Companio의 개인 귀속과 객체별 종료를 구분한다
개인 최고와 집단 합계·
기여 귀속·이동·기간 자산의 조건
Companio 기여와 이동
Gates의 개인 최고 점수와 Companio 합계, membership 이동 뒤 기여 상태를 구분하고 친구 지원·
Paradise=Companio, 동시 다인 전투, 전체 기여·
객체별 종료선
Haunted Beach 이벤트, 계약 배너, Coffee Aid Pass와 Phantom Pass는 각자의 종료선과 종료 후 상태를 따로 읽는다.
현재 활성·
이벤트 안의 닫힌 순환
Beach Shack Business→Event Story→Business Permit→Beach Shack Business가 Haunted Beach 이벤트 안에서 반복된다.
Core 1·
열 가지 구조 자산과 게임 고유 작동
| 구조 자산 | 사실·가치 앵커 | 작동 방식 | 관련 시스템 |
|---|---|---|---|
구조 자산 전투· | Wonder, Persona, 8 Role, 11 Affinity, 4+1 편성, Down Points 연쇄 | 구성 선택이 상성 대응과 팀 행동 접근을 만듦 | 기본 구성, 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득, 이벤트 시스템 |
구조 자산 다중 시간축 콘텐츠 | 상시 Story/PvE, 일일· | 서로 다른 재진입 시점과 성장 공급원을 중첩함 | 성장 콘텐츠 구조, 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템 |
구조 자산 경쟁 형식 분화 | Tycoon, Trials from the Sea of Souls, Gates | 카드 PvP· | 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 구조, 경제 시스템 |
구조 자산 비동기 사회 자산 | Companio, Assist Phantom Thieves, friend 교환 | 소속· | 협력 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 상점 시스템 |
구조 자산 실제 콘텐츠 관계도 | 실제 노드· | 플레이어의 선택과 다음 목적지를 시스템 사이에 배열함 | 성장 콘텐츠~경제 시스템, 상점 시스템, 이벤트 시스템 |
구조 자산 병렬 성장 엔진 | Character, Awareness, Mindscape, Weapon, Persona, Revelation | 여러 공급원을 지속 진척과 전투 구성으로 전환함 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템, 이벤트 시스템 |
구조 자산 다층 자원 체계 | 범용· | 활동과 목표별 유입· | 성장 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 성장 시스템~이벤트 시스템 |
구조 자산 계약 안전 구조 | Character/Weapon 분리, Chance/Targeted, 카운터, 누적, 중복 전환 | 선택· | 확률형 획득, 기본 구성, 성장 시스템, 경제 시스템, 상점 시스템, 이벤트 시스템 |
구조 자산 다층 상업· | Official Store, Shop sets, Goods, Pass, 교환 shops | 현금· | 상점 시스템, 성장 시스템~확률형 획득, 이벤트 시스템 |
구조 자산 LiveOps 포트폴리오 | 메인 이벤트, 보상, 계약, Pass, 수집형 객체, regularized 콘텐츠 | 여러 종료선을 연결해 연속 운영 리듬을 만듦 | 이벤트 시스템, 성장 콘텐츠 구조, 경제 시스템~상점 시스템 |
열 가지 구조 긴장
| 긴장 | 구조 자산 | 동시 요구 조건 | 구조 긴장 발생 위치 |
|---|---|---|---|
긴장 1 | 일관된 규격과 현지 서비스 적합성 | 지역별 실제 명칭· | 기본 구성의 용어· |
긴장 2 | 다양한 재방문 이유와 명확한 선택 근거 | 콘텐츠 수를 유지하면서 해금· | 성장 콘텐츠 진입· |
긴장 3 | 다양한 목표와 공정한 결과 이해 | 비교 단위를 분리하면서 점수· | 경쟁 콘텐츠/협력 콘텐츠 결과에서 콘텐츠 구조/경제 시스템 보상으로 이동하는 구간 |
긴장 4 | 장기 목표 다양성과 계획 가능성 | 성장 선택 폭을 유지하면서 비용· | 성장 시스템 부족 상태에서 성장 콘텐츠/경제 시스템/확률형 획득/상점 시스템로 이동하는 구간 |
긴장 5 | 목표별 자원 구분과 가치 비교 | 전용성을 유지하면서 비율· | 경제 시스템 잔액에서 성장 시스템/확률형 획득/상점 시스템/이벤트 시스템으로 이동하는 구간 |
긴장 6 | 선택형 안전 구조와 상태 이해 | 선택 폭을 유지하면서 확률· | 확률형 획득 계약 선택과 결과· |
긴장 7 | 다양한 지불· | 상품 다양성을 유지하면서 가격· | 상점 시스템 노출· |
긴장 8 | 연속 LiveOps와 일정 인지 | 공백을 줄이면서 객체별 종료와 잔존 상태를 구분해야 함 | 이벤트 시스템 캘린더에서 성장 콘텐츠/경제 시스템/확률형 획득/상점 시스템 상태로 이동하는 구간 |
긴장 9 | 단기 집중과 장기 콘텐츠 자산화 | 특별 보상 종료와 콘텐츠 존속을 객체별로 구분해야 함 | 이벤트 시스템 종료 후 성장 콘텐츠/콘텐츠 구조 접근 상태 구간 |
긴장 10 | 강한 반복 연결과 종료 후 다음 목적지 | 루프의 순서· | Beach Shack Business–Event Story–Business Permit 구간 |
별도 확인할 열 가지 후보
| 후보 | 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|
취약 후보 1 | 지역· | 기본 구성~이벤트 시스템 | 공통 객체와 지역별 실제 상태를 함께 관리해야 함 |
취약 후보 2 | 콘텐츠 해금· | 성장 콘텐츠 구조, 성장 시스템, 경제 시스템 | 콘텐츠 폭과 선택 근거를 함께 유지해야 함 |
취약 후보 3 | 점수· | 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 구조, 경제 시스템 | 다양한 경쟁· |
취약 후보 4 | 콘텐츠 노드의 진입· | 성장 콘텐츠~경제 시스템, 이벤트 시스템 | 많은 활동과 이해 가능한 다음 행동을 함께 유지해야 함 |
취약 후보 5 | 성장 목표별 비용· | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템 | 성장 선택 폭과 투자 계획 가능성을 함께 유지해야 함 |
취약 후보 6 | 재화· | 경제 시스템, 성장 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템, 이벤트 시스템 | 전용 재화의 역할 구분과 가치 비교를 함께 유지해야 함 |
취약 후보 7 | 계약의 확률· | 확률형 획득, 성장 시스템, 경제 시스템, 상점 시스템, 이벤트 시스템 | 선택 다양성과 누적 상태의 명확성을 함께 유지해야 함 |
취약 후보 8 | 가격· | 상점 시스템, 성장 시스템, 경제 시스템, 확률형 획득, 이벤트 시스템 | 다양한 상품 목적과 지불· |
취약 후보 9 | 이벤트 객체별 종료· | 이벤트 시스템, 성장 콘텐츠 구조, 경제 시스템~상점 시스템 | 연속 운영과 이해 가능한 종료 상태를 함께 유지해야 함 |
취약 후보 10 | 기간형 핵심 작동 루프의 종료 후 연결 | 성장 콘텐츠 구조, 경제 시스템, 이벤트 시스템 | 강한 기간 반복과 종료 후 다음 목적지를 함께 관리해야 함 |
다음 개입에 남기는 열 가지 보호 조건
| 조건 | 보존할 구조 조건 | 검증 선행 조건 | 설계 인계 범위 |
|---|---|---|---|
조건 1 | 로스터· | 핵심 루프의 지역· | 용어· |
조건 2 | 시간축별 콘텐츠와 성장 공급 목적을 유지 | 핵심 루프~핵심 루프의 해금· | 진입· |
조건 3 | 비교 단위와 개인· | 핵심 루프의 점수· | 결과· |
조건 4 | 소속· | 핵심 루프의 관계· | 사회 상태와 보상 연결의 구조 조건 |
조건 5 | 노드· | 핵심 루프의 실제 이동 확인 | 콘텐츠 경로와 핵심 작동 루프의 구조 조건 |
조건 6 | 성장축별 목표· | 핵심 루프의 계정 상태 확인 | 성장 화면과 공급 경로의 구조 조건 |
조건 7 | 재화별 역할· | 핵심 루프의 실제 잔액· | 지갑· |
조건 8 | 계약별 선택· | 핵심 루프의 계약 인스턴스 확인 | 계약 선택· |
조건 9 | 가격· | 핵심 루프의 주문· | 상품 비교와 권한 상태의 구조 조건 |
조건 10 | 객체별 일정· | 핵심 루프의 종료 전후 확인 | LiveOps lifecycle과 종료 안내의 구조 조건 |