전투 입력·성장 자원·획득 상태의 양끝을 잇는다
Wonder·
역할·상성에서 회복·계약·성장·교환으로
전투 입력과 상태 연쇄
Wonder·
공식 명칭·
서로 다른 회복 자원
Action Points는 매일 오전 5시에 5씩 최대 20까지, Stamina는 6분마다 1씩 최대 240까지 회복하며 서로 다른 성장 활동을 제한한다.
전체 비용·
계약 획득 뒤 성장·교환
Chance·
계약별 카운터·
시스템 관계도의 양끝
성장 콘텐츠의 보상이 성장·
요약 보고서 전이 29·
출발·도착이 있는 의존 지도 19개
| 출발 시스템 | 기대는 시스템 | 기댐 유형 | 사실·가치 앵커 |
|---|---|---|---|
기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | Role· |
기본 구성 | 성장 시스템 | Input | Character· |
성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | Realm of Repression· |
성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Output | 콘텐츠 보상· |
경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Reward | Tycoon Points· |
협력 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | Companio 개인 최고 점수· |
협력 콘텐츠 | 경제 시스템 | Social | Friend Points· |
콘텐츠 구조 | 성장 콘텐츠 | Input | 해금· |
콘텐츠 구조 | 성장 시스템 | Input | Stardust Shards→Mindscape 등 |
성장 시스템 | 성장 콘텐츠 | Input | 성장 완료 로스터· |
경제 시스템 | 성장 시스템 | Economy | 성장 재료· |
경제 시스템 | 확률형 획득 | Economy | Gold/Platinum Ticket· |
확률형 획득 | 성장 시스템 | Output | 획득 Character· |
확률형 획득 | 상점 시스템 | BM | Crystal Cognigem· |
상점 시스템 | 성장 시스템 | BM | Pass· |
이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠 | LiveOps | 이벤트 활동· |
이벤트 시스템 | 경제 시스템 | LiveOps | 이벤트 재화· |
이벤트 시스템 | 확률형 획득 | LiveOps | 회전형 계약· |
이벤트 시스템 | 상점 시스템 | LiveOps | Ver.4.6 상품· |
시작·경로·도착이 있는 전이 후보 10개
| 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 |
|---|---|---|
기본 구성 | 용어· | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득 |
성장 콘텐츠 | 콘텐츠 선택 → 자원 소비 → 보상 → 성장 목적지 | 콘텐츠 구조, 성장 시스템, 경제 시스템 |
경쟁 콘텐츠 | 참여 → 결과 → 정산 → 보상· | 콘텐츠 구조, 경제 시스템 |
협력 콘텐츠 | 개인 행동 → 집단/친구 상태 → 사회 재화· | 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 상점 시스템 |
콘텐츠 구조 | 콘텐츠 이탈 → 성장/교환/다음 콘텐츠 이동 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템 |
성장 시스템 | 성장 목표 → 부족 자원 → 콘텐츠/교환/계약/상품 | 성장 콘텐츠, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템 |
경제 시스템 | 재화 획득 → 잔액 판단 → 소비/교환 → 다음 목표 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템, 이벤트 시스템 |
확률형 획득 | 계약 선택 → 소비 → 획득/중복 → 성장· | 성장 시스템, 경제 시스템, 상점 시스템 |
상점 시스템 | 노출 → 결제/교환 → 지급 → 사용 → 권한 종료 | 성장 시스템, 경제 시스템, 확률형 획득, 이벤트 시스템 |
이벤트 시스템 | 참여 → 보상/획득/구매 → 종료 → 존속/소멸 상태 | 성장 콘텐츠 구조, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템 |
상세 보고서의 의존 19개와 각 판정 경계
| 의존 관계 | 관련 시스템 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|
기본 구성 → 성장 콘텐츠다 | Input | 콘텐츠의 편성· | 지역· |
기본 구성 → 성장 시스템이다 | Input | 성장 대상과 투자 수요를 정의한다. | 대상· |
성장 콘텐츠 → 성장 시스템이다 | Reward | Persona· | 실제 입장· |
성장 콘텐츠 → 경제 시스템이다 | Output | 재화 유입과 활동 접근 비용을 만든다. | 자원별 유입· |
경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템이다 | Reward | 경쟁 결과를 재화· | 시즌별 규칙과 수령 상태를 확인한다. |
협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠이다 | Competition | 개인 협력 기여가 집단 경쟁 결과에 반영된다. | 가입· |
협력 콘텐츠 → 경제 시스템이다 | Social | 지원· | 지급· |
콘텐츠 이동 → 성장 콘텐츠다 | Input | 콘텐츠 진입과 다음 플레이 목적지를 배열한다. | 노드별 진입· |
콘텐츠 이동 → 성장 시스템이다 | Input | 콘텐츠 결과를 성장 목적지로 연결한다. | 재료 부족 이동과 적용 완료를 확인한다. |
성장 시스템 → 성장 콘텐츠다 | Input | 상위 난도와 반복 도전의 수행 조건이 된다. | 계정 성장 상태와 콘텐츠 결과를 함께 본다. |
경제 시스템 → 성장 시스템이다 | Economy | 성장 실행과 공급 속도를 제어한다. | 자원별 역할· |
경제 시스템 → 확률형 획득이다 | Economy | Character· | 계약별 소비 단위와 상태를 확인한다. |
확률형 획득 → 성장 시스템이다 | Output | 새 성장 대상과 Awareness· | 획득부터 전투 투입까지를 연결한다. |
확률형 획득 → 상점· | BM | 중복 결과가 상점· | 중복 지급과 교환 결과를 확인한다. |
상점· | BM | 구매· | 주문· |
이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠다 | LiveOps | 기간형 플레이와 종료 후 접근을 활성화한다. | 객체별 lifecycle을 구분한다. |
이벤트 시스템 → 경제 시스템이다 | LiveOps | 기간 자원의 발행· | 종료 전후 계정 상태를 확인한다. |
이벤트 시스템 → 확률형 획득이다 | LiveOps | 획득 기회의 시작· | 계약 인스턴스별 기간을 확인한다. |
이벤트 시스템 → 상점· | LiveOps | 판매· | 할인· |
보조 기록의 의존 19개 · 별도 역할
| 기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | Role·
| 기본 구성 | 성장 시스템 | Input | Character·
| 성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | Realm of Repression·
| 성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Output | 콘텐츠 보상·
| 경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Reward | Tycoon Points·
| 협력 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | Companio 개인 최고 점수·
| 협력 콘텐츠 | 경제 시스템 | Social | Friend Points·
| 콘텐츠 이동 | 성장 콘텐츠 | Input | 해금·
| 콘텐츠 이동 | 성장 시스템 | Input | Stardust Shards→Mindscape 등 | 콘텐츠 결과를 성장 목적지로 연결한다. | 목적지와 필요량 가시성이 계획에 영향을 준다. | 재료 부족 이동과 적용 완료를 확인한다. |
| 성장 시스템 | 성장 콘텐츠 | Input | 성장 완료 로스터·
| 경제 시스템 | 성장 시스템 | Economy | 성장 재료·
| 경제 시스템 | 확률형 획득 | Economy | Gold/Platinum Ticket·
| 확률형 획득 | 성장 시스템 | Output | 획득 Character·
| 확률형 획득 | 상점·
| 상점·
| 이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠 | LiveOps | 이벤트 활동·
| 이벤트 시스템 | 경제 시스템 | LiveOps | 이벤트 재화·
| 이벤트 시스템 | 확률형 획득 | LiveOps | 회전형 계약·
| 이벤트 시스템 | 상점·
보조 기록의 전이 후보 10개 · 별도 역할
| | 기본 구성 | Role·
| | 성장 콘텐츠 | 해금·
| | 경쟁 콘텐츠 | 점수·
| | 협력 콘텐츠 | membership·
| | 콘텐츠 이동 | 노드·
| | 성장 시스템 | 목표 단계·
| | 경제 시스템 | 유입·
| | 확률형 획득 | 확률·
| | 상점·
| | 이벤트 시스템 | 이벤트·
요약 보고서의 전이 29·의존 99 별도 집계
City Life 와 Mementos 와 Realm of Repression 과 The Velvet Trials 와 Metro of Desire 와 Companio 와 Gates of the Nightmare Catcher 가 콘텐츠 허브를 통해 접근과 보상과 상태로 이어진다. 이 허브가 가장 많은 들어오는 연결과 나가는 연결을 가지며, 전이 스물아홉과 의존 아흔아홉이 이 자리를 지난다.
연결의 양이 이 구조의 성격을 만든다 — 콘텐츠 허브 하나에 스물아홉 전이와 아흔아홉 의존이 모이고, 그 밀도가 강점이자 관리 부담의 출처가 된다.