강점과 전환 경계
Mementos의 Growth(P) 66.2와 이벤트 시각 표현 85.7은 강하지만, Companio의 Social Connection 36.9과 반복 재미는 같은 강도로 이어지지 않는다.
평균은 원인·
02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 66.2·Growth Needs 64.4·Graphic 62.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Mechanics 46.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 56.2에서 가장 높고 Experience · Time 51.3에서 가장 낮다. Provider 54.2와 Customer 52.7의 차이는 1.5점으로, Provider가 높다.
Mementos 성장, Haunted Beach 시각·학습과 Companio 경제 효용을 강점으로 읽되, 무료 보류·반복 피로·사회적 연결의 경계를 함께 본다.
평가 기준일 2026-08-08 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 54.0 · Game Offering 55.3 · Player Value 52.7
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 55.3 | 5.6 | 2.0 | 54.1 | 54.4 | 57.4 | 55.9 | 52.1 | 57.7 |
| Player Value | 52.7 | 10.1 | 3.3 | 52.6 | 51.7 | 56.7 | 52.7 | 46.6 | 56.0 |
| Core | 56.8 | 7.2 | 2.6 | 56.9 | 58.2 | 59.4 | 54.6 | 52.2 | 59.4 |
| System | 56.2 | 5.8 | 2.3 | 53.1 | 56.2 | 57.3 | 58.9 | 53.1 | 58.5 |
| Operation | 52.9 | 6.6 | 2.4 | 52.3 | 48.8 | 55.4 | 54.2 | 51.1 | 55.4 |
| Experience · Time | 51.3 | 7.8 | 3.2 | 53.5 | 47.6 | 53.5 | 53.9 | 46.1 | 53.5 |
| Needs · Money | 54.6 | 17.6 | 6.1 | 53.5 | 55.4 | 61.7 | 51.2 | 44.1 | 61.7 |
| Engagement · Passion | 52.2 | 5.5 | 1.7 | 50.7 | 51.9 | 55.0 | 53.1 | 49.6 | 52.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 55.0 | 11.1 | 4.5 | 51.9 | 59.3 | 59.3 | 51.9 | 48.2 | 59.3 |
| Personality | 61.2 | 11.0 | 5.5 | 55.7 | 66.7 | 66.7 | 55.7 | 55.7 | 66.7 |
| Harmony | 53.8 | 11.1 | 4.1 | 55.6 | 55.6 | 55.6 | 55.6 | 44.5 | 55.6 |
| Friendliness | 50.1 | 11.1 | 5.6 | 44.5 | 55.6 | 55.6 | 44.5 | 44.5 | 55.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 68.9 | 0.0 | 0.0 | 68.9 | 68.9 | 68.9 | 68.8 | 68.8 | 68.8 |
| Design | 68.9 | 0.0 | 0.0 | 68.9 | 68.9 | 68.9 | 68.9 | 68.9 | 68.9 |
| Quality | 68.9 | 0.1 | 0.1 | 68.9 | 68.9 | 68.9 | 68.8 | 68.8 | 68.8 |
| Motion | 68.8 | 0.0 | 0.0 | 68.8 | 68.8 | 68.8 | 68.8 | 68.8 | 68.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 46.5 | 10.4 | 4.0 | 50.0 | 46.5 | 50.0 | 43.0 | 39.5 | 50.0 |
| Variety | 54.1 | 20.9 | 8.0 | 59.3 | 59.3 | 59.3 | 48.8 | 38.4 | 59.3 |
| Balance | 41.8 | 0.0 | 0.0 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 41.8 |
| Dynamism | 43.6 | 10.4 | 5.2 | 48.8 | 38.4 | 48.8 | 38.4 | 38.4 | 48.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 66.2 | 10.4 | 3.3 | 60.4 | 70.9 | 67.4 | 67.4 | 63.9 | 67.4 |
| Progression | 64.5 | 10.4 | 5.2 | 59.3 | 69.7 | 69.7 | 59.3 | 59.3 | 69.7 |
| Advancement | 68.0 | 10.5 | 5.3 | 62.7 | 73.2 | 62.7 | 73.2 | 73.2 | 62.7 |
| Empowerment | 66.2 | 10.4 | 4.9 | 59.3 | 69.7 | 69.7 | 69.7 | 59.3 | 69.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 50.6 | 7.0 | 2.4 | 48.8 | 47.7 | 51.1 | 52.3 | 48.8 | 54.6 |
| Balance | 47.1 | 10.4 | 3.9 | 48.8 | 38.4 | 48.8 | 48.8 | 48.8 | 48.8 |
| Insufficiency | 50.6 | 17.4 | 6.3 | 48.8 | 55.8 | 55.8 | 48.8 | 38.4 | 55.8 |
| Supplement | 54.1 | 10.5 | 5.3 | 48.8 | 48.8 | 48.8 | 59.3 | 59.3 | 59.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 51.7 | 10.4 | 3.3 | 50.0 | 50.0 | 53.4 | 56.9 | 46.5 | 53.4 |
| Growth | 66.2 | 10.4 | 4.9 | 59.3 | 69.7 | 69.7 | 69.7 | 59.3 | 69.7 |
| Competition | 41.8 | 0.0 | 0.0 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 41.8 | 41.8 |
| Cooperation | 47.1 | 20.9 | 7.2 | 48.8 | 38.4 | 48.8 | 59.3 | 38.4 | 48.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 53.3 | 14.0 | 5.3 | 51.1 | 51.1 | 60.4 | 46.5 | 49.9 | 60.4 |
| Price | 39.5 | 20.9 | 8.0 | 41.8 | 31.4 | 48.8 | 27.9 | 38.3 | 48.8 |
| Probability | 52.3 | 10.5 | 4.9 | 48.8 | 48.8 | 59.3 | 48.8 | 48.8 | 59.3 |
| Reward Management | 68.0 | 10.5 | 5.3 | 62.7 | 73.2 | 73.2 | 62.7 | 62.7 | 73.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 52.3 | 10.5 | 3.3 | 53.5 | 46.5 | 50.0 | 53.5 | 56.9 | 53.4 |
| Reasonableness | 48.8 | 21.0 | 6.1 | 48.8 | 38.3 | 48.8 | 48.8 | 59.3 | 48.8 |
| Timeliness | 52.3 | 10.5 | 4.9 | 59.3 | 48.8 | 48.8 | 59.3 | 48.8 | 48.8 |
| Convenience | 55.8 | 10.4 | 4.9 | 52.3 | 52.3 | 52.3 | 52.3 | 62.7 | 62.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 53.1 | 16.3 | 5.2 | 52.3 | 48.8 | 55.8 | 62.8 | 46.5 | 52.3 |
| Comprehension | 61.0 | 10.4 | 3.9 | 59.3 | 59.3 | 59.3 | 69.7 | 59.3 | 59.3 |
| Involvement | 47.1 | 21.0 | 7.2 | 48.8 | 38.3 | 48.8 | 59.3 | 38.3 | 48.8 |
| Contribution | 51.1 | 17.5 | 6.3 | 48.8 | 48.8 | 59.3 | 59.3 | 41.8 | 48.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 49.2 | 8.2 | 3.2 | 52.7 | 45.7 | 52.7 | 50.4 | 44.5 | 49.2 |
| Excitement | 52.7 | 21.0 | 7.8 | 59.7 | 49.2 | 59.7 | 49.2 | 38.7 | 59.7 |
| Amusement | 46.9 | 21.0 | 8.7 | 49.2 | 38.7 | 38.7 | 59.7 | 56.2 | 38.7 |
| Flow | 48.0 | 21.0 | 6.6 | 49.2 | 49.2 | 59.7 | 42.2 | 38.7 | 49.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 53.9 | 7.0 | 2.6 | 52.7 | 52.7 | 56.2 | 56.2 | 49.2 | 56.2 |
| Achievement | 68.5 | 10.6 | 4.0 | 70.3 | 70.3 | 70.3 | 70.3 | 59.7 | 70.3 |
| Completion | 36.9 | 10.6 | 4.0 | 38.7 | 28.1 | 38.7 | 38.7 | 38.7 | 38.7 |
| Reward | 56.2 | 10.5 | 4.9 | 49.2 | 59.7 | 59.7 | 59.7 | 49.2 | 59.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 51.0 | 10.6 | 4.7 | 55.0 | 44.5 | 51.5 | 55.1 | 44.5 | 55.1 |
| Emotional Relief | 45.7 | 10.5 | 4.9 | 49.2 | 38.7 | 49.2 | 49.2 | 38.7 | 49.2 |
| Social Connection | 36.9 | 31.6 | 10.1 | 52.7 | 21.1 | 31.6 | 42.2 | 31.6 | 42.2 |
| Economic Progress | 70.3 | 10.6 | 5.0 | 63.2 | 73.8 | 73.8 | 73.8 | 63.2 | 73.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 49.6 | 28.1 | 10.2 | 46.9 | 49.2 | 64.4 | 39.8 | 36.3 | 60.9 |
| Collection | 43.9 | 42.2 | 15.8 | 38.7 | 38.7 | 70.3 | 28.1 | 28.1 | 59.7 |
| Customization | 52.7 | 21.0 | 8.6 | 52.7 | 52.7 | 63.2 | 42.2 | 42.2 | 63.2 |
| Accumulation | 52.1 | 21.0 | 7.4 | 49.2 | 56.2 | 59.7 | 49.2 | 38.7 | 59.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 49.8 | 17.6 | 6.2 | 53.9 | 50.4 | 53.9 | 43.3 | 39.8 | 57.4 |
| Dominance | 49.2 | 0.0 | 0.0 | 49.2 | 49.2 | 49.2 | 49.2 | 49.2 | 49.2 |
| Aspiration | 54.4 | 21.1 | 8.1 | 59.7 | 59.7 | 59.7 | 49.2 | 38.6 | 59.7 |
| Recognition | 45.7 | 31.6 | 11.6 | 52.7 | 42.2 | 52.7 | 31.6 | 31.6 | 63.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 64.4 | 14.1 | 4.8 | 59.7 | 66.8 | 66.8 | 70.3 | 56.2 | 66.8 |
| Progression | 66.8 | 10.6 | 5.0 | 59.7 | 70.3 | 70.3 | 70.3 | 59.7 | 70.3 |
| Mastery | 63.2 | 10.6 | 5.0 | 70.3 | 59.7 | 59.7 | 70.3 | 59.7 | 59.7 |
| Development | 63.3 | 21.1 | 9.9 | 49.2 | 70.3 | 70.3 | 70.3 | 49.2 | 70.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 50.5 | 7.0 | 2.5 | 49.2 | 52.7 | 51.5 | 52.7 | 45.7 | 51.5 |
| In-Game Balance | 52.7 | 21.1 | 7.9 | 49.2 | 59.7 | 59.7 | 49.2 | 38.6 | 59.7 |
| Governance | 51.5 | 7.0 | 3.3 | 49.2 | 49.2 | 56.2 | 49.2 | 49.2 | 56.2 |
| Inclusivity | 47.4 | 21.1 | 7.3 | 49.2 | 49.2 | 38.6 | 59.7 | 49.2 | 38.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 48.0 | 7.0 | 2.0 | 44.5 | 48.0 | 51.5 | 48.0 | 48.0 | 48.0 |
| Equilibrium | 47.4 | 10.6 | 4.0 | 38.6 | 49.2 | 49.2 | 49.2 | 49.2 | 49.2 |
| Resilience | 42.2 | 0.0 | 0.0 | 42.2 | 42.2 | 42.2 | 42.2 | 42.2 | 42.2 |
| Sustainability | 54.5 | 10.5 | 3.9 | 52.7 | 52.7 | 63.2 | 52.7 | 52.7 | 52.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 57.9 | 7.1 | 2.4 | 58.5 | 55.0 | 62.1 | 58.5 | 55.0 | 58.5 |
| Cohesion | 65.0 | 10.6 | 4.0 | 63.2 | 63.2 | 73.8 | 63.2 | 63.2 | 63.2 |
| Continuity | 45.7 | 10.6 | 5.0 | 49.2 | 38.6 | 49.2 | 49.2 | 38.6 | 49.2 |
| Reliability | 63.2 | 0.0 | 0.0 | 63.2 | 63.2 | 63.2 | 63.2 | 63.2 | 63.2 |
Mementos 성장, Haunted Beach 시각·
Mementos의 Growth(P) 66.2와 이벤트 시각 표현 85.7은 강하지만, Companio의 Social Connection 36.9과 반복 재미는 같은 강도로 이어지지 않는다.
평균은 원인·
Companio의 Economic Progress 70.3는 강하지만 Social Connection 36.9은 낮아, 공동 보상이 곧 소속감이나 상호작용을 뜻하지 않는다.
해금·
가격과 즉시 효용, 반복 피로, 표현의 가시성이 시간·
게임 전체 합산의 통과·
체감 지형 · MPM
보고서의 항목 평균과 실제 장면을 같은 순서에서 읽습니다. 평균·표준편차·범위는 원천 값이며 추가 행동의 인과로 바꾸지 않습니다.
항목18 · 요소54
항목 판정은 해당 장면과 함께 읽습니다. 요소는 항목을 설명하는 지원층이며 보고서 통계와 보조 기록은 출처를 나누어 표시합니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 핵심 경험 Provider · 만든 쪽평균 53.6 | ||
| Character | 51.7 | 유저들은 Companio와 연계된 캐릭터 표현에서 성격 구분은 비교적 분명하게 느꼈지만, 상호작용의 조화와 친근함이 같은 강도로 이어지지 않아 정서적 유대는 조건부라고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 51.7 (모집단 표준편차 4.2, 범위 10.5). 평가값은 Personality 57.5 > Harmony 50.6 > Friendliness 47.1 순이다. 관점 ②· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 55.0Character
|
| Graphic | 62.7 | 유저들은 Haunted Beach Shack: Menacing Maw from the Murky Marine에서 디자인·품질·모션이 같은 강도로 연결되어 시각적 몰입을 안정적으로 만든다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 62.7 (모집단 표준편차 0.0, 범위 0.0). Design· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 68.9Graphic
|
| Mechanics | 46.5 | 유저들은 Mementos에서 전략 선택의 다양성은 인식했지만 밸런스와 역동성은 낮게 체감해 장기적 신선함은 유보된다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 46.5 (모집단 표준편차 4.0, 범위 10.4). 평가값은 Variety 54.1 > Dynamism 43.6 > Balance 41.8 순이다. Variety는 관점 ⑤ 38.4와 관점 ①· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 46.5Mechanics
|
| 공급 구조 Provider · 만든 쪽평균 56.2 | ||
| Growth(P) | 66.2 | 유저들은 Mementos의 진행·진급·효능감이 모두 강하게 맞물려 성장 투자가 가장 명료하게 보상되는 영역이라고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 66.2 (모집단 표준편차 3.3, 범위 10.4). 평가값은 Advancement 68.0 > Empowerment 66.2 > Progression 64.5 순이다. 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 66.2Growth Structure
|
| Economy | 50.6 | 유저들은 Stamina 보충 수단의 유용성은 인정하지만 자원 균형과 부족 체감이 Persona마다 달라 자원 선택의 예측 가능성은 부분적이라고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 50.6 (모집단 표준편차 2.4, 범위 7.0). Balance 47.1, Insufficiency 50.6, Supplement 54.1이다. 부족 체감은 관점 ⑤ 38.4와 관점 ②· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 50.6Economy
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| Structure | 51.7 | 유저들은 Companio를 포함한 구조에서 성장 경로는 강하게 느끼지만 경쟁과 협력은 약하고 편차가 커 커뮤니티 구조의 체감 완결성은 낮다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 51.7 (모집단 표준편차 3.3, 범위 10.4). Growth 66.2가 Competition 41.8, Cooperation 47.1을 크게 앞선다. Cooperation은 관점 ②· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 51.7Content Structure
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| 운영 접점 Provider · 만든 쪽평균 52.9 | ||
| Gacha | 53.3 | 유저들은 Most Wanted Phantom Idol Contracts — Wavecatcher Miyu에서 보상 관리 안전망은 강하게 느끼지만 확률 납득은 중간, 가격 수용은 낮고 편차가 커 보상 신뢰가 구매 납득으로 완전히 전환되지는 않는다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 53.3 (모집단 표준편차 5.3, 범위 14.0). 평가값은 Reward Management 68.0 > Probability 52.3 > Price 39.5 순 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 53.3Gacha
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| Store | 52.3 | 유저들은 Premium Phantom Pass의 접근 편의와 노출 시점은 파악할 수 있지만 현금가와 즉시 효용의 연결이 흐릿해 구매 판단은 유보된다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 52.3 (모집단 표준편차 3.3, 범위 10.5). Reasonableness 48.8, Timeliness 52.3, Convenience 55.8다. 관점 ②는 합리성을 52.4로, 관점 ⑤은 62.7으로 달리 체감했다. 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 52.3Store
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| Event | 53.1 | 유저들은 Haunted Beach Shack: Menacing Maw from the Murky Marine가 새 활동의 진입과 규칙 학습을 잘 돕는다고 느끼지만 참여 지속과 기여 체감은 상대적으로 약해 장기 관여는 조건부라고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 53.1 (모집단 표준편차 5.2, 범위 16.3). 평가값은 Comprehension 61.0 > Contribution 51.1 > Involvement 47.1 순이다. Involvement는 관점 ②· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 53.1Event
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| 시간 경험 Customer · 받은 쪽평균 51.3 | ||
| Enjoyment | 49.2 | 유저들은 Tycoon Solo Mode의 재도전과 실수 수정에서 기대감과 학습 재미를 느끼지만 반복 루틴에서는 흥미가 떨어지고 사용자군 차이도 커 지속 재미는 조건부라고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 49.2 (모집단 표준편차 3.2, 범위 8.2). Excitement 52.7, Amusement 46.9, Flow 48.0이다. Excitement는 관점 ⑤ 38.7와 관점 ①· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 49.2Enjoyment
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| Satisfaction | 53.9 | 유저들은 The Velvet Trials에서 목표 달성과 보상은 강하게 느끼지만 완결감은 현저히 약해 성취와 만족의 마무리는 같은 강도로 이어지는 대신 갈라져 남는다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 53.9 (모집단 표준편차 2.6, 범위 7.0). Achievement 68.5와 Reward 56.2에 비해 Completion은 36.9이다. Completion의 평가값은 36.9 · 5위/18이다. 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 53.9Satisfaction
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| Real Benefit | 51.0 | 유저들은 Companio에서 경제적 진전은 매우 강하게 느끼지만 정서적 완화는 중간이고 사회적 연결은 약하며 편차가 커 실질 효용과 관계 가치는 서로 다른 방향으로 갈린다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 51.0 (모집단 표준편차 4.7, 범위 10.6). 평가값은 Economic Progress 70.3 > Emotional Relief 45.7 > Social Connection 36.9 순이다. Social Connection은 관점 ② 21.1과 관점 ① 52.7 사이에서 갈렸다. 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 51.0Real Benefit
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| 금전·소유 경험 Customer · 받은 쪽평균 51.3 | ||
| Possession(N) | 49.6 | 유저들은 Special Outfit: Summer Riko Set의 커스터마이징과 축적 가치는 느끼지만 수집 가치는 크게 갈리고 비용·보유·화면 가시성에 묶여 자기표현은 선택적이라고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 49.6 (모집단 표준편차 10.2, 범위 28.1). Collection 43.9, Customization 52.7, Accumulation 52.1이다. Collection은 관점 ④· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 49.6Possession
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| Competition(N) | 49.8 | 유저들은 Badges가 성취를 표시하고 열망을 자극하는 기능은 인식하지만 타인의 반응이 약할 때 인정감이 크게 갈려 표시와 사회적 인정은 층이 다르다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 49.8 (모집단 표준편차 6.2, 범위 17.6). Dominance 49.2, Aspiration 54.4, Recognition 45.7다. Recognition은 관점 ④· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 49.8Competition Needs
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| Growth(N) | 64.4 | 유저들은 Phantom Pass에서 진행·숙련·발전의 경로를 강하게 느끼지만 일부 Persona는 유료·무료 경로 압박을 더 크게 받아 선택 자율성이 보일 때만 성장 가치가 온전히 유지된다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 64.4 (모집단 표준편차 4.8, 범위 14.1). 평가값은 Progression 66.8 > Development 63.3 > Mastery 63.2 순이다. Development는 관점 ①· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 64.4Growth Needs
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| 열정·지속 경험 Customer · 받은 쪽평균 52.2 | ||
| Fairness | 50.5 | 유저들은 Premium Phantom Pass의 현재 시즌 범위에서 게임 내 균형과 운영 일관성은 중간 이상으로 느끼지만 포용성은 더 낮아 무료·유료 경로의 가시성이 공정성 체감의 경계라고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 50.5 (모집단 표준편차 2.5, 범위 7.0). In-Game Balance 52.7, Governance 51.5, Inclusivity 47.4이다. Inclusivity는 관점 ③· 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 50.5Fairness
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| Stability | 48.0 | 유저들은 Mementos의 지속 가능성은 비교적 긍정적으로 느끼지만 균형 회복과 회복탄력성은 약해 장기 안정성이 변화 대응력까지 입증하는 자리와는 층이 다르다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 48.0 (모집단 표준편차 2.0, 범위 7.0). Equilibrium 47.4, Resilience 42.2, Sustainability 54.5로 회복탄력성이 가장 낮다. 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 48.0Stability
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| Consistency | 57.9 | 유저들은 Realm of Repression: Pursuit of Starshot에서 구조의 응집성과 신뢰성은 강하게 느끼지만 연속성은 낮아 일관된 규칙이 매 접속·변화의 매끄러운 연결까지 보장하지는 않는다고 판정한다. 이 항목의 평가·관점·조건Field 좌표 57.9 (모집단 표준편차 2.4, 범위 7.1). Cohesion 65.0과 Reliability 63.2에 비해 Continuity는 45.7다. Continuity의 평가값은 45.7 · 가치· 요소 보기
평가 자세히 · 57.9Consistency
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| 필드 | 사용자 평가 결론 | 가치·사실 앵커 |
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캐릭터 표현 | 유저들은 Companio와 연계된 캐릭터 표현에서 성격 구분은 비교적 분명하게 느꼈지만, 상호작용의 조화와 친근함은 그보다 낮은 강도에 머물러 정서적 유대는 조건부라고 판정함 | Companio — 상시 그룹 오브젝트이며 정확한 해금· |
시각 표현 | 유저들은 Haunted Beach Shack: Menacing Maw from the Murky Marine에서 디자인· | Haunted Beach Shack: Menacing Maw from the Murky Marine — 영어권· |
조작· | 유저들은 Mementos에서 전략 선택의 다양성은 인식했지만 밸런스와 역동성은 낮게 체감해 장기적 신선함은 유보된다고 판정함 | Mementos — 상시 콘텐츠이며 구역은 버전에 따라 확장될 수 있음. |
성장 설계 | 유저들은 Mementos의 진행· | Mementos — 상시 콘텐츠이며 구역은 버전에 따라 확장될 수 있음. |
자원 경제 | 유저들은 Stamina 보충 수단의 유용성은 인정하지만 자원 균형과 부족 체감이 가치계약 사용자군마다 달라 자원 선택의 예측 가능성은 부분적이라고 판정함 | Stamina — 현재 지원 규칙 범위이며 상세 충전 규칙은 확인 좌표에 남음. |
구성 구조 | 유저들은 Companio를 포함한 구조에서 성장 경로는 강하게 느끼지만 경쟁과 협력은 약하고 편차가 커 커뮤니티 구조의 체감 완결성은 낮다고 판정함 | Companio — 상시 그룹 오브젝트이며 정확한 해금· |
확률형 획득 | 유저들은 Most Wanted Phantom Idol Contracts — Wavecatcher Miyu에서 보상 관리 안전망은 강하게 느끼지만 확률 납득은 중간, 가격 수용은 낮고 편차가 커 보상 신뢰는 구매 납득의 문턱 앞까지 도달한 상태에 머문다고 판정함 | Most Wanted Phantom Idol Contracts — Wavecatcher Miyu — 영어권· |
상점 구성 | 유저들은 Premium Phantom Pass의 접근 편의와 노출 시점은 파악할 수 있지만 현금가와 즉시 효용의 연결이 불명확해 구매 판단은 유보된다고 판정함 | Premium Phantom Pass — 현재 Phantom Pass 시즌에 한정. |
이벤트 운영 | 유저들은 Haunted Beach Shack: Menacing Maw from the Murky Marine가 새 활동의 진입과 규칙 학습을 잘 돕는다고 느끼지만 참여 지속과 기여 체감은 상대적으로 약해 장기 관여는 조건부라고 판정함 | Haunted Beach Shack: Menacing Maw from the Murky Marine — 영어권· |
재미 체감 | 유저들은 Tycoon Solo Mode의 재도전과 실수 수정에서 기대감과 학습 재미를 느끼지만 반복 루틴에서는 흥미가 떨어지고 사용자군 차이도 커 지속 재미는 조건부라고 판정함 | Tycoon Solo Mode — 조건부 랭크 모드와 분리된 상시 Solo branch. |
만족 체감 | 유저들은 The Velvet Trials에서 목표 달성과 보상은 강하게 느끼지만 완결감은 현저히 약해 성취는 만족의 마무리 직전에서 끊긴 상태로 관측된다고 판정함 | The Velvet Trials — 상시 콘텐츠이며 초기 해금 조건은 공개 범위 밖에 남음. |
실질 효용 | 유저들은 Companio에서 경제적 진전은 매우 강하게 느끼지만 정서적 완화는 중간이고 사회적 연결은 약하며 편차가 커 실질 효용과 관계 가치 사이에는 별도의 전환 조건이 선다고 판정함 | Companio — 상시 그룹 오브젝트이며 정확한 해금· |
소유 체감 | 유저들은 Special Outfit: Summer Riko Set의 커스터마이징과 축적 가치는 느끼지만 수집 가치는 크게 갈리고 비용· | Special Outfit: Summer Riko Set — 상품은 활성 상태이고 할인 표시는 2026-08-13 01:59 UTC까지만 유효. |
경쟁 체감 | 유저들은 Badges가 성취를 표시하고 열망을 자극하는 기능은 인식하지만 타인의 반응이 약할 때 인정감이 크게 갈려 표시가 곧 사회적 인정을 넘어고 판정함 | Badges — 영문/글로벌 기준 범위. |
성장 체감 | 유저들은 Phantom Pass에서 진행· | Phantom Pass — Ver.4.6 시즌, 2026-07-30부터 2026-09-09 01:59 UTC까지. |
공정 체감 | 유저들은 Premium Phantom Pass의 현재 시즌 범위에서 게임 내 균형과 운영 일관성은 중간 이상으로 느끼지만 포용성은 더 낮아 무료· | Premium Phantom Pass — 현재 Phantom Pass 시즌에 한정. |
안정 체감 | 유저들은 Mementos의 지속 가능성은 비교적 긍정적으로 느끼지만 균형 회복과 회복탄력성은 약해 장기 안정성이 변화 대응력까지 입증한 것을 넘어고 판정함 | Mementos — 상시 콘텐츠이며 구역은 버전에 따라 확장될 수 있음. |
일관 체감 | 유저들은 Realm of Repression: Pursuit of Starshot에서 구조의 응집성과 신뢰성은 강하게 느끼지만 연속성은 낮아 일관된 규칙은 규칙의 층까지 서고 매 접속· | Realm of Repression: Pursuit of Starshot — Ver.3.0부터 상시이며 정확한 접근 조건은 공개 범위 밖에 남음. |