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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Standard Match·패스·Holowear·랭크·이벤트의 다섯 접점

총평균
61.2
Provider
63.6
Customer
58.9

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 78.3·Character 74.7·Enjoyment 73.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 47.1이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 72.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.2에서 가장 낮다. Provider 63.6와 Customer 58.9의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

Standard Match의 득점, 패스·License Journey의 진척, Holowear의 표현, Ranked Draft·Legend Rank의 목표와 Panic Parade의 협동을 각 장면에서 확인한다.

플레이·진척

Standard Match → Energy·미션·License Journey

표현·경쟁

Holowear·Customization / Ranked·Draft·Legend

협력·복귀

Panic Parade·Yveltal → 이벤트 회수 → 다음 참여

게임 안에서

한 판·패스·표현·랭크·협력 이벤트가 다음 투입을 연다

Standard Match의 짧은 재미, License Journey의 진척, Holowear의 표현, Legend Rank의 도전과 Panic Parade의 연속성은 각자의 사용 장면과 유보 조건을 갖는다.

다섯 접점에서 가치와 다음 투입을 읽는다

Standard Match의 짧은 재미와 세팅 경계

10분 득점전에서 야생·상대 포켓몬을 격파해 Aeos energy를 모으고 상대 goal zone에 득점한다. Beginner Challenge로 목표를 회수한다.

Excitement·Amusement의 짧은 세션 재미는 직접 근거가 함께 있다. Flow·Variety·Balance(P)·Mastery는 엇갈린 기록을 구분해 읽으며 한 방향의 효과로 합치지 않는다.

시간이 주 투입이고 열정이 함께 연결된다. 다음 목표까지 남은 행동·보상·상한과 세팅 압력을 확인한다.

사용자군과 다음 확인의 조건

사용자군별 반응

즉시 재미는 소액 결제의 체감 효용에서 가장 높고, 수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속·지출로 확보하는 우위와 지위은 상대적으로 낮으나 전체 기준선은 최고선이다.

다음 투입 확인

즉시 재미가 목표 거리·세팅 경계를 넘어 시간 투입을 유지하는지

License Journey·Regal Style: Pikachu의 진척과 상품 판단

Battle Pass Missions·License Journey로 미션·License Points를 누적하고 Season43의 Regal Style: Pikachu 진척과 혜택을 가늠한다.

진척·숙련·향상은 성장 경로의 가치다. 가격·혜택·갱신 시점과 참여·연속성에서 추가 투입의 판단이 갈린다. 엇갈린 근거를 확정 효과로 합치지 않는다.

돈과 시간이 연결되고 열정은 보조한다. 무료·효율 경로의 높은 성장 단서가 상위 확보 욕구로 바로 바뀐다는 뜻은 아니다.

사용자군과 다음 확인의 조건

사용자군별 반응

성장 단서는 무료 경로의 지속·효율적인 성장에서 높고, 지출로 확보하는 우위와 지위에서 성장이 상위 확보 욕구로 직접 전환되지는 않는다.

다음 투입 확인

성장 경로가 가격·시점 신뢰와 결합해 돈·시간 투입을 강화하는지

Holowear 표현과 Prize Machine의 가격·확률

Holowear Shop에서 외형을 고르고 Customization으로 표현을 다듬으며 Prize Machine·Treasure Chest의 무작위 회전과 가격을 확인한다.

수집·표현의 가치는 축적·상점 합리성·편의·확률의 신뢰 경계를 지난다. 소유 가치가 높아도 구매와 반복 획득의 조건을 따로 읽는다.

돈이 주 투입이고 열정이 함께 연결된다. 지출로 확보하는 우위와 지위과 무료·소액 결제의 체감 효용의 소유·표현 반응은 같지 않다.

사용자군과 다음 확인의 조건

사용자군별 반응

소유·표현 가치는 지출로 확보하는 우위와 지위에서 가장 높고, 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용은 낮아 상위 확보 욕구가 소유 가치 전환을 주도한다.

다음 투입 확인

소유·표현 가치가 상점 합리성·랜덤형 신뢰를 통과해 돈·열정 투입을 유지하는지

Ranked·Draft·Legend의 도전과 패배 귀속

Ranked Match·Ranked Draft Mode에서 상위 목표에 도전하고 Legend Rank·Ranked Series의 매칭과 패배 귀속을 확인한다.

상위 목표의 열망은 가치다. 우월성·경쟁·밸런스·운영 규칙·복구의 엇갈린 기록은 신뢰 유보 조건으로 남는다. 공정성은 사용자 평가의 범위에서 읽는다.

열정이 주 투입이고 시간·돈이 함께 연결된다. 세팅 반영과 규칙·결과 설명이 건강한 재도전으로 이어지는지 확인한다.

사용자군과 다음 확인의 조건

사용자군별 반응

경쟁 상위 목표는 지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용에서 낮게 반응한다.

다음 투입 확인

경쟁 학습이 공정 접근·매칭 신뢰를 통과해 열정 투입을 유지하는지

Panic Parade·Yveltal의 참여와 연속성

Panic Parade의 협동PvE와 5th Anniversary·Yveltal 이벤트에 참여해 Event Missions를 회수하고 규칙·보상 경계를 읽는다.

Sustainability의 직접 근거와 접속 연속성은 보존 가치다. 이해·참여·기여·연속성·진척에는 엇갈린 근거가 있어 필요 자원과 반복 부담을 함께 읽는다.

열정이 주 투입이고 시간이 함께 연결된다. 이벤트 참여·연속성의 사용자군 차이와 운영 안정성을 확인한다.

사용자군과 다음 확인의 조건

사용자군별 반응

이벤트 참여·연속성은 소액 결제의 체감 효용·무료 경로의 지속에서 높고, 공정한 경쟁에서 이벤트 이해·진입성이 낮게 반응한다.

다음 투입 확인

이벤트 참여 가치가 이해·기여·연속성을 넘어 열정·시간 투입으로 전환되는지

제공 가치·체감 가치와 시간·돈·열정

게임의 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·소유 가치는 구분한다. 시간·돈·열정은 서로 대신하지 않으며 신뢰는 각 투입을 강화하거나 유보·차단하는 조건이다.

NOVASMC · Pokémon UNITE · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.