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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 필드에서 성장·획득·참여를 비교한다

MPM 평가에서 Growth Structure 72.7·Growth Needs 71.4·Economy 70.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 35.9이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.5에서 가장 높고 Operation 54.3에서 가장 낮다. Provider 59.0와 Customer 58.0의 차이는 1.0점으로, Provider가 높다.

퍼즐·성장·경제·획득·참여·관계·운영의 의미와 관점 차이를 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-09체감 가치게임 안에서
총평균
58.5
Provider
59.0
Customer
58.0

18개 Field의 유저 평가

F1 Character

유저는 Story Dungeon의 개성·관계 단서와 Beginner Support Team의 초기 도움을 가치로 읽으며, 장기 애착을 만들 이유는 유보하는 체감으로 평가된다.

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Story Dungeon(고정 팀 진행·첫 클리어 보상 맥락; 개별 보상 지급 결과는 확인하지 않음)와 Beginner Support Team(튜토리얼 완료·스킵 후 지원 팀 맥락).

평균
35.9
범위
8.8
모집단 표준편차
3.3
F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁35.9
U2 효율적인 성장35.9
U3 수집과 빌드 완성35.9
U4 무료 경로의 지속64.2

F2 Graphic

유저는 Drop Board의 화면 규칙과 Direct Puzzle Battle의 손 조작·콤보 연결을 가치로 읽고, 메뉴 이해의 부담과 실제 성능 문제를 나누어 판단하는 경험으로 평가된다.

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Drop Board(기본 보드 명칭; 모든 모드가 같은 규칙이라는 주장 없음)와 Direct Puzzle Battle(핵심 수동 퍼즐 전투 맥락; 모드별 예외·실제 성능 로그는 별도 확인).

평균
68.1
범위
4.4
모집단 표준편차
1.6
F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.1
U2 효율적인 성장68.1
U3 수집과 빌드 완성68.1
U4 무료 경로의 지속64.2

F3 Mechanics

유저는 Leader/Helper Skill Layer·Assist System과 Standard Party의 해법 선택, Event Quest·Monthly Quest의 변주를 가치로 읽으며, 목표의 요구가 좁아질 때 추가 반복의 의미를 유보하는 경험으로 평가된다.

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Leader/Helper Skill Layer(리더·헬퍼 스킬의 편성·출력 맥락; 모든 몬스터·모드에서 동일 효과라는 주장 없음)와 Assist System(일부 모드에서 비활성·제한되는 편성 층; 모드 조건 보존)와 Standard Party(기본 솔로·협력 파티 맥락; 다른 모드 편성과 구분)와 Event Quest(이벤트별 기간·조건과 종료 후 수령 창이 있는 목표·보상 접점; 상시 동일 제공 아님)와 Monthly Quest(월간 반복 목표; 해당 월의 난도·보상 조건 구분).

평균
67.6
범위
13.2
모집단 표준편차
5.6
F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.6
U2 효율적인 성장67.6
U3 수집과 빌드 완성67.6
U4 무료 경로의 지속64.2

F4 Growth(P)

유저는 Maximum Strengthening의 재도전 반영과 Stage Dungeon Quest의 다음 목표를 성장 가치로 읽으며, Ranking Dungeon·Title Challenge의 재료·해금·팀 조건이 멀면 추가 시간과 돈을 유보할 수 있는 경험으로 평가된다.

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Maximum Strengthening(기초 성장의 일괄 처리 맥락; 후속 성장 조건까지 해소됐다는 주장 없음)와 Stage Dungeon Quest(Stage 연계 목표·수령 맥락; 해금·개별 목표 조건 보존)와 Ranking Dungeon(Rank 90+ 적격 유저의 반복 랭킹 기간; 상시 동일 비교 조건 아님)와 Title Challenge(상급 유저 대상 기간 한정 도전; 월간·시즌별 예시의 조건 구분).

평균
72.7
범위
16.9
모집단 표준편차
6.2
F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁72.7
U2 효율적인 성장72.7
U3 수집과 빌드 완성72.7
U4 무료 경로의 지속64.2

F5 Economy

유저는 Magic Stone·Coin·Monster Points의 용도, Event Medal·Monster Exchange의 선택, Dungeon Shop·PAD Pass·Magic Compass의 우회 가치를 읽으며, 무료 대비 효율과 부족 해소가 납득될 때까지 추가 돈과 시간을 유보하는 경험으로 평가된다.

조건: 보완 공급의 투입 가능성과 배분 신뢰의 유보를 함께 유지한다. Magic Compass의 명시 단위와 실제 절감 결과는 별개다. 재화 판단이 흔들린 사건, 선택 이유, 복구 동선 없이 경제 균형이나 유료 경로의 우월성을 확정하지 않는다.

평균
70.3
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.3
U2 효율적인 성장70.3
U3 수집과 빌드 완성70.3
U4 무료 경로의 지속64.2

F6 Structure

유저는 Stage Dungeon·Event Quest의 진행, 4P Battle·Ranking Dungeon의 비교, 2P Co-op Dungeon·3P Co-op Dungeon의 협력을 다른 가치로 읽으며, 접근·팀·참여·턴 조건이 맞지 않을 때 열정과 시간을 더 쓰기 어려운 경험으로 평가된다.

조건: 진행에는 투입 가능성, 경쟁에는 유보, 협력에는 차단 후보가 있다. 2P의 친구·Room ID 참여와 3P의 자동 매칭·공개 방을 합치지 않는다. 멈춘 진행, 불합리하게 느낀 비교, 좋거나 불편했던 협력 사건을 각각 확인해야 한다.

평균
53.4
범위
13.9
모집단 표준편차
4.9
F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.4
U2 효율적인 성장53.4
U3 수집과 빌드 완성53.4
U4 무료 경로의 지속64.2

F7 Gacha

유저는 Magic Stone Pack·PAD Pass의 구매 경로, Rare Egg Machine·Godfest / Super Godfest의 획득 정보, MP Shop·Monster Points의 중복 사용을 나누어 읽으며, 결과와 쓰임이 납득될 때까지 추가 돈과 열정을 유보하는 경험으로 평가된다.

조건: 이 게임의 실제 평가 접점은 연결된 뽑기이며, Godfest / Super Godfest는 평가된 Super Godfest 범위다. 구매·구독과 포인트 구매를 뽑기로 바꾸지 않는다. 배너 문구·확률·보장 조건과 중복 사용을 확인하기 전에는 신뢰 통과나 범용 천장, 원하는 결과의 만족을 확정하지 않는다.

평균
49.8
범위
26.4
모집단 표준편차
9.6
F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁49.8
U2 효율적인 성장49.8
U3 수집과 빌드 완성49.8
U4 무료 경로의 지속64.2

F8 Store

유저는 Collab Guaranteed Sets의 구성, Shop의 노출, Monster Box Expansion·Dungeon Shop·PAD Pass의 편의를 나누어 읽으며, 기간·확정 대상과 사용 후 절감 행동이 납득될 때 추가 돈과 시간을 검토하는 경험으로 평가된다.

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Collab Guaranteed Sets(이벤트별 기간·확정 대상·부가혜택이 다른 한정 상품군; 원문 대상 High Spenders·Limited Stock 표기 보존; 특정 콜라보의 현재 판매를 전제하지 않음)와 Shop(UI Top Menu의 Shop 메뉴 맥락; 특정 상품·노출 시점은 별도 확인)와 Monster Box Expansion(Magic Stone 또는 영상 시청에 의한 용량 확장 접점; 보관 자산 전체와 확장 구매를 구분)와 Dungeon Shop(원문 Always-on·Mid-game 접점의 Rotating 상품; Coin으로 유효기간이 있는 던전 접근을 구매하는 조건)와 PAD Pass(월간 자동 갱신 구독·가입자 혜택 맥락; 모든 유저에게 무료 제공 아님).

평균
58.2
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.2
U2 효율적인 성장58.2
U3 수집과 빌드 완성58.2
U4 무료 경로의 지속64.2

F9 Event

유저는 Event Quest·Monthly Quest와 기준일의 6,400M DL Campaign에서 참여 목표와 보상을 읽으며, 완주 부담과 수령 뒤 반복을 확인할 때까지 장기 시간·열정 투입의 충분성을 유보하는 경험으로 평가된다.

평균
54.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장54.9
U3 수집과 빌드 완성54.9
U4 무료 경로의 지속64.2

F10 Enjoyment

유저는 Direct Puzzle Battle의 콤보 긴장감과 Story Dungeon·Stage Dungeon의 짧은 진입을 즐거움으로 읽으며, 파밍 반복과 메뉴 왕복이 겹칠 때 추가 시간을 쓸 이유가 약해질 수 있는 경험으로 평가된다.

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Direct Puzzle Battle(핵심 수동 퍼즐 전투 맥락; 모드별 예외·실제 성능 로그는 별도 확인)와 Story Dungeon(고정 팀 진행·첫 클리어 보상 맥락; 개별 보상 지급 결과는 확인하지 않음)와 Stage Dungeon(Normal/Technical을 통합한 진행 접점; 초기 첫 클리어 조건과 후속 구간 구분).

평균
60.4
범위
12.5
모집단 표준편차
4.6
F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장60.4
U3 수집과 빌드 완성60.4
U4 무료 경로의 지속64.2

F11 Satisfaction

유저는 Stage Dungeon Quest의 달성, Event Quest·Monthly Quest의 작은 완결, Magic Stone·Login Stamp Gacha의 수령을 만족 가치로 읽으며, 늘어나는 목표와 원치 않는 결과 때문에 추가 시간과 열정을 유보할 수 있는 경험으로 평가된다.

조건: 달성은 투입 가능성, 완결·보상은 유보 후보를 유지한다. Login Stamp Gacha의 기간·로그인 조건에 따른 무료 뽑기를 유료 배너와 같은 확률로 설명하지 않는다. 끝낸 목표, 끝이 늘어난 사례, 값지거나 허탈했던 보상을 나누어 확인한다.

평균
65.0
범위
8.3
모집단 표준편차
3.5
F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁65.0
U2 효율적인 성장65.0
U3 수집과 빌드 완성65.0
U4 무료 경로의 지속64.2

F12 Real Benefit

유저는 One-touch Dungeon·Story Dungeon의 일시 부담 완화, 2P Co-op Dungeon·3P Co-op Dungeon의 타인 접점, Magic Stone의 계정 자산 가치를 나누어 읽으며, 연결의 깊이와 손실감을 확인할 때까지 실질 이득을 한 효과로 판단하기 어려운 경험으로 평가된다.

평균
48.3
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2
F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.3
U2 효율적인 성장48.3
U3 수집과 빌드 완성48.3
U4 무료 경로의 지속64.2

F13 Possession(N)

유저는 Godfest / Super Godfest의 수집 목표, Assist System·Leader/Helper Skill Layer의 나다운 팀, MP Shop의 자산 관리를 가치로 읽으며, 획득 불확실성·적격 자산·관리 기준의 부담 때문에 추가 돈과 열정을 유보할 수 있는 경험으로 평가된다.

평균
56.9
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.9
U2 효율적인 성장56.9
U3 수집과 빌드 완성56.9
U4 무료 경로의 지속64.2

F14 Competition(N)

유저는 Ranking Dungeon·4P Battle의 비교, Title Challenge의 상향 목표, Crown / Champion Status·Chibi-character Avatar의 표시를 다른 가치로 읽으며, 자산·접근·달성 조건이 맞지 않을 때 추가 열정과 돈을 유보하는 경험으로 평가된다.

평균
49.9
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁49.9
U2 효율적인 성장49.9
U3 수집과 빌드 완성49.9
U4 무료 경로의 지속64.2

F15 Growth(N)

유저는 Rank / Stage Unlock의 다음 경로, Direct Puzzle Battle·Leader/Helper Skill Layer의 숙련, Standard Party·Monster Exchange의 선택 결과를 성장 가치로 읽으며, 정보·재료·무작위 획득이 어긋나면 추가 시간과 열정의 의미를 다시 확인하는 경험으로 평가된다.

평균
71.4
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.4
U2 효율적인 성장71.4
U3 수집과 빌드 완성71.4
U4 무료 경로의 지속64.2

F16 Fairness

유저는 Leader/Helper Skill Layer의 조합 가능성, Monster Exchange의 규칙 확인, Event Quest의 비결제 경로를 읽으며, 특정 빌드 요구·흩어진 조건·접근 격차 때문에 추가 열정과 돈을 유보하는 경험으로 평가된다.

평균
51.0
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.0
U2 효율적인 성장51.0
U3 수집과 빌드 완성51.0
U4 무료 경로의 지속64.2

F17 Stability

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Monthly Quest(월간 반복 목표; 해당 월의 난도·보상 조건 구분)와 Event Quest(이벤트별 기간·조건과 종료 후 수령 창이 있는 목표·보상 접점; 상시 동일 제공 아님).

평균
58.6
범위
18.7
모집단 표준편차
8.4
F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.6
U2 효율적인 성장58.6
U3 수집과 빌드 완성58.6
U4 무료 경로의 지속64.2

F18 Consistency

유저는 Event Quest의 재접속 목표와 Direct Puzzle Battle의 반복 조작을 일관성의 단서로 읽으며, 특정되지 않은 콜라보 테마와 세션 전환의 마찰을 함께 두고 추가 열정과 시간을 조건부로 판단하는 경험으로 평가된다.

평균
60.7
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.7
U2 효율적인 성장60.7
U3 수집과 빌드 완성60.7
U4 무료 경로의 지속64.2

6개 Domain과 54개 Element의 의미

D1 Core

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Story Dungeon(고정 팀 진행·첫 클리어 보상 맥락; 개별 보상 지급 결과는 확인하지 않음)와 Drop Board(기본 보드 명칭; 모든 모드가 같은 규칙이라는 주장 없음)와 Leader/Helper Skill Layer(리더·헬퍼 스킬의 편성·출력 맥락; 모든 몬스터·모드에서 동일 효과라는 주장 없음).

D2 System

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Maximum Strengthening(기초 성장의 일괄 처리 맥락; 후속 성장 조건까지 해소됐다는 주장 없음)와 Magic Stone(무료 공급·유료 구매와 여러 소비 용도가 있는 재화; 획득·사용 조건별로 구분)와 Stage Dungeon(Normal/Technical을 통합한 진행 접점; 초기 첫 클리어 조건과 후속 구간 구분)와 Ranking Dungeon(Rank 90+ 적격 유저의 반복 랭킹 기간; 상시 동일 비교 조건 아님).

D3 Operation

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Magic Stone Pack(상시 구매 경로; 구매액·구매 후 가치·실제 사용 효과는 별개)와 PAD Pass(월간 자동 갱신 구독·가입자 혜택 맥락; 모든 유저에게 무료 제공 아님).

D4 ExperienceTime

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Direct Puzzle Battle(핵심 수동 퍼즐 전투 맥락; 모드별 예외·실제 성능 로그는 별도 확인)와 Stage Dungeon Quest(Stage 연계 목표·수령 맥락; 해금·개별 목표 조건 보존)와 One-touch Dungeon(Rank 50+ 적격 조건의 별도 규칙·비동기 자동 탐색; 기본 수동 퍼즐과 구분하며 편성 조건 보존).

D5 NeedsMoney

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 MP Shop(원문 Mid-game 대상 맥락의 Rotating 구매 접점; MP 가격·대상 상품이 회전하며 전 자산에 동일 교환·가격 조건을 적용하지 않음)와 Ranking Dungeon(Rank 90+ 적격 유저의 반복 랭킹 기간; 상시 동일 비교 조건 아님)와 Rank / Stage Unlock(Rank로 열리는 Stage 접근·운영 용량 맥락; 재료·개별 층 해금 조건 보존).

D6 EngagementPassion

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Monster Exchange(기간·교환 대상·필요 재료가 회전하는 교환 접점; 전 몬스터의 확정 획득 경로 아님)와 Monthly Quest(월간 반복 목표; 해당 월의 난도·보상 조건 구분)와 Direct Puzzle Battle(핵심 수동 퍼즐 전투 맥락; 모드별 예외·실제 성능 로그는 별도 확인).

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

평가의 상대 위치: P15.Supplement 74.7위; C9.Economic Progress 70.8위; C10.Collection 61.1위; P24.Convenience 67.0위; P26.Involvement 59.3위; C21.Inclusivity 48.2위; P21.Reward Management 48.7위; C6.Reward 60.4위.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 61.6
Game Offering
평균
61.6
범위
10.0
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
55.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 58.0
Player Value
평균
58.0
범위
5.4
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
56.7
U4 무료 경로의 지속
55.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 65.1
Core
평균
65.1
범위
10.9
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
70.3
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 65.5
System
평균
65.5
범위
10.3
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
68.1
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.3
평가 자세히 · 54.3
Operation
평균
54.3
범위
19.8
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
49.0
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
54.2
U4 무료 경로의 지속
43.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 57.9
Experience · Time
평균
57.9
범위
6.0
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
56.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.7
평가 자세히 · 59.4
Needs · Money
평균
59.4
범위
15.2
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
52.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 56.8
Engagement · Passion
평균
56.8
범위
7.6
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
52.3
U2 효율적인 성장
59.9
U3 수집과 빌드 완성
53.6
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
59.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.8
평가 항목점수세부 평가
Character35.9
평가 자세히 · 61.5
Character
평균
61.5
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
64.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.0
평가 자세히 · 54.1
Personality
평균
54.1
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
41.5
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 54.0
Harmony
평균
54.0
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
41.5
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
56.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
평가 자세히 · 76.5
Friendliness
평균
76.5
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
79.0
U2 효율적인 성장
63.9
U3 수집과 빌드 완성
79.0
U4 무료 경로의 지속
79.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.0
Graphic68.1
평가 자세히 · 66.3
Graphic
평균
66.3
범위
4.3
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 57.8
Design
평균
57.8
범위
0.1
모집단 표준편차
0.1
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
57.7
U5 소액 결제의 체감 효용
57.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
평가 자세히 · 62.0
Quality
평균
62.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
62.0
U3 수집과 빌드 완성
62.0
U4 무료 경로의 지속
62.0
U5 소액 결제의 체감 효용
62.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.0
평가 자세히 · 79.2
Motion
평균
79.2
범위
12.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
89.9
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
77.0
U5 소액 결제의 체감 효용
77.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.0
Mechanics67.6
평가 자세히 · 67.6
Mechanics
평균
67.6
범위
13.2
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
76.9
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 74.0
Variety
평균
74.0
범위
19.8
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
87.9
U2 효율적인 성장
68.1
U3 수집과 빌드 완성
83.5
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
평가 자세히 · 56.4
Balance
평균
56.4
범위
19.8
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
70.3
U2 효율적인 성장
50.5
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
50.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.5
평가 자세히 · 72.5
Dynamism
평균
72.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
72.5
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
Growth Structure72.7
평가 자세히 · 72.7
Growth Structure
평균
72.7
범위
16.9
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
83.5
U2 효율적인 성장
76.9
U3 수집과 빌드 완성
68.1
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
평가 자세히 · 84.2
Progression
평균
84.2
범위
13.2
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
92.3
U2 효율적인 성장
92.3
U3 수집과 빌드 완성
79.1
U4 무료 경로의 지속
83.5
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 71.0
Advancement
평균
71.0
범위
13.2
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
70.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 63.0
Empowerment
평균
63.0
범위
33.0
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
Economy70.3
평가 자세히 · 70.3
Economy
평균
70.3
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
61.5
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
70.3
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
평가 자세히 · 61.5
Balance
평균
61.5
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
52.7
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
61.5
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 74.7
Insufficiency
평균
74.7
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
70.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 74.7
Supplement
평균
74.7
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
70.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
Content Structure53.4
평가 자세히 · 53.4
Content Structure
평균
53.4
범위
13.9
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 66.6
Growth
평균
66.6
범위
19.8
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 48.3
Competition
평균
48.3
범위
33.0
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
37.3
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
32.9
U5 소액 결제의 체감 효용
41.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 45.4
Cooperation
평균
45.4
범위
13.2
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
37.3
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.5
Gacha49.8
평가 자세히 · 49.8
Gacha
평균
49.8
범위
26.4
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 52.0
Price
평균
52.0
범위
26.4
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 48.7
Probability
평균
48.7
범위
26.4
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 48.7
Reward Management
평균
48.7
범위
26.4
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
41.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
Store58.2
평가 자세히 · 58.2
Store
평균
58.2
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
37.3
U5 소액 결제의 체감 효용
70.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
평가 자세히 · 53.8
Reasonableness
평균
53.8
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
32.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 53.8
Timeliness
평균
53.8
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
32.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.9
평가 자세히 · 67.0
Convenience
평균
67.0
범위
33.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
Event54.9
평가 자세히 · 54.9
Event
평균
54.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
54.9
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
54.9
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.9
평가 자세히 · 59.3
Comprehension
평균
59.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 59.3
Involvement
평균
59.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 46.1
Contribution
평균
46.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.1
Enjoyment60.4
평가 자세히 · 60.4
Enjoyment
평균
60.4
범위
12.5
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
58.3
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.3
평가 자세히 · 64.6
Excitement
평균
64.6
범위
12.4
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
62.5
U5 소액 결제의 체감 효용
62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.5
평가 자세히 · 52.1
Amusement
평균
52.1
범위
12.5
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
50.0
U3 수집과 빌드 완성
50.0
U4 무료 경로의 지속
50.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.0
평가 자세히 · 64.5
Flow
평균
64.5
범위
12.5
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
62.5
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Satisfaction65.0
평가 자세히 · 65.0
Satisfaction
평균
65.0
범위
8.3
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 79.8
Achievement
평균
79.8
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
87.4
U2 효율적인 성장
87.4
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
79.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 54.8
Completion
평균
54.8
범위
12.4
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
50.0
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
50.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.0
평가 자세히 · 60.4
Reward
평균
60.4
범위
14.6
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
Real Benefit48.3
평가 자세히 · 48.3
Real Benefit
평균
48.3
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
48.6
U3 수집과 빌드 완성
48.6
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 43.7
Emotional Relief
평균
43.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
43.7
U2 효율적인 성장
43.7
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
43.7
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.7
평가 자세히 · 30.5
Social Connection
평균
30.5
범위
12.5
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
35.4
U2 효율적인 성장
27.1
U3 수집과 빌드 완성
31.2
U4 무료 경로의 지속
22.9
U5 소액 결제의 체감 효용
31.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
35.4
평가 자세히 · 70.8
Economic Progress
평균
70.8
범위
12.5
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
Possession56.9
평가 자세히 · 56.9
Possession
평균
56.9
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.7
평가 자세히 · 61.1
Collection
평균
61.1
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 61.1
Customization
평균
61.1
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 48.6
Accumulation
평균
48.6
범위
18.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
43.7
U2 효율적인 성장
43.7
U3 수집과 빌드 완성
54.1
U4 무료 경로의 지속
43.7
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Competition Needs49.9
평가 자세히 · 49.9
Competition Needs
평균
49.9
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
39.6
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
35.4
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 45.8
Dominance
평균
45.8
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
35.4
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
31.2
U5 소액 결제의 체감 효용
39.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 58.3
Aspiration
평균
58.3
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
43.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 45.8
Recognition
평균
45.8
범위
31.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
35.4
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
31.2
U5 소액 결제의 체감 효용
39.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Growth Needs71.4
평가 자세히 · 71.4
Growth Needs
평균
71.4
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
70.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 67.3
Progression
평균
67.3
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 79.8
Mastery
평균
79.8
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
87.4
U2 효율적인 성장
87.4
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
79.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 67.3
Development
평균
67.3
범위
12.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Fairness51.0
평가 자세히 · 51.0
Fairness
평균
51.0
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
48.6
U2 효율적인 성장
46.5
U3 수집과 빌드 완성
46.5
U4 무료 경로의 지속
52.7
U5 소액 결제의 체감 효용
46.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
평가 자세히 · 52.4
In-Game Balance
평균
52.4
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
50.0
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 52.4
Governance
평균
52.4
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
50.0
U2 효율적인 성장
47.9
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 48.2
Inclusivity
평균
48.2
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
43.7
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
50.0
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Stability58.6
평가 자세히 · 58.6
Stability
평균
58.6
범위
18.7
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
평가 자세히 · 51.7
Equilibrium
평균
51.7
범위
18.7
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
43.7
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
43.7
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.7
평가 자세히 · 60.0
Resilience
평균
60.0
범위
18.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
70.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.0
평가 자세히 · 64.2
Sustainability
평균
64.2
범위
18.7
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
Consistency60.7
평가 자세히 · 60.7
Consistency
평균
60.7
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
57.6
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
63.8
U4 무료 경로의 지속
57.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.6
평가 자세히 · 59.3
Cohesion
평균
59.3
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
평가 자세히 · 59.3
Continuity
평균
59.3
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
평가 자세히 · 63.5
Reliability
평균
63.5
범위
6.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4