- 총평균
- 64.5
- Provider
- 66.2
- Customer
- 62.9
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
F1 Character
가치 관점에서는 Hero Growth에서 영웅의 기능적 차이와 수집 매력을 체감했지만, 성격·공감 단서와 영웅 사이의 관계까지 선명하게 느꼈다고 판단하기에는 근거가 제한적이라고 평가된다. 투자·신뢰: 기준일의 상시 Hero Growth에서 색·스킬·역할로 구분되는 영웅에 관심을 갖는 경험은 Time·Passion을 더 쓰는 가치 재료다. 다만 기능을 좋아하는 경험과 관계·동기에 공감하는 경험을 함께 확인해야 관심을 서사적 일관성으로 확대하지 않을 수 있다.
- 평균
- 62.4
- 범위
- 21.3
- 모집단 표준편차
- 7.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.4 |
| U2 효율적인 성장 | 62.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F2 Graphic
가치 관점에서는 Campaign에서 입력에 따른 시각적 반응을 체감했지만, 디자인·기술 품질·모션이 기기와 전환 장면을 넘어 같은 완성도를 준다고 확신하기는 어렵다고 평가된다. 평가가 같은 숫자라는 이유로 장면별 확신을 합치지 않는다. 투자·신뢰: 기준일의 상시 Campaign에서 입력의 즉시 반응은 Time·Passion을 지지하는 재료지만, 편성과 결과를 다시 비교하는 장면의 납득은 별도로 남는다.
- 평균
- 63.9
- 범위
- 15.2
- 모집단 표준편차
- 5.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.9 |
| U2 효율적인 성장 | 63.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F3 Mechanics
가치 관점에서는 Campaign에서 편성과 전략을 바꿀 수 있다고 느끼면서도, 여러 선택이 동등한 승산을 갖는다는 믿음에는 유보가 남았다고 평가된다. 여러 선택이 있다는 체감과 여러 선택이 통한다는 체감이 어긋날 수 있다. 특정 성장축으로 선택이 모인다고 느낀 장면에서는 선택지의 수와 실제로 통하는 전략의 폭을 구분해야 추가 투자를 납득할 수 있다.
- 평균
- 64.0
- 범위
- 29.3
- 모집단 표준편차
- 9.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.0 |
| U2 효율적인 성장 | 64.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F4 Growth(P)
가치 관점에서는 Hero Growth의 다음 목표와 진척을 체감하지만, 한 번의 강화·보상이 다음 부족분까지 해결하거나 모든 유형에게 같은 성장 통제감을 주지는 않는다고 평가된다. 목표가 계속 생기는 것과 현재 부족을 넘어섰다는 체감은 함께 검토해야 한다. 어떤 강화가 성과를 만들었는지 다시 비교하고 완료 직후 새 부족분을 만나는 경우에는, 진척이 있어도 도약과 통제감은 조건부로 남는다.
- 평균
- 79.1
- 범위
- 34.2
- 모집단 표준편차
- 13.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 79.1 |
| U2 효율적인 성장 | 79.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 79.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F5 Economy
가치 관점에서는 Pit / Rare Earth에서 자원을 고르고 부족을 우회할 가치를 체감했지만, 공급·소모·교환을 명료하게 비교하기 어려운 구간에서는 추가 시간과 돈의 가치를 다시 판단한다고 평가된다. 투자·신뢰: 기준일의 상시 Pit / Rare Earth에서 자원 확보·교환으로 부족을 우회할 수 있다는 경험은 Time·Money의 가치다.
- 평균
- 79.3
- 범위
- 34.2
- 모집단 표준편차
- 12.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 79.3 |
| U2 효율적인 성장 | 79.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 79.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F6 Structure
가치 관점에서는 Alliance의 도움과 공동 활동에서 다시 참여할 가치를 체감했지만, 협력의 이익만으로 성장 전환을 이해하거나 경쟁 결과를 납득했다고 판단할 수는 없다고 평가된다. 가입 혜택을 전체 콘텐츠 연결의 완성으로 확대하지 않는다. 투자·신뢰: 기준일의 가입 구성원 범위에 적용되는 Alliance에서 도움·기부·공동 과제가 재참여할 이유를 주더라도, Time·Money의 투자는 참여 시간·기여 기대가 개인의 성장·경쟁 목적과 맞는 조건에서 읽는다.
- 평균
- 64.4
- 범위
- 18.3
- 모집단 표준편차
- 6.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.4 |
| U2 효율적인 성장 | 64.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F7 Gacha
가치 관점에서는 Advanced Recruit의 중복 획득을 후속 성장에 활용할 가치를 체감하면서도, 가격·획득 기대·확률·보호 규칙을 함께 확인하기 어려워 추가 투자에 대한 신뢰를 조건부로 판단한다고 평가된다. 남은 조각의 활용은 확률·보호 규칙에 대한 신뢰를 대신하지 않는다.
- 평균
- 67.7
- 범위
- 26.1
- 모집단 표준편차
- 9.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.7 |
| U2 효율적인 성장 | 67.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F8 Store
가치 관점에서는 Hero Growth와 연결된 상품을 찾는 편의를 체감했지만, 노출·갱신 시점과 혜택 비교가 현재 목표에 맞지 않으면 구매 관심보다 확인 피로를 먼저 느낀다고 평가된다. 찾기 쉬운 것과 지금 제시되는 것이 납득되는 것은 다른 체감이다.
- 평균
- 61.3
- 범위
- 33.5
- 모집단 표준편차
- 12.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.3 |
| U2 효율적인 성장 | 61.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F9 Event
가치 관점에서는 Event Calendar로 참여 일정과 성장 행동을 읽을 수 있지만, 일정의 이해가 실제 완주·기여에서 충분한 가치를 느끼는 경험까지 뜻하지는 않는다고 평가된다. 일정과 규칙을 읽을 수 있어도 지속 참여와 장기 만족이 따라온다고 단정하지 않는다.
- 평균
- 53.7
- 범위
- 42.6
- 모집단 표준편차
- 15.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.7 |
| U2 효율적인 성장 | 53.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F10 Enjoyment
가치 관점에서는 Campaign에서 목표 달성 뒤 다음 행동이 이어질 때 흥미와 몰입을 체감하지만, 대기와 정보 재확인이 겹치면 가벼운 즐거움보다 반복 과제의 부담을 느낀다고 평가된다. 연결된 성장 행동의 재미는 짧게 즐기는 편안함과 다르게 작동한다. 짧은 진행·도움에서 느끼는 편안함과, 한 세션에서 대기·반복 과제를 모두 챙기는 부담을 분리해야 흥미·몰입을 가벼운 유희와 같은 경험으로 읽지 않을 수 있다.
- 평균
- 66.1
- 범위
- 24.1
- 모집단 표준편차
- 8.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.1 |
| U2 효율적인 성장 | 66.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F11 Satisfaction
가치 관점에서는 Hero Growth의 성취와 보상을 체감하지만, 다음 목표가 곧바로 나타나 끝냈다는 만족은 짧게 남고 유형별로 크게 갈린다고 평가된다. 성장 결과가 반복 투자 의향을 지지하더라도 마무리의 만족을 대신하지 않는다. 다만 다음 큐와 더 큰 자원 요구가 곧바로 생기는 경우에는 성취가 완결감으로 오래 남지 않으므로, 보상과 마무리의 만족을 따로 판단한다.
- 평균
- 61.7
- 범위
- 45.5
- 모집단 표준편차
- 18.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.7 |
| U2 효율적인 성장 | 61.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F12 Real Benefit
가치 관점에서는 Alliance Help에서 시간 절감과 연결·자산 누적의 가치를 체감하지만, 그 도움이 참여 기대와 성장 압력까지 줄였다고 판단하기는 어렵다고 평가된다. 도움이 유용하다는 경험과 접속 부담이 줄었다는 경험은 다르다. 참여 시간·기여 기대가 맞지 않거나 성장·경쟁 비교에서 긴장이 남는 경우에는, 유용한 도움과 접속 부담의 해소를 같은 결과로 읽기 어렵다.
- 평균
- 70.2
- 범위
- 13.7
- 모집단 표준편차
- 5.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.2 |
| U2 효율적인 성장 | 70.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F13 Possession(N)
가치 관점에서는 Gear / Chip / Module / Cube를 모으고 관리하는 재미를 체감하지만, 누적 자산이 자기표현이나 모든 유형의 소유 만족으로 같은 수준에서 이어지지는 않는다고 평가된다. 자산 관리에 대한 관심을 모든 유형의 소유 만족으로 합치지 않는다. 세팅 차이가 체감되어도 외부에 보이는 표현·공유가 약하거나 정보가 분산되면, 축적의 재미와 자기표현·관리 부담은 별도로 남는다.
- 평균
- 62.6
- 범위
- 48.8
- 모집단 표준편차
- 18.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.6 |
| U2 효율적인 성장 | 62.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F14 Competition(N)
가치 관점에서는 Arena의 다음 등급에 도전하고 싶은 마음을 체감하지만, 승패를 통제하고 성과를 인정받을 수 있다는 확신은 유형과 보유 조건에 따라 달라진다고 평가된다. 올라가고 싶은 마음과 올라갈 수 있다는 확신은 함께 읽어야 한다. 편성·판단으로 결과를 설명하는 경험과 전력·시간·지출 조건의 격차를 느끼는 경험을 함께 보아야, 도전 욕구를 승패 통제의 확신으로 확대하지 않을 수 있다.
- 평균
- 56.8
- 범위
- 51.2
- 모집단 표준편차
- 17.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.8 |
| U2 효율적인 성장 | 56.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F15 Growth(N)
가치 관점에서는 World Farming을 포함한 성장 경로에서 다음 행동과 숙련의 가치를 체감하지만, 반복 투자를 통해 원하는 방향으로 발전하며 자유롭게 선택할 수 있는지는 유형별로 다르게 판단한다고 평가된다. 반복이 성공한다고 느껴도 스스로 고른 성장이라고 느끼는지는 별개다.
- 평균
- 71.2
- 범위
- 48.8
- 모집단 표준편차
- 18.8
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.2 |
| U2 효율적인 성장 | 71.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F16 Fairness
가치 관점에서는 Arena에 열정을 더 쓰려면 다양한 선택·규칙 신뢰·참여 가능성을 함께 확인해야 한다고 평가되며, 한 요소만으로 공정 체감을 확정하기는 어렵다고 판단된다. 투자·신뢰: 기준일의 시즌 반복 구조인 Arena에서 여러 빌드가 유효하고 결과를 규칙으로 설명할 수 있는지, 무료·유료 조건의 차이가 참여를 좁히는지를 함께 읽어야 추가 Passion의 신뢰를 판단할 수 있다.
- 평균
- 53.1
- 범위
- 15.2
- 모집단 표준편차
- 5.9
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.1 |
| U2 효율적인 성장 | 53.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F17 Stability
가치 관점에서는 Event Calendar가 일정 예측을 돕는다고 체감하지만, 일정이 겹친 뒤의 지속 가능성과 문제 발생 때의 운영 대응까지 같은 확신으로 받아들이지는 않는다고 평가된다. 소비 구간이 겹친 뒤에도 예측이 유지되는지와, 실제 오류·점검 때의 대응은 다른 조건이다.
- 평균
- 62.5
- 범위
- 16.1
- 모집단 표준편차
- 5.9
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.5 |
| U2 효율적인 성장 | 62.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
F18 Consistency
가치 관점에서는 Alliance Showdown의 핵심 기능이 작동하는 신뢰를 체감하면서도, 반복 참여의 흐름과 서로 다른 플레이 톤이 언제나 매끄럽게 이어진다고 느끼지는 않는다고 평가된다. 오류 없이 동작하는 것과 플레이 흐름·톤이 자연스럽게 연결되는 것은 다르다. 계정 성장의 연속성, 화면·조작 톤의 일치, 정보를 확인하느라 행동이 끊기는 경험은 다른 층이므로 기능 작동만으로 흐름의 만족을 대신하지 않는다.
- 평균
- 61.6
- 범위
- 21.4
- 모집단 표준편차
- 8.0
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.6 |
| U2 효율적인 성장 | 61.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 36.2 |
Provider–Customer Gap 6 — Alliance Showdown
Alliance 구성원 범위에서 반복되는 Alliance Showdown은 성장 목표와 성취·다음 진척을 연결하는 본문 보조 근거다. 기준일에 제시된 5주 주기는 실제 참여의 가치와 부담을 구분해 읽는 범위이며 새 전면 카드가 아니다.
Provider–Customer Gap 7
경쟁·확률 조건을 성취와 함께 읽는 보조 재료이며, 이 셋의 연계 효과를 확인했다고 주장하지 않는다.
Provider–Customer Gap 8 — Pit / Rare Earth
기준일의 상시 Pit / Rare Earth의 특수 자원 경로는 부족 회복의 체감을 지지한다.
임의의 점수 차·병목·해결 효과를 계산하거나 확정하지 않는다.
Provider–Customer Gap 9
기준일의 상시 Event Calendar, 7일 행사로 제시된 Ace Commander, 주간 3일 구간 반복 Break Loose, 5주 반복 Alliance Showdown의 시점을 구분한다. 소비 시점·자산 축적·참여 폭을 함께 읽되 일정 부담을 모든 유형의 배제로 확정하지 않는다.
Provider–Customer Gap 10
World PvP / State Map Conflict는 기준일 상태 지도 경쟁 범위에서 제공 성장과 체감 진척의 상반 평가를 확인하는 경계 재료다. 실제 성장 손상이나 승패의 원인을 확정하지 않고 전면·경영진 결론으로 올리지 않는다.
Provider–Customer Gap 11
주간 3일 구간으로 반복 제시된 Break Loose에서 기준일의 World PvP / State Map Conflict를 함께 읽는 대목은 상황 변화와 톤의 응집을 확인하는 경계다. 활동 간 인과·강제 이동이나 해결 방향을 확정하지 않는다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 62.4 | 평가 자세히 · 68.0Character
평가 자세히 · 73.0Personality
평가 자세히 · 56.4Harmony
평가 자세히 · 74.6Friendliness
|
| Graphic | 63.9 | 평가 자세히 · 68.8Graphic
평가 자세히 · 68.8Design
평가 자세히 · 68.8Quality
평가 자세히 · 68.8Motion
|
| Mechanics | 64.0 | 평가 자세히 · 62.9Mechanics
평가 자세히 · 77.0Variety
평가 자세히 · 34.3Balance
평가 자세히 · 77.4Dynamism
|
| Growth Structure | 79.1 | 평가 자세히 · 78.1Growth Structure
평가 자세히 · 85.7Progression
평가 자세히 · 65.5Advancement
평가 자세히 · 83.0Empowerment
|
| Economy | 79.3 | 평가 자세히 · 78.1Economy
평가 자세히 · 65.5Balance
평가 자세히 · 83.0Insufficiency
평가 자세히 · 86.0Supplement
|
| Content Structure | 64.4 | 평가 자세히 · 63.7Content Structure
평가 자세히 · 56.6Growth
평가 자세히 · 37.2Competition
평가 자세히 · 97.2Cooperation
|
| Gacha | 67.7 | 평가 자세히 · 66.6Gacha
평가 자세히 · 71.3Price
평가 자세히 · 41.7Probability
평가 자세히 · 86.9Reward Management
|
| Store | 61.3 | 평가 자세히 · 60.0Store
평가 자세히 · 65.5Reasonableness
평가 자세히 · 41.7Timeliness
평가 자세히 · 72.9Convenience
|
| Event | 53.7 | 평가 자세히 · 52.6Event
평가 자세히 · 71.5Comprehension
평가 자세히 · 53.6Involvement
평가 자세히 · 32.7Contribution
|
| Enjoyment | 66.1 | 평가 자세히 · 66.0Enjoyment
평가 자세히 · 72.2Excitement
평가 자세히 · 53.5Amusement
평가 자세히 · 72.2Flow
|
| Satisfaction | 61.7 | 평가 자세히 · 61.6Satisfaction
평가 자세히 · 76.4Achievement
평가 자세히 · 36.1Completion
평가 자세히 · 72.2Reward
|
| Real Benefit | 70.2 | 평가 자세히 · 70.1Real Benefit
평가 자세히 · 53.5Emotional Relief
평가 자세히 · 77.6Social Connection
평가 자세히 · 79.1Economic Progress
|
| Possession | 62.6 | 평가 자세히 · 62.5Possession
평가 자세히 · 60.4Collection
평가 자세히 · 48.2Customization
평가 자세히 · 79.1Accumulation
|
| Competition Needs | 56.8 | 평가 자세히 · 56.7Competition Needs
평가 자세히 · 36.1Dominance
평가 자세히 · 76.4Aspiration
평가 자세히 · 57.5Recognition
|
| Growth Needs | 71.2 | 평가 자세히 · 71.0Growth Needs
평가 자세히 · 77.9Progression
평가 자세히 · 76.4Mastery
평가 자세히 · 58.8Development
|
| Fairness | 53.1 | 평가 자세히 · 53.1Fairness
평가 자세히 · 50.4In-Game Balance
평가 자세히 · 56.2Governance
평가 자세히 · 52.6Inclusivity
|
| Stability | 62.5 | 평가 자세히 · 62.4Stability
평가 자세히 · 72.2Equilibrium
평가 자세히 · 56.2Resilience
평가 자세히 · 58.9Sustainability
|
| Consistency | 61.6 | 평가 자세히 · 61.5Consistency
평가 자세히 · 56.2Cohesion
평가 자세히 · 56.2Continuity
평가 자세히 · 72.2Reliability
|