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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

다음 시간·돈·열정은 규칙과 회수의 신뢰를 지난다

총평균
61.2
Provider
63.6
Customer
58.9

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 78.3·Character 74.7·Enjoyment 73.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 47.1이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 72.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.2에서 가장 낮다. Provider 63.6와 Customer 58.9의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

더 플레이하거나 표현·목표에 돈과 열정을 쓸 때, 가격·확률·중복·갱신·매칭과 규칙 이해가 계속할 이유와 보류할 이유를 나눈다.

시간

짧은 재미·성장·상한·부족

돈

성장·표현·가격·확률·갱신

열정

상위 목표·이벤트·공정·운영 연속성

왜 중요한가

시간·돈·열정은 각자의 회수와 신뢰 조건을 지난다

즉시 재미가 시간을, 성장·표현이 구매를, 상위 목표·이벤트가 열정을 받친다. 가격·확률·공정성·운영 안정성에서 추가 투입의 판단은 갈라진다.

시간·돈·열정의 강화와 유보는 서로 대신하지 않는다

시간

Standard Match의 즉시 재미와 Beginner Challenge·Battle Pass·License Journey의 성장·숙련은 시간을 더 쓰는 이유다. 목표까지 남은 행동·상한과 재화 부족이 겹치면 추가 시간은 유보된다.

돈

Battle Pass·License Journey의 성장과 Holowear·Customization의 소유·표현은 돈을 쓰는 이유다. 가격·확률·혜택·갱신 시점이 상품 합리성의 신뢰 조건을 통과해야 한다.

열정

Ranked·Legend의 상위 목표, Panic Parade·Yveltal의 연속성, 라이선스·Holowear의 소유·표현은 애착을 유지한다. 우월성과 인정 표시·공정성·운영 안정성의 편차에서 추가 투입은 유보된다.

확률·가격·공정·운영 신뢰를 각각 확인한다

Prize Machine·Treasure Chest의 확률과 보상 관리, Premium의 가격·혜택·갱신, Ranked의 매칭·세팅·규칙, Panic Parade·이벤트의 이해·반복 부담은 다른 추가 투입 조건이다. 항목의 평가와 개별 요소의 수치·엇갈린·직접 근거는 같은 범위가 아니다. 평가값만 있는 요소를 독립적인 게임 효과로 바꾸지 않는다.

제공 가치·체감 가치와 시간·돈·열정

게임의 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·소유 가치는 구분한다. 시간·돈·열정은 서로 대신하지 않으며 신뢰는 각 투입을 강화하거나 유보·차단하는 조건이다.

NOVASMC · Pokémon UNITE · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.