NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 시스템에서 편성·재료·모드·기간을 읽는다

Standard Party·Stage·경쟁·협력·성장·재화·획득·상품·행사의 범위를 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-09시스템 구조게임 안에서

S1 Basic Configuration

Leader/Helper Skill Layer·Awakening·Assist의 의존관계와 실제 모드별 편성 조건을 구분한다. 필요한 재료의 공급과 Monster Exchange·Dungeon Shop의 대체 경로를 연결하되, 모든 재료에 모든 경로가 있다고 가정하지 않는다.

S1 Basic Configuration

기본 구성은 몬스터 자산을 퍼즐 전투 결과로 바꾸는 입력 규격이다. 기준일의 확인 버전은 Ver.23.3.2다. 통상 편성은 자신의 몬스터 5체와 헬퍼 1체이며, 기본 6×5 보드에서 같은 색 Drop 3개 이상을 지우면 공격하고 하트는 회복에 연결된다. 기본 조작시간 6초, 리더·헬퍼 조건과 콤보가 실제 활용 전력을 결정한다. 이 수치를 모든 공격·스킬 조건에 일반화하지 않는다.

같은 자산도 모드에 따라 조건이 달라진다. 8인 자유 편성은 중복·헬퍼·어시스트 제한을 가지며, 4인 대전은 제시된 리더와 후보를 드래프트한다. One-touch는 최대 10체 편성과 탐색 전용 판정을 사용한다. Analysis는 적 방어력을 절반으로 낮추고 HP·방어력을 확인하게 하지만 부위·실드까지 같은 방식으로 처리하지 않는다. 기믹 필터는 확인된 One-touch 편성의 해당 각성 검색 기능이다.

퍼즐 숙련과 팀 준비의 결합은 「퍼즐 숙련과 팀 자산의 결합」이다. 보유 수치는 리더 조건·각성·모드 유효성을 거쳐 활용되므로 성장·획득만으로 성공을 예측할 수 없다. 준비한 각성이 진입 모드에서 무효이거나 필터 범위를 오해하면 성장·재화 준비와 재도전으로 부담이 전이될 수 있다(「편성·모드 유효 조건의 불일치」).

「팀 준비에서 공략 결과로 넘어가는 모드 유효성」은 저장·수정한 팀→모드 진입→유효 각성→공략 결과→다음 준비를 같은 시도로 대조한다. 같은 던전·팀·성장 상태에서 퍼즐 실행 차이가 결과를 설명하면 준비 불일치 후보는 약해진다(「준비 규칙의 불일치가 공략·재작업을 설명하는가?」). 「퍼즐 숙련과 팀 준비의 결합, 통상·드래프트·탐색의 입력 규격 차이」은 통상·드래프트·탐색 규격을 보호한다.

S2 Growth Contents

성장 콘텐츠는 공략과 재화·몬스터 보상을 연결한다. Stage Dungeon은 기존 Normal·Technical을 재편한 상시 진행 경로이며 Stage 1–5는 첫 클리어 전까지 스태미나 0이다. 이후 모든 도전의 무스태미나를 뜻하지 않는다. Story Dungeon은 Rank 20에서 고정 팀·순차 해금으로 접근하고 Sonia 편 전체 클리어의 마법석 100개처럼 특정 초회 보상을 가진다.

월간·이벤트 퀘스트는 목표·레벨·보상을 제공하고 「주기별 이벤트 목표·재화 재투입·성장 재진입」에 연결된다. 2025년 5월의 Lv1–10·EX 사례에서 총 120마법석은 그 운영 사례의 값이다. 기준일 6,400만 다운로드 기념 퀘스트는 최대 Lv22, 레벨당 5개로 총 110마법석의 조건부 공급을 가진다.

One-touch의 잠재·어시스트 비활성과 Skill Boost 30/40 변신 판정은 일반 던전의 턴 규칙과 구분한다. 직접 도전 버튼·통합 Stage는 선택 부담을 완화할 수 있다. 공급 경로의 다양성만으로 주기별 참여율·경제 안정성을 판정하지 않는다.

S3 Competition Contents

경쟁 콘텐츠는 성장 진행과 다른 평가 규칙으로 재도전을 제공한다. Rank 90의 Ranking Dungeon은 개최 기간 중 무제한 도전과 최고 스코어 비교를 허용하고 컨티뉴는 불가하다. 회차별 고정·자유 팀, 시간 초과와 스킬로 배틀을 건너뛰는 별도 감점, 조건부 Crown·Champion을 가진다. 「랭킹 던전 기록 개선」은 기간 안의 기록 개선이며 모든 참가자의 명예 획득을 뜻하지 않는다.

S4 Cooperation Contents

협력은 Rank 50의 2인·3인 던전에서 확인된다. 2인은 친구·Room ID를 이용하고 각자 리더 1체·서브 4체를 준비하여 HP와 일부 각성을 공유한다. 3인은 오토매치·공개 룸 검색·ID 접근과 각자의 헬퍼를 포함한 6체 팀을 사용한다. 3인의 HP·각성·바인드 회복은 자기 팀에 적용되고 인핸스와 일부 Drop 출현률 변경은 다른 참가자의 턴에도 이어진다. 초각성은 3인에서 발동하고 2인에서는 발동하지 않는다.

2인 클리어의 우정포인트는 소비 스태미나의 2배, MP는 소비 스태미나와 같다. 이를 3인 보상 공식으로 사용하지 않는다. 3인은 자기 턴 시작 후 60초가 지나면 자동으로 다음 참가자의 턴이 된다. 2인은 방 생성자, 3인은 게임오버 이용자가 컨티뉴를 결정하며 보유 마법석을 사용할 수 있지만 컨티뉴 화면에서 새로 구매할 수 없다. 턴을 넘기는 Pass 메뉴는 2인 전용이며 구독 PAD Pass와 다른 기능이다.

2인의 공유 전력과 3인의 개별 책임은 「서로 다른 숙련·공동 공략의 평가」의 다른 공동 공략 자산이다. 솔로의 성장·각성 효과를 그대로 기대하면 준비·보상 목적이 어긋날 수 있다. 공유 범위의 오해는 편성→도전→투자 판단으로 전이될 수 있다(「협력의 공유·개별·육성 범위 기대 불일치」).

「매칭·파티 접근과 공동 공략 재진입」는 파티 탐색→진입→공유·개별 판정→완료·컨티뉴→재공략을, 「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」는 모드별 육성 ON과 성장 효과를 확인한다. 「협력의 공유·개별·육성 기대 차이가 결과를 설명하는가?」는 규칙 오해·파티 구성·전투 수행·통신을 나눈다. 「2인 공유·3인 개별 효과, 모드별 컨티뉴·초각성·솔로 육성 조건」는 HP·각성·보상·컨티뉴 결정권을 보호한다.

S5 Contents Structure

콘텐츠 위치와 행동 루프의 중요도는 다른 분류다. Stage는 상시 성장 중심, Story는 중심 지원·학습, Event Quest는 목표를 얹는 허브, 고난도·칭호는 도전, Ranking·4인·8인과 협력은 선택형 주변 콘텐츠, One-touch는 병렬 서브 구조, 이벤트는 LiveOps 허브, PAD Pass는 유료 공급 층이다.

Event Quest는 포인트·레벨·개별 과제와 일괄 수령을 가지며 도전 버튼이 던전 또는 교환소 목적지로 연결된다. 월별 별자리 칭호 챌린지는 1인 타임어택·스태미나 30으로 확인된다. 「월별 칭호 챌린지 참여」는 다음 월의 새 목표로 재진입하고 한 회차의 칭호 취득은 일회성 상태다. One-touch의 재출발, 완료 아이콘·직전 편성 저장·기믹 필터, 지역 Lv5 이상에서 대상 +한계돌파 캐릭터의 +값 증가를 보존한다.

S6 Growth Systems

성장은 기초 강화, 상한 확장, 조건부 능력·진화, 어시스트, 계정 접근권의 다층 구조다. 최대강화는 레벨·스킬Lv·+297·풀각성·한계돌파·초한계돌파를 일괄 처리한다. 경험치 스톡은 몬스터 판매의 합성 경험치와 같은 수치, 던전 클리어의 획득 몬스터 경험치 5%가 적립된다. 실제 비용이 큰 조건과 반복 지출 빈도는 구분한다.

초각성은 한계돌파 대상과 모드 유효 조건을 가진다. 싱크로각성은 지정 조건 몬스터를 육성·보유하여 1억 코인으로 해금하고 조건 몬스터를 소비하지 않는다. Sync Tamadra 1체 소비로 조건 몬스터 없이 대상 1체를 해금하는 경로는 MP Shop 500,000 MP와 연결된다. 일부 외부 능력 조정은 해금 전 상태로 되돌릴 수 있지만 상시 사용자 반복 루프는 아니다. +포인트라는 소비 재화와 스탯 +값을 구분한다.

기초 강화/상한 해금, 조건 몬스터 보유/소재 소비, 솔로 육성/협력 보상, 통상 턴/탐색 판정을 구분한다. 해금은 「싱크로각성 해금/외부 조정 후 재해금」–「성장 상한·각성 접근권 확장」의 상태 전이, 「기초 성장의 짧은 경로」은 「던전 공략·육성 재도전」의 짧은 내부 경로다. 규칙만으로 파워 인플레이션·이탈·후반 지출을 실측했다고 해석하지 않는다.

「성장·각성·상한의 실제 전후 상태」는 성장 전후·발동·상한·제외·소비 여부, 「재화 공급 목적과 실제 소비·전력 사용」은 획득 목적과 실제 지출을 대조한다. 「성장 상태·비용의 불일치가 실제 자원 사용과 다음 준비에 연결되는가?」는 상태 불일치/자발적 최적화를 구분한다. 「성장 대상·상한·제외·소모/비소모와 +값/재화의 구분」는 조건 몬스터 비소모·Sync Tamadra 소모·모드별 초각성/육성·+값/재화 구분을 보호한다.

S7 Economy Systems

경제는 마법석·코인·우정포인트·몬스터포인트와 이벤트 메달·시즌 드롭·성장 자원으로 분화한다. 마법석은 가챠·스태미나 회복·BOX 확장·컨티뉴와 확인된 탐색 시간 단축 등 목적에 쓰인다. 코인은 성장과 Dungeon Shop의 유효기간형 접근, One-touch 클리어 기대값 계산의 조건부 비용에 연결된다. MP는 판매·콘텐츠·이벤트 공급과 MP Shop의 지정 획득으로 연결된다.

Stage 통합 직후의 초회 마법석 61개, Sonia 전체 클리어 100개, 14주년 로그인 최대 214개는 서로 다른 조건·기간의 공급이다. 기준일 6,400만 다운로드 기념은 로그인 최대 64개, Challenge 1–6의 64억 코인·경험치 스톡 6억 4,000만·+포인트 6,400·MP 6만 4,000과 잠재 소재, 전 층 완료 Sync Tamadra 4체를 가진다.

분리된 재화와 목적별 공급은 「재화와 목적의 분리」이다. 「주기별 이벤트 목표·재화 재투입·성장 재진입」는 주기 목표로 공급한 자원을 선택적 획득·교환·성장에 재투입한다. 마법석의 여러 용도와 MP·코인·재료의 조건을 잘못 비교하면 강화·도전 준비에 「목표·공급·수령·성장 목적지의 연결 부담」/「성장 상태·상한·재료 수요의 오해」의 마찰이 생길 수 있다. 최대 공급만으로 안정·부족을 확정하지 않는다.

S8 Gacha Systems

한국어 체계명: 확률형 획득 시스템

분석의 주 경로는 Godfest·Super Godfest·시즌·콜라보의 유료 가챠, 우정가챠·로그인·영상·패스의 무료 또는 보상형 획득, 확정 상품과 MP·교환의 보완 경로다. Standard/Premium/Specialized의 분류는 접근·상품의 분석 관점이며 모든 배너가 동일 조건을 가진다는 뜻이 아니다. 2026년의 확인 사례는 5·7·10·20마법석 단가를 가진다. 기준일에 계속 판매 중인 것으로 쓰지 않는다.

S9 Shop Systems

상점은 현금 결제, 플레이 재화, 특수 기능·구독의 세 층이다. 일본 App Store의 마법석 가격은 1개 160엔, 6개 650엔, 12개 1,000엔, 30개 2,200엔, 60개 4,000엔, 85개 5,000엔이다. PAD Pass는 월 980엔 자동 갱신, 최초 1주 무료 체험, 일자별 전용 던전, 팀 슬롯 5개 추가, 협력 제외 솔로 Rank EXP 5% 증가, Cost∞ 배지의 조작시간 4초 연장을 제공한다.

기준일 6,400만 다운로드 기념 세트는 7월 1–12일, 600엔에 마법석 64개와 MP 64만을 제공했다. 상시 1회 한정 Once-only Ultra Value Set의 600엔과 3월 기간 한정 New Life Support Special Set의 480엔·마법석 50개는 다른 상품이다. 상품별 BGM 등 혜택과 구분한다.

MP Shop은 지정 몬스터와 Sync Tamadra를, Monster Exchange는 이벤트 드롭·메달과 대상 보상을, Dungeon Shop은 코인으로 유효기간형 던전을 제공하고 동시 구매는 최대 2개다. Compass는 Rainbow Event Medal 교환과 일부 세트의 별도 공급을 가진다. 20세 이상은 이 연령 상한이 없다. 연령등급·월 상한·확률 공개를 별도의 조건으로 읽는다.

랜덤·확정·편의·구독·직접 교환은 「획득·구매 채널의 여러 선택」의 다른 가치 조건이다. 이벤트 페이지와 Shop·교환·MP 라인업의 목적·기간이 다르므로 마법석 수만으로 비교하지 않는다. 확정 취득권·첫 획득 배지·계약 유효성·시간 단축을 혼동하면 획득 기대와 성장 활용으로 전이될 수 있다(「획득 채널·상품 가치 조건의 비교 혼동」).

S10 Event Systems

이벤트는 로그인·일자별 공급, 도전·경쟁, 보상·교환, 시즌·콜라보 채널을 같은 기간에 연결한다. 14주년은 초회 로그인과 스탬프를 합해 최대 214마법석, 리셋·랭킹·콜로세움·칭호·20마법석 SGF·확정 상품을 묶은 과거 사례다. 프리렌·코난·마도카 등 상반기 사례는 목표·한정 던전·교환·획득·상품의 공통 골격을 가지면서 개별 조건이 다르다.

Event Quest는 포인트·레벨·조건 달성 후 수령 또는 일괄 수령을 사용한다. 일반적으로 종료 다음 날 23:59까지의 수령 창에서 신규 도전은 불가하고 보상 수령·미반영 포인트 정산은 가능하다. 개별 공지의 기간이 우선하며 패스 전용 추가 보상은 유효기간 조건을 가진다. 마도카의 영상형 가챠 하루 최대 4회와 One-touch 콜라보는 당시 채널이다.

Dependency Map

S1

Source System — S1

연결 방식 — 팀·리더·각성·퍼즐 수행이 던전 공략의 입력이다.

S2

Source System — S2

구조 긴장 — 육성 ON·솔로·확률형 스킬업 조건을 협력으로 확대할 수 없다. 「같은 팀을 준비해도 공유·각성·육성 기대가 다른 모드에서 성립하지 않을 수 있다.」·「상태·비용·효과를 혼동하면 재화 사용과 다음 공략 준비가 어긋날 수 있다.」.

S6

Source System — S6

연결 방식 — 레벨·각성·상한·진화·+값과 어시스트가 다음 팀의 활용 조건을 바꾼다.

S5

Source System — S5

연결 방식 — Stage·Story 접근과 Event Quest 도전 버튼이 목표 던전으로 이어진다.

S10

Source System — S10

S10

Source System — S10

S7

Source System — S7

S7

Source System — S7

연결 방식 — 마법석·우정포인트 또는 지원 기회가 해당 가챠 진입에 연결된다.

구조 긴장 — 단가·풀·유료/무료 확률·기간이 다르다. 「단순 마법석 수나 배지로 채널을 같게 비교하면 취득 기대의 불일치가 생길 수 있다.」.

S8

Source System — S8

구조 긴장 — 취득과 강화·활용 성공이 같은 결과는 아니다. 「단순 마법석 수나 배지로 채널을 같게 비교하면 취득 기대의 불일치가 생길 수 있다.」.

S9

Source System — S9

연결 방식 — 마법석 상품·패스·기간 세트가 재화·보상 접근을 제공한다.

S7

Source System — S7

구조 긴장 — 모든 상품·대상이 대체 가능하거나 재구입 가능한 것은 아니다. 「원하는 성장 대상의 공급·수령·소비 경로를 잘못 연결하면 다음 준비가 지연될 수 있다.」·「단순 마법석 수나 배지로 채널을 같게 비교하면 취득 기대의 불일치가 생길 수 있다.」.

S9

Source System — S9

연결 방식 — Dungeon Shop 접근과 PAD Pass 유효 상태가 대상 던전을 제공한다.

S3

Source System — S3

S4

Source System — S4

구조 긴장 — 공유 범위·유효 각성·컨티뉴 결정권이 다르다. 「같은 팀을 준비해도 공유·각성·육성 기대가 다른 모드에서 성립하지 않을 수 있다.」.

S3

Source System — S3

S2

Source System — S2

S2

Source System — S2

Transfer Path Map

S1

시작 시스템 — S1

전이 경로 — 편성·각성 전제 불일치 → 던전 진입 후 준비 재해석 → 성장·재화 준비와 재도전

도착 시스템 — S2·S6·S7

S5·S10

시작 시스템 — S5·S10

S3

시작 시스템 — S3

도착 시스템 — S3·S5·S7

S4

시작 시스템 — S4

도착 시스템 — S1·S2·S6

S6

시작 시스템 — S6

도착 시스템 — S7·S1·S2

S8·S9

시작 시스템 — S8·S9

S2·S5

시작 시스템 — S2·S5

병렬 체류 자체가 목적일 수 있다.

S10·S9

시작 시스템 — S10·S9

도착 시스템 — S7·S6·S5

사업 구조 영향 — 「주기별 이벤트 목표·재화 재투입·성장 재진입」/「PAD Pass 일자별 던전·월별 보상 재참여」의 공급 활용 불일치 가능성. 자발적 미수령·자격 종료와 오류를 구분한다.