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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Daily Booster · Pack Points · Trade는, 다음 투입을 다른 조건으로 잇는다

총평균
69.8
Provider
72.9
Customer
66.7

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 80.0·Event 76.2·Economy 75.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 49.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 75.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 62.0에서 가장 낮다. Provider 71.2와 Customer 66.7의 차이는 4.4점으로, Provider가 높다.

무료 개봉·확정 교환·상품·승부·전시·사회 접근·이벤트가 다음 시간·돈·열정을 서로 다른 조건으로 잇습니다.

개봉 · 확정 접근

Daily Booster의 반복과 Pack Points의 목표 거리는 다른 투입 조건이다.

승부 · 상품

Ranked의 공정 접근과 Pass·Web의 거래 신뢰를 구별한다.

전시 · 사회 · 이벤트

Binder의 소유, Trade의 자격, 이벤트의 회수 조건이 남는다.

개봉 · 교환 · 승부 · 전시는 다른 다음 투입을 만든다

Daily Booster와 미션은 짧은 반복, Pack Points는 목표 접근, Pass·앱·Web은 계정과 혜택, Ranked는 규칙과 결과, Binder·Trade·이벤트는 소유·사회 자격·회수 조건을 남긴다. 각 접점의 강화와 유보를 함께 읽는다.

POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE

일곱 접점의 행동과 다음 투입

Daily Booster와 Daily Missions는 짧은 반복의 진척을 남긴다

매일 무료 Booster Pack을 열고 Daily Missions를 짧게 회수하며 목표 카드까지의 거리를 가늠한다. 짧은 무료 루틴, 즉각 재미(Enjoyment), 성취·보상 회수가 시간 대비 가치를 만든다.

목표 카드가 멀거나 Pack Stamina·Pack Points가 부족하면 시간을 더 쓸지 유보한다. 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용과 빠른 상위 상태 지향의 반응이 다르다.

Pack Points의 확정 교환은, 자원과 목표 카드의 거리가 읽힐 때 가치가 된다

무작위 개봉을 Pack Points로 확정 교환하고 Shinedust로 중복 카드를 전환하며 보충 경로를 계산한다. 확정 교환, 중복 보상 보정, 보상 관리가 목표 접근 수단으로서 보존 가치를 만든다.

보충과 보상 관리는 높아도 부족·가격·확률·중복 전환 비용의 경계가 남는다. 서로 다른 근거 방향을 평균으로 해소하지 않는다.

Premium Pass · Gold · Web Store는, 편의보다 계정과 혜택 조건을 먼저 확인하게 한다

Premium Pass 혜택을 확인하고 Poké Gold App Shop·Official Web Store에서 구매 경로와 상품 합리성을 판단한다. 구매 진입 편의(Convenience)와 혜택 확인 경로가 보존 가치를 만든다.

구매 진입 편의와 상품 합리성은 다르다. 계정·가격·혜택·구독 조건을 확인한 뒤 구매하거나 보류한다.

20장 덱과 Energy Zone의 승부는, 결과를 학습할 수 있어야 다음 시도로 이어진다

20장 덱과 Energy Zone·3점 선취 규칙으로 Ranked Match·Versus Battle에 도전하며 결과를 재도전으로 잇는다. 경쟁 학습, 규칙 접근, 상위 열망(Aspiration)이 보존 가치를 만든다.

상위 도전의 열망과 승부 우위·인정·공정 접근의 체감은 다르다. 같은 평가를 실제 승률이나 전투 균형의 입증으로 바꾸지 않는다.

Card Dex · Flair · Binder는 카드의 소유를 전시 가치로 바꾼다

Card Dex에 수집을 채우고 Binder·Display Board에 카드를 전시하며 Flair·Gold Frame Flair로 완성 노출을 다듬는다. 수집(Collection)·축적(Accumulation)·전시 노출이 소유·완성 보존 가치를 만든다.

수집·축적은 높아도 Flair·전시의 개인화와 사회 노출이 명확해야 한다. 빠른 상위 접근과 완성·전시 지향의 직접 효용이 다르다.

Trade · Wishlist · Share는, 14일 접근 조건 뒤에 카드 결핍을 보완한다

Wishlist에 최대 20장을 등록하고 프로필·Trade·Share에 최대 3장을 노출하며 카드 접근 경로를 찾는다. 카드 접근을 보조하는 사회 경로와 관계·효익이 보존 가치를 만든다.

Wishlist는 최대 20장 등록·3장 노출이다. 14일 접근·친구·희귀도·재화 조건이 보일 때 실제 카드 결핍을 보완할 수 있다.

Ceruledge ex와 Sableye · Floragato 이벤트는 보상과 반복 비용을 함께 남긴다

Ceruledge ex Drop Event에 접속해 Wonder Pick을 돌리고 이벤트 규칙과 보상 경계를 이해하며 참여를 잇는다. 접속 이유, 이벤트 이해(Comprehension), 참여·흥분(Excitement)이 보존 가치를 만든다.

이벤트의 이해·참여와 기간·자원·반복 부담·보상 회수는 함께 읽는다. 빠른 상위 접근은 보상 확실성을 더 요구한다.

POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE

첫 카드에서 레벨 3 전투 해금까지

초기 흐름의 보조 사례 펼치기

첫 Pack Opening 뒤 Player Level을 올려 레벨 3 Battle Unlock에 도달하고 Solo Battle로 규칙을 익힌다. 다양성과 유쾌함이 보이지만 밸런스·경쟁 접근·거버넌스의 체감 경계가 남아 있다. 이 사례는 초기 흐름을 이해하는 보조 근거다.

함께 읽을 개념

카드 접근 · 거래 권리 · 소유 표현

영역 · 항목 · 요소
여섯 영역의 18항목에 54요소가 있다. 평균·편차·범위와 사용자 차이를 함께 읽으며 각 요소의 별도 작동 근거 범위를 유지한다.
세 투입
시간은 무료 루틴과 목표 거리, 돈은 확정 접근과 상품·계정, 열정은 경쟁·전시·이벤트의 다음 선택을 읽는다.
확정 접근과 사회 접근
Pack Points는 비만료·확장팩 귀속의 확정 경로다. Wonder Pick·Trade·Share는 각 후보·친구·희귀도·자격·비용의 다른 조건을 가진다.
NOVASMC · Pokémon TCG Pocket · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.