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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

시간·재화·열정이 서로 다른 선택을 만든다

MPM 평가에서 Economy 79.3·Growth Structure 79.1·Growth Needs 71.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 53.1이 가장 낮다. 영역 평균은 System 74.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 59.1에서 가장 낮다. Provider 66.2와 Customer 62.9의 차이는 3.3점으로, Provider가 높다.

AP와 Queue의 시간, 조각·Diamonds·Rare Earth의 사용처, Help·Rally·이벤트의 참여를 구별한다. Campaign의 재미와 Arena의 공정성, 영웅 성장과 수집 완결, 가격과 경제적 진척은 별도의 질문이다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-30체감 가치왜 중요한가
총평균
64.5
Provider
66.2
Customer
62.9

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

D1 Core

Hero Growth의 기능적 캐릭터 관심과 Campaign의 그래픽·전략 폭을 읽는 영역이다. 관계의 명료성, 모션의 납득, 제공측 균형은 각각의 경계로 남으며 Time·Passion의 체감을 다르게 지지한다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.

P1 Personality

기준일의 상시 Hero Growth에서 영웅의 색·스킬·역할은 구분되지만 대사와 행동으로 성격을 이해한 근거는 약하다. 기능적 수집 관심과 성격의 식별을 구분한다.

P2 Harmony

기준일의 상시 Hero Growth에서 영웅 편성과 협력의 목표는 읽히지만 영웅 간 서사적 관계는 선명하지 않다. 협력 활동의 존재가 관계의 일관성까지 설명하지 않는다.

근거 경계: 경험 연결이 제한되어 같은 Field의 다른 Element와 교차 평가를 읽는 보조 범위다. 독립적인 전면·경영진 결론으로 사용하지 않는다.

P3 Friendliness

기준일의 상시 Hero Growth에서 영웅의 기능적 역할에는 관심이 생기지만 배경·동기에 대한 정서적 공감은 제한된다. 관심과 공감의 깊이를 같은 가치로 합치지 않는다.

P4 Design

기준일의 상시 Campaign에서 계정 성장의 화면 톤이 이어지는 면과 퍼즐·전략 플레이 전환의 이질감이 함께 있다. 일관된 세계 표현과 서로 다른 조작 맥락을 구분한다.

P5 Quality

P6 Motion

기준일의 상시 Campaign에서 직접 입력의 즉시 반응과 결과·판정의 납득 거리가 함께 평가된다.

P7 Variety

기준일의 상시 Campaign에서 편성과 성장 순서를 바꿀 여지는 있지만 큐와 자원 비교가 선택을 좁히는 경험도 있다. 선택지의 존재를 모든 전략의 유효성으로 읽지 않는다.

P8 Balance(P)

기준일의 상시 Campaign에서 상위 편성·성장축으로 선택이 모인다는 체감이 남는다. 다른 조합의 승산을 비교할 근거가 제한되므로 실제 밸런스의 원인을 확정하지 않는다.

P9 Dynamism

기준일의 상시 Campaign에서 상황과 보상이 바뀌어도 반복 과제와 일정 확인이 겹치면 루틴은 고정될 수 있다. 변화의 제공과 변화의 체감을 구분한다.

D2 System

Hero Growth와 Pit / Rare Earth의 성장·회복, Alliance 가입 범위의 협력이 비교적 분명한 가치 재료다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.

P10 Progression(P)

기준일의 상시 Hero Growth에서 강화 뒤 성과 변화를 체감하되 여러 성장축이 겹치면 무엇이 성과를 만들었는지 다시 비교한다. 진척 체감을 단일 강화의 효과로 환산하지 않는다.

P11 Advancement

기준일의 상시 Hero Growth에서 보상과 협력 경로는 일부 부족을 메우지만 한 번의 완료로 다음 제한이 모두 해소되지는 않는다. 도약의 조건은 목표·자원별로 남는다.

P12 Empowerment

기준일의 상시 Hero Growth에서 다음 성장·수집 목표는 보이지만 완성 직후 새 요구가 나타나면 유지 작업처럼 느껴질 수 있다. 지속 목표와 성장 통제감을 함께 읽는다.

P13 Balance(E)

기준일의 상시 Pit / Rare Earth에서 공급과 소모를 맞추려 할 때 특정 자원의 부족은 교환·대기·구매 비교를 흔든다. 경제 규모와 가치 비교의 명료성을 구분한다.

P14 Insufficiency

기준일의 상시 Pit / Rare Earth에서 희소 자원을 여러 성장처에 쓸 선택은 있지만 큐 효율과 이벤트 시점이 우선순위를 정하는 경험도 있다. 희소성의 긴장을 곧바로 손상으로 단정하지 않는다.

P15 Supplement

기준일의 상시 Pit / Rare Earth에서 교환과 협력은 부족을 우회할 경로가 된다. 여러 자원과 대기가 동시에 겹칠 때의 회복 체감은 별도로 남으며 회복 속도를 수치로 추정하지 않는다.

D3 Operation

상시 Advanced Recruit의 중복 활용, Hero Growth의 상품 접근, Event Calendar의 일정 안내가 존재한다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.

P22 Reasonableness

기준일의 상시 Hero Growth에서 상품 유형은 구분돼도 혜택·갱신·가격을 함께 비교하기 어렵다. 현재 성장 목표에서 실제로 쓸 가치가 읽히는지에 대한 판단을 남긴다.

P23 Timeliness

기준일의 상시 Hero Growth에서 성장·전투 직후의 반복 노출과 소비 일정이 겹치면 플레이보다 마감을 먼저 확인하게 된다.

P24 Convenience

기준일의 상시 Hero Growth에서 상품을 찾고 상세를 여는 동선은 이해할 수 있지만 결제 후의 절차는 직접 확인이 제한된다. 탐색 편의를 완료 구매 경험으로 확대하지 않는다.

P26 Involvement

기준일의 상시 관리 접점 Event Calendar에서 저장 자산과 시간을 맞추는 참여 가치와 지위·점수 유지 부담이 함께 남는다. 유형별 완주 기대를 실제 완주율로 바꾸지 않는다.

P27 Contribution

기준일의 상시 관리 접점 Event Calendar에서 이벤트 뒤 보상과 일정 피로가 함께 남는다.

D4 Experience(Time)

Campaign의 흥미·몰입, Hero Growth의 성취·보상, Alliance 구성원 범위의 Alliance Help가 주는 실용적 이익을 읽는다. 완결감과 정서적 해소는 다른 신호를 보이므로 시간 가치가 모든 부담을 상쇄했다고 읽지 않는다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.

C1 Excitement

기준일의 상시 Campaign에서 필요한 성장 결과를 얻고 빌드가 닫히는 순간에는 기대가 올라간다. 중복만 쌓이거나 다음 획득 거리가 읽히지 않는 구간의 흥미 저하도 보존한다.

C2 Amusement

기준일의 상시 Campaign에서 짧은 진행과 도움은 가볍게 즐길 수 있다. 대기와 반복 과제를 함께 챙기면 세션이 의무처럼 길어지는 경험을 별도로 읽는다.

C3 Flow

기준일의 상시 Campaign에서 자원 확보와 다음 성장 행동이 이어지면 몰입이 생긴다. 정보를 재확인하는 화면 전환은 이를 끊을 수 있으며 그 정도는 유형별로 다르다.

C4 Achievement

기준일의 상시 Hero Growth에서 분명한 작은 목표와 성장 결과는 성취를 만든다. 지위 유지와 다음 요구가 남으면 성취가 곧 다음 과제로 바뀌는 경험도 있다.

C5 Completion

기준일의 상시 Hero Growth에서 큐나 목표 하나의 완료는 닫힘을 주지만 다음 큐와 자원 요구 때문에 끝냈다는 감각은 짧다. 성취·보상과 완결감의 차이를 유지한다.

D5 Needs(Money)

캐릭터 성장층 Gear / Chip / Module / Cube의 축적, 시즌 반복 Arena의 도전, 상시 World Farming의 성장 의향을 읽는다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.

C10 Collection

기준일의 캐릭터 성장층 Gear / Chip / Module / Cube에서 필요한 성장·수집 자산을 놓치고 싶지 않은 관심이 있다. 수집과 빌드 완성의 관심과 무료·소액 경로의 획득 부담은 다르게 읽는다.

C11 Customization

기준일의 캐릭터 성장층 Gear / Chip / Module / Cube에서 보유 조합을 바꿀 때 세팅 차이는 느껴지지만 외부에 보이는 전시·공유의 표현은 약하다. 세팅 가능성과 소유 정체성의 표현을 구분한다.

C12 Accumulation

기준일의 캐릭터 성장층 Gear / Chip / Module / Cube에서 자산을 정리하고 다음 강화 우선순위를 잡는 과정은 재미다. 정보가 여러 접점에 나뉠 때의 관리 피로는 축적의 즐거움과 함께 남는다.

C14 Aspiration

기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 다음 등급·기록이 보이면 더 도전하고 싶어진다. 무료·소액·상위 사다리 유형의 투자 부담과 지위 유지 기대는 동일하지 않다.

C15 Recognition

기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 성과와 기여가 보일 때 인정의 의미가 생긴다. 기록이 다른 화면에 묻히면 의미가 줄어드는 경험은 도전 욕구와 별도로 읽는다.

D6 Engagement(Passion)

시즌 반복 Arena의 공정 체감, 상시 Event Calendar의 예측, 기준일 5주 반복 Alliance Showdown의 기능 신뢰를 읽는다. 세 Field의 결론은 각각 유지한다.

C19 In-Game Balance

기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 여러 빌드를 시험하는 경험과 특정 영웅·성장축을 따라야 한다고 느끼는 경험이 함께 있다.

C20 Governance

기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 결과를 납득하려면 확률·교환·보호 규칙을 다시 확인해야 한다. 정보가 한곳에 없다는 불편과 결과가 실제 규칙을 위반했다는 주장은 다르다.

C21 Inclusivity

기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 무료·협력·교환의 경로가 있어도 보유 조건의 격차가 진입 조건처럼 느껴진다. 경로의 존재와 여러 유형의 동등한 참여 체감을 구분한다.

C25 Cohesion

기준일에 5주 주기로 제시된 반복 Alliance Showdown에서 퍼즐과 전략 활동이 한 계정 성장으로 이어지는 점은 연결감을 준다. 화면·조작 톤이 바뀔 때의 이질감은 그 연결과 동시에 남는다.

C26 Continuity

기준일에 5주 주기로 제시된 반복 Alliance Showdown에서 정보와 조건을 여러 접점에서 다시 비교하면 하던 행동이 멈춘다. 다음 목표가 바로 읽히는 구간은 다시 이어지므로 기능 오류와 탐색 중단을 구분한다.

C27 Reliability

기준일에 5주 주기로 제시된 반복 Alliance Showdown에서 핵심 활동은 대체로 작동했고 반복 오류로 중단되지는 않은 경험이 있다.

여섯 도메인의 관점 차이

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

도메인별 페르소나 평가
도메인U1 공정한 경쟁U2 효율적인 성장U3 수집과 빌드 완성U4 무료 경로의 지속U5 소액 결제의 체감 효용U6 지출로 확보하는 우위와 지위
D1 Core61.568.274.355.457.463.5
D2 System72.686.777.959.465.583.6
D3 Operation54.173.365.248.047.077.9
D4 Experience(Time)58.975.977.750.956.376.1
D5 Needs(Money)66.171.678.839.342.982.4
D6 Engagement(Passion)56.963.763.451.554.564.6
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 66.5
Game Offering
평균
66.5
범위
21.8
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
76.3
U3 수집과 빌드 완성
73.1
U4 무료 경로의 지속
54.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
평가 자세히 · 62.8
Player Value
평균
62.8
범위
27.1
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
60.5
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.2
평가 자세히 · 66.6
Core
평균
66.6
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
71.3
U3 수집과 빌드 완성
78.3
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 73.3
System
평균
73.3
범위
27.4
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
71.3
U2 효율적인 성장
85.8
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.8
평가 자세히 · 59.8
Operation
평균
59.8
범위
30.8
모집단 표준편차
11.9
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
71.8
U3 수집과 빌드 완성
64.0
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 65.9
Experience · Time
평균
65.9
범위
26.7
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
75.8
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.0
평가 자세히 · 63.4
Needs · Money
평균
63.4
범위
43.0
모집단 표준편차
16.7
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
71.5
U3 수집과 빌드 완성
78.7
U4 무료 경로의 지속
39.2
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.2
평가 자세히 · 59.0
Engagement · Passion
평균
59.0
범위
13.1
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.5
평가 항목점수세부 평가
Character62.4
평가 자세히 · 68.0
Character
평균
68.0
범위
23.3
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
86.3
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 73.0
Personality
평균
73.0
범위
19.9
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
69.7
U2 효율적인 성장
69.7
U3 수집과 빌드 완성
89.6
U4 무료 경로의 지속
69.7
U5 소액 결제의 체감 효용
69.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 56.4
Harmony
평균
56.4
범위
20.0
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
49.7
U2 효율적인 성장
49.7
U3 수집과 빌드 완성
69.7
U4 무료 경로의 지속
49.7
U5 소액 결제의 체감 효용
49.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 74.6
Friendliness
평균
74.6
범위
29.9
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
69.7
U2 효율적인 성장
69.7
U3 수집과 빌드 완성
99.5
U4 무료 경로의 지속
69.7
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.6
Graphic63.9
평가 자세히 · 68.8
Graphic
평균
68.8
범위
16.4
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
70.9
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.9
평가 자세히 · 68.8
Design
평균
68.8
범위
39.3
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
52.4
U5 소액 결제의 체감 효용
52.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 68.8
Quality
평균
68.8
범위
0.1
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 68.8
Motion
평균
68.8
범위
9.7
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
62.3
U5 소액 결제의 체감 효용
62.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Mechanics64.0
평가 자세히 · 62.9
Mechanics
평균
62.9
범위
29.4
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
80.0
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 77.0
Variety
평균
77.0
범위
34.5
모집단 표준편차
16.3
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 34.3
Balance
평균
34.3
범위
35.8
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
29.8
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
29.8
U4 무료 경로의 지속
20.8
U5 소액 결제의 체감 효용
38.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
29.8
평가 자세히 · 77.4
Dynamism
평균
77.4
범위
17.9
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
83.4
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
Growth Structure79.1
평가 자세히 · 78.1
Growth Structure
평균
78.1
범위
34.9
모집단 표준편차
14.0
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
88.9
U3 수집과 빌드 완성
88.5
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
59.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.5
평가 자세히 · 85.7
Progression
평균
85.7
범위
34.5
모집단 표준편차
15.5
U1 공정한 경쟁
83.4
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 65.5
Advancement
평균
65.5
범위
35.8
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
평가 자세히 · 83.0
Empowerment
평균
83.0
범위
34.5
모집단 표준편차
14.1
U1 공정한 경쟁
83.4
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Economy79.3
평가 자세히 · 78.1
Economy
평균
78.1
범위
34.9
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
94.5
U3 수집과 빌드 완성
83.0
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
평가 자세히 · 65.5
Balance
평균
65.5
범위
35.8
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
평가 자세히 · 83.0
Insufficiency
평균
83.0
범위
34.5
모집단 표준편차
14.1
U1 공정한 경쟁
83.4
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
평가 자세히 · 86.0
Supplement
평균
86.0
범위
34.5
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
83.4
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
83.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Content Structure64.4
평가 자세히 · 63.7
Content Structure
평균
63.7
범위
17.9
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
74.0
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
56.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
평가 자세히 · 56.6
Growth
평균
56.6
범위
17.9
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 37.2
Competition
평균
37.2
범위
35.8
모집단 표준편차
14.1
U1 공정한 경쟁
29.8
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
29.8
U4 무료 경로의 지속
20.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
29.8
평가 자세히 · 97.2
Cooperation
평균
97.2
범위
16.6
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
100.0
U5 소액 결제의 체감 효용
100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Gacha67.7
평가 자세히 · 66.6
Gacha
평균
66.6
범위
27.0
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 71.3
Price
평균
71.3
범위
52.4
모집단 표준편차
19.5
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 41.7
Probability
평균
41.7
범위
26.8
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
29.8
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
29.8
U4 무료 경로의 지속
29.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.6
평가 자세히 · 86.9
Reward Management
평균
86.9
범위
37.5
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
89.3
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
89.3
U5 소액 결제의 체감 효용
62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Store61.3
평가 자세히 · 60.0
Store
평균
60.0
범위
32.8
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
52.6
U2 효율적인 성장
79.4
U3 수집과 빌드 완성
58.5
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
49.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
평가 자세히 · 65.5
Reasonableness
평균
65.5
범위
35.8
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
평가 자세히 · 41.7
Timeliness
평균
41.7
범위
35.7
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
29.8
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
47.6
U4 무료 경로의 지속
29.8
U5 소액 결제의 체감 효용
29.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.6
평가 자세히 · 72.9
Convenience
평균
72.9
범위
26.8
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
89.3
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
62.5
U5 소액 결제의 체감 효용
71.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.3
Event53.7
평가 자세히 · 52.6
Event
평균
52.6
범위
41.7
모집단 표준편차
14.9
U1 공정한 경쟁
44.6
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
38.7
U5 소액 결제의 체감 효용
32.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.4
평가 자세히 · 71.5
Comprehension
평균
71.5
범위
35.8
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
평가 자세히 · 53.6
Involvement
평균
53.6
범위
53.5
모집단 표준편차
19.7
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
29.8
U5 소액 결제의 체감 효용
29.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.3
평가 자세히 · 32.7
Contribution
평균
32.7
범위
35.8
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
20.8
U2 효율적인 성장
38.7
U3 수집과 빌드 완성
38.7
U4 무료 경로의 지속
20.8
U5 소액 결제의 체감 효용
20.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
Enjoyment66.1
평가 자세히 · 66.0
Enjoyment
평균
66.0
범위
24.0
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
72.2
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
53.5
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.2
평가 자세히 · 72.2
Excitement
평균
72.2
범위
48.1
모집단 표준편차
17.1
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.9
평가 자세히 · 53.5
Amusement
평균
53.5
범위
40.1
모집단 표준편차
16.5
U1 공정한 경쟁
34.8
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
50.8
U4 무료 경로의 지속
74.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
34.8
평가 자세히 · 72.2
Flow
평균
72.2
범위
48.1
모집단 표준편차
21.5
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.9
Satisfaction61.7
평가 자세히 · 61.6
Satisfaction
평균
61.6
범위
45.5
모집단 표준편차
18.5
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
80.2
U3 수집과 빌드 완성
80.2
U4 무료 경로의 지속
34.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.9
평가 자세히 · 76.4
Achievement
평균
76.4
범위
57.2
모집단 표준편차
20.1
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 36.1
Completion
평균
36.1
범위
40.2
모집단 표준편차
18.2
U1 공정한 경쟁
18.7
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
58.9
U4 무료 경로의 지속
18.7
U5 소액 결제의 체감 효용
18.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.8
평가 자세히 · 72.2
Reward
평균
72.2
범위
48.1
모집단 표준편차
19.4
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.9
Real Benefit70.2
평가 자세히 · 70.1
Real Benefit
평균
70.1
범위
13.7
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.9
평가 자세히 · 53.5
Emotional Relief
평균
53.5
범위
48.1
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
26.8
U2 효율적인 성장
42.8
U3 수집과 빌드 완성
58.9
U4 무료 경로의 지속
74.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.8
평가 자세히 · 77.6
Social Connection
평균
77.6
범위
32.0
모집단 표준편차
14.4
U1 공정한 경쟁
90.9
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.9
평가 자세히 · 79.1
Economic Progress
평균
79.1
범위
41.1
모집단 표준편차
16.1
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Possession62.6
평가 자세히 · 62.5
Possession
평균
62.5
범위
48.8
모집단 표준편차
18.4
U1 공정한 경쟁
53.5
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
91.6
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.2
평가 자세히 · 60.4
Collection
평균
60.4
범위
65.2
모집단 표준편차
25.8
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
34.8
U5 소액 결제의 체감 효용
34.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.9
평가 자세히 · 48.2
Customization
평균
48.2
범위
40.1
모집단 표준편차
15.1
U1 공정한 경쟁
34.8
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
34.8
U5 소액 결제의 체감 효용
34.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.9
평가 자세히 · 79.1
Accumulation
평균
79.1
범위
41.2
모집단 표준편차
16.1
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.9
Competition Needs56.8
평가 자세히 · 56.7
Competition Needs
평균
56.7
범위
51.1
모집단 표준편차
17.6
U1 공정한 경쟁
69.5
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
32.1
U5 소액 결제의 체감 효용
37.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.2
평가 자세히 · 36.1
Dominance
평균
36.1
범위
40.1
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
26.8
U2 효율적인 성장
34.8
U3 수집과 빌드 완성
42.8
U4 무료 경로의 지속
18.7
U5 소액 결제의 체감 효용
34.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 76.4
Aspiration
평균
76.4
범위
57.2
모집단 표준편차
24.0
U1 공정한 경쟁
90.9
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 57.5
Recognition
평균
57.5
범위
56.1
모집단 표준편차
24.2
U1 공정한 경쟁
90.9
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
42.8
U4 무료 경로의 지속
34.8
U5 소액 결제의 체감 효용
34.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.9
Growth Needs71.2
평가 자세히 · 71.0
Growth Needs
평균
71.0
범위
48.8
모집단 표준편차
18.8
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
91.6
U3 수집과 빌드 완성
85.6
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
48.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.2
평가 자세히 · 77.9
Progression
평균
77.9
범위
57.2
모집단 표준편차
21.4
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 76.4
Mastery
평균
76.4
범위
57.2
모집단 표준편차
24.0
U1 공정한 경쟁
90.9
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.9
평가 자세히 · 58.8
Development
평균
58.8
범위
32.1
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
Fairness53.1
평가 자세히 · 53.1
Fairness
평균
53.1
범위
15.1
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
46.4
U2 효율적인 성장
61.5
U3 수집과 빌드 완성
49.9
U4 무료 경로의 지속
46.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.9
평가 자세히 · 50.4
In-Game Balance
평균
50.4
범위
10.6
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
50.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.2
평가 자세히 · 56.2
Governance
평균
56.2
범위
32.1
모집단 표준편차
13.6
U1 공정한 경쟁
42.8
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
42.8
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 52.6
Inclusivity
평균
52.6
범위
10.6
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.5
Stability62.5
평가 자세히 · 62.4
Stability
평균
62.4
범위
16.1
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
71.3
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
55.3
U5 소액 결제의 체감 효용
55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
평가 자세히 · 72.2
Equilibrium
평균
72.2
범위
32.1
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 56.2
Resilience
평균
56.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
평가 자세히 · 58.9
Sustainability
평균
58.9
범위
16.1
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
66.9
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
50.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.9
Consistency61.6
평가 자세히 · 61.5
Consistency
평균
61.5
범위
21.4
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
63.3
U2 효율적인 성장
57.9
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 56.2
Cohesion
평균
56.2
범위
32.1
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 56.2
Continuity
평균
56.2
범위
32.1
모집단 표준편차
14.4
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
42.8
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 72.2
Reliability
평균
72.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
72.2
U2 효율적인 성장
72.2
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
72.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.2