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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 시스템에서 매치3와 4X의 조건을 보존한다

Campaign의 AP 전투와 World의 Stamina, Hero의 이중 활용, Sanctuary·Research·Troop 성장, Alliance 협력, Tavern·Pit·상점·이벤트의 공급과 참여 조건을 각각 확인한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-30시스템 구조게임 안에서

S1. Basic Configuration

Campaign의 매치3와 World의 행군·채집·Rally·PvP는 같은 계정 안의 서로 다른 수행 방식이다. 영웅은 퍼즐의 색·스킬과 군사·경제 기능에 사용되며 병종은 Fighters, Riders, Shooters, Vehicles로 구분된다. Sanctuary는 HQ를 중심으로 건물형 인터페이스에서 연구·생산·훈련·모집·교환으로 접근한다. AP와 Stamina는 각기 Campaign과 World 활동의 조건이다.

2026-06-25 Hero Resonance·자원지/Alliance Mine 정보 개선, 2026-06-27 Match-3 League 3인 팀 모드·Anomalous Creatures and Pets·Journey Supply M.Card 개선이 원문에 보존돼 있다. 운영 추가 사실은 독립 플레이 반복이나 같은 UI·규칙의 입증과 구분한다.

공유 영웅·계정 자산은 두 플레이의 연결 기반이며, 성장·이벤트·신규 기능이 같은 허브에서 접근되는 구조는 확장성을 지지한다. 직접 퍼즐 조작에서 자산·행군·집단 운영으로 옮겨 갈 때 결과를 읽는 기준이 달라지는 원문 해석을 조건부 전환 긴장으로 유지한다.

Basic Configuration의 공통 규칙과 Contents Structure의 실제 전환 관계를 함께 읽는다. 매치3 숙련이 모든 4X 성과를 보장한다는 인과는 성립하지 않는다. 정보·진입 부담은 원문 과밀 반응 신호와 연결된 해석이며 전 이용자의 과부하 관측으로 확대하지 않는다.

S2. Growth Contents

상시 공급은 Campaign, Sanctuary 생산, World 채집·일반 좀비·Zombie Lair Rally, 영웅 조각 공급과 Pit을 포함한다. Farms·Lumber Mills·Virology Lab·Steel Plants·Gas Fields는 각각 Food·Wood·Antiserum·Steel·Gas를 생산하고 Bootcamps는 훈련 수량·속도와 연결된다. Campaign은 영웅 성장과 AP, Pit은 Rare Earth 교환이라는 서로 다른 조건을 가진다.

기간 집행에서는 Ace Commander가 격주 7일의 요일별 성장 과제를, Break Loose가 주간 3일·8시간 과제 창을 가진다. Alliance Showdown·Trials of Survival·Distress Signal·Traveling Merchant는 원문 보조 성장 포트폴리오다. 무료 모집·일일 퀘스트·수급 반복은 확인되지만 실제 행동 빈도는 없다.

일상 수급과 기간 집행이 핵심 관계다.

이 관계는 모든 이용자의 강제 일정·최적 투입 날짜를 입증하지 않는다. Pit 「Pit–Rare Earth 채굴·교환」의 서브 루트·코어 구성 설명을 함께 보존하고 반복 존재와 독립 중요도를 구분한다.

S3. Competition Contents

Arena형 퍼즐 PvP는 다른 이용자의 AI 제어 팀을 상대하고 하루 횟수 제한·포인트·시즌 보상 맥락을 가진다. Hero Duel은 별도 명칭이며 같은 규칙으로 합치지 않는다. World에는 정찰·공격·방어·약탈·보호의 충돌 맥락이 있다.

Alliance Clash는 3개 동맹의 Free-for-All, Reservoir War는 2개 동맹 대항이다. Zenith War는 전장이고 Zenith War Hub / Tech Center는 중앙 오브젝트다. Alliance Conquest·Alliance Showdown과 상위 Valiant Conquest·Wasteland War·Wasteland King·Apex Match는 각 이름을 보존한다. 각 전장에 동일 기간·보상·reset을 적용하지 않는다.

공유 성장 자산을 여러 승부 형식에 사용하는 구조는 성장 목적을 확장한다. 원문은 Might·누적 투자·서버 연령과 공정성 긴장, 평준화 경쟁 부족을 연결한다.

그 진단 범위의 경쟁군 조건을 확인하며 신규 모드 전체에 같은 부재 판정을 적용하지 않는다. World PvP 「World PvP 공격·방어·보호의 반복 맥락」는 반복 공격 노출과 능동 공격·수동 방어의 범위를 갖고 중요도·유형은 확인 대기다. 원문 반응을 전체 계정의 손실 빈도로 일반화하거나 공격→구매→치유→재공격을 확정 반복으로 만들지 않는다.

S4. Cooperation Contents

Alliance Help는 건설·연구·치유 요청과 동맹원의 타이머 단축을 연결한다. 기부와 Alliance Research는 공동 버프, Alliance Coin은 Alliance Shop 교환과 관계가 있다.

Alliance Territory·Alliance Mine·Warehouse·Hospital·Gathering Point는 협력 운영·자원·보호의 접점이다. 원문은 첫 장 퀘스트 이후 가입을 사실상 주요 진행 조건으로 설명한다. Whitelist·Resource capacity Tech·자원 정보 개선과 3인 팀 모드의 추가는 구현·운영 사실이며 전 이용자의 가입·협력 완료 사실은 아니다.

도움·연구·Rally는 시간 단축·성장·상위 접근을 지지한다. 리더 전력의 수혜와 집단 경쟁의 연결은 효율·역할·의존의 긴장 가설을 만든다.

Coin/Shop의 교환 단계와 전투 전체를 같은 수행 단위로 축소하지 않는다. 관리 기능 추가만으로 운영팀의 특정 문제 인식·해결 효과를 확정하지 않는다.

「도움·Rally의 제공·기여·수혜」에서 리더/참여자, 도움 제공/수혜, 기부/버프, 실제 접근 자격을 구분한다. 효율적인 성장과 무료 경로의 지속은 수혜 경로를, 공정한 경쟁은 참여 역할·집단 성과와의 연결을 확인한다. 모든 참가자의 같은 보상·기여·최소 병력·동일 도움량을 생성하지 않는다. 「협력 수혜와 리더·집단 성과 의존의 비대칭」를 검토할 때 도움·성장 수혜를 보호하고 협력의 기여와 경쟁 성과를 분리할 자료를 요구한다.

S5. Contents Structure

Sanctuary를 허브로 Campaign·World·Pit·Alliance·Events의 수급과 다음 성장 투입이 연결된다. 원문은 Campaign–Hero–PvE와 HQ–건설–연구–행군–서버전의 이중 허브를 설명한다. Arena·기간 이벤트·상위 전장·교환 접점은 같은 계정 자산을 특정 목적에 사용하는 주변 포트폴리오다.

중요한 Core 8개는 관련 장면 비교 이유를 가진다. Headquarters는 반복 전체가 아닌 중요한 성장 지원 구조다. 상위 Core와 하위 반복, 단일 접근 상태와 별도 명칭·판본은 서로 다른 기록 단위다. 계정의 매치3 입문→4X 운영 전환은 생애주기 해석이며 그 자체를 왕복 루프로 세지 않는다.

Contents Structure는 성장·경쟁·협력의 연결을 읽는다. 동일 객체의 복수 시스템 설명은 고유 객체·루프를 추가하지 않으며 Might·영웅 공유는 관계의 근거다.

동일 Might가 같은 전투 성과·기여를 보장하지 않는다. 상세 폐합·reset을 반복의 일괄 필수로 요구하거나 이름·시간표만으로 독립 반복을 추가하지 않는다.

관련 장면 반복 28개와 비루프·일회·상태 처분 25행을 같은 범위로 유지한다. 「Campaign–공유 영웅–World 목표 전환」·「공급–성장 대상–해금/장착의 조건」·「신규 기능·자동화·운영/역사의 판독」에서 상위 회로와 하위 활동의 공통/별도 조건을 확인한다. 새 자료가 기존 Core·중요도·유형·객체를 바꿔야 한다면 해당 판단의 재검토가 필요하다. 현재 보고서에서는 미결과 포함 경계까지 완결해 제시한다.

S6. Growth Systems

HQ·건물, Research, Hero, Troop, Commander, Nova, Gear Factory 계열, Glory Level, VIP/SVIP와 Pet 계열이 병렬 성장 층을 구성한다. 하위 티어 병력을 상위 티어로 승격하는 경로와 영웅의 조각·전용 무기·Resonance 등 확장은 원문의 기존 투자 보존 설명에 해당한다.

Nanoweapon 제작/재료 생산은 Gear Factory 레벨 20, 장착은 5성 영웅 레벨 211로 분리한다. Hero Resonance·12-Star Chip·Flexible Superweapon allocation·Anomalous Creatures and Pets 등 운영 추가는 서로 다른 판본·기능 조건을 보존한다. Might는 집계 전력이며 성장층별 수치·상한·효율이 모두 제공된 것은 아니다.

여러 성장 대상·자산 사용처는 장기 목표와 특화를 지지한다. HQ·자원·시간·행동력·기간형 고급 공급을 함께 읽는 조건이 「병렬 성장과 기간 집행의 선택·대기 부담」의 선택·대기 긴장 후보다. 결제 가속과 군사·경제 기능의 연결은 경쟁 조건에 영향을 줄 수 있다.

성장표의 중복 인쇄를 새 성장 층으로 세지 않는다. 추격 포기·지출 압박의 실제 효과와 크기는 계정 단계·성장 자산별 자료로 확인해야 한다. 기존 투자 보존은 확인된 승격·확장 관계이며 모든 손실 회복·자산 이월을 보장하지 않는다.

S7. Economy Systems

Food·Wood·Steel·Gas의 공급·건설/연구/훈련/치유 비용, Antiserum·Nova Crystals·영웅 조각·장비 재료의 성장 사용, Diamonds의 가속·24시간 보호막·예치·상품 접근이 원문에 있다. Alliance Coin·Recruit Coin·Rare Earth·Hero Glory·Distress Signal·Joy Coin·Shovel·Nova Point 계열과 AP·Stamina·speedup의 역할은 같지 않다.

Mystery Shop은 자원 교정, Bank는 기간 봉인·이자, Trading Post는 세금이 있는 자원 이동을 제공한다. Trading Post의 동맹 내/간 표현이 병존하므로 송수신 범위를 확정하지 않는다. 자유 거래 부재라는 원문의 범위 있는 설명과 지정 교환·지원의 존재를 함께 유지한다.

자산을 다른 성장 사용처로 이어 주는 분산 교환 「분산 상점의 플레이 자산 전환–성장 재투입 회로」는 중요한 상위 회로다. 자산·시간·HQ·행동력의 복합 조건이 경쟁 보호·기간 집행과 연결되는 곳에서 경제 긴장을 검토한다.

「공급–성장 대상–해금/장착의 조건」·「경쟁군·World 충돌·보호/치유」·「지정 교환·상품·Bank·구독의 계약」에서 목적별 지급·차감·전환·보유·보호와 개별 거래 자격을 확인한다. 공급량과 현재 잔액·가격 사다리·성과 점수를 하나의 합산 단위로 만들지 않는다. Bank의 기간·이율·한도와 Trading Post의 범위는 잔여 확인 조건이며, 「분산 거래·가속·권리의 가치 비교 조건」의 판독성 영향은 거래 목적·시점과 함께 비교한다.

S8. Gacha Systems

Noah’s Tavern에는 Basic Recruit·Intermediate Recruit·Advanced Recruit가 있고 전용 모집 자원을 사용한다. 원문에는 1조각·10조각 산출, Antiserum·AP 회복 혼합 보상, 10조각 해금·+8 강화·해금부터 총 1,050조각이라는 범위 있는 설명이 있다. 이 수치를 모든 영웅·새 판본의 공통 규칙으로 확대하지 않는다.

Advanced Recruit의 모든 5성 편입은 확인되지 않았다. Tavern·Pit·Ruins·첫 처치·Strike First·Hero Choice Card 및 이벤트/현금 경로가 분산 공급을 구성한다. 원문 일부 영웅명은 공란으로 유지한다. 스토어 Random Items/Loot Boxes 고지와 실제 pool·확률표·보장 규칙은 다른 근거다.

조각 축적과 excess fragment–Noah Points/Exchange는 공급 결과를 해금·강화로 이어 준다. 「Noah’s Tavern 모집–영웅 조각 축적 회로」의 범용 공급과 「excess fragment–Noah Points/Exchange 보정」의 좁은 교정 경로를 구분한다. 중앙 모집과 희소 영웅 공급 분산은 수집과 빌드 완성의 경로 이해에 긴장을 만들 수 있다.

확정 교환의 독립 보상 관리 의미는 유지하고 배너 내 확정 보장과 구별한다. 원문 누적 안전망을 pity 횟수·균등 확률·무료 횟수·보정 효율로 보충하지 않는다. 분산 공급 자체를 확률 위반·소비 피해로 판정하지 않는다.

「목표 영웅의 모집·조각·보정·드롭」에서 정확한 대상·채널·pool·조각 산출·교환 자격·보장/공지·기준일을 확인한다. 해당 정보가 분리돼도 목표 영웅의 실제 경로를 이용자가 이해하는 경우는 「중앙 모집 기대와 분산 영웅 공급의 판독」의 반대 설명이다. 조각 누적의 존재, 획득의 확률, 지정 교환을 각각 확인하고 공란 실명을 추정하지 않는다. 관련 드롭은 확인된 가능성 범위만 유지하며 다른 제작 기능에 확률을 추가하지 않는다.

S9. Shop Systems

상점은 현금 상품, 플레이 통화 교환, 특정 목적·기간 접점의 분산 네트워크다. Mystery Shop은 3시간마다 갱신해 자원과 speedup을 교환하고, Alliance Shop·Noah’s Tavern Exchange·Pit/Ruins/Arena 교환은 각 자산의 지정 사용처다. Bank Deposit·Traveling Merchant·Diamond Exchange Shop·Distress Signal 및 Break Loose 계열은 서로 다른 계약·행사 범위다.

원문의 1개월 자동 갱신 App Store 구독과 28일 Journey Supply M.Card, 구독형 일일 수령은 서로 다른 층의 서술이다. 같은 SKU·지급표로 합치지 않는다. 현금 결제 없이 플레이 기반 자산을 전환하는 경로와 현금 가속·특권·전력 관련 상품을 함께 유지한다.

목적별 교환은 공급 가치와 잔여 자산의 활용을 지지한다. 가격·번들·가속·이벤트 점수의 단위 차이는 가치 비교 정보 요구를 키울 수 있다.

「지정 교환·상품·Bank·구독의 계약」에서 상품·지역·통화·노출일·권리 기간·지급·수령·사용·갱신을 분리한다. 아래 가격은 원문에 보존된 노출 예시이며 기준일 전 지역의 확정 현행 가격을 의미하지 않는다. 같은 Diamonds 이름으로 모든 번들의 자원 가치·환율을 계산하지 않는다.

Handful of Diamonds I

노출 가격 — $0.99 미국 노출 예시; 실제 적용 노출일 별도 확인

Chest of Diamonds I

노출 가격 — USD 79.99 지역별 노출 SKU; 위 상품과 자동 병합 금지

Big Chest of Diamonds II

노출 가격 — USD 199.99 지역별 노출 SKU; 구체 지역·노출일 확인

App Store subscription

노출 가격 — $19.99 원문 1개월 자동 갱신 계약; 28일 M.Card와 분리

S10. Event Systems

Ace Commander의 격주 7일, Break Loose의 주간 3일·8시간 창, Alliance Showdown의 5주 개최 간격, Trials of Survival의 일간·주간 누적, Distress Signal의 2~3개월 주기와 Wasteland Conquest의 원문 연간성은 다른 시계다. 원문에는 포인트·카지노형·동맹형·기믹형 포트폴리오, 마일스톤·랭킹·전용 통화·교환의 관계가 있다.

Event Calendar·일부 Pass auto-claim·Alliance 관리·Team Skill·Zombie Zero·Mini-Game Center는 운영 업데이트다.

기존 성장·소비·전투가 개별 창에서 점수·보상으로 다시 읽히며 참여 목적·자산 사용 시점을 조직한다. 목표·랭킹·교환·집단 조율의 중첩은 일정 부담·희소 자산 접근 차이를 만들 수 있다.

같은 행동의 여러 실적 관계를 전 행사의 중복 점수·공유 보상으로 일반화하지 않는다.

「개별 행사와 상위 비축·집행의 시계」·「신규 기능·자동화·운영/역사의 판독」에서 행사 전체와 하위 과제의 자격·개방·수행·집계·수령·이월/만료를 구분한다. 5주를 행사 기간으로, 8시간을 실제 플레이 시간으로, 연간성을 정확한 365일 약속으로 바꾸지 않는다. 효율적인 성장과 무료 경로의 지속은 기간을 놓친 대체 접근, 수집과 빌드 완성은 실제 공급 대상을 확인한다. 「병렬 성장과 기간 집행의 선택·대기 부담」·「새 기능·운영 편의와 기존 허브의 정보 부담」의 효과·우선순위는 자료에 남기고 새 이벤트·보상·실행 일정을 제안하지 않는다.