해금·성장·계약은 반복의 반환과 다르다
빌드 다양성·직접 퍼즐 숙련·기존 몬스터의 재평가·무료 코어를 보호해야 한다. One-touch Dungeon의 중요도 미결과 재진입이 확인되지 않은 경로는 별도로 남기고, 기능 해금을 곧바로 반복 루프로 취급하지 않는다.
Structural Asset Map
퍼즐 숙련과 팀 자산의 결합
작동 방식 — 퍼즐 숙련과 팀 자산의 결합. 6×5 보드·리더·헬퍼·각성이 몬스터 성능을 공략 결과로 번역한다.
관련 시스템 — S1·S2·S6
초기 접근과 목적별 공략 공급
주기 목표에서 목적지로 이어지는 허브
작동 방식 — 주기 목표에서 목적지로 이어지는 허브. Event Quest의 도전 버튼·레벨·수령이 던전·교환으로 연결된다.
서로 다른 숙련·공동 공략의 평가
관리 경계 — 같은 평가·보상·육성 규칙으로 합치지 않는다. 「경쟁 목적과 모드별 피드백의 일치」·「매칭·파티 접근과 공동 공략 재진입」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」.
보유 자산의 성장·재활용
작동 방식 — 보유 자산의 성장·재활용. 최대강화, 상한 확장, 초각성·싱크로·시련진화·+값이 기존 몬스터를 다시 활용하게 한다.
관리 경계 — 대상 제외·소모/보유 조건·모드 유효성을 보존한다. 모든 성장축의 필수성을 추가하지 않는다. 「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」·「재화 공급 목적과 실제 소비·전력 사용」.
재화와 목적의 분리
작동 방식 — 재화와 목적의 분리. 마법석·코인·우정포인트·MP·메달·소재가 서로 다른 공급·소비에 연결된다.
획득·구매 채널의 여러 선택
작동 방식 — 획득·구매 채널의 여러 선택. 유료·무료·영상·패스 가챠, 확정 상품, MP Shop·Monster Exchange가 공존한다.
같은 주기 안의 운영 연결
Structural Tension Map
자산과 발생 조건
연결 후보·좌표 — 「편성·모드 유효 조건의 불일치」·「팀 준비에서 공략 결과로 넘어가는 모드 유효성」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」
자산과 발생 조건
자산과 발생 조건
자산과 발생 조건
구조 판단 — 같은 팀을 준비해도 공유·각성·육성 기대가 다른 모드에서 성립하지 않을 수 있다.
파티 구성·수행·통신을 대조한다.
연결 후보·좌표 — 「협력의 공유·개별·육성 범위 기대 불일치」·「매칭·파티 접근과 공동 공략 재진입」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」
자산과 발생 조건
연결 후보·좌표 — 「성장 상태·상한·재료 수요의 오해」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」·「재화 공급 목적과 실제 소비·전력 사용」
자산과 발생 조건
구조 판단 — 단순 마법석 수나 배지로 채널을 같게 비교하면 취득 기대의 불일치가 생길 수 있다.
자산과 발생 조건
자산과 발생 조건
오류와 정상 자격 종료를 구분한다.
Structural Defect Candidate Set
편성·모드 유효 조건의 불일치
Q 검토 질문 — 같은 조건의 숙련 차이를 통제했을 때 준비·유효성 오해가 실패·재작업을 설명하는가? 「팀 준비에서 공략 결과로 넘어가는 모드 유효성」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」.
목표·공급·수령·성장 목적지의 연결 부담
경쟁 모드별 점수·보상·매칭 기대의 혼동
관련 시스템 — S3·S5·S7
협력의 공유·개별·육성 범위 기대 불일치
구조 긴장 — 「같은 팀을 준비해도 공유·각성·육성 기대가 다른 모드에서 성립하지 않을 수 있다.」
Q 검토 질문 — 모드 유효 규칙과 파티·통신 조건을 구분해도 준비 기대의 불일치가 남는가? 「매칭·파티 접근과 공동 공략 재진입」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」.
성장 상태·상한·재료 수요의 오해
영향 페르소나 — 복귀, 상한·각성·시련·싱크로·+값을 준비하는 공략자
Q 검토 질문 — 실제 소비·비소모·발동 상태와 예상 상태의 차이가 다음 공략 준비를 설명하는가? 「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」·「재화 공급 목적과 실제 소비·전력 사용」.
획득 채널·상품 가치 조건의 비교 혼동
구조 긴장 — 「단순 마법석 수나 배지로 채널을 같게 비교하면 취득 기대의 불일치가 생길 수 있다.」
탐색 자체 성장과 메인 환류 위치의 미확인
이벤트 수령·정산·패스 자격의 불일치
Confirmation Coordinates Board
팀 준비에서 공략 결과로 넘어가는 모드 유효성
관련 시스템 — S1·S2·S6
확인 로그·지표 — 모드·던전·팀 구성·리더/헬퍼·유효 각성·지원 기능 사용·수정 시점·진입·완료/실패·다음 준비. 동일 규칙·성장 상태에서 실행 차이와 비교.
이벤트 목표에서 재투입·다음 도전으로 이어지는 연결
경쟁 목적과 모드별 피드백의 일치
관련 시스템 — S3·S5·S7
매칭·파티 접근과 공동 공략 재진입
관련 시스템 — S3·S4·S1
성장·각성·상한의 실제 전후 상태
확인 로그·지표 — 대상·제외 조건·육성 ON·솔로/2인/3인·초각성 발동·싱크로 조건 몬스터 보유·소모 재료·시련 조건·상한/+값·능력 조정 시점·공략 활용.
재화 공급 목적과 실제 소비·전력 사용
확률형·확정형 취득과 상품 부가 조건
One-touch 자체 성장과 메인 활용의 실제 연결
확인 로그·지표 — 지역·Lv·팀·잠재/어시스트 비활성·Skill Boost 판정·탐색 시간·단축 출처/소비·보상/EXP/랭크/+값·Ruins Lv10 드롭·교환 목적지·팀 투입·재출발·메인 도전.
개최·수령·정산·패스 유효 상태의 정합성
Q Handoff Agenda
준비 규칙의 불일치가 공략·재작업을 설명하는가?
검토 근거·연결 — 「편성·모드 유효 조건의 불일치」·「같은 성장 자산이 모드에서 달리 유효할 때 준비 기대와 공략 결과의 차이가 생길 수 있다.」, 「팀 준비에서 공략 결과로 넘어가는 모드 유효성」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」
후속 진단 질문
후속 진단 질문
협력의 공유·개별·육성 기대 차이가 결과를 설명하는가?
검토 근거·연결 — 「협력의 공유·개별·육성 범위 기대 불일치」·「같은 팀을 준비해도 공유·각성·육성 기대가 다른 모드에서 성립하지 않을 수 있다.」, 「매칭·파티 접근과 공동 공략 재진입」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」
후속 진단 질문
검토 근거·연결 — 「성장 상태·상한·재료 수요의 오해」·「상태·비용·효과를 혼동하면 재화 사용과 다음 공략 준비가 어긋날 수 있다.」, 「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」·「재화 공급 목적과 실제 소비·전력 사용」
후속 진단 질문
검토 근거·연결 — 「획득 채널·상품 가치 조건의 비교 혼동」·「단순 마법석 수나 배지로 채널을 같게 비교하면 취득 기대의 불일치가 생길 수 있다.」, 「확률형·확정형 취득과 상품 부가 조건」·「재화 공급 목적과 실제 소비·전력 사용」
탐색의 자체 성장과 메인 환류를 어떤 증거로 구분하는가?
후속 진단 질문
T Design Input Condition Board
보존할 구조 조건
보존할 구조 조건
보존할 구조 조건
보존할 구조 조건
보존할 구조 조건 — 2인 공유·3인 개별 효과, 모드별 컨티뉴·초각성·솔로 육성 조건
연결 의제·좌표 — 「서로 다른 숙련·공동 공략의 평가」·「협력의 공유·개별·육성 기대 차이가 결과를 설명하는가?」·「매칭·파티 접근과 공동 공략 재진입」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」
성장 대상·상한·제외·소모/비소모와 +값/재화의 구분
연결 의제·좌표 — 「보유 자산의 성장·재활용」·「재화와 목적의 분리」·「성장 상태·비용의 불일치가 실제 자원 사용과 다음 준비에 연결되는가?」·「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」·「재화 공급 목적과 실제 소비·전력 사용」
보존할 구조 조건
보존할 구조 조건
보존할 구조 조건
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
퍼즐 숙련과 팀 준비의 결합은 「퍼즐 숙련과 팀 자산의 결합」이다. 보유 수치는 리더 조건·각성·모드 유효성을 거쳐 활용되므로 성장·획득만으로 성공을 예측할 수 없다. 준비한 각성이 진입 모드에서 무효이거나 필터 범위를 오해하면 성장·재화 준비와 재도전으로 부담이 전이될 수 있다(「편성·모드 유효 조건의 불일치」).
게임의 고유 조건과 다음 선택
협력은 Rank 50의 2인·3인 던전에서 확인된다. 2인은 친구·Room ID를 이용하고 각자 리더 1체·서브 4체를 준비하여 HP와 일부 각성을 공유한다. 3인은 오토매치·공개 룸 검색·ID 접근과 각자의 헬퍼를 포함한 6체 팀을 사용한다. 3인의 HP·각성·바인드 회복은 자기 팀에 적용되고 인핸스와 일부 Drop 출현률 변경은 다른 참가자의 턴에도 이어진다. 초각성은 3인에서 발동하고 2인에서는 발동하지 않는다.
CC-01 — 팀 준비에서 공략 결과로 넘어가는 모드 유효성 — S1·S2·S6 — 모드·던전·팀 구성·리더/헬퍼·유효 각성·지원 기능 사용·수정 시점·진입·완료/실패·다음 준비. 동일 규칙·성장 상태에서 실행 차이와 비교. — 한 준비→진입→결과→다음 준비의 연속 구간, 같은 버전·던전 조건 — 준비 정보 불일치와 퍼즐 숙련·정상 난도를 구분한다. 결과만으로 원인을 확정하지 않는다. SDC-01.
콘텐츠 위치와 행동 루프의 중요도는 다른 분류다. Stage는 상시 성장 중심, Story는 중심 지원·학습, Event Quest는 목표를 얹는 허브, 고난도·칭호는 도전, Ranking·4인·8인과 협력은 선택형 주변 콘텐츠, One-touch는 병렬 서브 구조, 이벤트는 LiveOps 허브, PAD Pass는 유료 공급 층이다. Event Quest가 허브라는 위치와 L02가 CORE라는 행동 중요도는 함께 보존된다.
이벤트는 로그인·일자별 공급, 도전·경쟁, 보상·교환, 시즌·콜라보 채널을 같은 기간에 연결한다. 14주년은 초회 로그인과 스탬프를 합해 최대 214마법석, 리셋·랭킹·콜로세움·칭호·20마법석 SGF·확정 상품을 묶은 과거 사례다. 프리렌·코난·마도카 등 상반기 사례는 목표·한정 던전·교환·획득·상품의 공통 골격을 가지면서 개별 조건이 다르다. 기준일 대표 활성 운영은 6,400만 다운로드 기념이며 S7의 실제 공급과 연결된다.
경쟁 콘텐츠는 성장 진행과 다른 평가 규칙으로 재도전을 제공한다. Rank 90의 Ranking Dungeon은 개최 기간 중 무제한 도전과 최고 스코어 비교를 허용하고 컨티뉴는 불가하다. 회차별 고정·자유 팀, 시간 초과와 스킬로 배틀을 건너뛰는 별도 감점, 조건부 Crown·Champion을 가진다. L03은 기간 안의 기록 개선이며 모든 참가자의 명예 획득을 뜻하지 않는다.
경제는 마법석·코인·우정포인트·몬스터포인트와 이벤트 메달·시즌 드롭·성장 자원으로 분화한다. 마법석은 가챠·스태미나 회복·BOX 확장·컨티뉴와 확인된 탐색 시간 단축 등 목적에 쓰인다. 코인은 성장과 Dungeon Shop의 유효기간형 접근, One-touch 클리어 기대값 계산의 조건부 비용에 연결된다. MP는 판매·콘텐츠·이벤트 공급과 MP Shop의 지정 획득으로 연결된다. 재화 종류가 다르므로 동일 단위의 총합으로 합산하지 않는다.