포획 · 기지 제작의 진행 · 편의 · 몰입
유저들은 포획과 기지 제작 탐험이 진행·편의·몰입·누적으로 이어질 때 시간·돈·열정을 더 투입할 가치로 받아들였다.
획득한 팰과 기지 제작의 산출이 다음 진행·편의·몰입·누적으로 이어지는 조건을 읽는다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Store 85.5·Growth Needs 82.3·Mechanics 79.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 44.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 67.9에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.3에서 가장 낮다. Provider 66.3와 Customer 61.3의 차이는 5.0점으로, Provider가 높다.
포획·기지·개체 성장·생산·교환의 강점과 팰 관계·운영 안정성의 조건을 함께 읽는다.
평가 기준일 2026-07-15 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 64.8 · Game Offering 68.3 · Player Value 61.3
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 68.3 | 5.5 | 1.9 | 69.2 | 68.9 | 69.6 | 68.9 | 69.0 | 64.1 |
| Player Value | 61.3 | 6.6 | 2.3 | 63.7 | 62.7 | 62.3 | 57.1 | 62.7 | 59.6 |
| Core | 71.9 | 8.4 | 2.8 | 71.8 | 72.4 | 74.5 | 72.4 | 74.1 | 66.1 |
| System | 67.9 | 6.3 | 2.0 | 71.0 | 67.8 | 67.8 | 66.3 | 64.7 | 69.4 |
| Operation | 65.1 | 11.2 | 3.9 | 64.9 | 66.5 | 66.5 | 68.1 | 68.1 | 56.8 |
| Experience · Time | 62.8 | 13.3 | 4.4 | 65.0 | 63.4 | 64.1 | 53.3 | 66.6 | 64.7 |
| Needs · Money | 66.9 | 6.7 | 2.6 | 68.6 | 66.5 | 69.2 | 63.9 | 63.2 | 69.9 |
| Engagement · Passion | 54.3 | 14.2 | 5.0 | 57.5 | 58.2 | 53.5 | 54.2 | 58.2 | 44.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 63.9 | 25.2 | 7.9 | 66.0 | 66.0 | 72.3 | 66.0 | 66.0 | 47.1 |
| Personality | 66.0 | 37.8 | 10.9 | 66.0 | 66.0 | 84.9 | 66.0 | 66.0 | 47.1 |
| Harmony | 62.9 | 18.9 | 7.0 | 66.0 | 66.0 | 66.0 | 66.0 | 66.0 | 47.1 |
| Friendliness | 62.8 | 18.9 | 7.0 | 66.0 | 66.0 | 66.0 | 66.0 | 65.9 | 47.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 72.0 | 5.1 | 2.0 | 73.7 | 70.6 | 70.6 | 70.6 | 75.7 | 70.6 |
| Design | 70.6 | 15.1 | 5.6 | 68.1 | 68.1 | 68.1 | 68.1 | 83.2 | 68.1 |
| Quality | 52.9 | 0.0 | 0.0 | 52.9 | 52.9 | 52.9 | 52.9 | 52.9 | 52.9 |
| Motion | 92.4 | 9.2 | 3.4 | 100.0 | 90.9 | 90.9 | 90.9 | 90.9 | 90.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 79.9 | 4.8 | 1.8 | 75.9 | 80.7 | 80.7 | 80.7 | 80.7 | 80.7 |
| Variety | 100.0 | 0.0 | 0.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 |
| Balance | 43.3 | 14.4 | 5.4 | 31.3 | 45.7 | 45.7 | 45.7 | 45.7 | 45.7 |
| Dynamism | 96.3 | 0.0 | 0.0 | 96.3 | 96.3 | 96.3 | 96.3 | 96.3 | 96.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 72.8 | 18.9 | 8.0 | 80.7 | 75.9 | 80.7 | 61.8 | 61.8 | 75.9 |
| Progression | 95.5 | 13.4 | 6.3 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 86.6 | 86.6 | 100.0 |
| Advancement | 36.1 | 14.4 | 6.8 | 45.7 | 31.3 | 45.7 | 31.3 | 31.3 | 31.3 |
| Empowerment | 86.7 | 28.9 | 13.6 | 96.3 | 96.3 | 96.3 | 67.4 | 67.4 | 96.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 70.6 | 4.9 | 2.3 | 72.2 | 72.2 | 72.2 | 72.2 | 67.4 | 67.4 |
| Balance | 43.3 | 14.5 | 6.8 | 53.0 | 38.5 | 53.0 | 38.5 | 38.5 | 38.5 |
| Insufficiency | 93.9 | 14.5 | 5.4 | 96.3 | 96.3 | 96.3 | 96.3 | 81.8 | 96.3 |
| Supplement | 74.6 | 14.4 | 7.2 | 67.4 | 81.8 | 67.4 | 81.8 | 81.8 | 67.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 60.2 | 14.4 | 5.6 | 60.2 | 55.4 | 50.6 | 65.0 | 65.0 | 65.0 |
| Growth | 93.9 | 14.5 | 5.4 | 96.3 | 96.3 | 81.8 | 96.3 | 96.3 | 96.3 |
| Competition | 21.7 | 14.4 | 6.8 | 16.9 | 16.9 | 16.9 | 31.3 | 31.3 | 16.9 |
| Cooperation | 65.0 | 28.8 | 9.9 | 67.4 | 53.0 | 53.0 | 67.4 | 67.4 | 81.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 50.5 | 4.8 | 2.3 | 53.7 | 48.9 | 53.7 | 48.9 | 48.9 | 48.9 |
| Price | 50.5 | 0.0 | 0.0 | 50.5 | 50.5 | 50.5 | 50.5 | 50.5 | 50.5 |
| Probability | 31.3 | 14.4 | 5.4 | 43.3 | 28.9 | 28.9 | 28.9 | 28.9 | 28.9 |
| Reward Management | 69.8 | 14.4 | 5.4 | 67.4 | 67.4 | 81.8 | 67.4 | 67.4 | 67.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 85.5 | 19.3 | 7.0 | 81.5 | 91.1 | 86.3 | 91.1 | 91.1 | 71.8 |
| Reasonableness | 72.2 | 28.9 | 11.0 | 65.0 | 79.4 | 79.4 | 79.4 | 79.4 | 50.5 |
| Timeliness | 100.0 | 0.0 | 0.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 |
| Convenience | 84.3 | 28.9 | 10.8 | 79.4 | 93.9 | 79.4 | 93.9 | 93.9 | 65.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 59.4 | 14.4 | 4.8 | 59.4 | 59.4 | 59.4 | 64.2 | 64.2 | 49.7 |
| Comprehension | 69.8 | 28.8 | 9.9 | 67.4 | 67.4 | 67.4 | 81.8 | 81.8 | 53.0 |
| Involvement | 57.8 | 14.5 | 5.4 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 45.7 |
| Contribution | 50.5 | 0.0 | 0.0 | 50.5 | 50.5 | 50.5 | 50.5 | 50.5 | 50.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 66.8 | 21.6 | 7.1 | 73.5 | 66.8 | 62.7 | 54.6 | 76.2 | 66.7 |
| Excitement | 71.5 | 40.5 | 13.6 | 85.0 | 68.8 | 68.8 | 44.5 | 80.9 | 80.9 |
| Amusement | 52.6 | 24.3 | 8.3 | 50.6 | 50.6 | 50.6 | 62.7 | 62.7 | 38.4 |
| Flow | 76.2 | 28.3 | 10.3 | 85.0 | 80.9 | 68.8 | 56.7 | 85.0 | 80.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 71.5 | 12.1 | 4.5 | 74.2 | 70.2 | 74.2 | 62.1 | 74.2 | 74.2 |
| Achievement | 83.0 | 12.2 | 4.5 | 85.0 | 85.0 | 85.0 | 72.8 | 85.0 | 85.0 |
| Completion | 60.7 | 12.1 | 5.7 | 56.7 | 56.7 | 68.8 | 56.7 | 56.7 | 68.8 |
| Reward | 70.8 | 24.2 | 8.3 | 80.9 | 68.8 | 68.8 | 56.7 | 80.9 | 68.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 50.3 | 12.1 | 4.2 | 47.2 | 53.3 | 55.3 | 43.2 | 49.3 | 53.3 |
| Emotional Relief | 26.3 | 48.5 | 18.5 | 14.2 | 14.2 | 62.7 | 14.2 | 14.2 | 38.4 |
| Social Connection | 39.5 | 42.5 | 13.5 | 42.5 | 60.7 | 18.2 | 30.3 | 48.6 | 36.4 |
| Economic Progress | 85.0 | 0.0 | 0.0 | 85.0 | 85.0 | 85.0 | 85.0 | 85.0 | 85.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 66.5 | 12.1 | 3.8 | 62.1 | 66.1 | 74.2 | 66.1 | 64.1 | 66.1 |
| Collection | 77.9 | 18.2 | 7.4 | 72.8 | 72.8 | 85.0 | 85.0 | 66.8 | 85.0 |
| Customization | 58.7 | 12.1 | 4.5 | 56.7 | 56.7 | 68.8 | 56.7 | 56.7 | 56.7 |
| Accumulation | 62.8 | 12.1 | 6.1 | 56.7 | 68.8 | 68.8 | 56.7 | 68.8 | 56.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 51.9 | 14.1 | 5.9 | 60.0 | 49.9 | 49.9 | 45.9 | 45.9 | 60.0 |
| Dominance | 52.6 | 30.4 | 12.5 | 68.8 | 38.4 | 38.4 | 50.6 | 50.6 | 68.8 |
| Aspiration | 72.8 | 24.2 | 11.4 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 56.7 | 56.7 | 80.9 |
| Recognition | 30.3 | 0.0 | 0.0 | 30.3 | 30.3 | 30.3 | 30.3 | 30.3 | 30.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 82.3 | 4.1 | 1.9 | 83.6 | 83.6 | 83.6 | 79.6 | 79.6 | 83.6 |
| Progression | 80.9 | 0.0 | 0.0 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 80.9 |
| Mastery | 80.9 | 12.2 | 5.8 | 85.0 | 85.0 | 85.0 | 72.8 | 72.8 | 85.0 |
| Development | 85.0 | 0.0 | 0.0 | 85.0 | 85.0 | 85.0 | 85.0 | 85.0 | 85.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 66.1 | 24.3 | 8.7 | 72.2 | 72.2 | 64.1 | 68.1 | 72.2 | 47.9 |
| In-Game Balance | 62.7 | 12.2 | 6.1 | 56.6 | 68.8 | 68.8 | 68.8 | 56.6 | 56.6 |
| Governance | 56.7 | 48.6 | 16.8 | 74.9 | 62.7 | 50.6 | 50.6 | 74.9 | 26.3 |
| Inclusivity | 78.9 | 24.3 | 9.3 | 85.0 | 85.0 | 72.8 | 85.0 | 85.0 | 60.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 44.5 | 8.1 | 3.0 | 47.2 | 47.2 | 47.2 | 39.1 | 43.2 | 43.1 |
| Equilibrium | 18.2 | 0.0 | 0.0 | 18.2 | 18.2 | 18.2 | 18.2 | 18.2 | 18.2 |
| Resilience | 40.5 | 12.2 | 4.5 | 42.5 | 42.5 | 42.5 | 42.5 | 42.5 | 30.3 |
| Sustainability | 74.8 | 24.3 | 9.3 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 56.6 | 68.8 | 80.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 52.3 | 18.2 | 5.8 | 53.3 | 55.3 | 49.2 | 55.3 | 59.4 | 41.1 |
| Cohesion | 56.7 | 24.3 | 8.4 | 54.6 | 54.6 | 66.8 | 54.6 | 66.8 | 42.5 |
| Continuity | 57.7 | 30.4 | 13.8 | 62.7 | 68.8 | 38.4 | 68.8 | 68.8 | 38.4 |
| Reliability | 42.5 | 0.0 | 0.0 | 42.5 | 42.5 | 42.5 | 42.5 | 42.5 | 42.5 |
Palworld · 한눈에 보기
Growth(N) 82.3과 Store 85.5는 장기 목표와 적시 교환의 강점이다. Character 48.9과 Stability 44.5은 팰 관계와 안정적인 운영을 추가 투입의 조건으로 남긴다.
유저들은 포획과 기지 제작 탐험이 진행·편의·몰입·누적으로 이어질 때 시간·돈·열정을 더 투입할 가치로 받아들였다.
획득한 팰과 기지 제작의 산출이 다음 진행·편의·몰입·누적으로 이어지는 조건을 읽는다.
유저들은 각성·교배·압축과 보상 교환이 강화 성과와 완료·수집으로 이어질 때 추가 투입 가치를 높게 평가했다.
개체 성장과 보상 교환이 강화 성과·완료·수집의 의미로 이어지는 조건을 읽는다.
유저들은 생산·탐험·길드·서버 협력이 다양한 목표와 완료·누적·도전으로 이어질 때 장기 투입 가치를 확인했다.
생산·탐험·협력의 산출이 목표·완료·누적·도전으로 이어지는 조건을 읽는다.
유저들은 재활용·보급·거점 습격·신규 지역 탐험의 보상과 도전을 가치로 받아들였고, 가격 판단과 포용성이 투입을 가르는 조건이라고 평가했다.
변동 보상과 도전의 가치는 가격 판단·포용성과 함께 읽는다.
유저들은 골드 생산이 부족 해소와 경제 진전·자산 누적으로 이어질 때 시간·돈을 더 투입할 가치로 평가했다.
Gold 생산량만으로 모든 효익을 합치지 않고 부족 해소·경제 진전·누적의 연결을 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.
| 평가면 | 평균 | 표준편차 · 범위 | 실제 게임 장면 · 체감 조건 |
|---|---|---|---|
Character평가 자세히평가 자세히 · 63.9Character
평가 자세히 · 66.0Personality
평가 자세히 · 62.9Harmony
평가 자세히 · 62.8Friendliness
| 48.9 | 6.0 · 19.2 | 유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다. |
Graphic평가 자세히평가 자세히 · 72.0Graphic
평가 자세히 · 70.6Design
평가 자세히 · 52.9Quality
평가 자세히 · 92.4Motion
| 68.9 | 2.2 · 4.8 | 유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다. |
Mechanics평가 자세히평가 자세히 · 79.9Mechanics
평가 자세히 · 100.0Variety
평가 자세히 · 43.3Balance
평가 자세히 · 96.3Dynamism
| 79.9 | 1.8 · 4.8 | 유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다. |
Growth(P)평가 자세히평가 자세히 · 72.8Growth Structure
평가 자세히 · 95.5Progression
평가 자세히 · 36.1Advancement
평가 자세히 · 86.7Empowerment
| 72.8 | 8.0 · 18.9 | 유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다. |
Economy평가 자세히평가 자세히 · 70.6Economy
평가 자세히 · 43.3Balance
평가 자세히 · 93.9Insufficiency
평가 자세히 · 74.6Supplement
| 70.6 | 2.3 · 4.9 | 유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다. |
Structure평가 자세히평가 자세히 · 60.2Content Structure
평가 자세히 · 93.9Growth
평가 자세히 · 21.7Competition
평가 자세히 · 65.0Cooperation
| 60.2 | 5.6 · 14.4 | 유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다. |
Gacha평가 자세히평가 자세히 · 50.5Gacha
평가 자세히 · 50.5Price
평가 자세히 · 31.3Probability
평가 자세히 · 69.8Reward Management
| 50.5 | 2.3 · 4.8 | 유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다. |
Store평가 자세히평가 자세히 · 85.5Store
평가 자세히 · 72.2Reasonableness
평가 자세히 · 100.0Timeliness
평가 자세히 · 84.3Convenience
| 85.5 | 7.0 · 19.3 | 유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다. |
Event평가 자세히평가 자세히 · 59.4Event
평가 자세히 · 69.8Comprehension
평가 자세히 · 57.8Involvement
평가 자세히 · 50.5Contribution
| 59.4 | 4.8 · 14.4 | 유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다. |
Enjoyment평가 자세히평가 자세히 · 66.8Enjoyment
평가 자세히 · 71.5Excitement
평가 자세히 · 52.6Amusement
평가 자세히 · 76.2Flow
| 66.8 | 7.1 · 21.6 | 유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다. |
Satisfaction평가 자세히평가 자세히 · 71.5Satisfaction
평가 자세히 · 83.0Achievement
평가 자세히 · 60.7Completion
평가 자세히 · 70.8Reward
| 71.5 | 4.5 · 12.1 | 유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다. |
Real Benefit평가 자세히평가 자세히 · 50.3Real Benefit
평가 자세히 · 26.3Emotional Relief
평가 자세히 · 39.5Social Connection
평가 자세히 · 85.0Economic Progress
| 50.3 | 4.2 · 12.1 | 유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다. |
Possession평가 자세히평가 자세히 · 66.5Possession
평가 자세히 · 77.9Collection
평가 자세히 · 58.7Customization
평가 자세히 · 62.8Accumulation
| 66.5 | 3.8 · 12.1 | 유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다. |
Competition평가 자세히평가 자세히 · 51.9Competition Needs
평가 자세히 · 52.6Dominance
평가 자세히 · 72.8Aspiration
평가 자세히 · 30.3Recognition
| 51.9 | 5.9 · 14.1 | 유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다. |
Growth(N)평가 자세히평가 자세히 · 82.3Growth Needs
평가 자세히 · 80.9Progression
평가 자세히 · 80.9Mastery
평가 자세히 · 85.0Development
| 82.3 | 1.9 · 4.1 | 유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다. |
Fairness평가 자세히평가 자세히 · 66.1Fairness
평가 자세히 · 62.7In-Game Balance
평가 자세히 · 56.7Governance
평가 자세히 · 78.9Inclusivity
| 66.1 | 8.7 · 24.3 | 유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다. |
Stability평가 자세히평가 자세히 · 44.5Stability
평가 자세히 · 18.2Equilibrium
평가 자세히 · 40.5Resilience
평가 자세히 · 74.8Sustainability
| 44.5 | 3.0 · 8.1 | 유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다. |
Consistency평가 자세히평가 자세히 · 52.3Consistency
평가 자세히 · 56.7Cohesion
평가 자세히 · 57.7Continuity
평가 자세히 · 42.5Reliability
| 52.3 | 5.8 · 18.2 | 유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다. |
유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 팰 관계의 개성·조화·친근감은 장기 관계 가치가 충분히 굳었다고 확정하지 않는다.
유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.
유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.
신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.