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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

시간·돈·열정은, 기록·권리·인형 애착에서 다른 신뢰로 갈라진다

총평균
59.5
Provider
62.5
Customer
56.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 70.5·Store 66.4·Growth Structure 66.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 42.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 63.9에서 가장 높고 Needs · Money 53.5에서 가장 낮다. Provider 61.2와 Customer 56.6의 차이는 4.6점으로, Provider가 높다.

반복의 다음 행동, 상품 효용과 복구, 수집의 연속성이 시간·돈·열정의 강화·유보·차단을 나눕니다.

다음 시간

반복 조건과 다음 행동을 납득해야 한다.

다음 돈

효용·권리·구매·복구를 구별해 확인한다.

다음 열정

수집 연속성의 다수 강점과 소수 차단을 함께 보존한다.

다음 시간 · 돈 · 열정의 전제가 다르다

반복 조건과 다음 행동을 납득하면 시간을 더 쓸 이유가 남는다. 돈은 효용·권리·복구를 구별해 확인해야 하고, 인형 애착은 수집의 연결이 유지되는 범위에서 강화된다.

POKÉMON FRIENDS · PERCEIVED VALUE

시간 · 돈 · 열정의 세 조건

시간

Untangle의 문제 해결과 자기 기록, Calendar·반복 퀘스트의 다음 시점, 실뭉치 수급·소비가 반복의 조건이다. 다음 행동을 납득할 때 추가 시간을 쓸 이유가 남지만 실제 체류·재방문은 따로 확인한다.

돈

Shop의 가격보다 상품 효용·권리·구매·복구가 함께 이해되는지가 핵심이다. 상점 만족이 높아도 확인 전 투입 유보와 일부 차단이 남는다.

열정

인형 제작·수집·등록·배치의 연속성은 애착을 강화한다. 연결이 끊기는 소수 경험을 다수 긍정 경험으로 지우지 않는다.

POKÉMON FRIENDS · PERCEIVED VALUE

다섯 상태는 실제 투입 효과와 구별한다

강화

추가 투입을 더 쉽게 만든다. 수집 연결이 명료한 근거 범위에서만 적용한다.

유보

추가 투입 결정을 잠시 멈추게 한다. 가격·효용·구매·복구를 구분해 확인하기 전 단일 결론을 내리지 않는다.

확인 필요 경계

투자 방향을 정하기 전에 행동 자료가 필요하다. 구체 로그·지표명이 확인되지 않았으므로 고객 자료로 정밀화한다.

전환 적용 없음

현재 근거에서 신뢰 전환 판단을 배정하지 않는다. ‘영향이 없다’가 아니라 ‘이 자료로 판단하지 않는다’는 경계다.

차단

권리 확인과 수집 연결의 상충 경험이 돈·열정의 추가 투입을 막을 수 있다. 소수 차단을 다수 긍정 경험으로 삭제하지 않는다.

함께 읽을 개념

기록 · 권리 · 인형 애착

영역·항목·요소
여섯 영역의18항목에54요소가 있다. 같은 항목의 체감·편차·사용자 차이를 함께 읽으며 독립된 행동 효과로 보지 않는다.
세 투입
시간은 반복 조건, 돈은 효용·권리·복구, 열정은 인형 제작·수집·배치의 연속성을 읽는다.
주민 관계
Friend Quests는 NPC 주민 요청이다. 일부 DLC 조건을 유지하며 플레이어 협력 성과로 읽지 않는다.
NOVASMC · Pokémon Friends · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.