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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

전투·회복·획득의 상태가 성장과 다음 콘텐츠로 이동한다

Wonder·Persona의 역할·상성, 서로 다른 Action Points·Stamina, 계약 획득·중복과 성장·교환을 시스템 관계의 실제 양끝으로 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-08구조 판독게임 안에서

전투 입력·성장 자원·획득 상태의 양끝을 잇는다

Wonder·Persona의 역할·상성, 서로 다른 Action Points·Stamina, 계약 획득·중복과 성장·교환을 시스템 관계의 실제 양끝으로 따라간다.

역할·상성에서 회복·계약·성장·교환으로

전투 입력과 상태 연쇄

Wonder·Persona의 역할과 속성으로 편성하고, Down Points→Knockdown→1 MORE→All-Out Attack의 추가 행동을 읽는다.

공식 명칭·Speed 예외·지역 버전의 동일성은 별도 확인이며 새로운 전투 규칙을 만들지 않는다.

서로 다른 회복 자원

Action Points는 매일 오전 5시에 5씩 최대 20까지, Stamina는 6분마다 1씩 최대 240까지 회복하며 서로 다른 성장 활동을 제한한다.

전체 비용·획득·확률과 MaraThon Energy의 정확한 회복 대상·수량은 미확정이다.

계약 획득 뒤 성장·교환

Chance·Targeted의 보장 카운터와 Character·Weapon 계약을 구분하고, 획득·중복 뒤 Crystal Cognigem과 성장·교환의 관계를 확인한다.

계약별 카운터·기간·확률·소유와 교환 비율을 합치거나 추정하지 않는다.

시스템 관계도의 양끝

성장 콘텐츠의 보상이 성장·경제로, 계약 획득·중복이 성장·교환으로, 이벤트의 기간 상태가 콘텐츠·경제·계약·상점으로 전이된다.

요약 보고서 전이 29·의존 99는 다른 집계다. 19/10으로 대체·역산하거나 새로운 99개 관계를 만들지 않는다.

출발·도착이 있는 의존 지도 19개

출발 시스템기대는 시스템기댐 유형사실·가치 앵커

기본 구성

성장 콘텐츠

Input

Role·Affinity·Persona·전투 상태

기본 구성

성장 시스템

Input

Character·Weapon·Persona·전투 자원

성장 콘텐츠

성장 시스템

Reward

Realm of Repression·Trials·이벤트 보상

성장 콘텐츠

경제 시스템

Output

콘텐츠 보상·Stamina 소비·이벤트 재화

경쟁 콘텐츠

경제 시스템

Reward

Tycoon Points·Stars·랭킹 보상·Joy Medals

협력 콘텐츠

경쟁 콘텐츠

Competition

Companio 개인 최고 점수·집단 합계

협력 콘텐츠

경제 시스템

Social

Friend Points·Companio Coin

콘텐츠 구조

성장 콘텐츠

Input

해금·접근권·상태 경로

콘텐츠 구조

성장 시스템

Input

Stardust Shards→Mindscape 등

성장 시스템

성장 콘텐츠

Input

성장 완료 로스터·무기·Persona·Revelation

경제 시스템

성장 시스템

Economy

성장 재료·교환 재화·Action Points·Stamina

경제 시스템

확률형 획득

Economy

Gold/Platinum Ticket·Platinum Milicoin

확률형 획득

성장 시스템

Output

획득 Character·Weapon·중복

확률형 획득

상점 시스템

BM

Crystal Cognigem·계약 연계 교환

상점 시스템

성장 시스템

BM

Pass·세트·교환소의 성장 재료

이벤트 시스템

성장 콘텐츠

LiveOps

이벤트 활동·regularized 콘텐츠

이벤트 시스템

경제 시스템

LiveOps

이벤트 재화·교환 종료·세션 상태

이벤트 시스템

확률형 획득

LiveOps

회전형 계약·계정 상대 계약 기간

이벤트 시스템

상점 시스템

LiveOps

Ver.4.6 상품·Pass·수집형 종료선

시작·경로·도착이 있는 전이 후보 10개

시작 시스템전이 경로도착 시스템

기본 구성

용어·예외 이해 → 편성·전투 결과 → 성장·획득 선택

성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득

성장 콘텐츠

콘텐츠 선택 → 자원 소비 → 보상 → 성장 목적지

콘텐츠 구조, 성장 시스템, 경제 시스템

경쟁 콘텐츠

참여 → 결과 → 정산 → 보상·교환

콘텐츠 구조, 경제 시스템

협력 콘텐츠

개인 행동 → 집단/친구 상태 → 사회 재화·보상

경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 상점 시스템

콘텐츠 구조

콘텐츠 이탈 → 성장/교환/다음 콘텐츠 이동

성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템

성장 시스템

성장 목표 → 부족 자원 → 콘텐츠/교환/계약/상품

성장 콘텐츠, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템

경제 시스템

재화 획득 → 잔액 판단 → 소비/교환 → 다음 목표

성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템, 이벤트 시스템

확률형 획득

계약 선택 → 소비 → 획득/중복 → 성장·교환

성장 시스템, 경제 시스템, 상점 시스템

상점 시스템

노출 → 결제/교환 → 지급 → 사용 → 권한 종료

성장 시스템, 경제 시스템, 확률형 획득, 이벤트 시스템

이벤트 시스템

참여 → 보상/획득/구매 → 종료 → 존속/소멸 상태

성장 콘텐츠 구조, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템

상세 보고서의 의존 19개와 각 판정 경계
의존 관계관련 시스템작동 근거판정 경계

기본 구성 → 성장 콘텐츠다

Input

콘텐츠의 편성·상성·행동 규칙 입력이 된다.

지역·버전·모드별 규칙을 확인한다.

기본 구성 → 성장 시스템이다

Input

성장 대상과 투자 수요를 정의한다.

대상·효과·예외를 성장 화면에서 확인한다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템이다

Reward

Persona·Revelation·Mindscape 재료를 공급한다.

실제 입장·보상 로그를 사용한다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템이다

Output

재화 유입과 활동 접근 비용을 만든다.

자원별 유입·소비·잔액을 분리한다.

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템이다

Reward

경쟁 결과를 재화·교환·성장 입력으로 바꾼다.

시즌별 규칙과 수령 상태를 확인한다.

협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠이다

Competition

개인 협력 기여가 집단 경쟁 결과에 반영된다.

가입·이탈·제출 시점을 함께 본다.

협력 콘텐츠 → 경제 시스템이다

Social

지원·집단 활동을 전용 재화로 전환한다.

지급·교환 로그와 계정 상태를 확인한다.

콘텐츠 이동 → 성장 콘텐츠다

Input

콘텐츠 진입과 다음 플레이 목적지를 배열한다.

노드별 진입·이탈·재진입을 본다.

콘텐츠 이동 → 성장 시스템이다

Input

콘텐츠 결과를 성장 목적지로 연결한다.

재료 부족 이동과 적용 완료를 확인한다.

성장 시스템 → 성장 콘텐츠다

Input

상위 난도와 반복 도전의 수행 조건이 된다.

계정 성장 상태와 콘텐츠 결과를 함께 본다.

경제 시스템 → 성장 시스템이다

Economy

성장 실행과 공급 속도를 제어한다.

자원별 역할·회복·소비를 구분한다.

경제 시스템 → 확률형 획득이다

Economy

Character·Weapon 계약의 입력이 된다.

계약별 소비 단위와 상태를 확인한다.

확률형 획득 → 성장 시스템이다

Output

새 성장 대상과 Awareness·교환 재료를 만든다.

획득부터 전투 투입까지를 연결한다.

확률형 획득 → 상점·상품다

BM

중복 결과가 상점·교환 가치로 바뀐다.

중복 지급과 교환 결과를 확인한다.

상점·상품 → 성장 시스템이다

BM

구매·교환을 성장 공급으로 연결한다.

주문·지급·사용 상태를 연결한다.

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠다

LiveOps

기간형 플레이와 종료 후 접근을 활성화한다.

객체별 lifecycle을 구분한다.

이벤트 시스템 → 경제 시스템이다

LiveOps

기간 자원의 발행·소비·무효화를 관리한다.

종료 전후 계정 상태를 확인한다.

이벤트 시스템 → 확률형 획득이다

LiveOps

획득 기회의 시작·종료를 배치한다.

계약 인스턴스별 기간을 확인한다.

이벤트 시스템 → 상점·상품다

LiveOps

판매·권한·할인·Pass 시즌을 일정에 연결한다.

할인·판매·권한 종료를 분리한다.

보조 기록의 의존 19개 · 별도 역할

| 기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | Role·Affinity·Persona·전투 상태 | 콘텐츠의 편성·상성·행동 규칙 입력이 된다. | 규칙·용어 차이가 콘텐츠 이해에 이동할 수 있다. | 지역·버전·모드별 규칙을 확인한다. |

| 기본 구성 | 성장 시스템 | Input | Character·Weapon·Persona·전투 자원 | 성장 대상과 투자 수요를 정의한다. | 성장축별 적용 대상이 복잡해질 수 있다. | 대상·효과·예외를 성장 화면에서 확인한다. |

| 성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | Realm of Repression·Trials·이벤트 보상 | Persona·Revelation·Mindscape 재료를 공급한다. | 비용·드롭 미확인이 성장 속도 판정에 영향을 준다. | 실제 입장·보상 로그를 사용한다. |

| 성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Output | 콘텐츠 보상·Stamina 소비·이벤트 재화 | 재화 유입과 활동 접근 비용을 만든다. | 수급량·만료가 활동 가치 판단에 영향을 준다. | 자원별 유입·소비·잔액을 분리한다. |

| 경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Reward | Tycoon Points·Stars·랭킹 보상·Joy Medals | 경쟁 결과를 재화·교환·성장 입력으로 바꾼다. | 점수·정산 가시성이 보상 신뢰에 영향을 준다. | 시즌별 규칙과 수령 상태를 확인한다. |

| 협력 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | Companio 개인 최고 점수·집단 합계 | 개인 협력 기여가 집단 경쟁 결과에 반영된다. | 기여 귀속과 집단 결과의 관계가 불명확할 수 있다. | 가입·이탈·제출 시점을 함께 본다. |

| 협력 콘텐츠 | 경제 시스템 | Social | Friend Points·Companio Coin | 지원·집단 활동을 전용 재화로 전환한다. | 공급·교환 한도 미확인이 사회 가치 판단에 영향을 준다. | 지급·교환 로그와 계정 상태를 확인한다. |

| 콘텐츠 이동 | 성장 콘텐츠 | Input | 해금·접근권·상태 경로 | 콘텐츠 진입과 다음 플레이 목적지를 배열한다. | 개방형 경로의 다음 목적지가 약할 수 있다. | 노드별 진입·이탈·재진입을 본다. |

| 콘텐츠 이동 | 성장 시스템 | Input | Stardust Shards→Mindscape 등 | 콘텐츠 결과를 성장 목적지로 연결한다. | 목적지와 필요량 가시성이 계획에 영향을 준다. | 재료 부족 이동과 적용 완료를 확인한다. |

| 성장 시스템 | 성장 콘텐츠 | Input | 성장 완료 로스터·무기·Persona·Revelation | 상위 난도와 반복 도전의 수행 조건이 된다. | 투자 부담과 콘텐츠 요구 수준의 관계가 불명확할 수 있다. | 계정 성장 상태와 콘텐츠 결과를 함께 본다. |

| 경제 시스템 | 성장 시스템 | Economy | 성장 재료·교환 재화·Action Points·Stamina | 성장 실행과 공급 속도를 제어한다. | 다수 자원 규칙이 목표 추적 비용을 높일 수 있다. | 자원별 역할·회복·소비를 구분한다. |

| 경제 시스템 | 확률형 획득 | Economy | Gold/Platinum Ticket·Platinum Milicoin | Character·Weapon 계약의 입력이 된다. | 재화 가치가 카운터·기간 이해에 의존한다. | 계약별 소비 단위와 상태를 확인한다. |

| 확률형 획득 | 성장 시스템 | Output | 획득 Character·Weapon·중복 | 새 성장 대상과 Awareness·교환 재료를 만든다. | 획득 뒤 필요한 성장 비용이 선택 가치에 영향을 준다. | 획득부터 전투 투입까지를 연결한다. |

| 확률형 획득 | 상점·상품 | BM | Crystal Cognigem·계약 연계 교환 | 중복 결과가 상점·교환 가치로 바뀐다. | 교환비·한도 미확인이 중복 가치 이해에 영향을 준다. | 중복 지급과 교환 결과를 확인한다. |

| 상점·상품 | 성장 시스템 | BM | Pass·세트·교환소의 성장 재료 | 구매·교환을 성장 공급으로 연결한다. | 가격·지급 수량·목표 단계 비교가 어렵다. | 주문·지급·사용 상태를 연결한다. |

| 이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠 | LiveOps | 이벤트 활동·regularized 콘텐츠 | 기간형 플레이와 종료 후 접근을 활성화한다. | 종료와 존속 상태 혼동이 참여 판단에 영향을 준다. | 객체별 lifecycle을 구분한다. |

| 이벤트 시스템 | 경제 시스템 | LiveOps | 이벤트 재화·교환 종료·세션 상태 | 기간 자원의 발행·소비·무효화를 관리한다. | 잔액·세션 손실 가능성이 운영 신뢰에 영향을 준다. | 종료 전후 계정 상태를 확인한다. |

| 이벤트 시스템 | 확률형 획득 | LiveOps | 회전형 계약·계정 상대 계약 기간 | 획득 기회의 시작·종료를 배치한다. | 서로 다른 기간 기준이 카운터 판단을 어렵게 할 수 있다. | 계약 인스턴스별 기간을 확인한다. |

| 이벤트 시스템 | 상점·상품 | LiveOps | Ver.4.6 상품·Pass·수집형 종료선 | 판매·권한·할인·Pass 시즌을 일정에 연결한다. | 여러 종료선이 구매·수령 판단에 영향을 준다. | 할인·판매·권한 종료를 분리한다. |

보조 기록의 전이 후보 10개 · 별도 역할

| | 기본 구성 | Role·Affinity·전투 규칙 | 용어·예외 이해 → 편성·전투 결과 → 성장·획득 선택 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득 | 콘텐츠 실패·투자·획득 판단의 불확실성 가능성 | 기본 규격이 모든 수행·투자 판단의 입력이다. | 인게임 문자열과 모드 예외 확인 전 원인을 확정하지 않는다. | , |

| | 성장 콘텐츠 | 해금·입장·보상·회차 | 콘텐츠 선택 → 자원 소비 → 보상 → 성장 목적지 | 콘텐츠 이동, 성장 시스템, 경제 시스템 | 재방문·성장 계획의 불확실성 가능성 | 반복 콘텐츠가 성장·경제 공급을 만든다. | 실제 비용·드롭·회차를 확인한다. | , , |

| | 경쟁 콘텐츠 | 점수·Stars·Rank·Tier | 참여 → 결과 → 정산 → 보상·교환 | 콘텐츠 이동, 경제 시스템 | 공정성 신뢰와 재참여 판단 영향 가능성 | 경쟁 결과가 재화·상태로 이동한다. | 형식별 점수·동률·정산을 분리한다. | , |

| | 협력 콘텐츠 | membership·개인 기여·지원 | 개인 행동 → 집단/친구 상태 → 사회 재화·보상 | 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 상점·상품 | 집단 신뢰와 사회 참여 지속성 영향 가능성 | 비동기 기여가 집단 결과와 교환 가치에 연결된다. | 기여 귀속과 그룹 이동 상태를 확인한다. | , |

| | 콘텐츠 이동 | 노드·접근권·다음 목적지 | 콘텐츠 이탈 → 성장/교환/다음 콘텐츠 이동 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템 | 루틴 파편화 또는 연결 이해 비용 가능성 | 콘텐츠 이동가 시스템 사이 이동을 배열한다. | 이용률 없이 최종 Core를 판정하지 않는다. | , |

| | 성장 시스템 | 목표 단계·재료·무작위 구간 | 성장 목표 → 부족 자원 → 콘텐츠/교환/계약/상품 | 성장 콘텐츠, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점·상품 | 투자 계획과 획득·구매 판단 영향 가능성 | 다층 성장이 여러 공급원에 수요를 만든다. | 비용·확률·반환을 실제 규칙으로 확인한다. | , |

| | 경제 시스템 | 유입·소비·교환·만료 | 재화 획득 → 잔액 판단 → 소비/교환 → 다음 목표 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득, 상점·상품, 이벤트 시스템 | 가치 비교와 만료 대응 비용 가능성 | 자원 체계가 활동·성장·획득·구매를 연결한다. | 환산값·비율·한도·수급량을 추정하지 않는다. | , |

| | 확률형 획득 | 확률·카운터·중복 | 계약 선택 → 소비 → 획득/중복 → 성장·교환 | 성장 시스템, 경제 시스템, 상점·상품 | 누적 가치와 선택 신뢰 영향 가능성 | 계약 상태가 소유·성장·교환으로 이어진다. | 계약별 카운터와 기간을 분리한다. | , |

| | 상점·상품 | 가격·상품·권한·종료 | 노출 → 결제/교환 → 지급 → 사용 → 권한 종료 | 성장 시스템, 경제 시스템, 확률형 획득, 이벤트 시스템 | 지불·권한 비교와 수령 판단 영향 가능성 | 상품·Pass·교환이 성장·획득·기간 상태를 연결한다. | 실제 가격·세금·주문·권한을 확인한다. | , |

| | 이벤트 시스템 | 이벤트·계약·Pass·교환 종료선 | 참여 → 보상/획득/구매 → 종료 → 존속/소멸 상태 | 성장 콘텐츠, 콘텐츠 이동, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점·상품 | 운영 신뢰와 복귀·마감 대응 영향 가능성 | LiveOps가 다수 시스템의 상태 전환 시점을 정한다. | 객체별 시간대·계정·종료 후 상태를 구분한다. | , |

요약 보고서의 전이 29·의존 99 별도 집계

City Life 와 Mementos 와 Realm of Repression 과 The Velvet Trials 와 Metro of Desire 와 Companio 와 Gates of the Nightmare Catcher 가 콘텐츠 허브를 통해 접근과 보상과 상태로 이어진다. 이 허브가 가장 많은 들어오는 연결과 나가는 연결을 가지며, 전이 스물아홉과 의존 아흔아홉이 이 자리를 지난다.

연결의 양이 이 구조의 성격을 만든다 — 콘텐츠 허브 하나에 스물아홉 전이와 아흔아홉 의존이 모이고, 그 밀도가 강점이자 관리 부담의 출처가 된다.

Persona5: The Phantom X · 시스템 구조 · NOVASMC