포획 · 기지 제작의 진행 · 편의 · 몰입
포획과 기지 제작의 진행·편의·몰입·누적이 연결될 때 시간·돈·열정의 추가 투입을 받아들인다. 획득만이 아니라 다음 사용까지 함께 읽는다.
- 남길 조건
- 획득한 팰과 기지 제작의 산출이 다음 진행·편의·몰입·누적으로 이어지는 조건을 읽는다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Store 85.5·Growth Needs 82.3·Mechanics 79.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 44.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 67.9에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.3에서 가장 낮다. Provider 66.3와 Customer 61.3의 차이는 5.0점으로, Provider가 높다.
확률 정보·운영 균형·팰 관계·재화 균형과 추가 투입의 조건을 남긴다.
Palworld · 왜 중요한가
장기 목표와 보상이 추가 시간·돈·열정으로 이어지는 연결을 읽는다. 팰 관계, 확률 정보, 운영 균형과 재화 역할은 평균만으로 통과한 조건이 되지 않는다.
포획과 기지 제작의 진행·편의·몰입·누적이 연결될 때 시간·돈·열정의 추가 투입을 받아들인다. 획득만이 아니라 다음 사용까지 함께 읽는다.
각성·교배·농축과 보상 교환이 강화 성과·완료·수집으로 이어질 때 더 투입할 가치가 된다. 선호 팰의 성장과 완성 의미를 남긴다.
생산·탐험·길드·서버 협력이 목표·완료·누적·도전으로 이어질 때 장기 투입의 이유가 된다. 산출이 다음 목표에 쓰이는 연결을 읽는다.
Recycler·보급·습격·방문 상인의 보상과 도전이 있어도 가격 판단과 포용성이 투입을 가르는 조건으로 남는다.
Gold 생산이 부족 해소·경제 진전·누적으로 이어질 때 시간·돈의 투입 가치를 읽는다. 숫자 진전과 정서적 완화·관계 효익을 합치지 않는다.
개성 체감이 조화·친근감보다 조금 높지만 세 체감이 함께 낮은 중간대에 머물러 관계 기반 매력이 강하게 결합되지 않았다. 동료 구성과 공동 자원 운용이 관계 역할로 선명하게 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 연결감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
움직임 체감이 매우 높고 디자인이 이를 받쳤지만 품질 체감이 중간에 머물러 시각 경험의 완성 강도를 제한했다. 움직임·디자인·품질이 같은 수준으로 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 품질 편차가 느껴질 때 신중해지는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
다양성과 역동성은 매우 높게 맞물렸으나 균형 체감이 낮아 풍부한 선택지가 고른 플레이 품질로 완전히 결합되지는 않았다. 선택 폭과 역동성이 공정한 플레이 감각과 함께 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 균형 체감이 약할 때 일부 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
진행감과 강화 체감은 높았으나 단계 상승 체감이 크게 낮아 성장 흐름의 연결 강도가 구간별로 달라졌다. 다음 단계와 강화 성과가 함께 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되고, 단계 전환이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
부족 체감과 보충 경로는 강하게 인식됐지만 경제 균형 체감이 낮아 획득·소비·회복의 순환이 고르게 결합되지 않았다. 공급·소모·보충의 정합성이 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 판단이 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
성장 구조가 매우 높고 협동 구조가 이를 일부 받쳤으나 경쟁 구조가 크게 낮아 세 참여 경로의 연결감이 약해졌다. 성장·협동·경쟁의 진입과 보상이 예측 가능하게 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 경로가 분리될 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
보상 관리 체감이 상대적으로 높았지만 가격은 중간, 확률 체감은 낮아 보상 선택의 효용이 고르게 결합되지 않았다. 가격·확률·보상 규칙을 함께 이해할 수 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 통과하고, 어느 한 축이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
적시성이 가장 높고 편의성과 합리성이 함께 받쳐 상점 이용 가치가 강하게 결합됐지만 가치계약별 수용 강도는 달랐다. 필요 시점·이용 동선·교환 가치가 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 합리성 판단이 낮아질 때 신중해지는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
이해도는 상대적으로 높고 참여감은 중간이지만 기여 체감이 더 낮아 이벤트 경험이 공동 참여 가치로 충분히 결합되지 않았다. 참여 규칙과 개인·공동 기여의 보상 연결이 명확할 때 돈·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 기여 의미가 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
흥분과 몰입은 매우 높게 맞물렸으나 재미 체감이 상대적으로 낮아 즐거움의 질이 모든 유저에게 같은 강도로 결합되지는 않았다. 도전과 몰입이 반복 재미로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 긴장만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
성취 체감이 가장 높고 보상과 완료감이 함께 받쳐 목표 달성 경험이 강하게 결합됐지만 일부 유저군의 완료·보상 수용도는 낮았다. 목표·완료·보상 회수가 한 흐름으로 확인될 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 완료 이후 보상 가치가 약할 때 신중해지는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
경제 진전은 매우 높았으나 정서적 완화와 사회적 연결이 낮아 실질 효익이 한쪽에 치우쳐 결합됐다. 경제 진전이 정서적 부담 완화와 사회적 연결까지 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 유지되고, 수치 진전만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
수집 체감이 가장 높고 누적과 커스터마이징이 함께 받쳐 소유 경험이 강하게 결합됐지만 가치계약별 강조점은 달랐다. 획득한 팰과 자산이 선택·구성·누적으로 이어진다는 확신이 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
열망이 가장 높고 지배감은 중간이지만 인정 체감이 낮아 경쟁 경험이 목표 추구와 사회적 보상 사이에서 분리됐다. 도전 목표와 인정 방식이 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 목표만 강조될 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
진전·숙련·발전 체감이 모두 매우 높은 수준에서 맞물려 장기 성장 가치가 안정적으로 결합됐다. 숙련 향상과 성장 진전이 계속 확인될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강하게 유지되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
포용성이 가장 높고 게임 내 균형과 운영 규칙이 이를 받쳤지만 세 체감의 유저군별 차이가 커 공정성 신뢰가 균일하게 결합되지는 않았다. 참여 조건과 운영 규칙이 일관되게 설명되고 적용될 때 열정 추가 투입 의지가 강화되며, 수용 격차가 클 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
지속 가능성은 높았으나 회복 탄력은 중간 이하, 균형 유지는 낮아 안정 경험의 세 체감이 고르게 결합되지 않았다. 운영 균형과 회복 경로가 장기 지속성에 맞춰 확인될 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 체감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
연결성과 연속성은 중상 수준으로 맞물렸으나 신뢰성이 중간에 머물러 경험 일관성이 모든 유저군에서 안정적으로 결합되지는 않았다. 규칙과 피드백이 접점마다 같은 방식으로 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 신뢰성이 흔들릴 때 유보되는 것으로 평가된다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
| 평가면 | 평균 | 표준편차 · 범위 | 실제 게임 장면 · 체감 조건 |
|---|---|---|---|
Character평가 자세히평가 자세히 · 63.9Character
평가 자세히 · 66.0Personality
평가 자세히 · 62.9Harmony
평가 자세히 · 62.8Friendliness
| 48.9 | 6.0 · 19.2 | 유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다. |
Graphic평가 자세히평가 자세히 · 72.0Graphic
평가 자세히 · 70.6Design
평가 자세히 · 52.9Quality
평가 자세히 · 92.4Motion
| 68.9 | 2.2 · 4.8 | 유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다. |
Mechanics평가 자세히평가 자세히 · 79.9Mechanics
평가 자세히 · 100.0Variety
평가 자세히 · 43.3Balance
평가 자세히 · 96.3Dynamism
| 79.9 | 1.8 · 4.8 | 유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다. |
Growth(P)평가 자세히평가 자세히 · 72.8Growth Structure
평가 자세히 · 95.5Progression
평가 자세히 · 36.1Advancement
평가 자세히 · 86.7Empowerment
| 72.8 | 8.0 · 18.9 | 유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다. |
Economy평가 자세히평가 자세히 · 70.6Economy
평가 자세히 · 43.3Balance
평가 자세히 · 93.9Insufficiency
평가 자세히 · 74.6Supplement
| 70.6 | 2.3 · 4.9 | 유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다. |
Structure평가 자세히평가 자세히 · 60.2Content Structure
평가 자세히 · 93.9Growth
평가 자세히 · 21.7Competition
평가 자세히 · 65.0Cooperation
| 60.2 | 5.6 · 14.4 | 유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다. |
Gacha평가 자세히평가 자세히 · 50.5Gacha
평가 자세히 · 50.5Price
평가 자세히 · 31.3Probability
평가 자세히 · 69.8Reward Management
| 50.5 | 2.3 · 4.8 | 유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다. |
Store평가 자세히평가 자세히 · 85.5Store
평가 자세히 · 72.2Reasonableness
평가 자세히 · 100.0Timeliness
평가 자세히 · 84.3Convenience
| 85.5 | 7.0 · 19.3 | 유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다. |
Event평가 자세히평가 자세히 · 59.4Event
평가 자세히 · 69.8Comprehension
평가 자세히 · 57.8Involvement
평가 자세히 · 50.5Contribution
| 59.4 | 4.8 · 14.4 | 유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다. |
Enjoyment평가 자세히평가 자세히 · 66.8Enjoyment
평가 자세히 · 71.5Excitement
평가 자세히 · 52.6Amusement
평가 자세히 · 76.2Flow
| 66.8 | 7.1 · 21.6 | 유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다. |
Satisfaction평가 자세히평가 자세히 · 71.5Satisfaction
평가 자세히 · 83.0Achievement
평가 자세히 · 60.7Completion
평가 자세히 · 70.8Reward
| 71.5 | 4.5 · 12.1 | 유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다. |
Real Benefit평가 자세히평가 자세히 · 50.3Real Benefit
평가 자세히 · 26.3Emotional Relief
평가 자세히 · 39.5Social Connection
평가 자세히 · 85.0Economic Progress
| 50.3 | 4.2 · 12.1 | 유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다. |
Possession평가 자세히평가 자세히 · 66.5Possession
평가 자세히 · 77.9Collection
평가 자세히 · 58.7Customization
평가 자세히 · 62.8Accumulation
| 66.5 | 3.8 · 12.1 | 유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다. |
Competition평가 자세히평가 자세히 · 51.9Competition Needs
평가 자세히 · 52.6Dominance
평가 자세히 · 72.8Aspiration
평가 자세히 · 30.3Recognition
| 51.9 | 5.9 · 14.1 | 유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다. |
Growth(N)평가 자세히평가 자세히 · 82.3Growth Needs
평가 자세히 · 80.9Progression
평가 자세히 · 80.9Mastery
평가 자세히 · 85.0Development
| 82.3 | 1.9 · 4.1 | 유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다. |
Fairness평가 자세히평가 자세히 · 66.1Fairness
평가 자세히 · 62.7In-Game Balance
평가 자세히 · 56.7Governance
평가 자세히 · 78.9Inclusivity
| 66.1 | 8.7 · 24.3 | 유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다. |
Stability평가 자세히평가 자세히 · 44.5Stability
평가 자세히 · 18.2Equilibrium
평가 자세히 · 40.5Resilience
평가 자세히 · 74.8Sustainability
| 44.5 | 3.0 · 8.1 | 유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다. |
Consistency평가 자세히평가 자세히 · 52.3Consistency
평가 자세히 · 56.7Cohesion
평가 자세히 · 57.7Continuity
평가 자세히 · 42.5Reliability
| 52.3 | 5.8 · 18.2 | 유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다. |
유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 팰 관계의 개성·조화·친근감은 장기 관계 가치가 충분히 굳었다고 확정하지 않는다.
유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.
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유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.
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유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.
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유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.
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유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.
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유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.
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유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.
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유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.
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유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.
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유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.
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유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.
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유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.
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유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.