구조 판정
퍼즐 앤 서바이벌은 매치3–영웅 성장과 Sanctuary–4X 운영을 공유 영웅·성장 자산으로 연결하고, Alliance 협력·분산 교환·기간 집행으로 유지한다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
Sanctuary의 건설·연구·훈련과 Campaign·World·Pit·Alliance·Events의 자산 수급이 같은 계정의 다음 성장으로 연결된다. Campaign의 AP 소비형 퍼즐과 영웅 성장은 입문 플레이를 이루고, 영웅의 군사·경제 기능이 4X를 지지한다. Alliance 도움·기부·연구, Zombie Lair Rally, Noah’s Tavern 조각 축적과 분산 상점의 전환이 이 관계를 지원하며 HQ는 중요한 접근·진행 지원 구조다.
중요한 Core 8개는 반복 Core 7개와 비반복 지원 구조 1개다. 상위 회로와 하위 활동은 겹치므로 독립 세션·이용 시간로 합산하지 않는다. World 채집·일반 좀비·Pit의 반복 구조를 함께 살펴본다.
성장·반복·자산의 구조 긴장
직접 퍼즐 조작과 4X 자산·사회 운영의 차이는 장기 진행의 이해 조건을 바꾼다. 병렬 성장의 HQ·자원·시간·행동력은 선택·대기 부담을 만들 수 있고, 기간 이벤트의 점수·랭킹은 성장 투입 시점과 일정 조율을 연결한다. Alliance의 시간 단축·성장 수혜와 리더·집단 성과 의존은 함께 확인할 관계다.
경쟁군·계정 단계·소비 목적을 나눠 확인하기 전에는 후보의 영향 순위를 확정하지 않는다.
일곱 반복 코어와 HQ 지원의 실제 경로
Sanctuary의 계정 축적
Sanctuary에서 건설·연구·훈련·Hero/장비 성장을 예약하고 생산·Campaign·World·Pit·Alliance·Events의 재화를 같은 계정 성장과 Might에 재투입한다. 여러 전장보다 넓은 공통 기반이어서 코어로 판단한다. 하위 수급 활동을 포함하는 상위 회로이며, 독립 세션·이용 시간로 합산하지 않는다. Might 증가량·투자 효율·각 수급처의 기여율은 확인되지 않았다.
Campaign–Hero의 매치3 성장
Campaign의 AP 소비형 퍼즐 전투에서 Hero 성장 재화·진척·조각/관련 코인을 얻고 Hero와 공통 계정 성장에 투입한다. Hero가 4X에도 쓰이므로 직접 퍼즐 플레이와 장기 운영을 연결하는 코어다. 단일 퍼즐 시도와 전체 축적 회로는 다르다. AP 자연 회복률·스테이지별 드롭·강화 뒤 승률·AP 소비량을 새로 채우지 않으며, 진척과 같은 스테이지 재시도 조건을 구분한다.
Alliance Help·Research·Coin/Shop
건설·연구·치유의 Help 요청과 동맹원 도움·기부를 타이머 단축, 공동 Research 버프, Alliance Coin/Shop 구매력과 연결한다. 다음 도움·기여와 협력 참여를 유지하는 코어다. Coin 교환과 연구 누적은 하위 기제이며 Zombie Lair 전투 전체를 메뉴 접점으로 축소하지 않는다. 모든 행동의 보상 동일성·도움 한도·기여량·실제 유지 효과를 확정하지 않는다.
Noah’s Tavern의 Hero 조각 축적
Basic·Intermediate·Advanced Recruit의 실제 채널과 모집 자원을 통해 Hero 조각과 확인된 혼합 보상을 축적하고 해금·강화에 활용한다. Hero가 매치3 전력과 4X 군사·경제 보조에 함께 쓰여 범용 공급 코어를 이룬다. 모든 Hero가 Tavern에서 나오지는 않는다. 희소 Hero의 이벤트/현금 경로를 남기며 확률·무료 횟수·갱신 시간·공란 영웅명을 보충하지 않는다.
분산 상점의 전환·성장 재투입
플레이로 얻은 통화·잔여 자산을 자산별 상점에서 교환·교정해 성장 자원과 기회에 사용한다. 단일 구매창보다 넓은 전환 네트워크이며 Mystery Shop·Tavern Exchange 같은 하위 상점과 중첩된다. 기존 자산의 교환을 새 산출 제작이나 상품 갱신 시계로 대표하지 않는다. 모든 화폐가 자유 교환되거나 현금 구매가 필수라는 뜻은 아니다.
Zombie Lair Rally의 협동 수급
Alliance 랠리의 Zombie Lair 협동 토벌에서 Antiserum과 확인된 상자/선택 카드의 가능 드롭을 성장에 사용한다. 고전력 리더와 저전력 참여자의 성장 수혜를 연결하는 코어다. 수행은 협동 전투지만 전체 목적은 성장 수급과 다음 투입이다. 가능 드롭을 매회 보장하지 않으며 리더/참여자 보상의 동일성·최소 병력·토벌률·기여량·실제 유지 효과를 확정하지 않는다.
일상 비축–기간형 집행
Sanctuary·World·Campaign·모집의 일상 수급을 비축하고 확인된 이벤트 창에서 성장 자산을 집행해 점수·마일스톤/랭킹·보상과 계정 성장으로 연결한다. 여러 행사보다 넓은 코어이며 개별 이벤트의 일정·수급·참여와 겹친다. 상위 비축 회로를 모든 행사의 공통 reset이나 동일 보상으로 합치지 않는다. 행사별 집계·수령·이월/만료는 실제 확인 범위에서 읽는다.
Headquarters / HQ의 비반복 지원
HQ 레벨은 다른 건물·해금·성장 상한을 지지한다. 중요한 코어 목록에는 포함되지만 접근 상태를 바꾸는 지원 구조이므로 여덟 번째 반복 루프로 세지 않는다. 실제 단계별 자격만 확인 범위에서 유지하며 HQ 상승 자체에 별도 왕복·reset·반복 보상을 붙이지 않는다.
반복 존재와 독립 중요도의 미결을 구별한다
반복 전체는 코어7·보조16·중요도 미결5다. 중요도 미결은 반복 부재가 아니며 기능 유형 미결과도 다르다. 기능 유형은 27개가 배정됐고 World PvP 한 항목이 확인 대기다. 비반복·일회·상태 전이 25개는 반복 총수에 더하지 않는다.
World 자원 채집
World 노드와 동맹 영토에서 기본 자원을 얻어 건설·연구·훈련·치유에 쓴다. 반복은 확인되지만 채집·좀비·Rally·기지 생산의 상대 기여를 가를 수 없어 독립 중요도는 미결이다. 채집량·부대 수·시간·이용자 비중을 추정하지 않는다.
World 일반 좀비
일반 좀비 처치의 기본 자원·성장 수급을 같은 계정에 투입한다. Zombie Lair와 다른 활동이며 보상 대체성·성장 의존도가 분리되지 않아 중요도를 잠그지 않는다. 처치당 보상·행동력·재출현·성공 조건을 추가하지 않는다.
Pit–Rare Earth
Rare Earth 채굴과 McCarty 조각·모듈 계열의 지정 교환을 성장 사용으로 잇는다. 서브 루트와 코어 구성이라는 설명이 함께 있어 중요도는 미결이다. Rare Earth를 모든 자원으로 바꿀 수 있다고 보거나 확보 속도를 계산하지 않는다.
Bank의 예치
Diamonds를 기간 봉인하고 이자와 함께 돌려받는 정성 반복을 유지한다. 상시 기능의 존재와 실제 이용 규모·중요도는 다르다. 개별 이용자의 자동 재예치, 기간·이율·한도와 경제 안정 효과를 보충하지 않는다.
World PvP의 공격·방어·보호
World 정찰·공격·방어·약탈·보호에서 충돌과 손익·손실 위험, 치유·복구 필요를 읽는다. 반복 맥락은 유지하되 중요도와 기능 유형은 확인 대기다. 능동 공격과 수동 방어를 같은 승리 목적·확정 왕복으로 합치지 않는다.