NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

포획·기지·각성·Gold·탐험에서 실제로 느끼는 가치

총평균
64.8
Provider
68.3
Customer
61.3

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Store 85.5·Growth Needs 82.3·Mechanics 79.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 44.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 67.9에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.3에서 가장 낮다. Provider 66.3와 Customer 61.3의 차이는 5.0점으로, Provider가 높다.

포획과 기지 노동, 각성·교배·농축, Gold 생산·탐험·협력, 변동 보상에서 산출과 다음 사용이 투입의 가치로 이어지는지 읽는다.

Palworld · 게임 안에서

포획한 팰의 노동 · 성장 · 교환이 투입의 가치가 된다

포획·기지 제작, 각성·교배·농축, 생산·탐험·협력, 변동 보상과 Gold 생산의 다섯 연결을 먼저 읽고 실제 게임 장면의 평가면을 비교한다.

포획 · 개체 성장 · 생산 · 교환의 실제 연결

포획 · 기지 제작의 진행 · 편의 · 몰입

Pal Capture·Pal Labor·파밍의 산출이 진행·편의·몰입·누적으로 이어질 때 추가 시간·돈·열정의 가치가 된다.

획득한 팰과 기지 제작의 산출이 다음 진행·편의·몰입·누적으로 이어지는 조건을 읽는다.

각성 · 교배 · 농축의 완료와 수집

Awakening·Breeding·Condensing과 보상 교환의 산출이 강화 성과·완료·수집으로 이어질 때 투입을 높인다.

개체 성장과 보상 교환이 강화 성과·완료·수집의 의미로 이어지는 조건을 읽는다.

생산 · 탐험 · 협력의 장기 목표

Gold Coin 생산·World Tree·Sunreach·길드·서버 협력의 결과가 다양한 목표·완료·누적·도전으로 이어지는가를 읽는다.

생산·탐험·협력의 산출이 목표·완료·누적·도전으로 이어지는 조건을 읽는다.

재활용 · 보급 · 습격의 보상과 가격 조건

Recycler·Supply Drop·Base Raid·방문 상인의 보상·도전은 가격 판단과 포용성의 조건을 함께 가진다.

변동 보상과 도전의 가치는 가격 판단·포용성과 함께 읽는다.

Gold 생산의 부족 해소와 자산 누적

Gold Coin Assembly Line의 생산이 부족 해소·경제 진전·자산 누적으로 이어질 때 시간·돈 투입의 가치가 된다.

Gold 생산량만으로 모든 효익을 합치지 않고 부족 해소·경제 진전·누적의 연결을 읽는다.

18평가면이 읽는 팰 · 기지 · 경제 · 월드의 장면

Character 48.9

유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.

평균
48.9
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.0 · 범위 19.2
체감과 추가 투입
개성 체감이 조화·친근감보다 조금 높지만 세 체감이 함께 낮은 중간대에 머물러 관계 기반 매력이 강하게 결합되지 않았다. 동료 구성과 공동 자원 운용이 관계 역할로 선명하게 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 연결감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Graphic 68.9

유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.

평균
68.9
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 2.2 · 범위 4.8
체감과 추가 투입
움직임 체감이 매우 높고 디자인이 이를 받쳤지만 품질 체감이 중간에 머물러 시각 경험의 완성 강도를 제한했다. 움직임·디자인·품질이 같은 수준으로 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 품질 편차가 느껴질 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Mechanics 79.9

유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.

평균
79.9
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 1.8 · 범위 4.8
체감과 추가 투입
다양성과 역동성은 매우 높게 맞물렸으나 균형 체감이 낮아 풍부한 선택지가 고른 플레이 품질로 완전히 결합되지는 않았다. 선택 폭과 역동성이 공정한 플레이 감각과 함께 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 균형 체감이 약할 때 일부 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Growth(P) 72.8

유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.

평균
72.8
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.0 · 범위 18.9
체감과 추가 투입
진행감과 강화 체감은 높았으나 단계 상승 체감이 크게 낮아 성장 흐름의 연결 강도가 구간별로 달라졌다. 다음 단계와 강화 성과가 함께 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되고, 단계 전환이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Economy 70.6

유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.

평균
70.6
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 2.3 · 범위 4.9
체감과 추가 투입
부족 체감과 보충 경로는 강하게 인식됐지만 경제 균형 체감이 낮아 획득·소비·회복의 순환이 고르게 결합되지 않았다. 공급·소모·보충의 정합성이 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 판단이 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Structure 60.2

유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.

평균
60.2
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.6 · 범위 14.4
체감과 추가 투입
성장 구조가 매우 높고 협동 구조가 이를 일부 받쳤으나 경쟁 구조가 크게 낮아 세 참여 경로의 연결감이 약해졌다. 성장·협동·경쟁의 진입과 보상이 예측 가능하게 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 경로가 분리될 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Gacha 50.5

유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.

평균
50.5
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 2.3 · 범위 4.8
체감과 추가 투입
보상 관리 체감이 상대적으로 높았지만 가격은 중간, 확률 체감은 낮아 보상 선택의 효용이 고르게 결합되지 않았다. 가격·확률·보상 규칙을 함께 이해할 수 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 통과하고, 어느 한 축이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Store 85.5

유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.

평균
85.5
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.0 · 범위 19.3
체감과 추가 투입
적시성이 가장 높고 편의성과 합리성이 함께 받쳐 상점 이용 가치가 강하게 결합됐지만 가치계약별 수용 강도는 달랐다. 필요 시점·이용 동선·교환 가치가 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 합리성 판단이 낮아질 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Event 59.4

유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.

평균
59.4
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.8 · 범위 14.4
체감과 추가 투입
이해도는 상대적으로 높고 참여감은 중간이지만 기여 체감이 더 낮아 이벤트 경험이 공동 참여 가치로 충분히 결합되지 않았다. 참여 규칙과 개인·공동 기여의 보상 연결이 명확할 때 돈·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 기여 의미가 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Enjoyment 66.8

유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.

평균
66.8
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.1 · 범위 21.6
체감과 추가 투입
흥분과 몰입은 매우 높게 맞물렸으나 재미 체감이 상대적으로 낮아 즐거움의 질이 모든 유저에게 같은 강도로 결합되지는 않았다. 도전과 몰입이 반복 재미로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 긴장만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Satisfaction 71.5

유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.

평균
71.5
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.5 · 범위 12.1
체감과 추가 투입
성취 체감이 가장 높고 보상과 완료감이 함께 받쳐 목표 달성 경험이 강하게 결합됐지만 일부 유저군의 완료·보상 수용도는 낮았다. 목표·완료·보상 회수가 한 흐름으로 확인될 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 완료 이후 보상 가치가 약할 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Real Benefit 50.3

유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.

평균
50.3
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.2 · 범위 12.1
체감과 추가 투입
경제 진전은 매우 높았으나 정서적 완화와 사회적 연결이 낮아 실질 효익이 한쪽에 치우쳐 결합됐다. 경제 진전이 정서적 부담 완화와 사회적 연결까지 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 유지되고, 수치 진전만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Possession 66.5

유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.

평균
66.5
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 3.8 · 범위 12.1
체감과 추가 투입
수집 체감이 가장 높고 누적과 커스터마이징이 함께 받쳐 소유 경험이 강하게 결합됐지만 가치계약별 강조점은 달랐다. 획득한 팰과 자산이 선택·구성·누적으로 이어진다는 확신이 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Competition 51.9

유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.

평균
51.9
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.9 · 범위 14.1
체감과 추가 투입
열망이 가장 높고 지배감은 중간이지만 인정 체감이 낮아 경쟁 경험이 목표 추구와 사회적 보상 사이에서 분리됐다. 도전 목표와 인정 방식이 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 목표만 강조될 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Growth(N) 82.3

유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.

평균
82.3
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 1.9 · 범위 4.1
체감과 추가 투입
진전·숙련·발전 체감이 모두 매우 높은 수준에서 맞물려 장기 성장 가치가 안정적으로 결합됐다. 숙련 향상과 성장 진전이 계속 확인될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강하게 유지되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Fairness 66.1

유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.

평균
66.1
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.7 · 범위 24.3
체감과 추가 투입
포용성이 가장 높고 게임 내 균형과 운영 규칙이 이를 받쳤지만 세 체감의 유저군별 차이가 커 공정성 신뢰가 균일하게 결합되지는 않았다. 참여 조건과 운영 규칙이 일관되게 설명되고 적용될 때 열정 추가 투입 의지가 강화되며, 수용 격차가 클 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Stability 44.5

유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.

평균
44.5
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 3.0 · 범위 8.1
체감과 추가 투입
지속 가능성은 높았으나 회복 탄력은 중간 이하, 균형 유지는 낮아 안정 경험의 세 체감이 고르게 결합되지 않았다. 운영 균형과 회복 경로가 장기 지속성에 맞춰 확인될 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 체감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

Consistency 52.3

유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.

평균
52.3
표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.8 · 범위 18.2
체감과 추가 투입
연결성과 연속성은 중상 수준으로 맞물렸으나 신뢰성이 중간에 머물러 경험 일관성이 모든 유저군에서 안정적으로 결합되지는 않았다. 규칙과 피드백이 접점마다 같은 방식으로 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 신뢰성이 흔들릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 조건이 충족되었다고 확정하지 않는다.

18평가면과6영역의 원래 값을 비교한다

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Operation영역 평균 65.1
Provider만든 쪽
Experience(Time)영역 평균 62.8
Needs(Money)영역 평균 66.9
Engagement(Passion)영역 평균 54.3
Customer받은 쪽
평가면평균표준편차 · 범위실제 게임 장면 · 체감 조건
Character
평가 자세히
평가 자세히 · 63.9
Character
평균
63.9
범위
25.2
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
72.3
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.1
평가 자세히 · 66.0
Personality
평균
66.0
범위
37.8
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.1
평가 자세히 · 62.9
Harmony
평균
62.9
범위
18.9
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.1
평가 자세히 · 62.8
Friendliness
평균
62.8
범위
18.9
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.1
48.96.0 · 19.2유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.
Graphic
평가 자세히
평가 자세히 · 72.0
Graphic
평균
72.0
범위
5.1
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
73.7
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
70.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.6
평가 자세히 · 70.6
Design
평균
70.6
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
68.1
U2 효율적인 성장
68.1
U3 수집과 빌드 완성
68.1
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
평가 자세히 · 52.9
Quality
평균
52.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
평가 자세히 · 92.4
Motion
평균
92.4
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
90.9
U3 수집과 빌드 완성
90.9
U4 무료 경로의 지속
90.9
U5 소액 결제의 체감 효용
90.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.8
68.92.2 · 4.8유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.
Mechanics
평가 자세히
평가 자세히 · 79.9
Mechanics
평균
79.9
범위
4.8
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
80.7
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
80.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.7
평가 자세히 · 100.0
Variety
평균
100.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
100.0
U5 소액 결제의 체감 효용
100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 43.3
Balance
평균
43.3
범위
14.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
31.3
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7
평가 자세히 · 96.3
Dynamism
평균
96.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
96.3
U2 효율적인 성장
96.3
U3 수집과 빌드 완성
96.3
U4 무료 경로의 지속
96.3
U5 소액 결제의 체감 효용
96.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
79.91.8 · 4.8유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.
Growth(P)
평가 자세히
평가 자세히 · 72.8
Growth Structure
평균
72.8
범위
18.9
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 95.5
Progression
평균
95.5
범위
13.4
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
86.6
U5 소액 결제의 체감 효용
86.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 36.1
Advancement
평균
36.1
범위
14.4
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
45.7
U2 효율적인 성장
31.3
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
31.3
U5 소액 결제의 체감 효용
31.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
31.3
평가 자세히 · 86.7
Empowerment
평균
86.7
범위
28.9
모집단 표준편차
13.6
U1 공정한 경쟁
96.3
U2 효율적인 성장
96.3
U3 수집과 빌드 완성
96.3
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
72.88.0 · 18.9유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.
Economy
평가 자세히
평가 자세히 · 70.6
Economy
평균
70.6
범위
4.9
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
72.2
U2 효율적인 성장
72.2
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
72.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.4
평가 자세히 · 43.3
Balance
평균
43.3
범위
14.5
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
38.5
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
38.5
U5 소액 결제의 체감 효용
38.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.5
평가 자세히 · 93.9
Insufficiency
평균
93.9
범위
14.5
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
96.3
U2 효율적인 성장
96.3
U3 수집과 빌드 완성
96.3
U4 무료 경로의 지속
96.3
U5 소액 결제의 체감 효용
81.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
평가 자세히 · 74.6
Supplement
평균
74.6
범위
14.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
67.4
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
81.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.4
70.62.3 · 4.9유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.
Structure
평가 자세히
평가 자세히 · 60.2
Content Structure
평균
60.2
범위
14.4
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
65.0
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
평가 자세히 · 93.9
Growth
평균
93.9
범위
14.5
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
96.3
U2 효율적인 성장
96.3
U3 수집과 빌드 완성
81.8
U4 무료 경로의 지속
96.3
U5 소액 결제의 체감 효용
96.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.3
평가 자세히 · 21.7
Competition
평균
21.7
범위
14.4
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
16.9
U2 효율적인 성장
16.9
U3 수집과 빌드 완성
16.9
U4 무료 경로의 지속
31.3
U5 소액 결제의 체감 효용
31.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
16.9
평가 자세히 · 65.0
Cooperation
평균
65.0
범위
28.8
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
67.4
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.8
60.25.6 · 14.4유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.
Gacha
평가 자세히
평가 자세히 · 50.5
Gacha
평균
50.5
범위
4.8
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
53.7
U2 효율적인 성장
48.9
U3 수집과 빌드 완성
53.7
U4 무료 경로의 지속
48.9
U5 소액 결제의 체감 효용
48.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.9
평가 자세히 · 50.5
Price
평균
50.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
50.5
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
50.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.5
평가 자세히 · 31.3
Probability
평균
31.3
범위
14.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
43.3
U2 효율적인 성장
28.9
U3 수집과 빌드 완성
28.9
U4 무료 경로의 지속
28.9
U5 소액 결제의 체감 효용
28.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
28.9
평가 자세히 · 69.8
Reward Management
평균
69.8
범위
14.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
67.4
U2 효율적인 성장
67.4
U3 수집과 빌드 완성
81.8
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.4
50.52.3 · 4.8유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.
Store
평가 자세히
평가 자세히 · 85.5
Store
평균
85.5
범위
19.3
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
81.5
U2 효율적인 성장
91.1
U3 수집과 빌드 완성
86.3
U4 무료 경로의 지속
91.1
U5 소액 결제의 체감 효용
91.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
평가 자세히 · 72.2
Reasonableness
평균
72.2
범위
28.9
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
65.0
U2 효율적인 성장
79.4
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
79.4
U5 소액 결제의 체감 효용
79.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.5
평가 자세히 · 100.0
Timeliness
평균
100.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
100.0
U5 소액 결제의 체감 효용
100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 84.3
Convenience
평균
84.3
범위
28.9
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
79.4
U2 효율적인 성장
93.9
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
93.9
U5 소액 결제의 체감 효용
93.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
85.57.0 · 19.3유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.
Event
평가 자세히
평가 자세히 · 59.4
Event
평균
59.4
범위
14.4
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.7
평가 자세히 · 69.8
Comprehension
평균
69.8
범위
28.8
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
67.4
U2 효율적인 성장
67.4
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
81.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 57.8
Involvement
평균
57.8
범위
14.5
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
60.2
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
60.2
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7
평가 자세히 · 50.5
Contribution
평균
50.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
50.5
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
50.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.5
59.44.8 · 14.4유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.
Enjoyment
평가 자세히
평가 자세히 · 66.8
Enjoyment
평균
66.8
범위
21.6
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
66.8
U3 수집과 빌드 완성
62.7
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 71.5
Excitement
평균
71.5
범위
40.5
모집단 표준편차
13.6
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
44.5
U5 소액 결제의 체감 효용
80.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.9
평가 자세히 · 52.6
Amusement
평균
52.6
범위
24.3
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
50.6
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
62.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.4
평가 자세히 · 76.2
Flow
평균
76.2
범위
28.3
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
80.9
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
56.7
U5 소액 결제의 체감 효용
85.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.9
66.87.1 · 21.6유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.
Satisfaction
평가 자세히
평가 자세히 · 71.5
Satisfaction
평균
71.5
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
74.2
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
74.2
U4 무료 경로의 지속
62.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.2
평가 자세히 · 83.0
Achievement
평균
83.0
범위
12.2
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
85.0
U3 수집과 빌드 완성
85.0
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
85.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.0
평가 자세히 · 60.7
Completion
평균
60.7
범위
12.1
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
56.7
U2 효율적인 성장
56.7
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
56.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 70.8
Reward
평균
70.8
범위
24.2
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
80.9
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
56.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
71.54.5 · 12.1유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.
Real Benefit
평가 자세히
평가 자세히 · 50.3
Real Benefit
평균
50.3
범위
12.1
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
평가 자세히 · 26.3
Emotional Relief
평균
26.3
범위
48.5
모집단 표준편차
18.5
U1 공정한 경쟁
14.2
U2 효율적인 성장
14.2
U3 수집과 빌드 완성
62.7
U4 무료 경로의 지속
14.2
U5 소액 결제의 체감 효용
14.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.4
평가 자세히 · 39.5
Social Connection
평균
39.5
범위
42.5
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
60.7
U3 수집과 빌드 완성
18.2
U4 무료 경로의 지속
30.3
U5 소액 결제의 체감 효용
48.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.4
평가 자세히 · 85.0
Economic Progress
평균
85.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
85.0
U3 수집과 빌드 완성
85.0
U4 무료 경로의 지속
85.0
U5 소액 결제의 체감 효용
85.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.0
50.34.2 · 12.1유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.
Possession
평가 자세히
평가 자세히 · 66.5
Possession
평균
66.5
범위
12.1
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
62.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
74.2
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
64.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 77.9
Collection
평균
77.9
범위
18.2
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
85.0
U4 무료 경로의 지속
85.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.0
평가 자세히 · 58.7
Customization
평균
58.7
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
56.7
U2 효율적인 성장
56.7
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
56.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.7
평가 자세히 · 62.8
Accumulation
평균
62.8
범위
12.1
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
56.7
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
56.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.7
66.53.8 · 12.1유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.
Competition
평가 자세히
평가 자세히 · 51.9
Competition Needs
평균
51.9
범위
14.1
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
49.9
U3 수집과 빌드 완성
49.9
U4 무료 경로의 지속
45.9
U5 소액 결제의 체감 효용
45.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 52.6
Dominance
평균
52.6
범위
30.4
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
38.4
U3 수집과 빌드 완성
38.4
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
50.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 72.8
Aspiration
평균
72.8
범위
24.2
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
80.9
U2 효율적인 성장
80.9
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
56.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.9
평가 자세히 · 30.3
Recognition
평균
30.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
30.3
U3 수집과 빌드 완성
30.3
U4 무료 경로의 지속
30.3
U5 소액 결제의 체감 효용
30.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.3
51.95.9 · 14.1유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.
Growth(N)
평가 자세히
평가 자세히 · 82.3
Growth Needs
평균
82.3
범위
4.1
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
83.6
U2 효율적인 성장
83.6
U3 수집과 빌드 완성
83.6
U4 무료 경로의 지속
79.6
U5 소액 결제의 체감 효용
79.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.6
평가 자세히 · 80.9
Progression
평균
80.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
80.9
U2 효율적인 성장
80.9
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
80.9
U5 소액 결제의 체감 효용
80.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.9
평가 자세히 · 80.9
Mastery
평균
80.9
범위
12.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
85.0
U3 수집과 빌드 완성
85.0
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.0
평가 자세히 · 85.0
Development
평균
85.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
85.0
U3 수집과 빌드 완성
85.0
U4 무료 경로의 지속
85.0
U5 소액 결제의 체감 효용
85.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.0
82.31.9 · 4.1유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.
Fairness
평가 자세히
평가 자세히 · 66.1
Fairness
평균
66.1
범위
24.3
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
72.2
U2 효율적인 성장
72.2
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.9
평가 자세히 · 62.7
In-Game Balance
평균
62.7
범위
12.2
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 56.7
Governance
평균
56.7
범위
48.6
모집단 표준편차
16.8
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
26.3
평가 자세히 · 78.9
Inclusivity
평균
78.9
범위
24.3
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
85.0
U2 효율적인 성장
85.0
U3 수집과 빌드 완성
72.8
U4 무료 경로의 지속
85.0
U5 소액 결제의 체감 효용
85.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
66.18.7 · 24.3유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.
Stability
평가 자세히
평가 자세히 · 44.5
Stability
평균
44.5
범위
8.1
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
47.2
U3 수집과 빌드 완성
47.2
U4 무료 경로의 지속
39.1
U5 소액 결제의 체감 효용
43.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.1
평가 자세히 · 18.2
Equilibrium
평균
18.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
18.2
U2 효율적인 성장
18.2
U3 수집과 빌드 완성
18.2
U4 무료 경로의 지속
18.2
U5 소액 결제의 체감 효용
18.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
18.2
평가 자세히 · 40.5
Resilience
평균
40.5
범위
12.2
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
42.5
U5 소액 결제의 체감 효용
42.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.3
평가 자세히 · 74.8
Sustainability
평균
74.8
범위
24.3
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
80.9
U2 효율적인 성장
80.9
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.9
44.53.0 · 8.1유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.
Consistency
평가 자세히
평가 자세히 · 52.3
Consistency
평균
52.3
범위
18.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
55.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.1
평가 자세히 · 56.7
Cohesion
평균
56.7
범위
24.3
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
66.8
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.5
평가 자세히 · 57.7
Continuity
평균
57.7
범위
30.4
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
62.7
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
38.4
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.4
평가 자세히 · 42.5
Reliability
평균
42.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
42.5
U5 소액 결제의 체감 효용
42.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.5
52.35.8 · 18.2유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.
평가 자세히 · 68.3
Game Offering
평균
68.3
범위
5.5
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
68.9
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
68.9
U5 소액 결제의 체감 효용
69.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.1
평가 자세히 · 61.3
Player Value
평균
61.3
범위
6.6
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
63.7
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 71.9
Core
평균
71.9
범위
8.4
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
74.5
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 67.9
System
평균
67.9
범위
6.3
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.4
평가 자세히 · 65.1
Operation
평균
65.1
범위
11.2
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
64.9
U2 효율적인 성장
66.5
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 62.8
Experience · Time
평균
62.8
범위
13.3
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
65.0
U2 효율적인 성장
63.4
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 66.9
Needs · Money
평균
66.9
범위
6.7
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
66.5
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
63.9
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.9
평가 자세히 · 54.3
Engagement · Passion
평균
54.3
범위
14.2
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
57.5
U2 효율적인 성장
58.2
U3 수집과 빌드 완성
53.5
U4 무료 경로의 지속
54.2
U5 소액 결제의 체감 효용
58.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.0
54요소의 실제 게임 장면과 체감 설명
Personality 50.5

Personality 50.5

유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
개성 체감이 조화·친근감보다 조금 높지만 세 체감이 함께 낮은 중간대에 머물러 관계 기반 매력이 강하게 결합되지 않았다. 동료 구성과 공동 자원 운용이 관계 역할로 선명하게 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 연결감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 팰 관계의 개성·조화·친근감은 장기 관계 가치가 충분히 굳었다고 확정하지 않는다.

Harmony 48.1

Harmony 48.1

유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
개성 체감이 조화·친근감보다 조금 높지만 세 체감이 함께 낮은 중간대에 머물러 관계 기반 매력이 강하게 결합되지 않았다. 동료 구성과 공동 자원 운용이 관계 역할로 선명하게 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 연결감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Friendliness 48.1

Friendliness 48.1

유저들은 Active Pal Party; Shared Bases & Resources; Pal Capture / Collection에서 팰의 개성과 동료 관계가 플레이 역할로 이어지는 가치를 조건부로 받아들였고, 친근감과 조화는 안정적인 관계 가치로 충분히 굳어지지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
개성 체감이 조화·친근감보다 조금 높지만 세 체감이 함께 낮은 중간대에 머물러 관계 기반 매력이 강하게 결합되지 않았다. 동료 구성과 공동 자원 운용이 관계 역할로 선명하게 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 연결감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Design 67.4

Design 67.4

유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
움직임 체감이 매우 높고 디자인이 이를 받쳤지만 품질 체감이 중간에 머물러 시각 경험의 완성 강도를 제한했다. 움직임·디자인·품질이 같은 수준으로 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 품질 편차가 느껴질 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Quality 50.5

Quality 50.5

유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
움직임 체감이 매우 높고 디자인이 이를 받쳤지만 품질 체감이 중간에 머물러 시각 경험의 완성 강도를 제한했다. 움직임·디자인·품질이 같은 수준으로 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 품질 편차가 느껴질 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Motion 88.9

Motion 88.9

유저들은 Real-time Action Combat; Spectator Mode; UI/HUD Support에서 전투와 관전·화면 지원에서 움직임과 디자인의 즉각적인 매력을 긍정적으로 체감했지만, 품질 일관성은 같은 강도로 확신하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
움직임 체감이 매우 높고 디자인이 이를 받쳤지만 품질 체감이 중간에 머물러 시각 경험의 완성 강도를 제한했다. 움직임·디자인·품질이 같은 수준으로 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 품질 편차가 느껴질 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Variety 100.0

Variety 100.0

유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.

읽는 체감
다양성과 역동성은 매우 높게 맞물렸으나 균형 체감이 낮아 풍부한 선택지가 고른 플레이 품질로 완전히 결합되지는 않았다. 선택 폭과 역동성이 공정한 플레이 감각과 함께 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 균형 체감이 약할 때 일부 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Balance(P) 43.3

Balance(P) 43.3

유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.

읽는 체감
다양성과 역동성은 매우 높게 맞물렸으나 균형 체감이 낮아 풍부한 선택지가 고른 플레이 품질로 완전히 결합되지는 않았다. 선택 폭과 역동성이 공정한 플레이 감각과 함께 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 균형 체감이 약할 때 일부 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Dynamism 96.3

Dynamism 96.3

유저들은 World Tree Exploration; Ancient Relic Recycler; Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP에서 탐험·전투·재활용·대전 접점의 선택 폭과 역동성을 강한 가치로 체감했지만, 플레이 균형은 그 강도를 따라오지 못했다고 평가했다.

읽는 체감
다양성과 역동성은 매우 높게 맞물렸으나 균형 체감이 낮아 풍부한 선택지가 고른 플레이 품질로 완전히 결합되지는 않았다. 선택 폭과 역동성이 공정한 플레이 감각과 함께 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 균형 체감이 약할 때 일부 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Progression(P) 95.5

Progression(P) 95.5

유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
진행감과 강화 체감은 높았으나 단계 상승 체감이 크게 낮아 성장 흐름의 연결 강도가 구간별로 달라졌다. 다음 단계와 강화 성과가 함께 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되고, 단계 전환이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Advancement 36.1

Advancement 36.1

유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
진행감과 강화 체감은 높았으나 단계 상승 체감이 크게 낮아 성장 흐름의 연결 강도가 구간별로 달라졌다. 다음 단계와 강화 성과가 함께 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되고, 단계 전환이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Empowerment 86.7

Empowerment 86.7

유저들은 Pal Capture & Pal Sphere; Awakening; Breeding; Condensing; World Tree Passive Skills에서 포획에서 각성·교배·압축·패시브 성장으로 이어지는 진행과 강화를 긍정적으로 받아들였지만, 단계 상승의 명료성은 고르게 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
진행감과 강화 체감은 높았으나 단계 상승 체감이 크게 낮아 성장 흐름의 연결 강도가 구간별로 달라졌다. 다음 단계와 강화 성과가 함께 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되고, 단계 전환이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Balance(E) 43.3

Balance(E) 43.3

유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
부족 체감과 보충 경로는 강하게 인식됐지만 경제 균형 체감이 낮아 획득·소비·회복의 순환이 고르게 결합되지 않았다. 공급·소모·보충의 정합성이 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 판단이 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Insufficiency 93.9

Insufficiency 93.9

유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
부족 체감과 보충 경로는 강하게 인식됐지만 경제 균형 체감이 낮아 획득·소비·회복의 순환이 고르게 결합되지 않았다. 공급·소모·보충의 정합성이 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 판단이 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Supplement 74.6

Supplement 74.6

유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shop / Merchant Trade; General Merchant Shop에서 골드 생산과 상인 거래에서 부족 자원을 보충하는 경로는 긍정적으로 체감했지만, 재화 공급과 소모의 균형은 같은 수준으로 납득하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
부족 체감과 보충 경로는 강하게 인식됐지만 경제 균형 체감이 낮아 획득·소비·회복의 순환이 고르게 결합되지 않았다. 공급·소모·보충의 정합성이 확인될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 판단이 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Growth(C) 93.9

Growth(C) 93.9

유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.

읽는 체감
성장 구조가 매우 높고 협동 구조가 이를 일부 받쳤으나 경쟁 구조가 크게 낮아 세 참여 경로의 연결감이 약해졌다. 성장·협동·경쟁의 진입과 보상이 예측 가능하게 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 경로가 분리될 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Competition(C) 21.7

Competition(C) 21.7

유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.

읽는 체감
성장 구조가 매우 높고 협동 구조가 이를 일부 받쳤으나 경쟁 구조가 크게 낮아 세 참여 경로의 연결감이 약해졌다. 성장·협동·경쟁의 진입과 보상이 예측 가능하게 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 경로가 분리될 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Cooperation(C) 65.0

Cooperation(C) 65.0

유저들은 Awakening; Breeding; Condensing; Guild System Roles & Permissions; Dedicated Server Cooperation; Arena Challenge / PvP에서 성장과 협동의 참여 경로는 가치 있게 받아들였지만, 경쟁 경로까지 하나의 지속 가능한 플레이 구조로 연결됐다고 보지는 않았다고 평가했다.

읽는 체감
성장 구조가 매우 높고 협동 구조가 이를 일부 받쳤으나 경쟁 구조가 크게 낮아 세 참여 경로의 연결감이 약해졌다. 성장·협동·경쟁의 진입과 보상이 예측 가능하게 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되고, 경로가 분리될 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Price 50.5

Price 50.5

유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
보상 관리 체감이 상대적으로 높았지만 가격은 중간, 확률 체감은 낮아 보상 선택의 효용이 고르게 결합되지 않았다. 가격·확률·보상 규칙을 함께 이해할 수 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 통과하고, 어느 한 축이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Probability 31.3

Probability 31.3

유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
보상 관리 체감이 상대적으로 높았지만 가격은 중간, 확률 체감은 낮아 보상 선택의 효용이 고르게 결합되지 않았다. 가격·확률·보상 규칙을 함께 이해할 수 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 통과하고, 어느 한 축이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Reward Management 69.8

Reward Management 69.8

유저들은 Ancient Relic Recycler; Medal Shop; No In-game Cash Shop에서 보상 표와 교환·재활용 접점의 보상 관리는 인정했지만, 가격과 확률 정보는 동일한 수준의 가치로 받아들이지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
보상 관리 체감이 상대적으로 높았지만 가격은 중간, 확률 체감은 낮아 보상 선택의 효용이 고르게 결합되지 않았다. 가격·확률·보상 규칙을 함께 이해할 수 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 통과하고, 어느 한 축이 불명료할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Reasonableness 72.2

Reasonableness 72.2

유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
적시성이 가장 높고 편의성과 합리성이 함께 받쳐 상점 이용 가치가 강하게 결합됐지만 가치계약별 수용 강도는 달랐다. 필요 시점·이용 동선·교환 가치가 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 합리성 판단이 낮아질 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Timeliness 100.0

Timeliness 100.0

유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
적시성이 가장 높고 편의성과 합리성이 함께 받쳐 상점 이용 가치가 강하게 결합됐지만 가치계약별 수용 강도는 달랐다. 필요 시점·이용 동선·교환 가치가 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 합리성 판단이 낮아질 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Convenience 84.3

Convenience 84.3

유저들은 General Merchant Shop; Specialized Visiting Merchant Shops; Medal Shop; Gold Coin Assembly Line에서 일반·방문·메달 상점과 골드 생산 접점에서 적시성과 편의성을 매우 높게 받아들였고, 구성의 합리성도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
적시성이 가장 높고 편의성과 합리성이 함께 받쳐 상점 이용 가치가 강하게 결합됐지만 가치계약별 수용 강도는 달랐다. 필요 시점·이용 동선·교환 가치가 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 합리성 판단이 낮아질 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Comprehension 69.8

Comprehension 69.8

유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
이해도는 상대적으로 높고 참여감은 중간이지만 기여 체감이 더 낮아 이벤트 경험이 공동 참여 가치로 충분히 결합되지 않았다. 참여 규칙과 개인·공동 기여의 보상 연결이 명확할 때 돈·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 기여 의미가 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Involvement 57.8

Involvement 57.8

유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
이해도는 상대적으로 높고 참여감은 중간이지만 기여 체감이 더 낮아 이벤트 경험이 공동 참여 가치로 충분히 결합되지 않았다. 참여 규칙과 개인·공동 기여의 보상 연결이 명확할 때 돈·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 기여 의미가 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Contribution 50.5

Contribution 50.5

유저들은 Meteorite / Supply Drop / Base Raid; Supply Drop Event; Shared Bases & Resources에서 운석·보급·거점 습격과 공동 자원 접점에서 참여 방법은 비교적 이해했지만, 참여감과 기여감은 강한 지속 가치로 이어지지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
이해도는 상대적으로 높고 참여감은 중간이지만 기여 체감이 더 낮아 이벤트 경험이 공동 참여 가치로 충분히 결합되지 않았다. 참여 규칙과 개인·공동 기여의 보상 연결이 명확할 때 돈·열정 추가 투입 의지가 유지되고, 기여 의미가 흐릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Excitement 71.5

Excitement 71.5

유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.

읽는 체감
흥분과 몰입은 매우 높게 맞물렸으나 재미 체감이 상대적으로 낮아 즐거움의 질이 모든 유저에게 같은 강도로 결합되지는 않았다. 도전과 몰입이 반복 재미로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 긴장만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Amusement 52.6

Amusement 52.6

유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.

읽는 체감
흥분과 몰입은 매우 높게 맞물렸으나 재미 체감이 상대적으로 낮아 즐거움의 질이 모든 유저에게 같은 강도로 결합되지는 않았다. 도전과 몰입이 반복 재미로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 긴장만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Flow 76.2

Flow 76.2

유저들은 Real-time Action Combat; Arena Challenge / PvP; Pal Capture & Pal Sphere; Base-Craft-Explore Framework에서 실시간 전투와 대전·포획·기지 제작 탐험에서 흥분과 몰입을 강하게 체감했지만, 순수한 재미의 강도는 유저군마다 다르게 평가했다.

읽는 체감
흥분과 몰입은 매우 높게 맞물렸으나 재미 체감이 상대적으로 낮아 즐거움의 질이 모든 유저에게 같은 강도로 결합되지는 않았다. 도전과 몰입이 반복 재미로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 긴장만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Achievement 83.0

Achievement 83.0

유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
성취 체감이 가장 높고 보상과 완료감이 함께 받쳐 목표 달성 경험이 강하게 결합됐지만 일부 유저군의 완료·보상 수용도는 낮았다. 목표·완료·보상 회수가 한 흐름으로 확인될 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 완료 이후 보상 가치가 약할 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Completion 60.7

Completion 60.7

유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
성취 체감이 가장 높고 보상과 완료감이 함께 받쳐 목표 달성 경험이 강하게 결합됐지만 일부 유저군의 완료·보상 수용도는 낮았다. 목표·완료·보상 회수가 한 흐름으로 확인될 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 완료 이후 보상 가치가 약할 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Reward 70.8

Reward 70.8

유저들은 World Tree Exploration; Awakening; Ancient Relic Recycler; Supply Drop Reward Table에서 월드 트리 탐험과 각성·유물 재활용·보급 보상에서 성취와 보상을 매우 높은 가치로 받아들였고, 완료감도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
성취 체감이 가장 높고 보상과 완료감이 함께 받쳐 목표 달성 경험이 강하게 결합됐지만 일부 유저군의 완료·보상 수용도는 낮았다. 목표·완료·보상 회수가 한 흐름으로 확인될 때 시간 추가 투입 의지가 강화되고, 완료 이후 보상 가치가 약할 때 신중해지는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Emotional Relief 26.3

Emotional Relief 26.3

유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
경제 진전은 매우 높았으나 정서적 완화와 사회적 연결이 낮아 실질 효익이 한쪽에 치우쳐 결합됐다. 경제 진전이 정서적 부담 완화와 사회적 연결까지 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 유지되고, 수치 진전만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Social Connection 39.5

Social Connection 39.5

유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
경제 진전은 매우 높았으나 정서적 완화와 사회적 연결이 낮아 실질 효익이 한쪽에 치우쳐 결합됐다. 경제 진전이 정서적 부담 완화와 사회적 연결까지 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 유지되고, 수치 진전만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Economic Progress 85.0

Economic Progress 85.0

유저들은 Gold Coin Assembly Line; Shared Bases & Resources; Guild / Raid / Co-op; Guild System Roles & Permissions에서 골드 생산의 경제 진전은 분명한 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준의 효익으로 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
경제 진전은 매우 높았으나 정서적 완화와 사회적 연결이 낮아 실질 효익이 한쪽에 치우쳐 결합됐다. 경제 진전이 정서적 부담 완화와 사회적 연결까지 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 유지되고, 수치 진전만 남을 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Collection 77.9

Collection 77.9

유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
수집 체감이 가장 높고 누적과 커스터마이징이 함께 받쳐 소유 경험이 강하게 결합됐지만 가치계약별 강조점은 달랐다. 획득한 팰과 자산이 선택·구성·누적으로 이어진다는 확신이 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Customization 58.7

Customization 58.7

유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
수집 체감이 가장 높고 누적과 커스터마이징이 함께 받쳐 소유 경험이 강하게 결합됐지만 가치계약별 강조점은 달랐다. 획득한 팰과 자산이 선택·구성·누적으로 이어진다는 확신이 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Accumulation 62.8

Accumulation 62.8

유저들은 Pal Capture / Collection; Breeding; Condensing; Active Pal Party; Gold Coin Assembly Line에서 팰 수집과 교배·압축·파티 구성, 자산 누적을 높은 소유 가치로 받아들였고 커스터마이징도 긍정적으로 평가했다.

읽는 체감
수집 체감이 가장 높고 누적과 커스터마이징이 함께 받쳐 소유 경험이 강하게 결합됐지만 가치계약별 강조점은 달랐다. 획득한 팰과 자산이 선택·구성·누적으로 이어진다는 확신이 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Dominance 52.6

Dominance 52.6

유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.

읽는 체감
열망이 가장 높고 지배감은 중간이지만 인정 체감이 낮아 경쟁 경험이 목표 추구와 사회적 보상 사이에서 분리됐다. 도전 목표와 인정 방식이 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 목표만 강조될 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Aspiration 72.8

Aspiration 72.8

유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.

읽는 체감
열망이 가장 높고 지배감은 중간이지만 인정 체감이 낮아 경쟁 경험이 목표 추구와 사회적 보상 사이에서 분리됐다. 도전 목표와 인정 방식이 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 목표만 강조될 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Recognition 30.3

Recognition 30.3

유저들은 Arena Challenge / PvP; Open-world PvP; World Tree Exploration; Spectator Mode에서 대전과 탐험에서 더 높은 목표에 도전하려는 열망은 높게 체감했지만, 지배감과 인정이 같은 강도로 돌아온다고 보지는 않았다고 평가했다.

읽는 체감
열망이 가장 높고 지배감은 중간이지만 인정 체감이 낮아 경쟁 경험이 목표 추구와 사회적 보상 사이에서 분리됐다. 도전 목표와 인정 방식이 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되고, 목표만 강조될 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Progression 80.9

Progression 80.9

유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.

읽는 체감
진전·숙련·발전 체감이 모두 매우 높은 수준에서 맞물려 장기 성장 가치가 안정적으로 결합됐다. 숙련 향상과 성장 진전이 계속 확인될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강하게 유지되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Mastery 80.9

Mastery 80.9

유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.

읽는 체감
진전·숙련·발전 체감이 모두 매우 높은 수준에서 맞물려 장기 성장 가치가 안정적으로 결합됐다. 숙련 향상과 성장 진전이 계속 확인될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강하게 유지되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Development 85.0

Development 85.0

유저들은 World Tree Exploration; Sunreach Exploration; Awakening; Breeding; Condensing; Pal Capture & Pal Sphere에서 탐험과 포획·각성·교배·압축에서 진전과 숙련, 발전을 모두 매우 강한 성장 가치로 받아들였다고 평가했다.

읽는 체감
진전·숙련·발전 체감이 모두 매우 높은 수준에서 맞물려 장기 성장 가치가 안정적으로 결합됐다. 숙련 향상과 성장 진전이 계속 확인될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강하게 유지되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

In-Game Balance 62.7

In-Game Balance 62.7

유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.

읽는 체감
포용성이 가장 높고 게임 내 균형과 운영 규칙이 이를 받쳤지만 세 체감의 유저군별 차이가 커 공정성 신뢰가 균일하게 결합되지는 않았다. 참여 조건과 운영 규칙이 일관되게 설명되고 적용될 때 열정 추가 투입 의지가 강화되며, 수용 격차가 클 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Governance 56.7

Governance 56.7

유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.

읽는 체감
포용성이 가장 높고 게임 내 균형과 운영 규칙이 이를 받쳤지만 세 체감의 유저군별 차이가 커 공정성 신뢰가 균일하게 결합되지는 않았다. 참여 조건과 운영 규칙이 일관되게 설명되고 적용될 때 열정 추가 투입 의지가 강화되며, 수용 격차가 클 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Inclusivity 78.9

Inclusivity 78.9

유저들은 No In-game Cash Shop; Dedicated Server Cooperation; Guild System Roles & Permissions; Arena PvP 4v4에서 비과금 운영 접점과 서버 협동·길드 권한·대전에서 포용성과 게임 내 균형을 긍정적으로 체감했지만, 운영 규칙 수용도는 유저군마다 크게 달랐다고 평가했다.

읽는 체감
포용성이 가장 높고 게임 내 균형과 운영 규칙이 이를 받쳤지만 세 체감의 유저군별 차이가 커 공정성 신뢰가 균일하게 결합되지는 않았다. 참여 조건과 운영 규칙이 일관되게 설명되고 적용될 때 열정 추가 투입 의지가 강화되며, 수용 격차가 클 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Equilibrium 18.2

Equilibrium 18.2

유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
지속 가능성은 높았으나 회복 탄력은 중간 이하, 균형 유지는 낮아 안정 경험의 세 체감이 고르게 결합되지 않았다. 운영 균형과 회복 경로가 장기 지속성에 맞춰 확인될 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 체감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Resilience 40.5

Resilience 40.5

유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
지속 가능성은 높았으나 회복 탄력은 중간 이하, 균형 유지는 낮아 안정 경험의 세 체감이 고르게 결합되지 않았다. 운영 균형과 회복 경로가 장기 지속성에 맞춰 확인될 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 체감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Sustainability 74.8

Sustainability 74.8

유저들은 Ancient Relic Recycler; Gold Coin Assembly Line; Base Raid; UI/HUD Support에서 유물 재활용과 골드 생산·거점 습격·화면 지원에서 장기 지속 가능성은 높게 받아들였지만, 균형 유지와 회복 탄력은 안정적인 가치로 충분히 체감하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
지속 가능성은 높았으나 회복 탄력은 중간 이하, 균형 유지는 낮아 안정 경험의 세 체감이 고르게 결합되지 않았다. 운영 균형과 회복 경로가 장기 지속성에 맞춰 확인될 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 균형 체감이 약할 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Cohesion 56.7

Cohesion 56.7

유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
연결성과 연속성은 중상 수준으로 맞물렸으나 신뢰성이 중간에 머물러 경험 일관성이 모든 유저군에서 안정적으로 결합되지는 않았다. 규칙과 피드백이 접점마다 같은 방식으로 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 신뢰성이 흔들릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Continuity 57.7

Continuity 57.7

유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
연결성과 연속성은 중상 수준으로 맞물렸으나 신뢰성이 중간에 머물러 경험 일관성이 모든 유저군에서 안정적으로 결합되지는 않았다. 규칙과 피드백이 접점마다 같은 방식으로 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 신뢰성이 흔들릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.

Reliability 42.5

Reliability 42.5

유저들은 Base-Craft-Explore Framework; Guild System Roles & Permissions; Expeditions; Arena Challenge (AI)에서 기지 제작 탐험과 길드 권한·원정·대전 접점의 연결성과 연속성은 긍정적으로 받아들였지만, 신뢰성은 같은 수준으로 확신하지 않았다고 평가했다.

읽는 체감
연결성과 연속성은 중상 수준으로 맞물렸으나 신뢰성이 중간에 머물러 경험 일관성이 모든 유저군에서 안정적으로 결합되지는 않았다. 규칙과 피드백이 접점마다 같은 방식으로 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 유지되고, 신뢰성이 흔들릴 때 유보되는 것으로 평가된다.

신뢰의 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. 평균과 개별 체감 조건을 함께 읽는다.