Daily Booster · Pack Points · Trade는, 다음 투입을 다른 조건으로 잇는다
총평균
69.8
Provider
72.9
Customer
66.7
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 80.0·Event 76.2·Economy 75.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 49.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 75.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 62.0에서 가장 낮다. Provider 71.2와 Customer 66.7의 차이는 4.4점으로, Provider가 높다.
무료 개봉·확정 교환·상품·승부·전시·사회 접근·이벤트가 다음 시간·돈·열정을 서로 다른 조건으로 잇습니다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21체감 가치한눈에 보기
개봉 · 확정 접근
Daily Booster의 반복과 Pack Points의 목표 거리는 다른 투입 조건이다.
승부 · 상품
Ranked의 공정 접근과 Pass·Web의 거래 신뢰를 구별한다.
전시 · 사회 · 이벤트
Binder의 소유, Trade의 자격, 이벤트의 회수 조건이 남는다.
재미와 만족의 강점 안에도 정서 · 운영의 경계가 있다
짧은 팩 루틴의 재미와 성취·보상은 높다. 캐릭터의 정서 접착과 운영 안정은 다른 높이에 있고, 같은 평균 안에서도 사용자별 차이와 별도 작동 근거의 제한이 남는다. 수집의 체감 평가와 실제 구매·재방문 효과를 구별해 읽는다.
유저들은 캐릭터의 성격·관계·친근감에서 열정 투입을 충분히 증폭시키는 정서적 접착을 약하게 체감했다고 판정된다.
요소 보기
Personality 41.3평가 자세히 · 53.9
Personality
평균
53.9
범위
35.3
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
48.1
U2 효율적인 성장
48.1
U3 수집과 빌드 완성
83.3
U4 무료 경로의 지속
48.1
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
Harmony 45.8평가 자세히 · 59.8
Harmony
평균
59.8
범위
35.3
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
83.3
U4 무료 경로의 지속
83.3
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
Friendliness 60.5평가 자세히 · 78.1
Friendliness
평균
78.1
범위
32.8
모집단 표준편차
15.5
U1 공정한 경쟁
67.2
U2 효율적인 성장
67.2
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
100.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
평가 자세히 · 63.9
Character
평균
63.9
범위
34.5
모집단 표준편차
13.9
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
77.1
U5 소액 결제의 체감 효용
54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.4
Graphic / 그래픽
73.0
유저들은 카드 수집 정체성에 맞는 시각 디자인은 긍정적으로 받아들였지만, 품질·움직임이 열정 투입을 안정적으로 증폭시키는 수준까지는 평가를 유보했다고 판정된다.
요소 보기
Design 79.8평가 자세히 · 80.9
Design
평균
80.9
범위
22.3
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
77.2
U2 효율적인 성장
77.2
U3 수집과 빌드 완성
99.5
U4 무료 경로의 지속
77.2
U5 소액 결제의 체감 효용
77.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Quality 69.2평가 자세히 · 70.1
Quality
평균
70.1
범위
17.4
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
84.6
U2 효율적인 성장
67.2
U3 수집과 빌드 완성
67.2
U4 무료 경로의 지속
67.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
Motion 70.0평가 자세히 · 70.9
Motion
평균
70.9
범위
22.4
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
89.6
U2 효율적인 성장
67.2
U3 수집과 빌드 완성
67.2
U4 무료 경로의 지속
67.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
평가 자세히 · 74.0
Graphic
평균
74.0
범위
13.3
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
83.8
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
70.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
Mechanics / 메커닉
74.8
유저들은 팩 개봉에서 전투 해금과 대전 규칙으로 이어지는 핵심 작동 흐름을 전략 선택의 가치로 받아들였고, 밸런스와 역동성 조건에 따라 시간·열정 추가 투입을 조정한다고 평가된다.
요소 보기
Variety 84.7평가 자세히 · 84.7
Variety
평균
84.7
범위
17.1
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
93.2
U2 효율적인 성장
93.2
U3 수집과 빌드 완성
93.2
U4 무료 경로의 지속
76.1
U5 소액 결제의 체감 효용
76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.1
Balance(P) 63.0평가 자세히 · 63.0
Balance
평균
63.0
범위
22.1
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
73.6
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
56.4
U4 무료 경로의 지속
56.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.5
Dynamism 76.9평가 자세히 · 76.9
Dynamism
평균
76.9
범위
36.8
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
93.2
U5 소액 결제의 체감 효용
88.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
평가 자세히 · 74.8
Mechanics
평균
74.8
범위
7.3
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
76.0
U3 수집과 빌드 완성
77.7
U4 무료 경로의 지속
75.2
U5 소액 결제의 체감 효용
73.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
Growth / 성장(제공)
80.0
유저들은 무료 반복 루틴과 일일 미션을 성장 진척의 기준선으로 받아들였고, 목표 카드까지의 거리와 다음 진척 단서에 따라 시간 추가 투입을 강화 또는 유보한다고 판정된다.
요소 보기
Progression(P) 83.4평가 자세히 · 83.4
Progression
평균
83.4
범위
22.0
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
88.3
U2 효율적인 성장
88.3
U3 수집과 빌드 완성
93.2
U4 무료 경로의 지속
88.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
Advancement 74.0평가 자세히 · 74.0
Advancement
평균
74.0
범위
36.8
모집단 표준편차
14.7
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
61.3
U4 무료 경로의 지속
93.2
U5 소액 결제의 체감 효용
88.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
Empowerment 82.6평가 자세히 · 82.6
Empowerment
평균
82.6
범위
14.7
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
73.6
U2 효율적인 성장
88.3
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
88.3
U5 소액 결제의 체감 효용
78.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
평가 자세히 · 80.0
Growth Structure
평균
80.0
범위
19.6
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
74.4
U2 효율적인 성장
86.7
U3 수집과 빌드 완성
79.3
U4 무료 경로의 지속
89.9
U5 소액 결제의 체감 효용
79.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
Economy / 경제
75.4
유저들은 Pack Points와 Hourglass·Shinedust·Poké Gold의 보충 경로를 목표 접근 수단으로 받아들였지만, 희소성과 보상관리의 상충 근거 때문에 돈·시간 추가 투입을 조건부로 평가한다고 판정된다.
요소 보기
Balance(E) 77.3평가 자세히 · 77.3
Balance
평균
77.3
범위
27.0
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
83.4
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
88.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.3
Insufficiency 64.6평가 자세히 · 64.6
Insufficiency
평균
64.6
범위
27.0
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
73.6
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
78.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.5
Supplement 84.2평가 자세히 · 84.2
Supplement
평균
84.2
범위
22.0
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
88.3
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
88.3
U5 소액 결제의 체감 효용
93.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
93.2
평가 자세히 · 75.4
Economy
평균
75.4
범위
25.3
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
86.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.7
Structure / 구조
69.5
유저들은 팩 루프에서 도감·랭크·이벤트·사회 접근으로 이어지는 구조를 인지했지만, 경쟁과 협력 접근 조건이 명확할 때에만 시간·열정 투입을 확장한다고 평가된다.
요소 보기
Growth(C) 85.1평가 자세히 · 85.1
Growth
평균
85.1
범위
31.8
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
93.2
U3 수집과 빌드 완성
88.3
U4 무료 경로의 지속
98.1
U5 소액 결제의 체감 효용
93.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Competition(C) 58.1평가 자세히 · 58.1
Competition
평균
58.1
범위
22.1
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.6
Cooperation(C) 65.4평가 자세히 · 65.4
Cooperation
평균
65.4
범위
36.8
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
56.4
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
88.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
평가 자세히 · 69.5
Content Structure
평균
69.5
범위
15.5
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
74.4
U4 무료 경로의 지속
79.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
Gacha / 가챠
69.9
유저들은 확정 교환과 중복 보상 전환을 가챠 결과의 보정 가치로 받아들였지만, 가격·확률 기대와 전환 비용의 불명확성 때문에 돈·열정 추가 투입을 유보한다고 판정된다.
요소 보기
Price 67.5평가 자세히 · 67.5
Price
평균
67.5
범위
27.0
모집단 표준편차
12.1
U1 공정한 경쟁
56.4
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
56.4
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
83.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
Probability 61.7평가 자세히 · 61.7
Probability
평균
61.7
범위
22.1
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
73.6
U3 수집과 빌드 완성
73.6
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Reward Management 80.6평가 자세히 · 80.6
Reward Management
평균
80.6
범위
22.0
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
88.3
U3 수집과 빌드 완성
93.2
U4 무료 경로의 지속
88.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
평가 자세히 · 69.9
Gacha
평균
69.9
범위
15.5
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
74.4
U4 무료 경로의 지속
75.2
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
Store / 상점
72.6
유저들은 Premium Pass와 앱·웹 상점의 진입 편의성은 받아들였지만, 상품 합리성과 계정·외부 구매 신뢰가 명확할 때에만 돈·시간 투입을 통과시킨다고 평가된다.
요소 보기
Reasonableness 63.0평가 자세히 · 63.0
Reasonableness
평균
63.0
범위
41.7
모집단 표준편차
15.4
U1 공정한 경쟁
56.4
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
56.4
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
83.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
Timeliness 75.6평가 자세히 · 75.6
Timeliness
평균
75.6
범위
27.0
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
56.4
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
73.6
U5 소액 결제의 체감 효용
83.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
Convenience 79.3평가 자세히 · 79.3
Convenience
평균
79.3
범위
26.9
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
88.3
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
93.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
93.2
평가 자세히 · 72.6
Store
평균
72.6
범위
27.0
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
74.4
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
86.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.7
Event / 이벤트
76.2
유저들은 이벤트와 원더픽을 접속 이유와 시스템 이해의 계기로 받아들였고, 반복 부담·자원 필요·보상 경계가 명확할 때 참여와 돈·시간 투입을 유지한다고 판정된다.
요소 보기
Comprehension 85.5평가 자세히 · 85.5
Comprehension
평균
85.5
범위
26.9
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
88.3
U2 효율적인 성장
93.2
U3 수집과 빌드 완성
88.3
U4 무료 경로의 지속
93.2
U5 소액 결제의 체감 효용
83.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Involvement 74.0평가 자세히 · 74.0
Involvement
평균
74.0
범위
36.8
모집단 표준편차
14.7
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
61.3
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
93.2
U5 소액 결제의 체감 효용
88.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
Contribution 69.1평가 자세히 · 69.1
Contribution
평균
69.1
범위
27.0
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
56.4
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
83.4
U5 소액 결제의 체감 효용
83.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
평가 자세히 · 76.2
Event
평균
76.2
범위
30.2
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
83.4
U4 무료 경로의 지속
89.9
U5 소액 결제의 체감 효용
85.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.7
Enjoyment / 재미
73.5
유저들은 짧은 팩 루틴과 이벤트·전투 접점을 즉각적 재미로 강하게 받아들였고, Flow가 유지되는 구간에서 시간·열정 추가 투입을 강화한다고 판정된다.
요소 보기
Excitement 75.7평가 자세히 · 75.7
Excitement
평균
75.7
범위
19.4
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
73.2
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.8
Amusement 80.4평가 자세히 · 80.4
Amusement
평균
80.4
범위
17.2
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
77.5
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
90.4
U5 소액 결제의 체감 효용
86.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
Flow 64.5평가 자세히 · 64.5
Flow
평균
64.5
범위
21.6
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
73.2
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
55.9
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.2
평가 자세히 · 73.5
Enjoyment
평균
73.5
범위
10.1
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
70.3
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
71.7
U4 무료 경로의 지속
76.0
U5 소액 결제의 체감 효용
80.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.7
Satisfaction / 만족
70.8
유저들은 일일 보상과 목표 달성을 만족의 강한 근거로 받아들였지만, 보상 가치와 완성 거리의 편차가 커 시간 투입 만족을 조건부로 평가한다고 판정된다.
요소 보기
Achievement 76.8평가 자세히 · 76.8
Achievement
평균
76.8
범위
12.9
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
81.8
U4 무료 경로의 지속
73.2
U5 소액 결제의 체감 효용
73.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.8
Completion 63.9평가 자세히 · 63.9
Completion
평균
63.9
범위
19.4
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
Reward 71.8평가 자세히 · 71.8
Reward
평균
71.8
범위
32.3
모집단 표준편차
11.9
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
86.1
U5 소액 결제의 체감 효용
73.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
평가 자세히 · 70.8
Satisfaction
평균
70.8
범위
18.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
80.4
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
Real Benefit / 실익
68.1
유저들은 수집 진척과 정서적 완화·경제적 진척을 실제 효익으로 받아들였지만, 사회적 연결 조건이 낮게 체감될 때 시간·열정·돈 투입을 유보한다고 평가된다.
요소 보기
Emotional Relief 73.2평가 자세히 · 73.2
Emotional Relief
평균
73.2
범위
21.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
86.1
U5 소액 결제의 체감 효용
81.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
Social Connection 57.4평가 자세히 · 57.4
Social Connection
평균
57.4
범위
23.7
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
73.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.5
Economic Progress 73.9평가 자세히 · 73.9
Economic Progress
평균
73.9
범위
13.0
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
81.8
U4 무료 경로의 지속
77.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 68.1
Real Benefit
평균
68.1
범위
16.5
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
78.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
Possession / 소유
69.8
유저들은 카드 수집·축적·전시를 돈과 열정을 쓸 만한 소유 가치로 받아들였고, 커스터마이징의 표현 명확성이 보강될 때 소유 투입 의지가 더 안정된다고 판정된다.
요소 보기
Collection 73.5평가 자세히 · 73.5
Collection
평균
73.5
범위
15.1
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
81.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
Customization 62.1평가 자세히 · 62.1
Customization
평균
62.1
범위
23.7
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
81.8
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
Accumulation 73.9평가 자세히 · 73.9
Accumulation
평균
73.9
범위
13.0
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
81.8
U4 무료 경로의 지속
77.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 69.8
Possession
평균
69.8
범위
15.8
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
67.4
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.5
Competition / 경쟁(니즈)
62.4
유저들은 랭크와 대전 목표를 상위 지향의 동기로 받아들였지만, 우월성 체감과 인정 노출이 불안정해 돈·열정 투입을 경쟁 목적만으로 고정하지 않는다고 평가된다.
요소 보기
Dominance 51.3평가 자세히 · 51.3
Dominance
평균
51.3
범위
36.5
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
45.2
U3 수집과 빌드 완성
45.2
U4 무료 경로의 지속
32.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.5
Aspiration 73.2평가 자세히 · 73.2
Aspiration
평균
73.2
범위
19.4
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
73.2
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
81.8
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
Recognition 62.8평가 자세히 · 62.8
Recognition
평균
62.8
범위
23.7
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
평가 자세히 · 62.4
Competition Needs
평균
62.4
범위
22.2
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
60.3
U3 수집과 빌드 완성
68.2
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.7
Growth / 성장(니즈)
70.2
사용자는 장기 성장과 개발 목표를 긍정적으로 받아들였지만, 숙련을 입증하는 직접 작동 근거가 약해 시간·돈·열정의 추가 투입은 유보했다.
요소 보기
Progression 74.6평가 자세히 · 74.6
Progression
평균
74.6
범위
21.6
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
86.1
U5 소액 결제의 체감 효용
81.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.5
Mastery 59.5평가 자세히 · 59.5
Mastery
평균
59.5
범위
19.4
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
Development 76.4평가 자세히 · 76.4
Development
평균
76.4
범위
19.4
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
77.5
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 70.2
Growth Needs
평균
70.2
범위
7.2
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
71.7
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
73.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
Fairness / 공정성
59.0
유저들은 대전 규칙과 거버넌스 표시를 공정성의 근거로 일부 받아들였지만, 메타 카드 접근성과 무료·유료 접근 균형이 명확하지 않으면 열정·돈 투입을 유보한다고 평가된다.
요소 보기
In-Game Balance 54.9평가 자세히 · 54.9
In-Game Balance
평균
54.9
범위
23.6
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
45.2
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
45.2
U5 소액 결제의 체감 효용
45.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.5
Governance 59.5평가 자세히 · 59.5
Governance
평균
59.5
범위
19.3
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
Inclusivity 62.8평가 자세히 · 62.8
Inclusivity
평균
62.8
범위
28.0
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
53.8
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 59.0
Fairness
평균
59.0
범위
17.9
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
61.6
U2 효율적인 성장
55.9
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.4
Stability / 안정성
58.5
유저들은 상점·재화·이벤트 운영의 균형과 지속성 신호를 확인하지만, 복구·안정 대응 체감이 낮아 장기 열정 투입을 완전히 통과시키지 않는다고 판정된다.
요소 보기
Equilibrium 54.1평가 자세히 · 54.1
Equilibrium
평균
54.1
범위
10.7
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
55.9
U4 무료 경로의 지속
60.2
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.5
Resilience 49.5평가 자세히 · 49.5
Resilience
평균
49.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
49.5
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.5
Sustainability 71.8평가 자세히 · 71.8
Sustainability
평균
71.8
범위
23.7
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
73.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.8
평가 자세히 · 58.5
Stability
평균
58.5
범위
11.5
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
52.4
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
Consistency / 일관성
68.4
사용자는 수집 정체성과 일일 루프의 연결을 일관된 경험으로 받아들였다. 별도 작동 근거가 제한적이므로 열정·시간 추가 투입의 직접 효과는 아직 확인되지 않았다.
요소 보기
Cohesion 73.2평가 자세히 · 73.2
Cohesion
평균
73.2
범위
19.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
86.1
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.1
Continuity 69.6평가 자세히 · 69.6
Continuity
평균
69.6
범위
17.3
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
73.2
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.5
Reliability 62.4평가 자세히 · 62.4
Reliability
평균
62.4
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 68.4
Consistency
평균
68.4
범위
12.2
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
67.4
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE
같은 평균 안의 편차와 범위
54요소의 평가값 펼치기
54요소 · 원래 이름·값·순서
항목
요소
평균
표준편차
범위
Character / 캐릭터
Personality
41.3
10.1
27.0
Character / 캐릭터
Harmony
45.8
12.7
27.0
Character / 캐릭터
Friendliness
60.5
12.7
27.0
Graphic / 그래픽
Design
79.8
8.2
22.0
Graphic / 그래픽
Quality
69.2
6.4
17.1
Graphic / 그래픽
Motion
70.0
8.2
22.0
Mechanics / 메커닉
Variety
84.7
8.6
17.1
Mechanics / 메커닉
Balance(P)
63.0
9.4
22.1
Mechanics / 메커닉
Dynamism
76.9
13.5
36.8
Growth / 성장(제공)
Progression(P)
83.4
8.8
22.0
Growth / 성장(제공)
Advancement
74.0
14.7
36.8
Growth / 성장(제공)
Empowerment
82.6
5.2
14.7
Economy / 경제
Balance(E)
77.3
10.9
27.0
Economy / 경제
Insufficiency
64.6
12.4
27.0
Economy / 경제
Supplement
84.2
9.4
22.0
Structure / 구조
Growth(C)
85.1
12.0
31.8
Structure / 구조
Competition(C)
58.1
9.4
22.1
Structure / 구조
Cooperation(C)
65.4
14.6
36.8
Gacha / 가챠
Price
67.5
12.1
27.0
Gacha / 가챠
Probability
61.7
10.4
22.1
Gacha / 가챠
Reward Management
80.6
9.5
22.0
Store / 상점
Reasonableness
63.0
15.4
41.7
Store / 상점
Timeliness
75.6
9.2
27.0
Store / 상점
Convenience
79.3
12.4
26.9
Event / 이벤트
Comprehension
85.5
9.2
26.9
Event / 이벤트
Involvement
74.0
14.7
36.8
Event / 이벤트
Contribution
69.1
12.8
27.0
Enjoyment / 재미
Excitement
75.7
6.6
19.4
Enjoyment / 재미
Amusement
80.4
5.9
17.2
Enjoyment / 재미
Flow
64.5
7.9
21.6
Satisfaction / 만족
Achievement
76.8
5.2
12.9
Satisfaction / 만족
Completion
63.9
8.2
19.4
Satisfaction / 만족
Reward
71.8
11.9
32.3
Real Benefit / 실익
Emotional Relief
73.2
8.3
21.6
Real Benefit / 실익
Social Connection
57.4
11.2
23.7
Real Benefit / 실익
Economic Progress
73.9
5.3
13.0
Possession / 소유
Collection
73.5
7.0
15.1
Possession / 소유
Customization
62.1
8.8
23.7
Possession / 소유
Accumulation
73.9
5.3
13.0
Competition / 경쟁(니즈)
Dominance
51.3
12.4
36.5
Competition / 경쟁(니즈)
Aspiration
73.2
8.2
19.4
Competition / 경쟁(니즈)
Recognition
62.8
9.7
23.7
Growth / 성장(니즈)
Progression
74.6
7.8
21.6
Growth / 성장(니즈)
Mastery
59.5
8.2
19.4
Growth / 성장(니즈)
Development
76.4
6.6
19.4
Fairness / 공정성
In-Game Balance
54.9
10.0
23.6
Fairness / 공정성
Governance
59.5
7.9
19.3
Fairness / 공정성
Inclusivity
62.8
10.4
28.0
Stability / 안정성
Equilibrium
54.1
4.8
10.7
Stability / 안정성
Resilience
49.5
0.0
0.0
Stability / 안정성
Sustainability
71.8
10.1
23.7
Consistency / 일관성
Cohesion
73.2
9.1
19.4
Consistency / 일관성
Continuity
69.6
7.2
17.3
Consistency / 일관성
Reliability
62.4
0.0
0.0
개봉 · 교환 · 승부 · 전시는 다른 다음 투입을 만든다
Daily Booster와 미션은 짧은 반복, Pack Points는 목표 접근, Pass·앱·Web은 계정과 혜택, Ranked는 규칙과 결과, Binder·Trade·이벤트는 소유·사회 자격·회수 조건을 남긴다. 각 접점의 강화와 유보를 함께 읽는다.
POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE
일곱 접점의 행동과 다음 투입
Daily Booster와 Daily Missions는 짧은 반복의 진척을 남긴다
매일 무료 Booster Pack을 열고 Daily Missions를 짧게 회수하며 목표 카드까지의 거리를 가늠한다. 짧은 무료 루틴, 즉각 재미(Enjoyment), 성취·보상 회수가 시간 대비 가치를 만든다.
목표 카드가 멀거나 Pack Stamina·Pack Points가 부족하면 시간을 더 쓸지 유보한다. 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용과 빠른 상위 상태 지향의 반응이 다르다.
Pack Points의 확정 교환은, 자원과 목표 카드의 거리가 읽힐 때 가치가 된다
무작위 개봉을 Pack Points로 확정 교환하고 Shinedust로 중복 카드를 전환하며 보충 경로를 계산한다. 확정 교환, 중복 보상 보정, 보상 관리가 목표 접근 수단으로서 보존 가치를 만든다.
보충과 보상 관리는 높아도 부족·가격·확률·중복 전환 비용의 경계가 남는다. 서로 다른 근거 방향을 평균으로 해소하지 않는다.
Premium Pass · Gold · Web Store는, 편의보다 계정과 혜택 조건을 먼저 확인하게 한다
Premium Pass 혜택을 확인하고 Poké Gold App Shop·Official Web Store에서 구매 경로와 상품 합리성을 판단한다. 구매 진입 편의(Convenience)와 혜택 확인 경로가 보존 가치를 만든다.
구매 진입 편의와 상품 합리성은 다르다. 계정·가격·혜택·구독 조건을 확인한 뒤 구매하거나 보류한다.
20장 덱과 Energy Zone의 승부는, 결과를 학습할 수 있어야 다음 시도로 이어진다
20장 덱과 Energy Zone·3점 선취 규칙으로 Ranked Match·Versus Battle에 도전하며 결과를 재도전으로 잇는다. 경쟁 학습, 규칙 접근, 상위 열망(Aspiration)이 보존 가치를 만든다.
상위 도전의 열망과 승부 우위·인정·공정 접근의 체감은 다르다. 같은 평가를 실제 승률이나 전투 균형의 입증으로 바꾸지 않는다.
Card Dex · Flair · Binder는 카드의 소유를 전시 가치로 바꾼다
Card Dex에 수집을 채우고 Binder·Display Board에 카드를 전시하며 Flair·Gold Frame Flair로 완성 노출을 다듬는다. 수집(Collection)·축적(Accumulation)·전시 노출이 소유·완성 보존 가치를 만든다.
수집·축적은 높아도 Flair·전시의 개인화와 사회 노출이 명확해야 한다. 빠른 상위 접근과 완성·전시 지향의 직접 효용이 다르다.
Trade · Wishlist · Share는, 14일 접근 조건 뒤에 카드 결핍을 보완한다
Wishlist에 최대 20장을 등록하고 프로필·Trade·Share에 최대 3장을 노출하며 카드 접근 경로를 찾는다. 카드 접근을 보조하는 사회 경로와 관계·효익이 보존 가치를 만든다.
Wishlist는 최대 20장 등록·3장 노출이다. 14일 접근·친구·희귀도·재화 조건이 보일 때 실제 카드 결핍을 보완할 수 있다.
Ceruledge ex와 Sableye · Floragato 이벤트는 보상과 반복 비용을 함께 남긴다
Ceruledge ex Drop Event에 접속해 Wonder Pick을 돌리고 이벤트 규칙과 보상 경계를 이해하며 참여를 잇는다. 접속 이유, 이벤트 이해(Comprehension), 참여·흥분(Excitement)이 보존 가치를 만든다.
이벤트의 이해·참여와 기간·자원·반복 부담·보상 회수는 함께 읽는다. 빠른 상위 접근은 보상 확실성을 더 요구한다.
POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE
첫 카드에서 레벨 3 전투 해금까지
초기 흐름의 보조 사례 펼치기
첫 Pack Opening 뒤 Player Level을 올려 레벨 3 Battle Unlock에 도달하고 Solo Battle로 규칙을 익힌다. 다양성과 유쾌함이 보이지만 밸런스·경쟁 접근·거버넌스의 체감 경계가 남아 있다. 이 사례는 초기 흐름을 이해하는 보조 근거다.
시간 · 돈 · 열정의 다음 투입에 서로 다른 전제가 있다
무료 루틴과 진척은 다음 시간을, 확정 접근과 상품 권리는 다음 돈을, Ranked·전시·이벤트는 다음 열정을 열 수 있다. 목표 거리·가격·계정·공정 접근·운영 안정의 경계가 남으면 투입은 유보된다.
POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE
시간 · 돈 · 열정의 세 조건
시간
Daily Booster와 미션의 무료 회수, Battle Unlock의 학습, Card Dex의 진척이 다음 시간을 열 수 있다. 목표 카드 거리와 Pack Stamina·Pack Points 부족이 겹치면 추가 시간은 유보된다.
돈
Pack Points의 확정 접근과 보상 관리, Pass·앱·Web의 혜택이 다음 돈의 조건이다. 가격·확률·상품 합리성·계정 신뢰를 함께 확인해야 한다.
열정
Ranked·Versus의 상위 목표, 이벤트 참여, Card Dex·Binder·Flair의 소유 표현이 열정을 강화한다. 우월성·인정·공정성과 운영 안정의 차이에서는 유보가 남는다.
POKÉMON TCG POCKET · PERCEIVED VALUE
일곱 신뢰 관문의 강화와 유보
① 무료 루틴 접점
통과: 짧은 루프와 일일 보상 회수가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 진척 단서가 보인다. 유보: 목표 카드까지의 거리가 멀거나 Pack Stamina·Pack Points 잔량이 부족해 회수 판단이 늦어진다. 경계: 목표 카드 거리가 회수 가치를 크게 넘어 무료 루틴의 시간 투입이 멈춘다.
② 확정 접근 · 경제 접점
통과: 확정 교환과 중복 보상 보정·보상 관리가 목표 접근으로 납득된다. 유보: 희소성·중복 전환 비용과 상충 근거 검토 상태가 남아 구매·대기 단축 판단이 늦어진다. 경계: 가격·확률 기대가 확정 접근 가치와 어긋나 돈 투입이 멈춘다.
③ 상거래 · 패스 접점
통과: 혜택·계정 연결·외부 구매 경로 신뢰와 구매 이유가 명확하다. 유보: 상품 합리성(Reasonableness)과 시점 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. 경계: 계정·가격·외부 경로 신뢰가 흐려져 돈 투입이 멈춘다.
④ 경쟁 접점
통과: 대전 규칙이 명확하고 결과 피드백·공정 접근이 정당한 성취로 읽힌다. 유보: 메타 카드 접근과 우월성·인정 표시가 불안정해 열정 투입이 조건부다. 경계: 공정 접근·결과 신뢰가 흔들려 경쟁 도전 참여가 멈춘다.
⑤ 수집 · 전시 접점
통과: 카드 소유·축적·전시 노출이 완성 감각으로 읽힌다. 유보: 커스터마이징 표현과 사회 노출의 실효가 낮아 소유 투입이 조건부다. 경계: 완성·전시 가치 대비 개인화·노출이 흐려져 돈·열정 투입이 유보된다.
⑥ 사회 접근 접점
사회 경로가 카드 보완과 관계·효익으로 체감되면 다음 사용의 이유가 된다. 14일 접근과 조건이 흐리면 판단이 늦어진다. 이때 협력 가치의 실제 효익은 아직 확인되지 않았다.
⑦ 이벤트 접점
통과: 이벤트 이해·참여·기여와 보상 흐름이 명확하고 접속 이유가 선다. 유보: 기간·필요 자원·반복 부담이 겹쳐 참여는 유지되되 회수 신뢰가 흔들린다. 경계: 보상 경계와 자원 필요가 흐려져 반복 참여가 멈춘다.
함께 읽을 개념
카드 접근 · 거래 권리 · 소유 표현
영역 · 항목 · 요소
여섯 영역의 18항목에 54요소가 있다. 평균·편차·범위와 사용자 차이를 함께 읽으며 각 요소의 별도 작동 근거 범위를 유지한다.
세 투입
시간은 무료 루틴과 목표 거리, 돈은 확정 접근과 상품·계정, 열정은 경쟁·전시·이벤트의 다음 선택을 읽는다.
확정 접근과 사회 접근
Pack Points는 비만료·확장팩 귀속의 확정 경로다. Wonder Pick·Trade·Share는 각 후보·친구·희귀도·자격·비용의 다른 조건을 가진다.