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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정의 다른 투입 이유를 읽는다

MPM 평가에서 Growth Structure 72.7·Growth Needs 71.4·Economy 70.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 35.9이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.5에서 가장 높고 Operation 54.3에서 가장 낮다. Provider 59.0와 Customer 58.0의 차이는 1.0점으로, Provider가 높다.

다섯 체감 카드와 자본·사용자 관점·해석 조건를 함께 유지한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-09체감 가치왜 중요한가
총평균
58.5
Provider
59.0
Customer
58.0

부족 우회와 구매 후 납득

확률·교환·상점·편의는 서로 다른 가치 계약이다. Monster Box의 자산이 성장·편성·던전 사용으로 이어지는지, PAD Pass·One-touch Dungeon이 실제 어떤 작업을 줄이고 수동 코어를 남기는지 각각 확인해야 추가 투입의 의미를 판단할 수 있다.

제공↔체감 간극

수집·성장·빌드의 제공↔체감 간극

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Assist System(일부 모드에서 비활성·제한되는 편성 층; 모드 조건 보존)와 Maximum Strengthening(기초 성장의 일괄 처리 맥락; 후속 성장 조건까지 해소됐다는 주장 없음)와 Monster Exchange(기간·교환 대상·필요 재료가 회전하는 교환 접점; 전 몬스터의 확정 획득 경로 아님).

경쟁·협력 접점의 제공↔체감 간극

주어·상태가 제한된 평가의 제공↔체감 간극

퍼즐·성장 흐름의 제공↔체감 간극

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Stage Dungeon(Normal/Technical을 통합한 진행 접점; 초기 첫 클리어 조건과 후속 구간 구분)와 Direct Puzzle Battle(핵심 수동 퍼즐 전투 맥락; 모드별 예외·실제 성능 로그는 별도 확인)와 Stage Dungeon Quest(Stage 연계 목표·수령 맥락; 해금·개별 목표 조건 보존).

재화·자원 선택의 제공↔체감 간극

이벤트 참여의 제공↔체감 간극

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Event Quest(이벤트별 기간·조건과 종료 후 수령 창이 있는 목표·보상 접점; 상시 동일 제공 아님)와 Monthly Quest(월간 반복 목표; 해당 월의 난도·보상 조건 구분)와 Stage Dungeon Quest(Stage 연계 목표·수령 맥락; 해금·개별 목표 조건 보존).

확률형 획득·보상 사용의 제공↔체감 간극

구매 경로·대상 정보·중복 사용·우회 편의는 원하는 자산·보상의 납득과 다르다. 상시·회전 뽑기와 평가된 Super Godfest의 기간을 유지하고 재화 구매·구독을 주변 경로로 읽는다. 경쟁·진행·협력·참여가 소유·계정 가치·선택·부담·완결에 연결된 범위를 보존한다.

구매·대상 정보·결과·중복을 구분해 읽고 평가된 Super Godfest 범위를 유지한다.

상점·가치 교환의 제공↔체감 간극

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 PAD Pass(월간 자동 갱신 구독·가입자 혜택 맥락; 모든 유저에게 무료 제공 아님)와 Dungeon Shop(원문 Always-on·Mid-game 접점의 Rotating 상품; Coin으로 유효기간이 있는 던전 접근을 구매하는 조건)와 Monster Exchange(기간·교환 대상·필요 재료가 회전하는 교환 접점; 전 몬스터의 확정 획득 경로 아님)와 Magic Stone(무료 공급·유료 구매와 여러 소비 용도가 있는 재화; 획득·사용 조건별로 구분).

시간 단축·비동기 진행의 제공↔체감 간극

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 One-touch Dungeon(Rank 50+ 적격 조건의 별도 규칙·비동기 자동 탐색; 기본 수동 퍼즐과 구분하며 편성 조건 보존)와 Magic Compass(One-touch 탐색 시간을 1개당 최대 1시간 줄이는 항목; 실제 절감 결과와 원문 범위 밖 효과는 주장하지 않음)와 Dungeon Shop(원문 Always-on·Mid-game 접점의 Rotating 상품; Coin으로 유효기간이 있는 던전 접근을 구매하는 조건).

별도 비동기 탐색, 1개당 최대 1시간 단축, Coin을 쓰는 회전 던전 접근은 수동 조작과 다른 공급이다. 즉시 조작·진행·보완·개성·편성·편의·구매가 숙련·성장·완결·나다운 팀·몰입·접근에 연결된 범위를 유지한다. 명시 단축 조건으로 모든 체감 개선을 입증하지 않는다.

세 자본과 신뢰 전환

Time 투자자본

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Maximum Strengthening(기초 성장의 일괄 처리 맥락; 후속 성장 조건까지 해소됐다는 주장 없음)와 One-touch Dungeon(Rank 50+ 적격 조건의 별도 규칙·비동기 자동 탐색; 기본 수동 퍼즐과 구분하며 편성 조건 보존).

Money 투자자본

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Magic Stone Pack(상시 구매 경로; 구매액·구매 후 가치·실제 사용 효과는 별개)와 PAD Pass(월간 자동 갱신 구독·가입자 혜택 맥락; 모든 유저에게 무료 제공 아님).

Passion 투자자본

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Direct Puzzle Battle(핵심 수동 퍼즐 전투 맥락; 모드별 예외·실제 성능 로그는 별도 확인)와 Ranking Dungeon(Rank 90+ 적격 유저의 반복 랭킹 기간; 상시 동일 비교 조건 아님).

신뢰 전환을 읽는 네 공통 유형

6 Persona의 가치계약

H1 — 규칙·점수·비교 관점의 가치계약

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Ranking Dungeon(Rank 90+ 적격 유저의 반복 랭킹 기간; 상시 동일 비교 조건 아님).

H2 — 효율·재료·시간 관점의 가치계약

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Maximum Strengthening(기초 성장의 일괄 처리 맥락; 후속 성장 조건까지 해소됐다는 주장 없음).

H3 — 수집·빌드 완성 관점의 가치계약

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Assist System(일부 모드에서 비활성·제한되는 편성 층; 모드 조건 보존).

F1 — 무료 경로 관점의 가치계약

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Event Quest(이벤트별 기간·조건과 종료 후 수령 창이 있는 목표·보상 접점; 상시 동일 제공 아님).

L1 — 소액 결제의 체감 효용·사용 후 체감 관점의 가치계약

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 PAD Pass(월간 자동 갱신 구독·가입자 혜택 맥락; 모든 유저에게 무료 제공 아님).

V1 — 상위 자산·빠른 진입 관점의 가치계약

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Godfest / Super Godfest(이 평가의 Super Godfest 맥락을 지칭하는 회전·기간 한정 계열명; 개별 확률·보장 조건은 해당 배너별 확인).

조건: 평가된 Super Godfest의 대상·기간·배너 조건 안에서 편성·접근을 읽는다. 빠른 진입의 가치로 승률·획득 성공·지속 효과를 입증하지 않으며 목표 획득·비교 조건을 확인한다. 이 위치는 별도 이용자 모집단·실제 투입 측정값이 아니다.

확인 좌표와 해석의 조건

F1 Character — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Beginner Support Team(튜토리얼 완료·스킵 후 지원 팀 맥락).

F2 Graphic — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Direct Puzzle Battle(핵심 수동 퍼즐 전투 맥락; 모드별 예외·실제 성능 로그는 별도 확인).

F3 Mechanics — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Leader/Helper Skill Layer(리더·헬퍼 스킬의 편성·출력 맥락; 모든 몬스터·모드에서 동일 효과라는 주장 없음)와 Assist System(일부 모드에서 비활성·제한되는 편성 층; 모드 조건 보존).

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Standard Party(기본 솔로·협력 파티 맥락; 다른 모드 편성과 구분).

F4 Growth(P) — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Stage Dungeon Quest(Stage 연계 목표·수령 맥락; 해금·개별 목표 조건 보존).

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Ranking Dungeon(Rank 90+ 적격 유저의 반복 랭킹 기간; 상시 동일 비교 조건 아님)와 Title Challenge(상급 유저 대상 기간 한정 도전; 월간·시즌별 예시의 조건 구분).

F5 Economy — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Event Medal(이벤트·시즌별 공급과 교환 조건에 묶인 재화)와 Monster Exchange(기간·교환 대상·필요 재료가 회전하는 교환 접점; 전 몬스터의 확정 획득 경로 아님).

F6 Structure — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Stage Dungeon(Normal/Technical을 통합한 진행 접점; 초기 첫 클리어 조건과 후속 구간 구분)와 Event Quest(이벤트별 기간·조건과 종료 후 수령 창이 있는 목표·보상 접점; 상시 동일 제공 아님).

F7 Gacha — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 MP Shop(원문 Mid-game 대상 맥락의 Rotating 구매 접점; MP 가격·대상 상품이 회전하며 전 자산에 동일 교환·가격 조건을 적용하지 않음)와 Monster Points(판매·이벤트·협력 공급 및 MP Shop 소비 맥락; 상품별 조건 구분).

F8 Store — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Monster Box Expansion(Magic Stone 또는 영상 시청에 의한 용량 확장 접점; 보관 자산 전체와 확장 구매를 구분)와 Dungeon Shop(원문 Always-on·Mid-game 접점의 Rotating 상품; Coin으로 유효기간이 있는 던전 접근을 구매하는 조건)와 PAD Pass(월간 자동 갱신 구독·가입자 혜택 맥락; 모든 유저에게 무료 제공 아님).

F9 Event — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Monthly Quest(월간 반복 목표; 해당 월의 난도·보상 조건 구분).

F10 Enjoyment — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Story Dungeon(고정 팀 진행·첫 클리어 보상 맥락; 개별 보상 지급 결과는 확인하지 않음)와 Stage Dungeon(Normal/Technical을 통합한 진행 접점; 초기 첫 클리어 조건과 후속 구간 구분).

F11 Satisfaction — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Event Quest(이벤트별 기간·조건과 종료 후 수령 창이 있는 목표·보상 접점; 상시 동일 제공 아님)와 Monthly Quest(월간 반복 목표; 해당 월의 난도·보상 조건 구분).

F12 Real Benefit — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 One-touch Dungeon(Rank 50+ 적격 조건의 별도 규칙·비동기 자동 탐색; 기본 수동 퍼즐과 구분하며 편성 조건 보존)와 Story Dungeon(고정 팀 진행·첫 클리어 보상 맥락; 개별 보상 지급 결과는 확인하지 않음).

F13 Possession — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Assist System(일부 모드에서 비활성·제한되는 편성 층; 모드 조건 보존)와 Leader/Helper Skill Layer(리더·헬퍼 스킬의 편성·출력 맥락; 모든 몬스터·모드에서 동일 효과라는 주장 없음).

F14 Competition — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Title Challenge(상급 유저 대상 기간 한정 도전; 월간·시즌별 예시의 조건 구분).

F15 Growth(N) — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Direct Puzzle Battle(핵심 수동 퍼즐 전투 맥락; 모드별 예외·실제 성능 로그는 별도 확인)와 Leader/Helper Skill Layer(리더·헬퍼 스킬의 편성·출력 맥락; 모든 몬스터·모드에서 동일 효과라는 주장 없음).

F16 Fairness — 확인할 장면

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Leader/Helper Skill Layer(리더·헬퍼 스킬의 편성·출력 맥락; 모든 몬스터·모드에서 동일 효과라는 주장 없음).

F17 Stability — 확인할 장면

F18 Consistency — 확인할 장면

다음 판단에서 보존할 가치

여섯 도메인의 관점 차이

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

평가의 상대 위치: P15.Supplement 74.7위; C9.Economic Progress 70.8위; C10.Collection 61.1위; P24.Convenience 67.0위; P26.Involvement 59.3위; C21.Inclusivity 48.2위; P21.Reward Management 48.7위; C6.Reward 60.4위.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 61.6
Game Offering
평균
61.6
범위
10.0
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
55.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 58.0
Player Value
평균
58.0
범위
5.4
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
56.7
U4 무료 경로의 지속
55.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 65.1
Core
평균
65.1
범위
10.9
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
70.3
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 65.5
System
평균
65.5
범위
10.3
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
68.1
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.3
평가 자세히 · 54.3
Operation
평균
54.3
범위
19.8
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
54.2
U4 무료 경로의 지속
43.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 57.9
Experience · Time
평균
57.9
범위
6.0
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
56.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.7
평가 자세히 · 59.4
Needs · Money
평균
59.4
범위
15.2
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
52.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 56.8
Engagement · Passion
평균
56.8
범위
7.6
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
52.3
U2 효율적인 성장
59.9
U3 수집과 빌드 완성
53.6
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
59.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.8
평가 항목점수세부 평가
Character35.9
평가 자세히 · 61.5
Character
평균
61.5
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
64.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.0
평가 자세히 · 54.1
Personality
평균
54.1
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
41.5
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 54.0
Harmony
평균
54.0
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
41.5
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
56.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
평가 자세히 · 76.5
Friendliness
평균
76.5
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
79.0
U2 효율적인 성장
63.9
U3 수집과 빌드 완성
79.0
U4 무료 경로의 지속
79.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.0
Graphic68.1
평가 자세히 · 66.3
Graphic
평균
66.3
범위
4.3
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 57.8
Design
평균
57.8
범위
0.1
모집단 표준편차
0.1
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
57.7
U5 소액 결제의 체감 효용
57.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
평가 자세히 · 62.0
Quality
평균
62.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
62.0
U3 수집과 빌드 완성
62.0
U4 무료 경로의 지속
62.0
U5 소액 결제의 체감 효용
62.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.0
평가 자세히 · 79.2
Motion
평균
79.2
범위
12.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
89.9
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
77.0
U5 소액 결제의 체감 효용
77.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.0
Mechanics67.6
평가 자세히 · 67.6
Mechanics
평균
67.6
범위
13.2
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
76.9
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 74.0
Variety
평균
74.0
범위
19.8
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
87.9
U2 효율적인 성장
68.1
U3 수집과 빌드 완성
83.5
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
평가 자세히 · 56.4
Balance
평균
56.4
범위
19.8
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
70.3
U2 효율적인 성장
50.5
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
50.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.5
평가 자세히 · 72.5
Dynamism
평균
72.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
72.5
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
Growth Structure72.7
평가 자세히 · 72.7
Growth Structure
평균
72.7
범위
16.9
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
83.5
U2 효율적인 성장
76.9
U3 수집과 빌드 완성
68.1
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
평가 자세히 · 84.2
Progression
평균
84.2
범위
13.2
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
92.3
U2 효율적인 성장
92.3
U3 수집과 빌드 완성
79.1
U4 무료 경로의 지속
83.5
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 71.0
Advancement
평균
71.0
범위
13.2
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
70.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 63.0
Empowerment
평균
63.0
범위
33.0
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
Economy70.3
평가 자세히 · 70.3
Economy
평균
70.3
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
70.3
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
평가 자세히 · 61.5
Balance
평균
61.5
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
52.7
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 74.7
Insufficiency
평균
74.7
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
70.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 74.7
Supplement
평균
74.7
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
70.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
Content Structure53.4
평가 자세히 · 53.4
Content Structure
평균
53.4
범위
13.9
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 66.6
Growth
평균
66.6
범위
19.8
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 48.3
Competition
평균
48.3
범위
33.0
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
37.3
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
32.9
U5 소액 결제의 체감 효용
41.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 45.4
Cooperation
평균
45.4
범위
13.2
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
37.3
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.5
Gacha49.8
평가 자세히 · 49.8
Gacha
평균
49.8
범위
26.4
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 52.0
Price
평균
52.0
범위
26.4
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 48.7
Probability
평균
48.7
범위
26.4
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 48.7
Reward Management
평균
48.7
범위
26.4
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
Store58.2
평가 자세히 · 58.2
Store
평균
58.2
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
37.3
U5 소액 결제의 체감 효용
70.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
평가 자세히 · 53.8
Reasonableness
평균
53.8
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
32.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 53.8
Timeliness
평균
53.8
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
32.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 67.0
Convenience
평균
67.0
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
Event54.9
평가 자세히 · 54.9
Event
평균
54.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
54.9
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
54.9
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.9
평가 자세히 · 59.3
Comprehension
평균
59.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 59.3
Involvement
평균
59.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 46.1
Contribution
평균
46.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.1
Enjoyment60.4
평가 자세히 · 60.4
Enjoyment
평균
60.4
범위
12.5
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
58.3
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.3
평가 자세히 · 64.6
Excitement
평균
64.6
범위
12.4
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
62.5
U5 소액 결제의 체감 효용
62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.5
평가 자세히 · 52.1
Amusement
평균
52.1
범위
12.5
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
50.0
U3 수집과 빌드 완성
50.0
U4 무료 경로의 지속
50.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.0
평가 자세히 · 64.5
Flow
평균
64.5
범위
12.5
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
62.5
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Satisfaction65.0
평가 자세히 · 65.0
Satisfaction
평균
65.0
범위
8.3
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 79.8
Achievement
평균
79.8
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
87.4
U2 효율적인 성장
87.4
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
79.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 54.8
Completion
평균
54.8
범위
12.4
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
50.0
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
50.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.0
평가 자세히 · 60.4
Reward
평균
60.4
범위
14.6
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
Real Benefit48.3
평가 자세히 · 48.3
Real Benefit
평균
48.3
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
48.6
U3 수집과 빌드 완성
48.6
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 43.7
Emotional Relief
평균
43.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
43.7
U2 효율적인 성장
43.7
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
43.7
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.7
평가 자세히 · 30.5
Social Connection
평균
30.5
범위
12.5
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
35.4
U2 효율적인 성장
27.1
U3 수집과 빌드 완성
31.2
U4 무료 경로의 지속
22.9
U5 소액 결제의 체감 효용
31.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
35.4
평가 자세히 · 70.8
Economic Progress
평균
70.8
범위
12.5
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
Possession56.9
평가 자세히 · 56.9
Possession
평균
56.9
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.7
평가 자세히 · 61.1
Collection
평균
61.1
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 61.1
Customization
평균
61.1
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 48.6
Accumulation
평균
48.6
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
43.7
U2 효율적인 성장
43.7
U3 수집과 빌드 완성
54.1
U4 무료 경로의 지속
43.7
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Competition Needs49.9
평가 자세히 · 49.9
Competition Needs
평균
49.9
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
39.6
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
35.4
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 45.8
Dominance
평균
45.8
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
35.4
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
31.2
U5 소액 결제의 체감 효용
39.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 58.3
Aspiration
평균
58.3
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
43.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 45.8
Recognition
평균
45.8
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
35.4
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
31.2
U5 소액 결제의 체감 효용
39.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Growth Needs71.4
평가 자세히 · 71.4
Growth Needs
평균
71.4
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
70.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 67.3
Progression
평균
67.3
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 79.8
Mastery
평균
79.8
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
87.4
U2 효율적인 성장
87.4
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
79.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 67.3
Development
평균
67.3
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Fairness51.0
평가 자세히 · 51.0
Fairness
평균
51.0
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
48.6
U2 효율적인 성장
46.5
U3 수집과 빌드 완성
46.5
U4 무료 경로의 지속
52.7
U5 소액 결제의 체감 효용
46.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
평가 자세히 · 52.4
In-Game Balance
평균
52.4
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
50.0
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 52.4
Governance
평균
52.4
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
50.0
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 48.2
Inclusivity
평균
48.2
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
43.7
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
50.0
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Stability58.6
평가 자세히 · 58.6
Stability
평균
58.6
범위
18.7
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
평가 자세히 · 51.7
Equilibrium
평균
51.7
범위
18.7
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
43.7
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.7
평가 자세히 · 60.0
Resilience
평균
60.0
범위
18.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
70.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.0
평가 자세히 · 64.2
Sustainability
평균
64.2
범위
18.7
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
Consistency60.7
평가 자세히 · 60.7
Consistency
평균
60.7
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
57.6
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
63.8
U4 무료 경로의 지속
57.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.6
평가 자세히 · 59.3
Cohesion
평균
59.3
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
평가 자세히 · 59.3
Continuity
평균
59.3
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
평가 자세히 · 63.5
Reliability
평균
63.5
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4