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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

시간 · 돈 · 열정은, 무료 루틴 · 구매 조건 · 소유 가치에서 갈라진다

총평균
69.8
Provider
72.9
Customer
66.7

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 80.0·Event 76.2·Economy 75.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 49.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 75.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 62.0에서 가장 낮다. Provider 71.2와 Customer 66.7의 차이는 4.4점으로, Provider가 높다.

목표 거리·계정·결과·전시·사회 자격·이벤트 회수가 강화와 유보를 나누는 실제 접점입니다.

다음 시간

무료 회수와 목표 거리·대기를 함께 읽는다.

다음 돈

확정 접근과 가격·계정·혜택 조건을 비교한다.

다음 열정

상위 도전과 소유 표현, 공정성과 운영 안정의 경계를 지킨다.

시간 · 돈 · 열정의 다음 투입에 서로 다른 전제가 있다

무료 루틴과 진척은 다음 시간을, 확정 접근과 상품 권리는 다음 돈을, Ranked·전시·이벤트는 다음 열정을 열 수 있다. 목표 거리·가격·계정·공정 접근·운영 안정의 경계가 남으면 투입은 유보된다.

POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE

시간 · 돈 · 열정의 세 조건

시간

Daily Booster와 미션의 무료 회수, Battle Unlock의 학습, Card Dex의 진척이 다음 시간을 열 수 있다. 목표 카드 거리와 Pack Stamina·Pack Points 부족이 겹치면 추가 시간은 유보된다.

돈

Pack Points의 확정 접근과 보상 관리, Pass·앱·Web의 혜택이 다음 돈의 조건이다. 가격·확률·상품 합리성·계정 신뢰를 함께 확인해야 한다.

열정

Ranked·Versus의 상위 목표, 이벤트 참여, Card Dex·Binder·Flair의 소유 표현이 열정을 강화한다. 우월성·인정·공정성과 운영 안정의 차이에서는 유보가 남는다.

POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE

일곱 신뢰 관문의 강화와 유보

① 무료 루틴 접점

통과: 짧은 루프와 일일 보상 회수가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 진척 단서가 보인다. 유보: 목표 카드까지의 거리가 멀거나 Pack Stamina·Pack Points 잔량이 부족해 회수 판단이 늦어진다. 경계: 목표 카드 거리가 회수 가치를 크게 넘어 무료 루틴의 시간 투입이 멈춘다.

② 확정 접근 · 경제 접점

통과: 확정 교환과 중복 보상 보정·보상 관리가 목표 접근으로 납득된다. 유보: 희소성·중복 전환 비용과 상충 근거 검토 상태가 남아 구매·대기 단축 판단이 늦어진다. 경계: 가격·확률 기대가 확정 접근 가치와 어긋나 돈 투입이 멈춘다.

③ 상거래 · 패스 접점

통과: 혜택·계정 연결·외부 구매 경로 신뢰와 구매 이유가 명확하다. 유보: 상품 합리성(Reasonableness)과 시점 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. 경계: 계정·가격·외부 경로 신뢰가 흐려져 돈 투입이 멈춘다.

④ 경쟁 접점

통과: 대전 규칙이 명확하고 결과 피드백·공정 접근이 정당한 성취로 읽힌다. 유보: 메타 카드 접근과 우월성·인정 표시가 불안정해 열정 투입이 조건부다. 경계: 공정 접근·결과 신뢰가 흔들려 경쟁 도전 참여가 멈춘다.

⑤ 수집 · 전시 접점

통과: 카드 소유·축적·전시 노출이 완성 감각으로 읽힌다. 유보: 커스터마이징 표현과 사회 노출의 실효가 낮아 소유 투입이 조건부다. 경계: 완성·전시 가치 대비 개인화·노출이 흐려져 돈·열정 투입이 유보된다.

⑥ 사회 접근 접점

사회 경로가 카드 보완과 관계·효익으로 체감되면 다음 사용의 이유가 된다. 14일 접근과 조건이 흐리면 판단이 늦어진다. 이때 협력 가치의 실제 효익은 아직 확인되지 않았다.

⑦ 이벤트 접점

통과: 이벤트 이해·참여·기여와 보상 흐름이 명확하고 접속 이유가 선다. 유보: 기간·필요 자원·반복 부담이 겹쳐 참여는 유지되되 회수 신뢰가 흔들린다. 경계: 보상 경계와 자원 필요가 흐려져 반복 참여가 멈춘다.

함께 읽을 개념

카드 접근 · 거래 권리 · 소유 표현

영역 · 항목 · 요소
여섯 영역의 18항목에 54요소가 있다. 평균·편차·범위와 사용자 차이를 함께 읽으며 각 요소의 별도 작동 근거 범위를 유지한다.
세 투입
시간은 무료 루틴과 목표 거리, 돈은 확정 접근과 상품·계정, 열정은 경쟁·전시·이벤트의 다음 선택을 읽는다.
확정 접근과 사회 접근
Pack Points는 비만료·확장팩 귀속의 확정 경로다. Wonder Pick·Trade·Share는 각 후보·친구·희귀도·자격·비용의 다른 조건을 가진다.
NOVASMC · Pokémon TCG Pocket · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.