- 총평균
- 64.5
- Provider
- 66.2
- Customer
- 62.9
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
D1 Core
Hero Growth의 기능적 캐릭터 관심과 Campaign의 그래픽·전략 폭을 읽는 영역이다. 관계의 명료성, 모션의 납득, 제공측 균형은 각각의 경계로 남으며 Time·Passion의 체감을 다르게 지지한다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.
P1 Personality
기준일의 상시 Hero Growth에서 영웅의 색·스킬·역할은 구분되지만 대사와 행동으로 성격을 이해한 근거는 약하다. 기능적 수집 관심과 성격의 식별을 구분한다.
P2 Harmony
기준일의 상시 Hero Growth에서 영웅 편성과 협력의 목표는 읽히지만 영웅 간 서사적 관계는 선명하지 않다. 협력 활동의 존재가 관계의 일관성까지 설명하지 않는다.
근거 경계: 경험 연결이 제한되어 같은 Field의 다른 Element와 교차 평가를 읽는 보조 범위다. 독립적인 전면·경영진 결론으로 사용하지 않는다.
P3 Friendliness
기준일의 상시 Hero Growth에서 영웅의 기능적 역할에는 관심이 생기지만 배경·동기에 대한 정서적 공감은 제한된다. 관심과 공감의 깊이를 같은 가치로 합치지 않는다.
P4 Design
기준일의 상시 Campaign에서 계정 성장의 화면 톤이 이어지는 면과 퍼즐·전략 플레이 전환의 이질감이 함께 있다. 일관된 세계 표현과 서로 다른 조작 맥락을 구분한다.
P5 Quality
P6 Motion
기준일의 상시 Campaign에서 직접 입력의 즉시 반응과 결과·판정의 납득 거리가 함께 평가된다.
P7 Variety
기준일의 상시 Campaign에서 편성과 성장 순서를 바꿀 여지는 있지만 큐와 자원 비교가 선택을 좁히는 경험도 있다. 선택지의 존재를 모든 전략의 유효성으로 읽지 않는다.
P8 Balance(P)
기준일의 상시 Campaign에서 상위 편성·성장축으로 선택이 모인다는 체감이 남는다. 다른 조합의 승산을 비교할 근거가 제한되므로 실제 밸런스의 원인을 확정하지 않는다.
P9 Dynamism
기준일의 상시 Campaign에서 상황과 보상이 바뀌어도 반복 과제와 일정 확인이 겹치면 루틴은 고정될 수 있다. 변화의 제공과 변화의 체감을 구분한다.
D2 System
Hero Growth와 Pit / Rare Earth의 성장·회복, Alliance 가입 범위의 협력이 비교적 분명한 가치 재료다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.
P10 Progression(P)
기준일의 상시 Hero Growth에서 강화 뒤 성과 변화를 체감하되 여러 성장축이 겹치면 무엇이 성과를 만들었는지 다시 비교한다. 진척 체감을 단일 강화의 효과로 환산하지 않는다.
P11 Advancement
기준일의 상시 Hero Growth에서 보상과 협력 경로는 일부 부족을 메우지만 한 번의 완료로 다음 제한이 모두 해소되지는 않는다. 도약의 조건은 목표·자원별로 남는다.
P12 Empowerment
기준일의 상시 Hero Growth에서 다음 성장·수집 목표는 보이지만 완성 직후 새 요구가 나타나면 유지 작업처럼 느껴질 수 있다. 지속 목표와 성장 통제감을 함께 읽는다.
P13 Balance(E)
기준일의 상시 Pit / Rare Earth에서 공급과 소모를 맞추려 할 때 특정 자원의 부족은 교환·대기·구매 비교를 흔든다. 경제 규모와 가치 비교의 명료성을 구분한다.
P14 Insufficiency
기준일의 상시 Pit / Rare Earth에서 희소 자원을 여러 성장처에 쓸 선택은 있지만 큐 효율과 이벤트 시점이 우선순위를 정하는 경험도 있다. 희소성의 긴장을 곧바로 손상으로 단정하지 않는다.
P15 Supplement
기준일의 상시 Pit / Rare Earth에서 교환과 협력은 부족을 우회할 경로가 된다. 여러 자원과 대기가 동시에 겹칠 때의 회복 체감은 별도로 남으며 회복 속도를 수치로 추정하지 않는다.
D3 Operation
상시 Advanced Recruit의 중복 활용, Hero Growth의 상품 접근, Event Calendar의 일정 안내가 존재한다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.
P22 Reasonableness
기준일의 상시 Hero Growth에서 상품 유형은 구분돼도 혜택·갱신·가격을 함께 비교하기 어렵다. 현재 성장 목표에서 실제로 쓸 가치가 읽히는지에 대한 판단을 남긴다.
P23 Timeliness
기준일의 상시 Hero Growth에서 성장·전투 직후의 반복 노출과 소비 일정이 겹치면 플레이보다 마감을 먼저 확인하게 된다.
P24 Convenience
기준일의 상시 Hero Growth에서 상품을 찾고 상세를 여는 동선은 이해할 수 있지만 결제 후의 절차는 직접 확인이 제한된다. 탐색 편의를 완료 구매 경험으로 확대하지 않는다.
P26 Involvement
기준일의 상시 관리 접점 Event Calendar에서 저장 자산과 시간을 맞추는 참여 가치와 지위·점수 유지 부담이 함께 남는다. 유형별 완주 기대를 실제 완주율로 바꾸지 않는다.
P27 Contribution
기준일의 상시 관리 접점 Event Calendar에서 이벤트 뒤 보상과 일정 피로가 함께 남는다.
D4 Experience(Time)
Campaign의 흥미·몰입, Hero Growth의 성취·보상, Alliance 구성원 범위의 Alliance Help가 주는 실용적 이익을 읽는다. 완결감과 정서적 해소는 다른 신호를 보이므로 시간 가치가 모든 부담을 상쇄했다고 읽지 않는다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.
C1 Excitement
기준일의 상시 Campaign에서 필요한 성장 결과를 얻고 빌드가 닫히는 순간에는 기대가 올라간다. 중복만 쌓이거나 다음 획득 거리가 읽히지 않는 구간의 흥미 저하도 보존한다.
C2 Amusement
기준일의 상시 Campaign에서 짧은 진행과 도움은 가볍게 즐길 수 있다. 대기와 반복 과제를 함께 챙기면 세션이 의무처럼 길어지는 경험을 별도로 읽는다.
C3 Flow
기준일의 상시 Campaign에서 자원 확보와 다음 성장 행동이 이어지면 몰입이 생긴다. 정보를 재확인하는 화면 전환은 이를 끊을 수 있으며 그 정도는 유형별로 다르다.
C4 Achievement
기준일의 상시 Hero Growth에서 분명한 작은 목표와 성장 결과는 성취를 만든다. 지위 유지와 다음 요구가 남으면 성취가 곧 다음 과제로 바뀌는 경험도 있다.
C5 Completion
기준일의 상시 Hero Growth에서 큐나 목표 하나의 완료는 닫힘을 주지만 다음 큐와 자원 요구 때문에 끝냈다는 감각은 짧다. 성취·보상과 완결감의 차이를 유지한다.
D5 Needs(Money)
캐릭터 성장층 Gear / Chip / Module / Cube의 축적, 시즌 반복 Arena의 도전, 상시 World Farming의 성장 의향을 읽는다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.
C10 Collection
기준일의 캐릭터 성장층 Gear / Chip / Module / Cube에서 필요한 성장·수집 자산을 놓치고 싶지 않은 관심이 있다. 수집과 빌드 완성의 관심과 무료·소액 경로의 획득 부담은 다르게 읽는다.
C11 Customization
기준일의 캐릭터 성장층 Gear / Chip / Module / Cube에서 보유 조합을 바꿀 때 세팅 차이는 느껴지지만 외부에 보이는 전시·공유의 표현은 약하다. 세팅 가능성과 소유 정체성의 표현을 구분한다.
C12 Accumulation
기준일의 캐릭터 성장층 Gear / Chip / Module / Cube에서 자산을 정리하고 다음 강화 우선순위를 잡는 과정은 재미다. 정보가 여러 접점에 나뉠 때의 관리 피로는 축적의 즐거움과 함께 남는다.
C14 Aspiration
기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 다음 등급·기록이 보이면 더 도전하고 싶어진다. 무료·소액·상위 사다리 유형의 투자 부담과 지위 유지 기대는 동일하지 않다.
C15 Recognition
기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 성과와 기여가 보일 때 인정의 의미가 생긴다. 기록이 다른 화면에 묻히면 의미가 줄어드는 경험은 도전 욕구와 별도로 읽는다.
D6 Engagement(Passion)
시즌 반복 Arena의 공정 체감, 상시 Event Calendar의 예측, 기준일 5주 반복 Alliance Showdown의 기능 신뢰를 읽는다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.
C19 In-Game Balance
기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 여러 빌드를 시험하는 경험과 특정 영웅·성장축을 따라야 한다고 느끼는 경험이 함께 있다.
C20 Governance
기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 결과를 납득하려면 확률·교환·보호 규칙을 다시 확인해야 한다. 정보가 한곳에 없다는 불편과 결과가 실제 규칙을 위반했다는 주장은 다르다.
C21 Inclusivity
기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 무료·협력·교환의 경로가 있어도 보유 조건의 격차가 진입 조건처럼 느껴진다. 경로의 존재와 여러 유형의 동등한 참여 체감을 구분한다.
C25 Cohesion
기준일에 5주 주기로 제시된 반복 Alliance Showdown에서 퍼즐과 전략 활동이 한 계정 성장으로 이어지는 점은 연결감을 준다. 화면·조작 톤이 바뀔 때의 이질감은 그 연결과 동시에 남는다.
C26 Continuity
기준일에 5주 주기로 제시된 반복 Alliance Showdown에서 정보와 조건을 여러 접점에서 다시 비교하면 하던 행동이 멈춘다. 다음 목표가 바로 읽히는 구간은 다시 이어지므로 기능 오류와 탐색 중단을 구분한다.
C27 Reliability
기준일에 5주 주기로 제시된 반복 Alliance Showdown에서 핵심 활동은 대체로 작동했고 반복 오류로 중단되지는 않은 경험이 있다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 61.5 | 68.2 | 74.3 | 55.4 | 57.4 | 63.5 |
| D2 System | 72.6 | 86.7 | 77.9 | 59.4 | 65.5 | 83.6 |
| D3 Operation | 54.1 | 73.3 | 65.2 | 48.0 | 47.0 | 77.9 |
| D4 Experience(Time) | 58.9 | 75.9 | 77.7 | 50.9 | 56.3 | 76.1 |
| D5 Needs(Money) | 66.1 | 71.6 | 78.8 | 39.3 | 42.9 | 82.4 |
| D6 Engagement(Passion) | 56.9 | 63.7 | 63.4 | 51.5 | 54.5 | 64.6 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 62.4 | 평가 자세히 · 68.0Character
평가 자세히 · 73.0Personality
평가 자세히 · 56.4Harmony
평가 자세히 · 74.6Friendliness
|
| Graphic | 63.9 | 평가 자세히 · 68.8Graphic
평가 자세히 · 68.8Design
평가 자세히 · 68.8Quality
평가 자세히 · 68.8Motion
|
| Mechanics | 64.0 | 평가 자세히 · 62.9Mechanics
평가 자세히 · 77.0Variety
평가 자세히 · 34.3Balance
평가 자세히 · 77.4Dynamism
|
| Growth Structure | 79.1 | 평가 자세히 · 78.1Growth Structure
평가 자세히 · 85.7Progression
평가 자세히 · 65.5Advancement
평가 자세히 · 83.0Empowerment
|
| Economy | 79.3 | 평가 자세히 · 78.1Economy
평가 자세히 · 65.5Balance
평가 자세히 · 83.0Insufficiency
평가 자세히 · 86.0Supplement
|
| Content Structure | 64.4 | 평가 자세히 · 63.7Content Structure
평가 자세히 · 56.6Growth
평가 자세히 · 37.2Competition
평가 자세히 · 97.2Cooperation
|
| Gacha | 67.7 | 평가 자세히 · 66.6Gacha
평가 자세히 · 71.3Price
평가 자세히 · 41.7Probability
평가 자세히 · 86.9Reward Management
|
| Store | 61.3 | 평가 자세히 · 60.0Store
평가 자세히 · 65.5Reasonableness
평가 자세히 · 41.7Timeliness
평가 자세히 · 72.9Convenience
|
| Event | 53.7 | 평가 자세히 · 52.6Event
평가 자세히 · 71.5Comprehension
평가 자세히 · 53.6Involvement
평가 자세히 · 32.7Contribution
|
| Enjoyment | 66.1 | 평가 자세히 · 66.0Enjoyment
평가 자세히 · 72.2Excitement
평가 자세히 · 53.5Amusement
평가 자세히 · 72.2Flow
|
| Satisfaction | 61.7 | 평가 자세히 · 61.6Satisfaction
평가 자세히 · 76.4Achievement
평가 자세히 · 36.1Completion
평가 자세히 · 72.2Reward
|
| Real Benefit | 70.2 | 평가 자세히 · 70.1Real Benefit
평가 자세히 · 53.5Emotional Relief
평가 자세히 · 77.6Social Connection
평가 자세히 · 79.1Economic Progress
|
| Possession | 62.6 | 평가 자세히 · 62.5Possession
평가 자세히 · 60.4Collection
평가 자세히 · 48.2Customization
평가 자세히 · 79.1Accumulation
|
| Competition Needs | 56.8 | 평가 자세히 · 56.7Competition Needs
평가 자세히 · 36.1Dominance
평가 자세히 · 76.4Aspiration
평가 자세히 · 57.5Recognition
|
| Growth Needs | 71.2 | 평가 자세히 · 71.0Growth Needs
평가 자세히 · 77.9Progression
평가 자세히 · 76.4Mastery
평가 자세히 · 58.8Development
|
| Fairness | 53.1 | 평가 자세히 · 53.1Fairness
평가 자세히 · 50.4In-Game Balance
평가 자세히 · 56.2Governance
평가 자세히 · 52.6Inclusivity
|
| Stability | 62.5 | 평가 자세히 · 62.4Stability
평가 자세히 · 72.2Equilibrium
평가 자세히 · 56.2Resilience
평가 자세히 · 58.9Sustainability
|
| Consistency | 61.6 | 평가 자세히 · 61.5Consistency
평가 자세히 · 56.2Cohesion
평가 자세히 · 56.2Continuity
평가 자세히 · 72.2Reliability
|