 생존·효율형길드 활동Passion· Multiple; 행동–결과–가치 반복 시 확대 후보; 규칙–비용–결과 미확인 시 유보 후보교차 작동 근거
Dense 보조 영역6
Dense 보조 영역6
영역측면평균연결 항목게임 접점
CoreProvider62.2Character=53.4; Graphic=67.2; Mechanics=66.0길드 가입; 코스튬; 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드
SystemProvider63.5Growth(P)=71.9; Economy=62.1; Structure=56.5장비 강화; 크레딧; 반복 운영 시점의 광산 전쟁
OperationProvider61.7Gacha=59.3; Store=64.2; Event=61.6다이아 상품; RF 온라인 넥스트 웹상점; 기준일의 500일 축제
ExperienceTimeCustomer48.8Enjoyment=49.7; Satisfaction=52.8; Real Benefit=43.9아케인의 시련; 총 전투력; 탐사스케줄
NeedsMoneyCustomer46.2Possession(N)=46.3; Competition(N)=40.5; Growth(N)=51.8바이오슈트; 반복 운영 시점의 기억의 전장 챌린지 모드; 장비 강화
EngagementPassionCustomer45.1Fairness=39.8; Stability=45.1; Consistency=50.4모험 코인; 코어 링크; 길드 활동

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.