현재의 판독 공백을 접점별 다음 선택으로 바꾸는 방법
요약·경로 비교·상세 근거의 세 층으로 성장 판독을 잇고, 도전·가챠·채널·실패·재파티는 각자의 규칙과 결과를 유지한다.
몬스터 성장 연속선 (Monster Growth Continuum Line)
- 문제
- 성장·수집 콘텐츠의 양이 아니라, 후반 성장의 상태·요구·빌드·획득 경로·다음 목표가 분산되어 다음 행동 certainty가 낮다. 強化合成·英雄の神殿·わくわくの実·Monster BOX·Normal Quest의 상태·소재·경로가 약하게 관측된다. (관측성 손실 + 가치 단절.)
- 해결 방향
- 強化合成·英雄の神殿·わくわくの実·Monster BOX·Normal Quest — 성장 상태·요구 소재·획득 경로·다음 목표를 요약, 경로 비교, 상세 근거의 세 층으로 잇는다. 성장 깊이와 경제값을 유지하며, 출처가 어긋나면 판독을 보류한다.
- 보호 조건
- 성장 깊이·roster·무료 경로와 경제값. 출처 불일치 시 보류한다.
이 개입의 근거와 중단 신호
1) 몬스터 성장 연속선 (Core Anchor)
- 병목 (승계)
- 성장·수집 콘텐츠의 양이 아니라, 후반 성장의 상태·요구·빌드·획득 경로·다음 목표가 분산되어 다음 행동 certainty가 낮다. 強化合成·英雄の神殿·わくわくの実·Monster BOX·Normal Quest의 상태·소재·경로가 약하게 관측된다. (관측성 손실 + 가치 단절.)
- 모순 (C)
- 성장 깊이(depth·roster·다층 빌드·복수 경로·완성 동기)를 유지해야 하는 동시에 판독 비용은 낮춰야 한다. 복잡성 대 편의 + 수익 대 신뢰의 이중 긴장.
- 적용 원리 (운영명)
- 계층 캡슐은 성장 정보를 요약 / 경로 비교 / 상세근거의 세 층으로 감싸 깊이를 없애지 않고 판독 비용만 낮춘다. 상태-규칙 부호화는 상태·요구·소재·경로·완료/보류를 동일 문법으로 표시한다. 곡선화는 상태 전이를 성장 연속 band로 표시한다.
- 해결 방향 (설계명)
- 기존 성장 접점을 하나의 성장 연속 판독으로 재조합한다. 요구량·드랍·보상·성장 규칙 변경, global hub·readiness score·auto route·신규 통화는 금지하며, 출처 불일치 시 보류(보류)한다.
- 검증 좌표
- 확인좌표: 상태 판독 → 다음 목표 → 요구·출처 → 복수 경로 → 시도·완료/보류 → 복귀; route/roster/free path split. 가설범위: 판독과 완성 행동이 함께 움직이는지 관찰(추가 관측 필요). 재판정조건: 출처 불일치·단일 최적경로·roster/무료경로 악화·false readiness 시 재판정.
- 벤치마크 (얇게)
- 성장 정보를 자동+수동 깊이로 계층화하는 계층 캡슐은 StoneAgeIdle의 진입 평탄화(바닥 자동 + 요청 시 수동 심도)에서 사례로 인용되고, 상태를 화면마다 동일 문법으로 두는 라벨 일관은 ClashOfClans·PokemonGo의 라우팅 판독에서 인용된다(단일 affinity·경향 단정 아님). 성장 스텝의 곡선화 자체는 DB 피처급 선례가 부재한 정직한 부분갭이다.
1) 몬스터 성장 연속선 (Core Anchor · 보수 고정)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 성장 다음 행동 큐 | 경제·요구량·성장 곡선은 그대로 두고 중복 확인·다음 행동 불명확만 제거한다(마이크로 정렬). 출처·역량 부족·안정 최우선. | 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 |
| 보수 (권고·고정) | 몬스터 성장 연속선 | 성장 접점을 요약 → 경로 비교 → 상세근거로 계층화하고 상태·요구·소재·경로·완료/보류를 동일 문법으로 표시한다. 경제값 불변, 출처 불일치 시 보류(보류). | 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 · 곡선화 |
| 공격 | 성장 경로 연속성 허브 | 분산 성장 경로를 단일 비교·복귀 허브로 집계한다(상태 집계·통제·검증 부담 최대). 회복 최대·부담 감수 — 별도 예외 승인 전 제외. | 통합 허브 · 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 |
성장 — 상태→목표→요구·출처→복수 경로→시도·복귀
현재 強化合成·英雄の神殿·わくわくの実·Monster BOX·Normal Quest의 성장 표면은 세그먼트마다 다르게 읽힌다. 공정 경쟁형에게는 동일 규칙에서의 도전 정당성으로, 효율 최적화형에게는 시간·자원 경로로, 수집·빌드 완성형에게는 완성 gap으로, 무료 경로형에게는 무료 생존으로, 소액 편의형에게는 짧은 세션 완주로, 상위 사다리형에게는 상위 성장 투입 결과로 읽힌다. 몬스터 성장 연속선은 이 표면을 하나의 성장 연속 판독으로 묶되 각 가치계약의 해석을 삭제하지 않는다. 상태·다음 목표·요구·출처·복수 경로·완료/보류가 하나의 상태 문법으로 정렬되어, 무엇을 다음에 할지가 표면마다 다시 조립되지 않는다.
이 국면의 넘지 않을 선은 명확하다. 요구량·드랍·보상·성장 규칙은 그대로이며, 계층 캡슐이 요약·경로·상세근거를 나누므로 처음 보는 사용자는 요약만 읽고 숙련 사용자는 상세근거까지 같은 화면에서 읽는다. 출처가 어긋나면 결론을 멈추고 보류(보류)하며, 준비 완료를 대신 판정하지 않는다. 확인좌표는 상태 판독·다음 목표·요구·출처·복수 경로·시도·복귀이고, 판독은 오르는데 완성 행동이 움직이지 않거나 단일 최적경로로 쏠리면 재판정한다.
고난도 도전 확인선 (High-Difficulty Challenge Confirmation Line)
- 문제
- 일반 성장 이후에도 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입 정당성·공식 조건·중간 목표·재도전 맥락이 남는다. entry→condition→attempt→official result→retry가 하나로 이어지지 않는다. (관측성 손실.)
- 해결 방향
- 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 진입 조건·시도·공식 결과·재도전을 연결해 도전의 다음 선택을 읽게 한다. 확인 화면은 공식 결과를 그대로 설명하며 점수·난도·보상·기록·진입 조건을 유지한다.
- 보호 조건
- 고난도 깊이·공정성·공식 점수·보상·기록·진입 조건.
이 개입의 근거와 중단 신호
2) 고난도 도전 확인선
- 병목 (승계)
- 일반 성장 이후에도 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입 정당성·공식 조건·중간 목표·재도전 맥락이 남는다. entry→condition→attempt→official result→retry가 하나로 이어지지 않는다. (관측성 손실.)
- 모순 (C)
- 도전 정보를 읽혀야 하지만 난도·기믹·mastery·공정 비교·장기 목표를 약화하면 안 된다. 자유 대 통제 + 복잡성 대 편의.
- 적용 원리 (운영명)
- 안전 복제는 결과를 손실 없이 읽는 read-only snapshot 경계를 세운다. 상태-규칙 부호화는 진입·조건·시도·결과·재도전을 같은 상태 문법으로 묶는다. official source/version과 display의 권위를 분리한다.
- 해결 방향 (설계명)
- 진입 조건·공식 출처·버전·시도·결과·재도전/보류를 연결하되 snapshot은 결론을 기재하지 않는다. score·난도·보상·기록·eligibility 불변, stale/mismatch 시 보류(보류).
- 검증 좌표
- 확인좌표: entry → condition → attempt → official result → retry/return; fairness/depth. 가설범위: 판독이 오르면서 도전 깊이가 유지되는지(추가 관측 필요). 재판정조건: snapshot 권위 오인·official mismatch·depth 손상 시 재판정.
- 벤치마크 (얇게)
- 결과를 손실 없이 재현하는 read-only 경계(안전 복제)는 DB 조인키 매치가 부재한 정직한 부분갭이며, 진입·상태의 계층화 접지는 StoneAgeIdle의 진입 평탄화에서 사례로만 인용된다(○·경향 단정 아님).
2) 고난도 도전 확인선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 도전 진입 상태 큐 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입 조건·상태만 얇게 정렬하고 결과·재도전은 기존 화면에 둔다(마이크로 레이어). | 상태-규칙 부호화 · 계층 캡슐 |
| 보수 (권고) | 고난도 도전 확인선 | 진입·조건·시도·공식 결과·재도전을 read-only 확인선으로 연결하되 snapshot은 결론을 기재하지 않는다. score·난도·보상·기록·eligibility 불변. | 안전 복제 · 상태-규칙 부호화 |
| 공격 | 고난도 도전 좌표판 | 여러 콘텐츠의 도전 정보를 cross-content matrix·registry로 집계한다(집계 권위·검증 부담 최대). 별도 예외 승인 전 제외. | 통합 허브 · 안전 복제 · 상태-규칙 부호화 |
고난도 — 공식 조건→시도→결과→재도전·보류·복귀
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 고난도는 일반 성장 이후의 판단 국면이다. 고난도 도전 확인선은 진입 조건·공식 출처·버전·시도·결과·재도전을 하나의 read-only 확인선으로 잇되 snapshot은 결론을 기재하지 않는다. 공정 경쟁형은 도전 정당성이 공식 출처로 확인됨을, 효율 최적화형은 진입 조건이 한 화면에서 읽힘을, 상위 사다리형은 장기 목표가 유지됨을 확인한다. 패배나 미달은 종료가 아니라 규칙·조건을 확인하고 재도전을 고르는 입력이 된다.
이 국면의 요체는 난도나 산식을 바꾸는 것이 아니라, 이미 존재하는 조건·결과·기록 정보를 결과의 근거로 읽히게 하는 것이다. snapshot을 승률이나 준비 점수로 전환하지 않으며, 출처가 stale하거나 어긋나면 보류(보류)한다. score·난도·보상·기록·eligibility는 불변이다. 이 도전 권위는 코어 성장 판독과 상태 문법을 공유하되, 공식 결과와 snapshot 표시의 권위를 분리해 감시 조건부로 공존한다.
호시다마 결과 신뢰선 (Hoshidama Result Trust Line)
- 문제
- 보장 진행·target 결과·rarity 결과·duplicate·handoff가 하나의 결과 계약으로 이어지지 않는다. 激・獣神祭·Hoshidama의 결과가 파편으로 읽힌다. (규칙 엔트로피 + 관측성 손실.)
- 해결 방향
- 激・獣神祭·Hoshidama — 보장 진행에서 목표 캐릭터와 희귀도 결과를 구분하고 중복·인계·보류·복귀를 잇는다. 확률과 보장을 유지하며 무구매 사용자도 같은 결과 정보를 읽는다.
- 보호 조건
- 확률·보장·희소 가치와 무구매 정보 접근. 반복 뽑기는 직접 선택한다.
이 개입의 근거와 중단 신호
3) 호시다마 결과 신뢰선
- 병목 (승계)
- 보장 진행·target 결과·rarity 결과·duplicate·handoff가 하나의 결과 계약으로 이어지지 않는다. 激・獣神祭·Hoshidama의 결과가 파편으로 읽힌다. (규칙 엔트로피 + 관측성 손실.)
- 모순 (C)
- 결과 이해를 높여야 하지만 guarantee·scarcity·collection control·무료 경로를 흔들면 안 된다. 수익 대 신뢰 + 인기 대 희소.
- 적용 원리 (운영명)
- 무결 격리는 odds·guarantee·target pool을 표시·계약과 분리해 방화벽으로 보호한다. target outcome과 overall rarity를 분리하고 banner-local authority를 세운다. 상태-규칙 부호화가 진행·결과·인계를 표준 상태로 묶는다.
- 해결 방향 (설계명)
- 배너별 authoritative 계약을 기준으로 진행→결과→중복·인계→보류·복귀를 설명하고 purchase=N 정보 parity를 보장한다. odds·guarantee·target pool·scarcity·reward·price 불변, 반복 뽑기 default 금지.
- 검증 좌표
- 확인좌표: progress → target/rarity → duplicate/handoff → hold/return; scarcity/free path. 가설범위: 결과 계약 이해가 오르면서 희소·무료 경로가 유지되는지(추가 관측 필요). 재판정조건: 결과 혼합·repeat-pull pressure·source mismatch 시 재판정.
- 벤치마크 (얇게)
- odds·guarantee를 표시·계약과 분리하는 무결 격리(유·무료/비전투력 방화벽)는 Genshin·HonorOfKings·LostArk·BrawlStars·Aion2의 통화·비전투력 분리에서 이중검증된 강접지 표준이다. 효과 수치는 이식하지 않는다.
3) 호시다마 결과 신뢰선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 호시다마 결과계약 최소선 | 출처가 제한적일 때 배너 결과 계약의 필수 필드만 정렬하고 인계·복귀는 기존 흐름에 둔다(source-limited). | 무결 격리 · 상태-규칙 부호화 |
| 보수 (권고) | 호시다마 결과 신뢰선 | 激・獣神祭·Hoshidama의 banner-local 결과 계약으로 진행→결과→중복·인계→보류·복귀를 잇되 target과 rarity를 분리하고 purchase=N 정보 parity를 보장한다. odds·guarantee 불변. | 무결 격리 · 상태-규칙 부호화 |
| 공격 | 호시다마 중복 가치 인계판 | 중복 결과를 자산 가치로 되읽는 duplicate→asset conversion 판을 만든다(경제 개입 위험). 별도 예외 승인 전 제외. | 손실 자산화 · 매개 완충층 · 상태-규칙 부호화 |
호시다마 — 보장 진행→target/rarity→중복·인계→보류·복귀
激・獣神祭·Hoshidama의 가챠 결과는 배너별 계약으로 읽힌다. 호시다마 결과 신뢰선은 보장 진행, target 결과와 overall rarity 결과의 분리, 중복·인계, 보류·복귀를 배너별 authoritative 계약 기준으로 설명한다. 수집·빌드 완성형은 target과 rarity가 분리되어 읽힘을, 무료 경로형은 무구매(purchase=N)에서도 동일한 정보 parity가 보장됨을, 상위 사다리형은 투입 결과가 판독됨을 확인한다. 반복 뽑기를 기본값으로 두지 않는다.
이 국면의 넘지 않을 선은 확률·보장의 불변이다. 무결 격리가 odds·guarantee·target pool을 표시·계약과 분리해 방화벽으로 보호하므로, 표시는 결과 계약을 읽히게 할 뿐 확률을 다시 쓰지 않는다. 가챠를 전용 안전망으로 완충하지 않고 격리하여 정직하게 읽히게 하는 것이 이 국면의 설계 선택이며, scarcity·collection control·무료 경로는 보호된다. 결과가 혼합되거나 반복 뽑기 압박이 감지되면 롤백 신호로 본다. banner-local 계약이 자기 출처에 닫혀 있어 이 신뢰선은 청정 공존한다.
채널 가치 계약선 (Channel Value Contract Line)
- 문제
- Webショップ Orb Bundles·App IAP·モンパス·モンストポイントの 역할·가격·혜택·기간·갱신·취소·entitlement가 분산된다. 같은 의미의 계약이 채널마다 다른 언어로 읽힌다. (자원 불균형 + 관측성 손실.)
- 해결 방향
- Webショップ Orb Bundles·App IAP·モンパス·モンストポイント — 각 채널의 역할·가격·혜택·기간·취소·권리를 같은 의미의 필드로 설명한다. 사용자가 구매·보류·취소·복귀를 고르며 채널마다 자기 값과 계약을 유지한다.
- 보호 조건
- 각 채널의 실제 값과 무료 경로. 기본 채널과 자동 구매 경로를 만들지 않는다.
이 개입의 근거와 중단 신호
4) 채널 가치 계약선
- 병목 (승계)
- Webショップ Orb Bundles·App IAP·モンパス·モンストポイントの 역할·가격·혜택·기간·갱신·취소·entitlement가 분산된다. 같은 의미의 계약이 채널마다 다른 언어로 읽힌다. (자원 불균형 + 관측성 손실.)
- 모순 (C)
- 계약 명료성을 높여야 하지만 채널 차별성·구매 자율성·무료 경로를 압박하면 안 된다. 수익 대 신뢰 + 자유 대 통제.
- 적용 원리 (운영명)
- 국소 최적 분기는 채널별 목적 라우팅을 나눈다. 매개 완충층은 직거래 충격을 완충한다. 공통 field meaning과 channel-local value를 분리하고 disclosure를 유지한다.
- 해결 방향 (설계명)
- 각 채널이 동일 의미 필드(role·price·benefit·duration·cancel·entitlement)로 자기 값을 설명하고 사용자가 구매·보류·취소·복귀를 직접 선택한다. price·benefit quantity·exchange·availability·refund 불변, credit/conversion 0, default channel 없음.
- 검증 좌표
- 확인좌표: view → compare → purchase/hold/cancel → entitlement/use → return; Trust·pressure·parity. 가설범위: 계약 명료성이 오르면서 압박·차등이 늘지 않는지(추가 관측 필요). 재판정조건: default channel·cancel 제거·paid-only clarity 시 재판정.
- 벤치마크 (얇게)
- 목적별 라우팅 분기(국소 최적 분기)와 직거래 충격 완충(매개 완충층)은 DeltaForce·PokemonGo·ClashOfClans와 Genshin·LostArk·BrawlStars에서 사례로 인용된다(○ affinity). 효과 수치는 이식하지 않는다(헤지).
4) 채널 가치 계약선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 채널 필수계약 최소선 | 각 채널의 필수 계약 필드만 channel-local로 정렬하고 비교·복귀는 기존 화면에 둔다(최소 노출). | 매개 완충층 · 상태-규칙 부호화 |
| 보수 (권고) | 채널 가치 계약선 | Webショップ Orb Bundles·App IAP·モンパス·モンストポイント가 동일 의미 필드(role·price·benefit·duration·cancel·entitlement)로 자기 값을 설명하고 사용자가 구매·보류·취소·복귀를 직접 선택한다. credit/conversion 0. | 국소 최적 분기 · 매개 완충층 |
| 공격 | 채널 비교 허브 | 채널을 단일 비교 퍼널로 통합한다(single funnel·default channel 위험). 별도 예외 승인 전 제외. | 통합 허브 · 국소 최적 분기 · 상태-규칙 부호화 |
커머스 — 채널 계약 필드→구매/보류/취소·복귀
Webショップ Orb Bundles·App IAP·モンパス·モンストポイントの 채널은 동일 의미의 계약 필드로 읽힌다. 채널 가치 계약선은 각 채널이 role·price·benefit·duration·cancel·entitlement라는 같은 의미의 필드로 자기 값을 설명하게 하고, 사용자가 구매·보류·취소·복귀를 직접 선택하게 한다. 소액 편의형에게는 짧고 신뢰 가능한 편의 경로가, 무료 경로형에게는 무료 경로 열위 없는 계약 판독이, 상위 사다리형에게는 상위 상품 투입 결과가 읽힌다. 값은 채널마다 다르며 default channel은 없다.
이 국면의 요체는 가격·상품 구조를 바꾸는 것이 아니라, 같은 의미의 계약이 채널마다 같은 필드로 읽히게 하는 것이다. price·benefit quantity·exchange·availability·refund는 불변이고 신규 credit/conversion은 0이다. 구매 전 비교와 결과 후 판독을 시간·화면대로 분리해 성장 판독과 감시 조건부로 공존한다. 계약이 default channel을 만들거나 취소를 제거하거나 유료 전용 설명으로 기울면 롤백 신호로 본다.
실패 원인 확인선 (Failure Cause Confirmation Line)
- 문제
- Slingshot combat·Friendship Combo의 결과 이후 실패 사실과 원인의 확실성 수준이 분리되지 않아 준비·retry 귀속이 흐려진다. (규칙 엔트로피 + 관측성 손실.)
- 해결 방향
- Slingshot combat·Friendship Combo — 전투 결과 확정 뒤 직접 사실·규칙에서 도출한 원인·여러 가능한 원인·알 수 없음을 나눈다. 준비와 덱 확인, 수동 재도전·보류·복귀를 잇고 전투 규칙을 유지한다.
- 보호 조건
- Slingshot 정체성·전투 파라미터·접근성과 다양한 덱·실행.
이 개입의 근거와 중단 신호
5) 실패 원인 확인선
- 병목 (승계)
- Slingshot combat·Friendship Combo의 결과 이후 실패 사실과 원인의 확실성 수준이 분리되지 않아 준비·retry 귀속이 흐려진다. (규칙 엔트로피 + 관측성 손실.)
- 모순 (C)
- 설명과 재도전 속도를 높여야 하지만 전투 규칙·Slingshot identity·build 다양성·mastery를 훼손하면 안 된다. 자유 대 통제 + 속도 대 무결성.
- 적용 원리 (운영명)
- 편성·전략 깊이는 원인 범주를 깊이로 계층화한다(계층 캡슐 보조). 결과 확정 후에만 직접 사실·규칙 도출·다중 원인·알 수 없음으로 분류하고 optional cue와 대체 수단을 둔다.
- 해결 방향 (설계명)
- 원인 확실성을 명시(직접 사실/규칙 도출/다중 원인/미상)하고 준비·덱 확인·수동 재도전·보류·복귀를 잇는다. combat timing·parameter·win rule·deck authority·Slingshot identity 불변, 정답 덱·auto retry 금지, 신규 training authority 0.
- 검증 좌표
- 확인좌표: result → cause class → prep/deck fit → manual retry/return; attribution/accessibility/diversity. 가설범위: 원인 확실성이 오르면서 build 다양성이 유지되는지(추가 관측 필요). 재판정조건: 결과 전 원인·false cause·forced meta·auto retry 시 재판정.
- 벤치마크 (얇게)
- 원인 범주를 편성·전략 깊이로 계층화하는 방식은 StoneAgeIdle의 편성·전략 깊이 대 실험비용 사례에서 인용된다(○·경향 단정 아님). 효과 수치는 이식하지 않는다.
5) 실패 원인 확인선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 원인 사실 정렬선 | 결과 확정 후 직접 사실과 미상만 구분해 정렬하고 준비·재도전은 기존 화면에 둔다(fact/source/unknown-only). | 상태-규칙 부호화 · 계층 캡슐 |
| 보수 (권고) | 실패 원인 확인선 | 결과 확정 후 직접 사실 / 규칙 도출 / 다중 원인 / 알 수 없음으로 원인 확실성을 분류하고 준비·덱 확인·수동 재도전·보류·복귀를 잇는다. 신규 training authority 0. | 편성·전략 깊이 · 계층 캡슐 |
| 공격 | 전투 리플레이·추적판 | 경기 리플레이·트레이스로 원인을 재구성한다(신규 판정 권위 위험). 별도 예외 승인 전 제외. | 편성·전략 깊이 · 안전 복제 · 상태-규칙 부호화 |
전투 — 확정 결과→원인 확실성→준비→수동 재도전·복귀
Slingshot combat·Friendship Combo의 전투 결과 이후, 실패 원인 확인선은 결과가 확정된 뒤에만 원인 확실성을 직접 사실·규칙 도출·다중 원인·알 수 없음으로 분류하고 준비·덱 확인·수동 재도전을 잇는다. 공정 경쟁형은 같은 규칙에서 원인과 준비가 읽힘을, 효율 최적화형은 실행 가능한 다음 준비가 읽힘을, 수집·빌드 완성형은 build 다양성이 유지됨을 확인한다. 실패는 종료가 아니라 원인을 읽고 다음 준비를 고르는 입력이 된다.
이 국면의 넘지 않을 선은 전투 규칙과 Slingshot identity의 불변이다. combat timing·parameter·win rule·deck authority는 그대로이며, 정답 덱이나 auto retry를 만들지 않고 unknown을 정답화하지 않는다(신규 training authority 0). 편성·전략 깊이는 이미 존재하는 규칙·덱 정보를 원인의 근거로 읽히게 할 뿐 새 판정 권위를 만들지 않는다. 결과 전에 원인을 단정하거나 false cause·forced meta가 감지되면 재판정한다. 이 원인 판독은 성장 준비 어휘를 공유하되 결과 확정 후에만 작동해 감시 조건부로 공존한다.
재파티 확인선 (Reparty Confirmation Line)
- 문제
- authoritative 정산 이후 room·party·key-host(Host stamina rule)·guest 상태와 재파티 가능 여부가 끊긴다. 4-player multiplayer session·Quick Multi의 생애주기가 파편으로 읽힌다. (흐름 정체 + 관측성 손실.)
- 해결 방향
- 4-player multiplayer·Quick Multi·Host stamina rule — 공식 정산 뒤 방·역할·비용·보상·파티 상태를 확인해 수동 재파티·이탈·복귀를 잇는다. Host 규칙과 guest 접근을 유지하며 파티 경로를 자동으로 선택하지 않는다.
- 보호 조건
- Host stamina rule·guest 접근·개인정보와 파티 상태. 자동 재파티를 강제하지 않는다.
이 개입의 근거와 중단 신호
6) 재파티 확인선
- 병목 (승계)
- authoritative 정산 이후 room·party·key-host(Host stamina rule)·guest 상태와 재파티 가능 여부가 끊긴다. 4-player multiplayer session·Quick Multi의 생애주기가 파편으로 읽힌다. (흐름 정체 + 관측성 손실.)
- 모순 (C)
- 협력 지속성을 높여야 하지만 guest access·host 선택·비용·보상·privacy를 훼손하면 안 된다. 복잡성 대 편의 + 자유 대 통제.
- 적용 원리 (운영명)
- 통합 허브는 정산 이후의 분산 경로를 하나의 진입으로 묶되 owner를 병합하지 않는다. settlement-first를 세우고 session-local source를 유지하며 unavailable/mismatch를 명시한다.
- 해결 방향 (설계명)
- 정산 이후에만 room·role·cost·reward·party state·exception을 확인하고 수동 재파티·이탈·복귀를 잇는다. role·cost·reward·stamina·access·guest parity·privacy 불변, auto route 0, host 강제 없음.
- 검증 좌표
- 확인좌표: settlement → room/role/party state → reparty/exit; guest/host/privacy/latency. 가설범위: 생애주기 판독이 오르면서 guest parity가 유지되는지(추가 관측 필요). 재판정조건: 정산 전 route·hidden key-host·guest 손상·consent failure 시 재판정.
- 벤치마크 (얇게)
- 정산 후 단일 진입에서 재파티·이탈로 라우팅하는 통합 허브는 RoyalMatch·MonopolyGo의 단일코어 허브와 DeltaForce·PokemonGo·ClashOfClans의 멀티코어 퍼널에서 이중검증된 강접지 표준이다. 효과 수치는 이식하지 않는다.
6) 재파티 확인선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 정산·출처·수동 이탈 최소선 | 정산 이후 필수 상태와 수동 이탈만 정렬하고 재파티는 기존 흐름에 둔다(settlement/source/manual exit). | 통합 허브 · 상태-규칙 부호화 |
| 보수 (권고) | 재파티 확인선 | authoritative 정산을 우선한 뒤 방·역할·비용·보상·파티 상태·예외를 확인하고 수동 재파티·이탈·복귀를 잇는다. Host stamina rule·guest parity 불변, auto route 0. | 통합 허브 · 상태-규칙 부호화 |
| 공격 | 이벤트 허브·파티 지속 레이어 | 이벤트 허브와 파티 지속 레이어로 세션을 이어 붙인다(운영·상태 부담 최대). 별도 예외 승인 전 제외. | 통합 허브 · 매개 완충층 · 상태-규칙 부호화 |
멀티 — 정산→방·역할·파티 상태→재파티·이탈·복귀
4-player multiplayer session·Quick Multi의 협동은 정산을 먼저 세우는 판단 국면이다. 재파티 확인선은 authoritative 정산 이후에만 방·역할·비용·보상·파티 상태·예외를 보여주고, 사용자가 재파티·이탈·복귀를 직접 선택하게 한다. 효율 최적화형에게는 강제 hosting 없는 빠른 경로가, 무료 경로형에게는 guest access가 유지되는 협동이, 소액 편의형에게는 host 의무 없는 편의가 읽힌다. Host stamina rule의 host/guest 비용 차이는 상태로 표시되되 강제되지 않는다.
이 국면의 넘지 않을 선은 role·cost·reward·stamina·access·guest parity·privacy의 불변이다. 통합 허브가 정산 이후의 분산 경로를 하나의 진입으로 묶되 session-local source의 권위는 병합하지 않으며, 자동 방 이동이나 host 강제는 없다(auto route 0). 정산 전에 경로를 열거나 key-host를 숨기거나 guest를 손상하거나 consent가 실패하면 롤백 신호로 본다. 정산-우선 생애주기가 자기 출처에 닫혀 있어 이 확인선은 청정 공존한다.
지표 계열의 배정 원칙은 각 설계가 무엇을 회복시키는지에 맞춘다. 접근성·선택 주권은 경로·라벨의 판독성과 선택 주권에, 투입 대비 가치 회복은 완성·결과·계약이 다음 행동으로 연결되는지에, 경제 안정성은 확률·가격·희소·무료 경로가 baseline과 동일한지에, 경험 투자 대비 성취는 재도전·재파티 효율에 대응한다. 창은 즉시 효과(24h), 단기 정착(72h), 습관 형성(7d)을 기본으로 하고, 늦게 드러나는 신뢰는 14d·cycle 옵션을 둔다. 어떤 지표도 개선폭을 단정하지 않으며 baseline 대비 방향과 부작용만 관찰한다. 검증은 효과 증명이 아니라 방향 확인이다.
롤백은 사전 등록되며 확인선마다 독립 운영된다. 릴리스는 baseline·owner 승인 전 보류이며, 코어의 leverage point가 고객 로그에서 반박되면 재검증으로 승격한다. 성장군은 성장 라벨 오독이나 출처 불일치에서 component off로, 단일 최적경로·roster 악화에서 상위 롤백으로 승격한다. 호시다마·채널군은 결과 혼합·반복 뽑기 압박·default channel에서, 전투·재파티군은 false cause·정산 전 route·guest 손상에서 각각 승격한다. 권위를 병합하려는 cross-schema write가 감지되면 adapter/route를 분리하고 UNKNOWN/보류를 강제한다. 시그니처는 권위 병합이나 운영 부담 급증에서 부분 롤백과 재검증 대상이 된다.
권고 요약 · 정합 상태 (감시 조건부 공존 · 청정 공존)
| 공존 처리 | 가드레일 번역 |
|---|---|
| 성장 × 고난도 (감시) | 성장 판독과 도전 권위가 같은 상태 문법을 공유하되, 공식 결과와 read-only snapshot의 권위를 분리하고 snapshot은 결론을 기재하지 않는다. |
| 성장 × 채널 (감시) | 성장 완성 판독과 채널 계약이 같은 어휘를 쓰되, 구매 전 비교와 결과 후 판독을 시간·화면대로 분리하고 default channel을 만들지 않는다. |
| 성장 × 전투 (감시) | 성장 준비와 전투 원인이 같은 준비 어휘를 공유하되, 원인 확인선은 결과 확정 후에만 작동하고 unknown을 정답화하지 않는다. |
| 호시다마 (청정) | banner-local 결과 계약이 odds·guarantee 방화벽에 닫혀 있어 표시가 확률을 다시 쓰지 않는다. purchase=N parity 보장. |
| 재파티 (청정) | 정산-우선 생애주기가 session-local source에 닫혀 있어 자동 방 이동·host 강제 없이 수동 선택으로 공존한다. |
| 인터록 리스크 | 처리 | 관리 지표 |
|---|---|---|
| 권위 병합 | 커널은 표현만 공유하고 데이터·규칙·경로 권위는 국소 유지. universal readiness score·global hub·global registry 금지. | authority conflict watch |
| 출처 오염 | 다른 출처 namespace로의 write 금지. 각 확인선은 자기 출처·버전·미상만 표시. | source mismatch |
| 신뢰 전이 | 가챠 확률·정산 증명 단위를 표시·계약과 섞지 않는다(무결 격리). 방화벽으로 과금 불신 전이 차단. | trust displacement |
| 경제 오염 | 채널 계약은 credit/conversion 0. 가챠 완충 operator 미채택. 경제 값 변환 금지. | economy deviation |
| 가치계약 충돌 | 빠른 경로가 무료 문턱·완성 동기·투자 가치·도전 정당성을 침식하지 않게 세그먼트 분리 검증. | persona split side-effect |
| 주의 예산 초과 | 동시 전역 카드 금지. 성장만 상시, 나머지는 출처 맥락 노출. | attention overload |
| 라이브옵스 부담 | 재파티는 정산-우선·수동. 신규 social task·auto route 확장 금지. | LiveOps burden watch |
Appendix B. NTRIZ 40 Operators · N#T# Codes · Rule-Only Constraint 부록 B. NTRIZ 40 운영명 · N#T# 코드 · 규칙 전용 제약
| 운영명 | N#T# | TRIZ 원리 대응 | 본 보고서 적용 의미 |
|---|---|---|---|
| 계층 캡슐 | N3T7 | #7 Nested doll | 성장 정보를 요약/경로/상세근거로 감싸 깊이는 유지, 판독 비용만 낮춤(코어) |
| 상태-규칙 부호화 | N3T32 | #32 Color/State changes | 상태·요구·소재·경로·완료/보류를 동일 상태 문법으로 표시(최다 검증 툴킷) |
| 곡선화 | N3T14 | #14 Spheroidality/Curvature | 상태 전이를 성장 연속 band로 표시(코어·조인키 미접지·정직 등기) |
| 동질-일관 엔진 | N3T33 | #33 Homogeneity | 같은 상태·규칙·출처를 화면마다 같은 언어로 고정(라벨 일관 커널) |
| 무결 격리 | N1T39 | #39 Inert atmosphere | odds·guarantee·정산 증명 단위를 표시·계약과 분리하는 방화벽(이중검증 강접지) |
| 통합 허브 | N4T5 | #5 Merging | 정산 후 분산 경로를 단일 진입으로 라우팅, owner 병합 없음(이중검증 강접지) |
| 국소 최적 분기 | N1T3 | #3 Local quality | 채널별 목적 라우팅 분기(채널 계약) |
| 매개 완충층 | N4T24 | #24 Intermediary | 채널 계약 ↔ 경제 충격 완충 |
| 편성·전략 깊이 | N2T18 | #18 (편성·전략 깊이 적응) | 전투 원인 범주를 깊이로 계층화(계층 캡슐 보조) |
| 안전 복제 | N4T26 | #26 Copying | 고난도 결과의 no-loss read-only snapshot 경계(조인키 미접지·정직 등기) |
| 규칙 블록 | TRIZ/규칙 대응 | 본 보고서 적용 의미 |
|---|---|---|
| 라우팅(Routing) | 기존 deep-link/return | 성장·도전·가챠·채널·전투·정산 경로와 복귀 맥락 정렬 · auto route 금지 |
| 노출(Exposure) | 필요한 위치·깊이 | 성장만 상시, 나머지는 출처 맥락 노출 · urgency·default channel 금지 |
| 계층(Layering) | 요약→경로→상세근거 | 성장 요약/경로 비교/상세근거 · 깊이 삭제 금지 |
| 상한(Cap) | field·CTA·cue 상한 | 요약층 field·CTA·cue 상한 · 반복 뽑기 default·color-only 금지 |
| 상태 바인딩(State Binding) | state→display 자동 바인딩 | authoritative state를 display에 바인딩 · 출처 불일치 시 보류 · false readiness 금지 |
| 공시(Disclosure) | 출처·버전·미상 공시 | 확률·가격·계약·원인·정산 출처 공시 · 확률 조작·효과 보장 금지 |
Part V. Validation · Rollback · Action Card · Customer Tier Menu 검증 · 롤백 · 실행 카드 · 고객 티어 메뉴
| 설계(솔루션) | 지표군 | 확인좌표 | 재판정/보류 조건 |
|---|---|---|---|
| 몬스터 성장 연속선 (코어) | AS · VDE | 상태 판독 · 다음 목표 · 요구·출처 · 복수 경로 · 시도·복귀 | 출처 불일치·단일 최적경로·roster/무료경로 악화·false readiness |
| 고난도 도전 확인선 | AS · X-ROI | entry · condition · attempt · official result · retry/return | snapshot 권위 오인·official mismatch·depth 손상 |
| 호시다마 결과 신뢰선 | ESI · 신뢰 | progress · target/rarity · duplicate/handoff · hold/return | 결과 혼합·repeat-pull pressure·source mismatch |
| 채널 가치 계약선 | ESI · VDE | view · compare · purchase/hold/cancel · entitlement/use | default channel·cancel 제거·paid-only clarity |
| 실패 원인 확인선 | X-ROI · AS | result · cause class · prep/deck fit · manual retry/return | 결과 전 원인·false cause·forced meta·auto retry |
| 재파티 확인선 | AS · X-ROI | settlement · room/role/party state · reparty/exit | 정산 전 route·hidden key-host·guest 손상·consent failure |
| 몬스터 스트라이크 판단 연속선 (상방) | VDE · AS | kernel 재사용 · 6분기 판독 재현 · 권위 분리 유지 | 권위 병합·universal score·global hub 확장 시 |
| 레벨 | 이름 | 적용 기준 |
|---|---|---|
| R0 | 보류 | baseline·threshold·실명 owner·출처·flag·rehearsal 누락. Pilot 노출 금지, 입력 보완. |
| R1 | Component Off | 라벨·상세층·CTA·cue·cross-link의 국소 부작용. 문제 component flag off, 나머지 별도 관찰. |
| R2 | Adapter/Route Off | source mismatch·cross-schema write·auto route. adapter와 route 분리, UNKNOWN/보류 강제. |
| R3 | Local Restore / Safe | 선택 역량·출처 지속 미충족. 기존 local flow 복원, 동일 트랙 안전 단으로 강등. |
| R4 | Package Stop | 경제·공정성·무료 경로·privacy·권위 hard stop. 확인선 전체 off, governance 재심의. |
| 실행 카드(설계) | 단일 실행 단위 | 책임 롤 | 롤백 |
|---|---|---|---|
| 몬스터 성장 연속선 카드 | 성장 접점 위 성장 연속 판독 | Product/UX Growth | R1→R3/R4 |
| 고난도 도전 확인선 카드 | 覇者の塔/禁忌の獄/絶級 확인선 | Challenge/System | R1→R3 |
| 호시다마 결과 신뢰선 카드 | banner-local 결과 계약 표면 | Gacha Trust/Compliance | R1→R3/R4 |
| 채널 가치 계약선 카드 | 채널 계약 필드 표면 | Commerce/Product | R1→R3/R4 |
| 실패 원인 확인선 카드 | 전투 결과·원인 확인선 | Combat/System | R1→R3 |
| 재파티 확인선 카드 | 정산-우선 재파티 표면 | Multiplayer/System | R1→R3/R4 |
| 판단 연속선 카드(상방) | kernel 재사용 파일럿 슬라이스 | Product/UX + Data | R2→R4 |
원문 근거
몬스터 성장 연속선과 다섯 확인선
요구량·드랍·보상·가격·성장 규칙을 지키면서 현재 상태에서 다음 행동까지 읽히게 한다. 공통 문법을 공유하되 여섯 갈래의 출처와 권한, 검증과 되돌림은 각각 유지한다.
성장 연속선 · 5 확인선 · 1 조건부 시그니처
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
코어는 몬스터 성장 연속선 하나다
현재 상태와 다음 목표 · 요구와 소재와 출처 · 복수 경로와 세부 규칙 세 단으로 세운다
1단 · 현재 상태와 다음 목표
이 몬스터가 지금 어디까지 왔고 다음 목표가 무엇인지를 먼저 세운다
2단 · 요구와 소재와 출처
무엇이 얼마나 필요하고 그 소재가 어느 콘텐츠에서 나오는지를 잇는다
3단 · 복수 경로와 세부 규칙
같은 목표로 가는 여러 경로와 규칙의 상세를 그대로 살려 둔다
↓ 상태 → 목표 → 요구·출처 → 복수 경로 → 시도 → 원래 자리로 복귀를 하나의 연속선으로 잇는다
몬스터 성장 연속선 핵심 개입 · 보수 권장 단
설계 Monster BOX와 성장과 Quest라는 이미 있는 접점 위에 상태와 요구와 소재와 경로와 완료·보류를 하나의 공통 문법으로 얹는다 — 쌓아 온 성장의 깊이와 선택의 폭을 그대로 살리고 다음 한 걸음을 실행 가능한 행동으로 되돌린다.
잇는 대상 Monster BOX · 성장 · Quest 접점 → 상태 → 목표 → 요구·출처 → 시도 → 복귀
적용 원리 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 · 곡선화(성장 스텝)
상태 문법 공식 상태 · 출처 · 버전 · 알 수 없음 · 보류 · 수동 선택 · 원래 맥락으로 복귀
지켜낼 원칙 요구량 · 드랍 · 보상 · 성장 규칙 · Monster roster · 무료와 유료의 경계 그대로
판정 경계 준비 완료를 대신 판정하지 않고 하나의 최적 경로로 좁히지 않는다
다음으로 상세기획으로 잇는다 — 화면과 문구와 이벤트 정의를 함께 채운다
코어는 Monster BOX와 성장과 Quest라는 이미 깔린 세 접점 위에 선다 — ★6 캐릭터의 Luck 99까지 이어지는 긴 성장에서 지금 무엇이 필요하고 그 소재가 어디서 나오는지가 한자리에서 읽히면 다음 한 걸음이 다시 실행 가능한 행동이 된다.
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
지우는 것은 하나도 없다
요구량과 드랍과 보상과 규칙은 그대로 두고 읽히는 차례를 세운다
AS-IS
성장 접점은 이미 넓게 깔려 있다.
현재 상태와 요구 소재와 획득 경로와 다음 목표를 사용자가 직접 모아 해석해야 한다. 그래서 완료보다 보류와 우회와 중단으로 이동하고, 그 이동이 고난도와 가챠 결과와 상품과 전투와 협력으로 번진다.
→
TO-BE
몬스터 성장 연속선이 읽힘의 문법을 세운다.
고난도와 가챠 결과와 채널 계약과 전투 원인과 협력 생애주기가 같은 문법을 이어받는다. 데이터와 규칙과 경로와 출시 권한은 갈래마다 그대로 갖고, 사용자는 언제든 원래 맥락으로 돌아온다.
설계 결과 읽히는 차례를 세우고 · 상태 표기를 하나로 맞추고 · 서로 다른 출처를 갈라 세운다. 확률과 보장과 가격과 스태미나와 자격과 전투 파라미터, 그리고 게스트가 스태미나를 쓰지 않는 규칙은 그대로 선다.
이미 가진 접점을 규칙으로 다시 살려 성장 전환을 되살린다
요구량도 드랍도 보상도 성장 규칙도 하나 바꾸지 않는다 — Normal Quest 초회 클리어 보상 Orb 180개와 Orb 가챠 1회 5개·10회 50개는 그 자리에 그대로 서 있고, 우리가 세우는 것은 그 값들이 다음 행동으로 이어지는 차례다.
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
첫 두 확인선은 도전의 공식 상태와 가챠 결과 계약이다
읽기 전용 요약은 결론을 쓰지 않고 결과 계약은 확률과 보장을 그대로 둔다
고난도 도전 확인선
전이 개입 ①
잇는 대상
진입 조건 → 공식 출처와 버전 → 시도 → 결과 → 재도전·보류 → 복귀
설계 방식
공식 기록과 화면 표시의 권위를 갈라 세우고, 곁에 읽기 전용 요약을 둔다. 요약은 결론을 쓰지 않고, 출처가 어긋나면 그 자리에서 보류로 멈춘다.
적용 원리
계층 캡슐 · 안전 복제
지켜낼 원칙
난도 · 기믹 · 보상 · 기록 · 자격 · 승률 · 숙련 그대로. 준비도 점수는 만들지 않는다.
Hoshidama 결과 신뢰선
전이 개입 ②
잇는 대상
진행 → 대상과 희귀도 → 중복과 인계 → 보류·복귀
설계 방식
배너마다 자기 결과 계약을 기준으로 삼고, 특정 대상에 대한 결과와 전체 희귀도 결과를 나누어 보여준다. 구매하지 않은 상태에서도 같은 정보가 선다.
적용 원리
무결 격리
지켜낼 원칙
확률 · 보장 · 대상 풀 · 희소성 · 보상 · 가격 그대로. 반복 뽑기를 기본값으로 두지 않는다.
통상 Orb 가챠의 ★5-6 제공비율 12.0%와 조각 50개에서 ★5가 확정되는 보장은 그대로 선다 — 우리가 세우는 것은 대상과 희귀도를 나누어 읽게 하는 결과 계약이고, 구매하지 않은 상태에서도 같은 정보가 서게 하는 일이다.
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
나머지 세 확인선은 계약과 원인과 협력 생애주기를 맡는다
같은 의미의 필드 · 네 갈래 원인 분류 · 정산이 확정된 뒤의 선택
채널 가치 계약선
전이 개입 ③
웹 채널과 앱 채널과 Monpass와 로열티 포인트가 역할·가격·혜택·기간·갱신과 취소·권리를 같은 의미의 필드로 설명한다. 채널마다 값은 자기 것으로 두고 사용자가 구매와 보류와 취소를 직접 고른다.
적용 원리
매개 완충층 · 국소 최적 분기
지켜낼 원칙
가격 · 혜택 수량 · 교환 · 판매 여부 · 환불 그대로. 새 크레딧이나 채널 간 전환은 만들지 않고 기본 채널도 정하지 않는다.
실패 원인 확인선
전이 개입 ④
결과가 확정된 뒤에 직접 확인된 사실과 규칙에서 도출된 원인과 여러 원인이 겹친 경우와 알 수 없음을 나눠 보여준다. 원인 범주는 필요한 깊이만큼만 계층으로 나누고 재도전은 사용자가 직접 고른다.
적용 원리
계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화
지켜낼 원칙
전투 타이밍 · 파라미터 · 승리 규칙 · 덱 권한 · Slingshot 정체성 그대로. 정답 덱과 자동 재도전은 만들지 않는다.
재파티 확인선
전이 개입 ⑤
정산이 확정된 뒤에만 방과 역할과 비용과 보상과 파티 상태와 예외를 보여주고, 사용자가 재파티와 이탈과 복귀 가운데 하나를 고른다. 확인은 정산 다음에 온다.
적용 원리
통합 허브 · 무결 격리
지켜낼 원칙
역할 · 비용 · 보상 · 스태미나 · 접근 · 게스트 동등성 · 프라이버시 그대로. 자동으로 방을 옮기거나 호스트를 강제하지 않는다.
Monpass 구독은 월 480엔과 월 1,980엔 두 단으로 서 있고 로열티 포인트는 마지막 획득일에서 1년이 지나면 만료된다 — 이 값들을 그대로 둔 채 역할과 가격과 혜택과 기간과 취소와 권리가 같은 언어로 읽히면 구매와 보류가 다시 사용자의 선택이 된다.
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
여섯은 한 문법을 공유하고 권한은 나눈다
데이터와 규칙과 경로와 출시 권한은 갈래마다 그대로 갖는다
개입 자리 다시 읽히게 하는 것 지켜낼 원칙 몬스터 성장 연속선 코어 · 성장 현재 상태에서 다음 목표까지의 요구와 소재와 경로 요구량 · 드랍 · 보상 · 성장 규칙 · Monster roster 고난도 도전 확인선 전이 · 도전 진입 조건과 공식 결과와 재도전의 연결 난도 · 기믹 · 기록 · 자격 · 숙련 Hoshidama 결과 신뢰선 전이 · 수집 대상과 희귀도와 중복 인계의 결과 계약 확률 · 보장 · 대상 풀 · 희소성 · 가격 채널 가치 계약선 전이 · 커머스 역할과 가격과 혜택과 기간과 취소와 권리 가격 · 혜택 수량 · 환불 · 무료 경로 실패 원인 확인선 전이 · 전투 실패 사실과 원인 범주와 준비와 재도전 전투 파라미터 · 승리 규칙 · Slingshot 정체성 재파티 확인선 전이 · 협력 정산 이후의 방과 역할과 비용과 파티 상태 스태미나 · 접근 · 게스트 동등성 · 프라이버시
읽는 법 다섯 확인선은 코어의 경쟁 후보가 아니라 같은 문법이 다른 표면으로 이어지는 자리다 — 여섯은 각자 자기 출처와 규칙과 되돌림 단위를 갖는다.
실행 순서 다섯 구간 공통 표현 사전과 출처 점검 → 성장 코어 → 고난도와 전투 원인(각각 독립) → Hoshidama와 채널 계약(각각 독립) → 협력 생애주기. 같은 구간에 있어도 확인 좌표와 기준선과 담당과 되돌림은 합치지 않으며, 앞 갈래의 출시가 뒤 갈래의 전제 조건이 되지 않는다.
여섯 접점은 공식 상태 → 필요한 깊이의 맥락 → 출처와 버전과 알 수 없음 → 수동 선택과 보류와 복귀라는 한 문법을 나눠 쓴다 — 최대 4인이 붙는 협력 한 판부터 8,700칸까지 열리는 Monster BOX 정리까지, 한 번 익히면 여섯 자리에서 같은 방식으로 읽힌다.
state→goal→requirement→source→attempt→return; route/roster/free path / 몬스터 성장 연속선 몬스터 성장 연속선
| Card | Dense Lock |
|---|---|
| Composite Identity | → 몬스터 성장 연속선 → 몬스터 성장 연속선 |
| Customer / Innovation / XS | 보수-권장 보수-권장 / Signature Cluster Cluster Branch / |
| Scope | BOX·성장·Quest의 state→goal→requirement→source→attempt→return |
| To-Be | 1단계 현재 상태·다음 목표, 2단계 요구·소재·출처, 3단계 복수 경로·세부 규칙 |
| Protect | 요구량·드랍·보상·성장 규칙·roster·L2/L3·free/paid boundary 불변 |
| Success Coordinate | 경로 event completeness, source reach, manual route/return, AS·X-ROI·VDE |
| Side Effect | route/roster diversity, 정보 부담, false readiness, free path, ESI |
| Reassessment | source mismatch·단일 최적경로·roster/free-path 악화 시 중단·몬스터 성장 연속선 · 안전 강등 |
| Rollback | cross-link→세부층→상태 band 순서로 off, 기존 성장 화면 복귀 |
entry→condition→attempt→official result→retry/return; fairness/depth / 고난도 도전 확인선 고난도 도전 확인선
| Card | Dense Lock |
|---|---|
| Composite Identity | → 고난도 도전 확인선 → 고난도 도전 확인선 |
| Customer / Innovation / XS | 보수-권장 보수-권장 / Signature Cluster Cluster Branch / |
| Scope | entry→condition→attempt→official result→retry/hold→return |
| To-Be | official source/version과 optional read-only snapshot, stale/mismatch hold |
| Protect | 난도·기믹·보상·기록·eligibility·승률·mastery 불변 |
| Success Coordinate | entry-to-retry continuity, source reach, snapshot comprehension, AS·VDE·X-ROI |
| Side Effect | readiness-score 오인, official mismatch, fairness, depth, roster choice, free parity |
| Reassessment | snapshot 권위 오인·공정성/깊이 손상 시 중단·고난도 도전 확인선 · 안전 강등 |
| Rollback | snapshot→세부층→cross-route→state grammar off, 기존 challenge flow 복귀 |
progress→target/rarity→duplicate/handoff→hold/return; scarcity/free path / Hoshidama 결과 신뢰선 Hoshidama 결과 신뢰선
| Card | Dense Lock |
|---|---|
| Composite Identity | → Hoshidama 결과 신뢰선 → Hoshidama 결과 신뢰선 |
| Customer / Innovation / XS | 보수-권장 보수-권장 / Signature Cluster Cluster Branch / |
| Scope | pull→guarantee/progress→target/rarity→duplicate/handoff→hold/return |
| To-Be | banner-local 결과 계약, target와 rarity 분리, source/version, purchase=N parity |
| Protect | odds·guarantee·target pool·scarcity·reward·price 불변 |
| Success Coordinate | contract comprehension, target/rarity 분리, source parity, manual hold/return |
| Side Effect | scarcity/free path, repeat-pull pressure, regret, source mismatch, persona divergence |
| Reassessment | 결과 혼합·반복 뽑기 default·구매압박·source 오류 시 중단·Hoshidama 결과 신뢰선 · 안전 강등 |
| Rollback | 상세 계약→연결 route→결과 card 순서로 off, 기존 handoff 복귀 |
view→compare→purchase/hold/cancel→use; Trust·pressure·parity / 채널 가치 계약선 채널 가치 계약선
| Card | Dense Lock |
|---|---|
| Composite Identity | → 채널 가치 계약선 → 채널 가치 계약선 |
| Customer / Innovation / XS | 보수-권장 보수-권장 / Signature Cluster Cluster Branch / |
| Scope | view→compare→purchase/hold/cancel→entitlement/use→return |
| To-Be | channel role·price·benefit·duration·renewal/cancel·entitlement·source의 동일 의미 필드 |
| Protect | price·benefit quantity·exchange·availability·refund 불변, credit/conversion 0 |
| Success Coordinate | contract/role comprehension, renewal/cancel clarity, Agency, VDE |
| Side Effect | pressure, hidden personalization, paid-only clarity, default channel, free/spend parity |
| Reassessment | ROI 보장·default channel·cancel 제거·유료 전용 설명 시 중단·채널 가치 계약선 · 안전 강등 |
| Rollback | source route→contract strip→role profile off, 기존 channel 화면 복귀 |
result→cause→prep→manual retry/return; attribution/accessibility/diversity / 실패 원인 확인선 실패 원인 확인선
| Card | Dense Lock |
|---|---|
| Composite Identity | → 실패 원인 확인선 → 실패 원인 확인선 |
| Customer / Innovation / XS | 보수-권장 보수-권장 / Signature Cluster Cluster Branch / |
| Scope | battle result→fact/cause class→prep/deck fit→manual retry/hold→return |
| To-Be | 직접 사실·규칙 도출·다중 원인·알 수 없음 분류, optional cue와 대체 수단 |
| Protect | combat timing·parameter·win rule·deck authority·Slingshot identity 불변 |
| Success Coordinate | cause/source reach, correct unknown, manual retry/return Agency |
| Side Effect | false attribution, cue fatigue, accessibility, feedback masking, build diversity |
| Reassessment | 결과 전 원인·false cause·forced meta·auto retry 발생 시 중단·실패 원인 확인선 · 안전 강등 |
| Rollback | cue→세부층→resolver→retry route off, 기존 result feedback 복귀 |
settlement→party/key-host→reparty/exit; guest/host/privacy/latency / 재파티 확인선 재파티 확인선
| Card | Dense Lock |
|---|---|
| Composite Identity | → 재파티 확인선 → 재파티 확인선 |
| Customer / Innovation / XS | 보수-권장 보수-권장 / Signature Cluster Cluster Branch / |
| Scope | room→play→authoritative settlement→party/key-host→reparty/exit/return |
| To-Be | 정산 후 room·role·cost·reward·party state와 exception 확인, manual choice |
| Protect | role·cost·reward·stamina·access·guest parity·privacy 불변, auto route 0 |
| Success Coordinate | settlement-to-choice completeness, exception comprehension, AS·X-ROI |
| Side Effect | host burden, guest parity, reward/stamina ESI, false availability, latency, privacy |
| Reassessment | 정산 전 route·hidden key-host·guest 손상·consent failure 시 중단·재파티 확인선 · 안전 강등 |
| Rollback | CTA grouping→exception→adapter→confirmation line off, 기존 multi result 복귀 |
접점과 조건을 더 깊게 읽기
몬스터 성장 연속선 → 몬스터 성장 연속선
병목: 상태·소재·경로·목표가 분산돼 다음 행동 certainty가 낮아진다. 모순: 판독성과 효율을 높여야 하지만 성장 깊이·roster·복수 경로를 압축하면 안 된다. 원리: 정보 깊이 분리, local source authority, 기존 흐름의 복귀 가능성, 의미 있는 완성 과정 보존. 방향: 기존 BOX·성장·Quest 접점에 현재 상태/목표, 요구/출처, 복수 경로/세부 규칙을 단계적으로 노출하고 원래 맥락으로 돌아오게 한다.
고난도 도전 확인선 → 고난도 도전 확인선
병목: 일반 성장 이후에도 고난도 진입 정당성·공식 조건·중간 목표·재도전 맥락이 남는다. 모순: 도전 정보를 읽혀야 하지만 난도·기믹·mastery·공정 비교를 약화하면 안 된다. 원리: official source와 display의 권위 분리, optional read-only snapshot, mismatch 시 hold, 준비 점수 금지. 방향: 진입 조건·공식 출처·버전·시도·결과·재도전/보류를 연결하되 snapshot은 결론을 쓰지 않는다.
Hoshidama 결과 신뢰선 → Hoshidama 결과 신뢰선
병목: 보장 진행, target 결과, rarity 결과, duplicate와 handoff가 하나의 결과 계약으로 이어지지 않는다. 모순: 결과 이해를 높여야 하지만 guarantee·scarcity·collection control·무료 경로를 흔들면 안 된다. 원리: target outcome과 overall rarity 분리, banner-local authority, purchase=N 정보 parity, manual hold/return. 방향: 배너별 authoritative 계약을 기준으로 진행→결과→중복·인계→보류·복귀를 설명하고 반복 뽑기를 기본값으로 두지 않는다.
채널 가치 계약선 → 채널 가치 계약선
병목: Web·App·Monpass·포인트의 역할·가격·혜택·기간·갱신·취소·entitlement가 분산된다. 모순: 계약 명료성을 높여야 하지만 채널 차별성·구매 자율성·무료 경로를 압박하면 안 된다. 원리: 공통 field meaning과 channel-local value 분리, disclosure, hold/cancel 유지, 신규 credit/conversion 금지. 방향: 각 채널이 동일 의미의 계약 필드로 자기 값을 설명하고 사용자가 구매·보류·취소·복귀를 직접 선택한다.
실패 원인 확인선 → 실패 원인 확인선
병목: 전투 결과 이후 실패 사실과 원인의 확실성 수준이 분리되지 않아 준비·retry 귀속이 흐려진다. 모순: 설명과 재도전 속도를 높여야 하지만 전투 규칙·Slingshot identity·build 다양성을 훼손하면 안 된다. 원리: 결과 확정 후 설명, 직접 사실/규칙 도출/다중 원인/알 수 없음 분류, optional cue, manual retry. 방향: 원인 확실성을 명시하고 준비·덱 확인·재도전·보류·복귀를 연결하되 정답 덱·auto retry를 만들지 않는다.
재파티 확인선 → 재파티 확인선
병목: authoritative 정산 이후 room·party·key-host·guest 상태와 재파티 가능 여부가 끊긴다. 모순: 협력 지속성을 높여야 하지만 guest access·host 선택·비용·보상·privacy를 훼손하면 안 된다. 원리: settlement-first, session-local source, unavailable/mismatch 명시, manual reparty/exit/return. 방향: 정산 이후에만 방·역할·비용·보상·파티 상태를 보여주고 사용자가 재파티·이탈·복귀를 선택한다.
반복 가능한 설계 시스템
여섯 사슬은 local authority 확정→개선/보호 모순→원리 결합→접점 개입→성공/부작용·기간·롤백을 반복한다. 특정 아이디어의 복제가 아니라 새 병목에도 같은 엄밀함으로 적용되는 설계 시스템이다.
Customer Tier Menu
| Menu | Portfolio | Decision |
|---|---|---|
| 보수-권장 보수-권장 | 몬스터 성장 연속선/고난도 도전 확인선/Hoshidama 결과 신뢰선/채널 가치 계약선/실패 원인 확인선/재파티 확인선 | 최종 설계 포트폴리오. package별 Pilot gate 충족 시 실행 심의 |
| 안전 안전 | 몬스터 성장 연속선 · 안전/고난도 도전 확인선 · 안전/Hoshidama 결과 신뢰선 · 안전/채널 가치 계약선 · 안전/실패 원인 확인선 · 안전/재파티 확인선 · 안전 | source·capability·monitoring 미충족 Track의 local fallback |
| 공격 공격 | 몬스터 성장 연속선 · 공격/고난도 도전 확인선 · 공격/Hoshidama 결과 신뢰선 · 공격/채널 가치 계약선 · 공격/실패 원인 확인선 · 공격/재파티 확인선 · 공격 | 현 포트폴리오 제외. 필요성·evidence·별도 승인 전 재진입 금지 |
고객 선택축과 Innovation Tier는 다르다. 본 권고는 고객 세트 2이며, 여섯 개입이 하나의 Signature Cluster Signature Cluster를 이룬다. 공격/보수/안전은 변경 강도와 위험 선택이고, 신규성·도출 축 1/신규성·도출 축 2/Signature Cluster는 신규성·도출 축이다.
Ⅲ-b. To-Be 시스템 서사
| Surface | To-Be Continuity | Decision Boundary |
|---|---|---|
| 성장 | BOX·성장·Quest에서 상태→목표→요구·출처→복수 경로→시도·복귀 | 준비 완료를 대신 판정하지 않음 |
| 고난도 | 공식 조건·source→시도→결과→재도전·보류·복귀 | snapshot을 승률·readiness로 전환하지 않음 |
| Hoshidama | 보장 진행→target/rarity→duplicate/handoff→보류·복귀 | repeat-pull default·정보 격차 없음 |
| 커머스 | 채널 role·price·benefit·기간·cancel·entitlement→구매/보류/복귀 | 값은 channel-local, default channel 없음 |
| 전투 | 확정 결과→원인 확실성→준비→수동 retry·보류·복귀 | unknown을 정답화하지 않음 |
| 멀티 | 정산→room·role·party/key-host→reparty·exit·return | 자동 방 이동·host 강제 없음 |
결과는 더 빠른 자동화가 아니라 규칙을 확인하고 스스로 다음 행동을 이어가는 판단 연속성이다.
상세 설명과 의사결정의 맥락
Solution Portfolio 해결 포트폴리오
핵심 개선안. 코어는 몬스터 성장 연속선이다. 강화합성(強化合成)·英雄の神殿·わくわくの実·Monster BOX·Normal Quest의 성장 접점을 요약 / 경로 비교 / 상세근거의 세 층으로 감싸 깊이는 유지하되 판독 비용을 낮추고, 상태·요구·소재·경로·완료/보류를 하나의 동일 상태 문법으로 고정한다. 경제값은 불변이며 출처가 어긋나면 결론을 멈추고 보류(보류)한다. 적용 원리는 계층 캡슐 + 상태-규칙 부호화 + 곡선화(성장 스텝)다.
세 층의 의미를 조금 더 풀면 이렇다. 요약 층은 지금 어떤 상태이고 다음 목표가 무엇인지를 짧게, 경로 층은 그 목표에 이르는 복수의 경로를 비교로, 상세근거 층은 요구량·소재 출처·성장 규칙의 세부를 담는다. 처음 보는 사용자는 요약만 읽어도 다음 행동을 정할 수 있고, 숙련 사용자는 같은 화면에서 상세근거까지 파고들 수 있다. 계층 캡슐이 성장 깊이를 삭제하지 않고 감싸기 때문에 真獣神化/真獣神玉의 상위 성장이나 わくわくの実 튜닝의 완성 동기는 그대로 보존된다. 여기에 상태-규칙 부호화가 상태·요구·소재·경로·완료/보류를 하나의 상태 언어로 묶고, 곡선화가 상태 전이를 성장 연속 band로 표시한다. 세 원리는 각각 판독 비용·표시 일관성·연속감이라는 서로 다른 축을 담당한다.
코어가 상위인 이유는 뒤따르는 다섯 확인선이 모두 성장·완성 경로를 어떻게 읽는가와 어휘를 공유하기 때문이다. 다만 코어는 그 다섯을 흡수하지 않는다. 고난도 도전은 공식 결과의 권위 출처를, 호시다마는 배너별 결과 계약을, 채널은 계약 필드를, 전투 실패는 원인 확실성을, 재파티는 정산 이후의 생애주기를 각자의 출처로 다룬다. 코어는 공통 문법을 세우고, 다섯 확인선은 각자의 권위를 지킨다 — 이것이 포트폴리오의 핵심 원칙이다.
여섯 확인선 해결 사다리 — 안전 · 보수(권고) · 공격
각 확인선은 세 단으로 제시된다. 안전 단은 최소 개입·즉시 후퇴형, 보수 단은 기본 권고, 공격 단은 부담이 큰 상방 후보다. 기본 권고는 여섯 전량 보수 단이며 강등은 없다. 안전 단은 출처·역량·모니터링이 미충족일 때만 낮추는 트랙별 fallback seed이고, 공격 단은 별도 예외 승인 전에는 포트폴리오에서 제외한다. 이름은 모두 설계명으로 지칭하고, 적용 원리는 운영명으로 전시한다.
) 몬스터 성장 연속선 (Core Anchor · 보수 고정)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 성장 다음 행동 큐 | 경제·요구량·성장 곡선은 그대로 두고 중복 확인·다음 행동 불명확만 제거한다(마이크로 정렬). 출처·역량 부족·안정 최우선. | 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 |
| 보수 (권고·고정) | 몬스터 성장 연속선 | 성장 접점을 요약 → 경로 비교 → 상세근거로 계층화하고 상태·요구·소재·경로·완료/보류를 동일 문법으로 표시한다. 경제값 불변, 출처 불일치 시 보류(보류). | 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 · 곡선화 |
| 공격 | 성장 경로 연속성 허브 | 분산 성장 경로를 단일 비교·복귀 허브로 집계한다(상태 집계·통제·검증 부담 최대). 회복 최대·부담 감수 — 별도 예외 승인 전 제외. | 통합 허브 · 계층 캡슐 · 상태-규칙 부호화 |
코어는 보수 단으로 고정하며 고객 메뉴 변경 대상이 아니다. 안전 단은 성장 규칙을 건드리지 않고 다음 행동 큐만 정렬해 장애 시 즉시 원복하는 최소 개입이고, 공격 단은 분산 경로를 단일 허브로 집계하는 상방 후보이나 상태 집계·통제·검증 부담이 커 예외 승인 전 제외한다. 세 단 모두 요구량·드랍·보상·성장 규칙을 바꾸지 않고 신규 통화·global hub·readiness score·auto route를 만들지 않는다는 점에서 규칙 전용 제약을 공유하며, 차이는 개입의 깊이와 후퇴 속도에 있을 뿐이다. 코어의 변경 요구가 생기면 사다리 안에서 티어를 바꾸는 것이 아니라 상위 설계 체인을 다시 호출해야 한다.
) 고난도 도전 확인선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 도전 진입 상태 큐 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입 조건·상태만 얇게 정렬하고 결과·재도전은 기존 화면에 둔다(마이크로 레이어). | 상태-규칙 부호화 · 계층 캡슐 |
| 보수 (권고) | 고난도 도전 확인선 | 진입·조건·시도·공식 결과·재도전을 read-only 확인선으로 연결하되 snapshot은 결론을 기재하지 않는다. score·난도·보상·기록·eligibility 불변. | 안전 복제 · 상태-규칙 부호화 |
| 공격 | 고난도 도전 좌표판 | 여러 콘텐츠의 도전 정보를 cross-content matrix·registry로 집계한다(집계 권위·검증 부담 최대). 별도 예외 승인 전 제외. | 통합 허브 · 안전 복제 · 상태-규칙 부호화 |
고난도 도전 확인선의 고유면은 도전 권위다. 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント는 공식 출처와 표시의 권위가 다르고, 이 확인선은 official source/version과 display를 권위로 분리한다. read-only snapshot은 결론을 기재하지 않아 준비 점수(readiness score)로 오인되지 않으며, 출처가 stale하거나 어긋나면 보류(보류)한다. 난도·기믹·mastery·공정 비교·장기 목표는 보호 경계다. 코어가 성장 판독을 세워도 이 도전 권위는 코어에 흡수되지 않고 살아 있는 잔여로 존치된다.
) 호시다마 결과 신뢰선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 호시다마 결과계약 최소선 | 출처가 제한적일 때 배너 결과 계약의 필수 필드만 정렬하고 인계·복귀는 기존 흐름에 둔다(source-limited). | 무결 격리 · 상태-규칙 부호화 |
| 보수 (권고) | 호시다마 결과 신뢰선 | 激・獣神祭·Hoshidama의 banner-local 결과 계약으로 진행→결과→중복·인계→보류·복귀를 잇되 target과 rarity를 분리하고 purchase=N 정보 parity를 보장한다. odds·guarantee 불변. | 무결 격리 · 상태-규칙 부호화 |
| 공격 | 호시다마 중복 가치 인계판 | 중복 결과를 자산 가치로 되읽는 duplicate→asset conversion 판을 만든다(경제 개입 위험). 별도 예외 승인 전 제외. | 손실 자산화 · 매개 완충층 · 상태-규칙 부호화 |
호시다마 결과 신뢰선은 배너별 authoritative 계약을 기준으로 삼는다. target 결과와 overall rarity 결과를 분리해 표시하고, 무구매(purchase=N) 사용자에게도 동일한 정보 parity를 보장하며, 중복·인계와 보류·복귀를 수동 선택으로 둔다. odds·guarantee·target pool·scarcity·reward·price는 불변이고 반복 뽑기를 기본값으로 두지 않는다. 무결 격리가 확률·보장의 증명 단위를 표시·계약과 섞지 않아 신뢰가 과금 불신으로 전이되는 것을 막는다. 이 확인선의 고유면(가챠 결과계약)은 코어가 접촉하지 않는 살아 있는 잔여이며, 방화벽 접지에서 검증표준에 강수렴한다.
) 채널 가치 계약선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 채널 필수계약 최소선 | 각 채널의 필수 계약 필드만 channel-local로 정렬하고 비교·복귀는 기존 화면에 둔다(최소 노출). | 매개 완충층 · 상태-규칙 부호화 |
| 보수 (권고) | 채널 가치 계약선 | Webショップ Orb Bundles·App IAP·モンパス·モンストポイント가 동일 의미 필드(role·price·benefit·duration·cancel·entitlement)로 자기 값을 설명하고 사용자가 구매·보류·취소·복귀를 직접 선택한다. credit/conversion 0. | 국소 최적 분기 · 매개 완충층 |
| 공격 | 채널 비교 허브 | 채널을 단일 비교 퍼널로 통합한다(single funnel·default channel 위험). 별도 예외 승인 전 제외. | 통합 허브 · 국소 최적 분기 · 상태-규칙 부호화 |
채널 가치 계약선은 공통 field meaning과 channel-local value를 분리한다. 각 채널이 같은 의미의 계약 필드로 역할·가격·혜택·기간·취소·entitlement를 설명하되 값은 채널마다 다르며, default channel을 만들지 않고 신규 credit/conversion을 주입하지 않는다. price·benefit quantity·exchange·availability·refund는 불변이다. 국소 최적 분기가 채널별 목적 라우팅을 나누고, 매개 완충층이 직거래 충격을 완충한다. 이 확인선의 고유면(상품 계약)은 코어가 접촉하지 않는 살아 있는 잔여다.
) 실패 원인 확인선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 원인 사실 정렬선 | 결과 확정 후 직접 사실과 미상만 구분해 정렬하고 준비·재도전은 기존 화면에 둔다(fact/source/unknown-only). | 상태-규칙 부호화 · 계층 캡슐 |
| 보수 (권고) | 실패 원인 확인선 | 결과 확정 후 직접 사실 / 규칙 도출 / 다중 원인 / 알 수 없음으로 원인 확실성을 분류하고 준비·덱 확인·수동 재도전·보류·복귀를 잇는다. 신규 training authority 0. | 편성·전략 깊이 · 계층 캡슐 |
| 공격 | 전투 리플레이·추적판 | 경기 리플레이·트레이스로 원인을 재구성한다(신규 판정 권위 위험). 별도 예외 승인 전 제외. | 편성·전략 깊이 · 안전 복제 · 상태-규칙 부호화 |
실패 원인 확인선은 결과가 확정된 뒤에만 작동한다. Slingshot combat·Friendship Combo의 결과 이후 실패 사실과 원인의 확실성 수준을 직접 사실·규칙 도출·다중 원인·알 수 없음으로 분류하고, 준비·덱 확인·수동 재도전을 잇되 정답 덱이나 auto retry를 만들지 않는다. combat timing·parameter·win rule·deck authority·Slingshot identity는 불변이며 새로운 판정 권위를 주입하지 않는다(신규 training authority 0). 편성·전략 깊이가 원인 범주를 계층으로 나누되 unknown을 정답화하지 않는다. 이 확인선의 고유면(전투 원인)은 살아 있는 잔여다.
) 재파티 확인선 (보수)
| 단 | 명명된 설계 | 평이 메커니즘 | 적용 원리(운영명) |
|---|---|---|---|
| 안전 | 정산·출처·수동 이탈 최소선 | 정산 이후 필수 상태와 수동 이탈만 정렬하고 재파티는 기존 흐름에 둔다(settlement/source/manual exit). | 통합 허브 · 상태-규칙 부호화 |
| 보수 (권고) | 재파티 확인선 | authoritative 정산을 우선한 뒤 방·역할·비용·보상·파티 상태·예외를 확인하고 수동 재파티·이탈·복귀를 잇는다. Host stamina rule·guest parity 불변, auto route 0. | 통합 허브 · 상태-규칙 부호화 |
| 공격 | 이벤트 허브·파티 지속 레이어 | 이벤트 허브와 파티 지속 레이어로 세션을 이어 붙인다(운영·상태 부담 최대). 별도 예외 승인 전 제외. | 통합 허브 · 매개 완충층 · 상태-규칙 부호화 |
재파티 확인선은 정산을 먼저 세운다. 4-player multiplayer session·Quick Multi의 authoritative 정산 이후에만 방·역할·비용·보상·파티 상태와 예외를 보여주고, 사용자가 재파티·이탈·복귀를 직접 선택한다. role·cost·reward·stamina·access·guest parity·privacy는 불변이고 자동 방 이동이나 host 강제는 없다(auto route 0). 통합 허브가 정산 이후의 분산 경로를 하나의 진입으로 묶되 session-local source의 권위는 병합하지 않는다. 이 확인선의 고유면(멀티 생애주기)은 살아 있는 잔여이며, 허브·퍼널 접지에서 검증표준에 강수렴한다.
권고 요약 · 정합 상태 (감시 조건부 공존 · 청정 공존)
권고 포트폴리오는 코어 보수 고정 + 다섯 확인선 전량 보수로 요약된다. 여섯 개입은 동시에 존재하며 강등은 없다. 정합 상태는 두 종류다. 성장 연속선·고난도 도전 확인선·채널 가치 계약선·실패 원인 확인선은 감시 조건부 공존이며, 표시가 실제 상태를 넘으면 보류(보류)하도록 가드레일·release gate로 번역한다 — 예컨대 구매 전 비교와 결과 후 판독을 시간·화면대로 분리하고, 공식 결과와 snapshot 표시의 권위를 분리한다. 호시다마 결과 신뢰선과 재파티 확인선은 청정 공존이며, banner-local 결과 계약과 정산-우선 생애주기가 이미 자기 출처에 닫혀 있어 추가 감시 조건 없이 공존한다.
| 공존 처리 | 가드레일 번역 |
|---|---|
| 성장 × 고난도 (감시) | 성장 판독과 도전 권위가 같은 상태 문법을 공유하되, 공식 결과와 read-only snapshot의 권위를 분리하고 snapshot은 결론을 기재하지 않는다. |
| 성장 × 채널 (감시) | 성장 완성 판독과 채널 계약이 같은 어휘를 쓰되, 구매 전 비교와 결과 후 판독을 시간·화면대로 분리하고 default channel을 만들지 않는다. |
| 성장 × 전투 (감시) | 성장 준비와 전투 원인이 같은 준비 어휘를 공유하되, 원인 확인선은 결과 확정 후에만 작동하고 unknown을 정답화하지 않는다. |
| 호시다마 (청정) | banner-local 결과 계약이 odds·guarantee 방화벽에 닫혀 있어 표시가 확률을 다시 쓰지 않는다. purchase=N parity 보장. |
| 재파티 (청정) | 정산-우선 생애주기가 session-local source에 닫혀 있어 자동 방 이동·host 강제 없이 수동 선택으로 공존한다. |
판단 연속선 커널 — 공유 문법 · 권위 분리
여섯 확인선의 결합가치는 하나의 판단 연속선 커널에서 나온다. 커널은 상태(state)→맥락(context)→출처·버전·미상(source/version/unknown)→수동 선택·보류(manual choice/hold)→복귀(return)의 순서이며, 성장·고난도·호시다마·커머스·전투·멀티가 이 순서를 재사용한다. 사용자는 이 문법을 한 번 학습하면 여섯 접점을 같은 방식으로 읽는다. 부분의 합 이상이라는 시너지는 여기서 성립한다.
그러나 커널은 표현만 공유하고 권위는 국소로 유지한다. 여섯 확인선의 데이터·규칙·경로 owner는 분리되어 있으며, 이를 하나의 universal readiness score나 global hub로 합치는 순간 시너지가 아니라 권위 충돌이 된다. 고난도의 공식 결과, 호시다마의 배너 계약, 채널의 계약 필드, 전투의 원인 확실성, 멀티의 정산은 서로 다른 출처가 책임지는 상태이므로, 하나의 상위 판정이 이들을 대신 쓰면 각 출처의 권위가 무너진다. 그래서 공통 사전은 표시·접근성·번역의 의미만 통일하고, 다른 출처 namespace로의 write·global route·경제 값 변환은 금지한다. 코어 성장 연속선은 이 공유 문법의 앵커이지만 포트폴리오를 흡수하는 권위 허브가 아니다.
가챠 operator 의식적 미채택 — 정직 등기
몬스터 스트라이크의 가챠(激・獣神祭·Hoshidama/Star Fragment Gacha)는 정직하게 등기한다. 본 설계는 가챠를 전용 안전망 operator로 다루지 않는다. 즉 뽑기 이전에 손실감을 미리 눌러 주는 사전 쿠션이나, 중복·미스를 자산 가치로 되읽어 주는 손실 자산화를 주입하지 않는다. 이런 완충 operator 표준이 업계에 존재한다는 사실은 인정하되, 본 포트폴리오는 그것을 선택하지 않았다 — 미채택은 데이터베이스 부재가 아니라 설계 선택이다.
대신 호시다마 결과는 두 가지 문법으로만 다룬다. 첫째, 무결 격리는 odds·guarantee·target pool을 표시·계약과 분리해 방화벽으로 보호하고, 확률·보장을 다시 쓰지 않는다. 둘째, 정산 이후의 분산 경로는 통합 허브로 묶되 owner를 병합하지 않는다. 표시는 배너별 결과 계약을 읽히게 할 뿐 확률을 조작하거나 손실을 상품화하지 않으며, 반복 뽑기를 기본값으로 두지 않고 무구매 사용자에게도 동일한 정보 parity를 보장한다. 이렇게 가챠는 숨기지도, 완충으로 눌러 주지도 않고, 격리하여 정직하게 읽히게 한다. 이것이 가챠 operator를 의식적으로 미채택한다는 말의 실체다.
압축 구조 · 세 단의 의미 · 보존 예산
여섯 확인선을 병렬로 나열하면 성장·고난도·가챠·상품·전투·협동 안내가 전역에서 동시에 경쟁하며 주의 예산을 초과한다. 그래서 코어 성장 앵커를 중심에 두고 나머지 다섯을 각자의 출처 맥락에서만 노출한다. 성장만 상시 하나의 표면을 갖고, 나머지는 맥락이 성립할 때만 노출한다. 세 단의 의미는 다음과 같다. 안전 단은 규칙을 건드리지 않고 얇게 정렬해 즉시 후퇴가 가능한 최소 개입이고, 보수 단은 판독 비용을 실질적으로 낮추는 기본 권고이며, 공격 단은 회복폭이 크지만 집계·검증 부담이 큰 상방 후보다. 공격 단은 별도 예외 승인 전에는 전량 제외한다.
| 예산 | 하드 규율 |
|---|---|
| 주의 예산 | 동시 노출·전역 홈 6카드 병렬 금지. 성장만 상시 하나, 나머지 확인선은 각자의 출처 맥락에서만 노출. |
| 변경 예산 | 전 확인선 규칙 전용 제약. 신규 콘텐츠 의존 없음. 공격 단 선택 없음. 신규 통화·global hub·readiness score·auto route 0. |
| 경제·BM 하드불변 | odds·guarantee·target pool·scarcity·reward·price·stamina·combat parameter·Slingshot identity 불변. 무료 경로·guest parity 보존. purchase=N parity 보장. |
| 권위 분리(감시) | 커널은 표현만 공유, 권위는 국소. 다른 출처 namespace write·global route·경제 값 변환 금지. 4+ 모듈 단일 카드·global registry 금지. |
Derivation 도출 논리
각 확인선을 병목(승계)→모순→적용 원리→해결 방향→검증 좌표로 전개한다. 병목은 진단 단계에서 확정된 것을 인용할 뿐 재확정·재서열하지 않는다. 검증 좌표는 확인좌표·가설범위·재판정조건으로만 제시하며 개선폭·효과 크기를 단정하지 않는다. 벤치마크는 얇게(1줄) 접지하되 몬스터 스트라이크 자기인용은 하지 않고 검증군 성공 게임으로만 접지한다.
여섯 도출 카드는 같은 골격을 공유한다. 병목은 진단 단계가 확정한, 결핍이 아닌 누수를 인용하고, 모순은 무엇을 살리면서 무엇을 낮춰야 하는지의 긴장으로 정식화하며, 적용 원리는 운영명으로 그 긴장을 깨는 도구를 지목하고, 해결 방향은 설계명으로 결과 표면을 명명하며, 검증 좌표는 확인좌표·가설범위·재판정조건으로 관찰 방법을 고정한다. 코어 하나와 확인선 다섯이 이 동일한 골격으로 나란히 전개된다.
) 몬스터 성장 연속선 (Core Anchor)
| 도출 6칸 | 몬스터 성장 연속선 (Monster Growth Continuum Line) |
|---|---|
| 병목 (승계) | 성장·수집 콘텐츠의 양이 아니라, 후반 성장의 상태·요구·빌드·획득 경로·다음 목표가 분산되어 다음 행동 certainty가 낮다. 強化合成·英雄の神殿·わくわくの実·Monster BOX·Normal Quest의 상태·소재·경로가 약하게 관측된다. (관측성 손실 + 가치 단절.) |
| 모순 (C) | 성장 깊이(depth·roster·다층 빌드·복수 경로·완성 동기)를 유지해야 하는 동시에 판독 비용은 낮춰야 한다. 복잡성 대 편의 + 수익 대 신뢰의 이중 긴장. |
| 적용 원리 (운영명) | 계층 캡슐은 성장 정보를 요약 / 경로 비교 / 상세근거의 세 층으로 감싸 깊이를 없애지 않고 판독 비용만 낮춘다. 상태-규칙 부호화는 상태·요구·소재·경로·완료/보류를 동일 문법으로 표시한다. 곡선화는 상태 전이를 성장 연속 band로 표시한다. |
| 해결 방향 (설계명) | 기존 성장 접점을 하나의 성장 연속 판독으로 재조합한다. 요구량·드랍·보상·성장 규칙 변경, global hub·readiness score·auto route·신규 통화는 금지하며, 출처 불일치 시 보류(보류)한다. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: 상태 판독 → 다음 목표 → 요구·출처 → 복수 경로 → 시도·완료/보류 → 복귀; route/roster/free path split. 가설범위: 판독과 완성 행동이 함께 움직이는지 관찰(Needed Input). 재판정조건: 출처 불일치·단일 최적경로·roster/무료경로 악화·false readiness 시 재판정. |
| 벤치마크 (얇게) | 성장 정보를 자동+수동 깊이로 계층화하는 계층 캡슐은 StoneAgeIdle의 진입 평탄화(바닥 자동 + 요청 시 수동 심도)에서 사례로 인용되고, 상태를 화면마다 동일 문법으로 두는 라벨 일관은 ClashOfClans·PokemonGo의 라우팅 판독에서 인용된다(단일 affinity·경향 단정 아님). 성장 스텝의 곡선화 자체는 DB 피처급 선례가 부재한 정직한 부분갭이다. |
코어가 먼저 작동해야 하는 이유: 성장·완성 자산은 이미 충분히 많고 문제는 어디서 무엇을 해야 하는가가 분산되어 보인다는 점이다. 코어가 성장 판독을 세우지 못한 상태에서 다섯 확인선을 개별 개입하면 고난도·가챠·상품·전투·협동 안내 카드가 동시에 쌓여 주의 예산을 초과한다. 다만 코어는 다섯 확인선의 공유면을 일부 완화할 뿐 흡수하지 않는다 — 코어는 공통 문법의 앵커일 뿐 권위 허브가 아니다.
) 고난도 도전 확인선
| 도출 6칸 | 고난도 도전 확인선 (High-Difficulty Challenge Confirmation Line) |
|---|---|
| 병목 (승계) | 일반 성장 이후에도 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입 정당성·공식 조건·중간 목표·재도전 맥락이 남는다. entry→condition→attempt→official result→retry가 하나로 이어지지 않는다. (관측성 손실.) |
| 모순 (C) | 도전 정보를 읽혀야 하지만 난도·기믹·mastery·공정 비교·장기 목표를 약화하면 안 된다. 자유 대 통제 + 복잡성 대 편의. |
| 적용 원리 (운영명) | 안전 복제는 결과를 손실 없이 읽는 read-only snapshot 경계를 세운다. 상태-규칙 부호화는 진입·조건·시도·결과·재도전을 같은 상태 문법으로 묶는다. official source/version과 display의 권위를 분리한다. |
| 해결 방향 (설계명) | 진입 조건·공식 출처·버전·시도·결과·재도전/보류를 연결하되 snapshot은 결론을 기재하지 않는다. score·난도·보상·기록·eligibility 불변, stale/mismatch 시 보류(보류). |
| 검증 좌표 | 확인좌표: entry → condition → attempt → official result → retry/return; fairness/depth. 가설범위: 판독이 오르면서 도전 깊이가 유지되는지(Needed Input). 재판정조건: snapshot 권위 오인·official mismatch·depth 손상 시 재판정. |
| 벤치마크 (얇게) | 결과를 손실 없이 재현하는 read-only 경계(안전 복제)는 DB 조인키 매치가 부재한 정직한 부분갭이며, 진입·상태의 계층화 접지는 StoneAgeIdle의 진입 평탄화에서 사례로만 인용된다(○·경향 단정 아님). |
이 확인선의 고유면은 도전 권위다. 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント는 공식 출처와 표시의 권위가 다르므로 official source와 display를 분리하고, snapshot이 준비 점수로 오인되지 않게 결론을 기재하지 않는다. 코어가 성장 판독을 세워도 이 도전 권위는 코어에 흡수되지 않고 살아 있는 잔여로 존치되며, 별도 부착 설계가 필요하다.
) 호시다마 결과 신뢰선
| 도출 6칸 | 호시다마 결과 신뢰선 (Hoshidama Result Trust Line) |
|---|---|
| 병목 (승계) | 보장 진행·target 결과·rarity 결과·duplicate·handoff가 하나의 결과 계약으로 이어지지 않는다. 激・獣神祭·Hoshidama의 결과가 파편으로 읽힌다. (규칙 엔트로피 + 관측성 손실.) |
| 모순 (C) | 결과 이해를 높여야 하지만 guarantee·scarcity·collection control·무료 경로를 흔들면 안 된다. 수익 대 신뢰 + 인기 대 희소. |
| 적용 원리 (운영명) | 무결 격리는 odds·guarantee·target pool을 표시·계약과 분리해 방화벽으로 보호한다. target outcome과 overall rarity를 분리하고 banner-local authority를 세운다. 상태-규칙 부호화가 진행·결과·인계를 표준 상태로 묶는다. |
| 해결 방향 (설계명) | 배너별 authoritative 계약을 기준으로 진행→결과→중복·인계→보류·복귀를 설명하고 purchase=N 정보 parity를 보장한다. odds·guarantee·target pool·scarcity·reward·price 불변, 반복 뽑기 default 금지. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: progress → target/rarity → duplicate/handoff → hold/return; scarcity/free path. 가설범위: 결과 계약 이해가 오르면서 희소·무료 경로가 유지되는지(Needed Input). 재판정조건: 결과 혼합·repeat-pull pressure·source mismatch 시 재판정. |
| 벤치마크 (얇게) | odds·guarantee를 표시·계약과 분리하는 무결 격리(유·무료/비전투력 방화벽)는 Genshin·HonorOfKings·LostArk·BrawlStars·Aion2의 통화·비전투력 분리에서 이중검증된 강접지 표준이다. 효과 수치는 이식하지 않는다. |
가챠 operator 의식적 미채택의 실체가 이 확인선에 있다. 호시다마를 전용 안전망(사전 쿠션·손실 자산화)으로 다루지 않고 무결 격리(방화벽)와 통합 허브로만 다룬다. 표시는 배너별 결과 계약을 읽히게 할 뿐 확률을 다시 쓰지 않으며, 완충 operator 표준이 업계에 존재하나 본 포트폴리오는 이를 선택하지 않았다(설계-미채택). 이 확인선의 고유면(가챠 결과계약)은 살아 있는 잔여다.
) 채널 가치 계약선
| 도출 6칸 | 채널 가치 계약선 (Channel Value Contract Line) |
|---|---|
| 병목 (승계) | Webショップ Orb Bundles·App IAP·モンパス·モンストポイントの 역할·가격·혜택·기간·갱신·취소·entitlement가 분산된다. 같은 의미의 계약이 채널마다 다른 언어로 읽힌다. (자원 불균형 + 관측성 손실.) |
| 모순 (C) | 계약 명료성을 높여야 하지만 채널 차별성·구매 자율성·무료 경로를 압박하면 안 된다. 수익 대 신뢰 + 자유 대 통제. |
| 적용 원리 (운영명) | 국소 최적 분기는 채널별 목적 라우팅을 나눈다. 매개 완충층은 직거래 충격을 완충한다. 공통 field meaning과 channel-local value를 분리하고 disclosure를 유지한다. |
| 해결 방향 (설계명) | 각 채널이 동일 의미 필드(role·price·benefit·duration·cancel·entitlement)로 자기 값을 설명하고 사용자가 구매·보류·취소·복귀를 직접 선택한다. price·benefit quantity·exchange·availability·refund 불변, credit/conversion 0, default channel 없음. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: view → compare → purchase/hold/cancel → entitlement/use → return; Trust·pressure·parity. 가설범위: 계약 명료성이 오르면서 압박·차등이 늘지 않는지(Needed Input). 재판정조건: default channel·cancel 제거·paid-only clarity 시 재판정. |
| 벤치마크 (얇게) | 목적별 라우팅 분기(국소 최적 분기)와 직거래 충격 완충(매개 완충층)은 DeltaForce·PokemonGo·ClashOfClans와 Genshin·LostArk·BrawlStars에서 사례로 인용된다(○ affinity). 효과 수치는 이식하지 않는다(헤지). |
채널 계약의 고유면은 코어가 접촉하지 않는다. 각 채널이 같은 의미의 계약 필드로 자기 값을 설명하되 값은 채널마다 다르며, default channel을 만들거나 신규 credit/conversion을 주입하지 않는다. 구매 전 비교와 결과 후 판독을 시간·화면대로 분리해 성장 판독과의 감시 조건부 공존을 유지한다.
) 실패 원인 확인선
| 도출 6칸 | 실패 원인 확인선 (Failure Cause Confirmation Line) |
|---|---|
| 병목 (승계) | Slingshot combat·Friendship Combo의 결과 이후 실패 사실과 원인의 확실성 수준이 분리되지 않아 준비·retry 귀속이 흐려진다. (규칙 엔트로피 + 관측성 손실.) |
| 모순 (C) | 설명과 재도전 속도를 높여야 하지만 전투 규칙·Slingshot identity·build 다양성·mastery를 훼손하면 안 된다. 자유 대 통제 + 속도 대 무결성. |
| 적용 원리 (운영명) | 편성·전략 깊이는 원인 범주를 깊이로 계층화한다(계층 캡슐 보조). 결과 확정 후에만 직접 사실·규칙 도출·다중 원인·알 수 없음으로 분류하고 optional cue와 대체 수단을 둔다. |
| 해결 방향 (설계명) | 원인 확실성을 명시(직접 사실/규칙 도출/다중 원인/미상)하고 준비·덱 확인·수동 재도전·보류·복귀를 잇는다. combat timing·parameter·win rule·deck authority·Slingshot identity 불변, 정답 덱·auto retry 금지, 신규 training authority 0. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: result → cause class → prep/deck fit → manual retry/return; attribution/accessibility/diversity. 가설범위: 원인 확실성이 오르면서 build 다양성이 유지되는지(Needed Input). 재판정조건: 결과 전 원인·false cause·forced meta·auto retry 시 재판정. |
| 벤치마크 (얇게) | 원인 범주를 편성·전략 깊이로 계층화하는 방식은 StoneAgeIdle의 편성·전략 깊이 대 실험비용 사례에서 인용된다(○·경향 단정 아님). 효과 수치는 이식하지 않는다. |
이 확인선의 고유면(전투 원인)은 코어·도전·가챠·채널 어느 것도 접촉하지 않는 살아 있는 잔여다. 결과가 확정된 뒤에만 작동하고 unknown을 정답화하지 않으며, 정답 덱이나 auto retry를 만들지 않는다. 편성·전략 깊이는 이미 존재하는 규칙·덱 정보를 원인의 근거로 읽히게 할 뿐 새 판정 권위를 만들지 않는다.
) 재파티 확인선
| 도출 6칸 | 재파티 확인선 (Reparty Confirmation Line) |
|---|---|
| 병목 (승계) | authoritative 정산 이후 room·party·key-host(Host stamina rule)·guest 상태와 재파티 가능 여부가 끊긴다. 4-player multiplayer session·Quick Multi의 생애주기가 파편으로 읽힌다. (흐름 정체 + 관측성 손실.) |
| 모순 (C) | 협력 지속성을 높여야 하지만 guest access·host 선택·비용·보상·privacy를 훼손하면 안 된다. 복잡성 대 편의 + 자유 대 통제. |
| 적용 원리 (운영명) | 통합 허브는 정산 이후의 분산 경로를 하나의 진입으로 묶되 owner를 병합하지 않는다. settlement-first를 세우고 session-local source를 유지하며 unavailable/mismatch를 명시한다. |
| 해결 방향 (설계명) | 정산 이후에만 room·role·cost·reward·party state·exception을 확인하고 수동 재파티·이탈·복귀를 잇는다. role·cost·reward·stamina·access·guest parity·privacy 불변, auto route 0, host 강제 없음. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: settlement → room/role/party state → reparty/exit; guest/host/privacy/latency. 가설범위: 생애주기 판독이 오르면서 guest parity가 유지되는지(Needed Input). 재판정조건: 정산 전 route·hidden key-host·guest 손상·consent failure 시 재판정. |
| 벤치마크 (얇게) | 정산 후 단일 진입에서 재파티·이탈로 라우팅하는 통합 허브는 RoyalMatch·MonopolyGo의 단일코어 허브와 DeltaForce·PokemonGo·ClashOfClans의 멀티코어 퍼널에서 이중검증된 강접지 표준이다. 효과 수치는 이식하지 않는다. |
이 확인선의 고유면(멀티 생애주기)은 살아 있는 잔여다. 정산을 먼저 세운 뒤에만 방·역할·비용·보상 상태를 보여주고, 자동 방 이동이나 host 강제 없이 수동 선택으로 둔다. 강접지의 반쪽 — 방화벽(호시다마)과 허브(재파티) — 이 신뢰·협력에서 검증표준에 강수렴하며, 코어의 성장 연속선은 정직한 부분갭으로 남는다.
Core-first 재합성 논리
코어의 성장 연속선이 먼저 작동해야 하는 이유는 단순하다. 몬스터 스트라이크의 성장·완성 자산은 이미 충분히 많고, 문제는 어디서 무엇을 해야 하는가가 분산되어 보인다는 점이다. 코어 앵커가 성장 판독을 세우지 못한 상태에서 다섯 확인선을 각각 개선하면, 고난도·가챠·상품·전투·협동 안내 카드가 동시에 쌓여 주의 예산을 초과한다. 그래서 코어를 먼저 세우고, 다섯 확인선이 공유하는 성장·자원·경제·준비·협동 어휘를 일부 완화하되 각 확인선의 고유 잔여는 살아 있는 상태로 존치한다.
따라서 원칙은 하나다. 코어는 공통 문법을 세우고, 확인선은 각자의 권위를 지킨다. 코어가 모든 것을 흡수하지 않는다. 성장·고난도·호시다마·커머스·전투·멀티를 각자의 출처에 묶어, 상태·맥락·출처·수동 선택·복귀라는 같은 문법을 쓰되 데이터·규칙·경로 권위는 여섯 곳에 나눠 둔다. 이 분리가 지켜지는 한 여섯 개입은 하나의 화면 예산 안에서 동시에 존재할 수 있다. 하나의 universal readiness score나 global hub로 합치면 시너지가 아니라 권위 충돌이 되므로, 커널은 표현만 공유하고 권위는 국소로 유지한다. 이것이 여섯을 병렬로 늘어놓지도 하나로 병합하지도 않고 재합성하는 근거다.
To-Be System Narrative To-Be 시스템 서사
To-Be는 경험을 평균화하지 않는다. 같은 표면이 세그먼트마다 다르게 읽히는 것을 인정하되, 읽힘 순서를 만들고 상태 문법을 통일하며 충돌하는 출처를 분리한다. 성장 깊이는 삭제하지 않는다. 아래는 성장·고난도·호시다마·커머스·전투·멀티의 여섯 판단 국면별 변화 그림이며, 여섯은 하나의 판단 연속선 문법을 공유하되 각자의 출처에서만 결론을 낸다.
성장 — 상태→목표→요구·출처→복수 경로→시도·복귀
현재 強化合成·英雄の神殿·わくわくの実·Monster BOX·Normal Quest의 성장 표면은 세그먼트마다 다르게 읽힌다. 공정 경쟁형에게는 동일 규칙에서의 도전 정당성으로, 효율 최적화형에게는 시간·자원 경로로, 수집·빌드 완성형에게는 완성 gap으로, 무료 경로형에게는 무료 생존으로, 소액 편의형에게는 짧은 세션 완주로, 상위 사다리형에게는 상위 성장 투입 결과로 읽힌다. 몬스터 성장 연속선은 이 표면을 하나의 성장 연속 판독으로 묶되 각 가치계약의 해석을 삭제하지 않는다. 상태·다음 목표·요구·출처·복수 경로·완료/보류가 하나의 상태 문법으로 정렬되어, 무엇을 다음에 할지가 표면마다 다시 조립되지 않는다.
이 국면의 넘지 않을 선은 명확하다. 요구량·드랍·보상·성장 규칙은 그대로이며, 계층 캡슐이 요약·경로·상세근거를 나누므로 처음 보는 사용자는 요약만 읽고 숙련 사용자는 상세근거까지 같은 화면에서 읽는다. 출처가 어긋나면 결론을 멈추고 보류(보류)하며, 준비 완료를 대신 판정하지 않는다. 확인좌표는 상태 판독·다음 목표·요구·출처·복수 경로·시도·복귀이고, 판독은 오르는데 완성 행동이 움직이지 않거나 단일 최적경로로 쏠리면 재판정한다.
고난도 — 공식 조건→시도→결과→재도전·보류·복귀
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 고난도는 일반 성장 이후의 판단 국면이다. 고난도 도전 확인선은 진입 조건·공식 출처·버전·시도·결과·재도전을 하나의 read-only 확인선으로 잇되 snapshot은 결론을 기재하지 않는다. 공정 경쟁형은 도전 정당성이 공식 출처로 확인됨을, 효율 최적화형은 진입 조건이 한 화면에서 읽힘을, 상위 사다리형은 장기 목표가 유지됨을 확인한다. 패배나 미달은 종료가 아니라 규칙·조건을 확인하고 재도전을 고르는 입력이 된다.
이 국면의 요체는 난도나 산식을 바꾸는 것이 아니라, 이미 존재하는 조건·결과·기록 정보를 결과의 근거로 읽히게 하는 것이다. snapshot을 승률이나 준비 점수로 전환하지 않으며, 출처가 stale하거나 어긋나면 보류(보류)한다. score·난도·보상·기록·eligibility는 불변이다. 이 도전 권위는 코어 성장 판독과 상태 문법을 공유하되, 공식 결과와 snapshot 표시의 권위를 분리해 감시 조건부로 공존한다.
커머스 — 채널 계약 필드→구매/보류/취소·복귀
Webショップ Orb Bundles·App IAP·モンパス·モンストポイントの 채널은 동일 의미의 계약 필드로 읽힌다. 채널 가치 계약선은 각 채널이 role·price·benefit·duration·cancel·entitlement라는 같은 의미의 필드로 자기 값을 설명하게 하고, 사용자가 구매·보류·취소·복귀를 직접 선택하게 한다. 소액 편의형에게는 짧고 신뢰 가능한 편의 경로가, 무료 경로형에게는 무료 경로 열위 없는 계약 판독이, 상위 사다리형에게는 상위 상품 투입 결과가 읽힌다. 값은 채널마다 다르며 default channel은 없다.
이 국면의 요체는 가격·상품 구조를 바꾸는 것이 아니라, 같은 의미의 계약이 채널마다 같은 필드로 읽히게 하는 것이다. price·benefit quantity·exchange·availability·refund는 불변이고 신규 credit/conversion은 0이다. 구매 전 비교와 결과 후 판독을 시간·화면대로 분리해 성장 판독과 감시 조건부로 공존한다. 계약이 default channel을 만들거나 취소를 제거하거나 유료 전용 설명으로 기울면 롤백 신호로 본다.
전투 — 확정 결과→원인 확실성→준비→수동 재도전·복귀
Slingshot combat·Friendship Combo의 전투 결과 이후, 실패 원인 확인선은 결과가 확정된 뒤에만 원인 확실성을 직접 사실·규칙 도출·다중 원인·알 수 없음으로 분류하고 준비·덱 확인·수동 재도전을 잇는다. 공정 경쟁형은 같은 규칙에서 원인과 준비가 읽힘을, 효율 최적화형은 실행 가능한 다음 준비가 읽힘을, 수집·빌드 완성형은 build 다양성이 유지됨을 확인한다. 실패는 종료가 아니라 원인을 읽고 다음 준비를 고르는 입력이 된다.
이 국면의 넘지 않을 선은 전투 규칙과 Slingshot identity의 불변이다. combat timing·parameter·win rule·deck authority는 그대로이며, 정답 덱이나 auto retry를 만들지 않고 unknown을 정답화하지 않는다(신규 training authority 0). 편성·전략 깊이는 이미 존재하는 규칙·덱 정보를 원인의 근거로 읽히게 할 뿐 새 판정 권위를 만들지 않는다. 결과 전에 원인을 단정하거나 false cause·forced meta가 감지되면 재판정한다. 이 원인 판독은 성장 준비 어휘를 공유하되 결과 확정 후에만 작동해 감시 조건부로 공존한다.
멀티 — 정산→방·역할·파티 상태→재파티·이탈·복귀
4-player multiplayer session·Quick Multi의 협동은 정산을 먼저 세우는 판단 국면이다. 재파티 확인선은 authoritative 정산 이후에만 방·역할·비용·보상·파티 상태·예외를 보여주고, 사용자가 재파티·이탈·복귀를 직접 선택하게 한다. 효율 최적화형에게는 강제 hosting 없는 빠른 경로가, 무료 경로형에게는 guest access가 유지되는 협동이, 소액 편의형에게는 host 의무 없는 편의가 읽힌다. Host stamina rule의 host/guest 비용 차이는 상태로 표시되되 강제되지 않는다.
이 국면의 넘지 않을 선은 role·cost·reward·stamina·access·guest parity·privacy의 불변이다. 통합 허브가 정산 이후의 분산 경로를 하나의 진입으로 묶되 session-local source의 권위는 병합하지 않으며, 자동 방 이동이나 host 강제는 없다(auto route 0). 정산 전에 경로를 열거나 key-host를 숨기거나 guest를 손상하거나 consent가 실패하면 롤백 신호로 본다. 정산-우선 생애주기가 자기 출처에 닫혀 있어 이 확인선은 청정 공존한다.
전체 변화 그림
여섯 국면을 관통하는 하나의 문장은 이렇다. 몬스터 스트라이크의 깊이와 다양성은 결함이 아니라 자산이며, 설계의 일은 그 깊이를 덜어내는 것이 아니라 읽히는 순서를 부여하는 것이다. 성장·고난도·호시다마·커머스·전투·멀티는 모두 상태→맥락→출처→수동 선택→복귀라는 같은 문법으로 관통되되, 각자의 출처에서만 결론을 낸다. 깊이는 계층으로 감싸고, 상태는 하나의 문법으로 표시하며, 서로 다른 출처의 권위는 국소로 나눈다. 이 셋이 지켜지면 사용자는 매 순간 다음 의미를 스스로 조립하지 않아도 되고, 어느 출처도 다른 출처의 판정을 대신 쓰지 않는다.
| 구분 | 서술 |
|---|---|
| As-is | 많은 성장·도전·가챠·상품·전투·협동 표면이 존재하지만, 사용자는 각 표면의 다음 의미를 직접 조립해야 하고 그 판단 비용이 접점 사이로 전이된다. |
| To-Be | 성장 연속선이 공통 판단 문법의 앵커를 제공하고, 고난도·호시다마·커머스·전투·멀티는 각자의 출처에서만 필요한 판독을 제공한다. 여섯은 문법을 공유하되 권위를 나눈다. |
| 설계 결과 | 깊이는 삭제하지 않는다. 읽힘 순서를 만들고, 상태 문법을 통일하며, 서로 다른 출처의 권위는 국소로 분리한다. 신규 콘텐츠·수치 변경 없이 규칙과 문법만 재배열한다. |
첫 결정은 문제 정의의 수용이다
개선을 시작하기 전에 합의가 필요한 것은 예산이나 일정이 아니라 문제의 정의다. 몬스터 스트라이크는 이미 방대한 성장·수집·도전·가챠·커머스·협력 자산을 갖추고 있다. 문제는 그것이 부족하다는 것이 아니라, ‘지금 무엇이 어떤 상태이고, 다음은 무엇인가’가 여러 화면에 흩어져 읽히지 않는다는 것이다. 이 정의를 받아들이면 처방의 방향은 자연히 정해진다 — 더 채우는 것이 아니라, 이미 있는 것을 하나의 순서로 읽히게 하는 것이다.
아래 여섯 결정은 모두 이 정의 위에 선다. 각 결정은 ‘무엇을 얻는가’와 ‘무엇을 지키는가’, 그리고 ‘무엇을 넘지 않는가’를 함께 명시한다. 마지막 항목, 곧 넘지 않을 선이야말로 이 권고가 무손 재배열임을 명문화하는 장치다. 확률·보장·가격·보상량은 어느 결정에서도 바뀌지 않는다.
여섯은 하나의 문법을 공유하되 권위는 각자 갖는다
이 권고의 뼈대를 한 문장으로 말하면 이렇다. 여섯 결정은 하나의 읽기 문법 — 지금의 상태 → 필요한 만큼의 맥락 → 출처와 미확인 표시 → 이용자의 직접 선택 → 원래 자리로 복귀 — 을 함께 쓴다. 이 문법을 한 번 익히면 성장·고난도·가챠·채널·전투·협동의 여섯 접점을 같은 방식으로 읽는다. 학습은 한 번, 판독은 여섯 곳에서 통한다. 이것이 핵심 앵커가 하는 일이다.
그러나 여기에는 반드시 함께 가는 원칙이 있다. 문법은 공유하되, 판정의 권위는 각 결정이 따로 갖는다. 여섯을 하나의 범용 준비 점수나 전역 입구로 합치지 않는다. 성장의 출처, 고난도의 공식 조건, 가챠 배너의 결과 계약, 채널의 가격, 전투의 규칙, 협동의 정산은 각자 자기 데이터와 규칙을 책임진다. 표시가 실제 상태를 넘어서면 표시 쪽이 물러선다. 이렇게 권위를 각자에게 남겨 두는 이유는 사업적으로 분명하다 — 하나로 합친 점수는 어느 한 곳이 틀리면 여섯이 함께 무너지는 단일 실패점이 되고, 신뢰가 한 번에 새어 나간다. 문법은 공유해 판단 비용을 낮추고, 권위는 나눠 무결성을 지킨다. 그래서 핵심이 다섯을 흡수하지 않고, 다섯은 각자의 자리에서 독립적으로 살아 공존한다.
권장 결정 한눈에 보기
| 문제 | 권장 결정 (기본안) | 핵심 효과 — 무엇이 읽히는가 | 넘지 않을 선 |
|---|---|---|---|
| 성장 경로의 가독성 (핵심 앵커) | 흩어진 성장·수집·튜닝 표면을 하나의 성장 경로로 정렬한다 | 완성·구매 이전에 ‘다음 목표’가 한 경로로 읽힌다 | 요구량·드랍·보상·성장 규칙 불변, 범용 점수·전역 입구·신규 통화 없음 |
| 고난도 도전의 판독 | 진입·조건·공식 결과·재도전을 읽기 전용 확인선으로 잇는다 | 고난도가 블랙박스가 아니라 규칙으로 읽히는 도전이 된다 | 난도·기록·보상 불변, 스냅샷이 결론을 쓰지 않음, 준비 점수 없음 |
| 가챠(Hoshidama) 결과의 신뢰 | 배너별 결과 계약을 같은 문법으로 읽히게 하되 확률·가격은 격리한다 | 가챠 결과가 불투명한 사행이 아니라 규칙 있는 계약으로 읽힌다 | 확률·보장·target pool·가격 불변, 반복 뽑기 기본값·안전망 장치 없음 |
| 채널의 가치 계약 | 채널이 같은 의미의 계약 필드로 자기 값을 설명하게 한다 | 채널 차이가 혼선이 아니라 목적별 선택으로 읽힌다 | 가격·혜택량·환불 불변, 기본 채널 강요·신규 전환 없음 |
| 전투 실패의 원인 | 결과 확정 후 원인을 확실성 수준별로 분류하고 선택은 이용자에게 둔다 | 패배가 ‘규칙으로 설명되는 결과’로 읽힌다 | 전투 파라미터·승리 규칙·덱 권위 불변, 정답 덱·자동 재도전 없음 |
| 협동 정산 뒤 재파티 | 정산 이후에만 방·역할·비용·보상·파티 상태를 최소 문법으로 읽히게 한다 | 협동이 피로가 아니라 복귀의 이유로 읽힌다 | 역할·비용·보상·스태미나·접근권 불변, 자동 방 이동·host 강제 없음 |
표는 위에서부터 아래로 읽는다. 맨 윗줄이 나머지를 떠받치는 핵심 앵커이고, 아래 다섯은 그 위에서 함께 사는 전이 결정이다. 다섯은 핵심에 삼켜지는 항목이 아니라, 같은 문법을 공유하면서도 각자의 출처와 권위로 독립해 있는 결정이다. 각 줄의 마지막 칸, 곧 ‘넘지 않을 선’이 이 권고의 안전장치다. 어떤 결정도 그 선을 넘어 확률·보장·가격·보상량을 건드리지 않는다. 그래서 여섯 결정은 함께 실행되어도 서로의 신뢰를 갉아먹지 않는다.
결정 1 — 성장 경로를 하나의 문법으로 읽히게 한다 (핵심 앵커)
Monster BOX의 수집과 정리, 強化合成의 초기 성장, Normal Quest의 진입, 英雄の神殿와 わくわくの実의 빌드 튜닝, 真獣神化·真獣神玉의 상위 성장, 運極으로 이어지는 장기 수집은 이미 방대한 성장·완성의 표면이다. 문제는 다음 목표, 필요한 소재, 획득 경로, 그리고 내가 지금 어디에 서 있는지가 서로 다른 화면에 흩어져, 처음 보는 이용자가 ‘여기서 다음은 무엇인가’를 스스로 조립해야 한다는 데 있다.
권장 결정은 이 표면들을 하나의 성장 경로로 정렬하는 것이다. 깊이를 지우지 않는다. 깊이는 그대로 두되, 성장 정보를 여러 겹으로 감싸 처음 보는 사람도 다음 한 걸음을 한눈에 읽고, 숙련자는 세부 근거까지 파고들 수 있게 한다. 상태와 목표, 요구와 출처, 복수 경로와 세부 규칙을 필요한 순서로 노출하고, 출처가 어긋나면 결론을 쓰지 않고 보류한 뒤 원래 맥락으로 돌아오게 한다. 얻는 것은 분명하다 — 완성과 구매 이전에 다음 목표가 하나의 경로로 읽히면서, 진행 동기와 완성 동기가 함께 살아난다.
지키는 것은 성장의 깊이, roster의 폭, 다층 빌드, 복수 경로, Monster BOX와 Quest의 완성 동기, 협력 효율, 그리고 무료/유료 경계다. 넘지 않을 선은 요구량·드랍·보상·성장 규칙을 바꾸지 않고, 여섯을 하나의 범용 준비 점수나 전역 입구로 합치지 않으며, 자동 경로나 신규 통화를 만들지 않는 것이다. 이 앵커가 먼저 서야 나머지 다섯이 그 위에서 같은 문법으로 읽힌다.
결정 2 — 고난도 도전을 ‘읽히는 진입과 결과’로 연다
覇者の塔와 禁忌の獄, 絶級トーナメント 같은 후반 고난도는 몬스터 스트라이크의 장기 목표를 떠받치는 검증 무대다. 그런데 일반 성장 이후에도 진입의 정당성, 공식 조건, 중간 목표, 재도전의 맥락이 흩어져 읽히면, 도전은 규칙 있는 무대가 아니라 블랙박스처럼 느껴진다. 문제는 난도 자체가 아니라, 그 난도의 규칙이 읽히지 않는 것이다.
권장 결정은 진입 조건과 공식 출처, 시도, 결과, 재도전·보류를 읽기 전용 확인선으로 잇는 것이다. 결과를 보여 주는 스냅샷은 결론을 대신 쓰지 않는다 — 승률이나 준비 완료를 판정하지 않고, 공식 결과와 표시가 어긋나면 표시를 보류한다. 그러면 고난도는 해독해야 할 벽이 아니라, 규칙으로 읽히는 도전이 된다.
지키는 것은 도전의 깊이와 기믹, 숙련이 주는 성취, 공정한 비교, 그리고 장기 목표의 가치다. 넘지 않을 선은 난도·기록·보상을 바꾸지 않고, 스냅샷을 승률이나 준비 점수로 바꾸지 않으며, 공식 조건을 표시가 앞질러 판정하지 않는 것이다. 규칙은 그대로 두되 그 규칙이 읽히게 한다.
결정 3 — 가챠(Hoshidama) 결과의 신뢰를 지키되 확률·보장·가격은 그대로 둔다
激・獣神祭 같은 배너와 Hoshidama/Star Fragment Gacha, Premium Selection에서 보장의 진행, target 결과, rarity 결과, 중복과 인계가 하나의 결과 계약으로 이어지지 않으면, 이용자는 자기가 무엇을 얻었고 그것이 어떤 규칙을 따르는지를 스스로 재구성해야 한다. 그 판단 비용이 커질수록 가챠는 규칙 있는 계약이 아니라 불투명한 사행처럼 읽히고, 결제와 무관한 신뢰까지 흔들린다.
권장 결정은 배너별 결과 계약을 같은 문법으로 읽히게 하되, 두 가지를 동시에 지키는 것이다. 첫째는 방화벽이다 — 확률(odds)·보장(guarantee)·target pool·가격은 판독층에서 완전히 격리해 손대지 않는다. 둘째는 하나의 입구다 — 진행 → target·rarity → 중복·인계 → 보류·복귀의 결과 계약을 나머지 다섯과 같은 읽기 문법으로 연결한다. 구매하지 않은 이용자도 같은 정보를 읽는다. 분명히 해 둘 것은, 이것이 확률을 지렛대로 쓰는 장치가 아니라는 점이다. 오히려 그 반대다 — 우리는 확률·보장·가격을 건드리지 않겠다고 정직하게 등기하고, 이미 서 있는 계약이 규칙 있게 읽히게 할 뿐이다. 이것은 수익을 미는 개입이 아니라 신뢰를 지키는 개입이다.
지키는 것은 보장과 희소성, 수집의 통제감, 무료 경로, 그리고 확률과 가격의 무결성이다. 넘지 않을 선은 이 대목에서 특히 엄격하다 — 확률·보장·target pool·가격을 바꾸지 않고, 반복 뽑기를 기본값으로 두지 않으며, 손실을 자산으로 되돌리거나 사전 완충을 덧대는 어떤 안전망 장치도 새로 넣지 않는다. 우리는 결과를 부드럽게 만드는 장치를 더하는 것이 아니라, 있는 그대로의 결과가 규칙으로 읽히게 할 뿐이다. 이 절제 자체가 정직 등기다.
결정 4 — 채널의 가치 계약을 같은 의미의 필드로 읽히게 한다
Webショップ Orb Bundles와 App IAP Orb Bundles, モンパス(モンパスプレミアム), モンストポイント, Monthly Web 200 Orb SKU로 이어지는 채널은 저마다 역할·가격·혜택·기간·갱신·취소·귀속의 조건이 다르다. 이 조건들이 서로 다른 말과 다른 자리에서 흩어져 읽히면, 채널의 차이는 목적별 선택이 아니라 혼선으로 읽히고, 돈에 대한 판단 비용이 커진다.
권장 결정은 각 채널이 같은 의미의 계약 필드로 자기 값을 설명하게 하는 것이다. 역할·가격·혜택·기간·취소·귀속을 동일한 뜻의 항목으로 나란히 놓고, 이용자가 구매·보류·취소·복귀를 직접 선택하게 한다. 그러면 Webショップ와 App, モンパス, モンストポイント의 차이가 숨은 함정이 아니라 목적이 다른 선택지로 읽힌다.
지키는 것은 채널의 차별성, 구매·보류·취소의 자율성, 그리고 무료 경로의 여지다. 넘지 않을 선은 가격이나 혜택량, 환불을 다시 설계하지 않고, 기본 채널을 강요하는 동선을 만들지 않으며, 신규 크레딧이나 전환을 붙이지 않는 것이다. 채널의 값은 각 채널이 스스로 책임지고, 판독은 그 값을 옮겨 오지 않는다.
결정 5 — 전투 실패를 ‘규칙으로 설명되는 원인’으로 닫는다
Slingshot combat와 Friendship Combo로 이어지는 전투는 몬스터 스트라이크의 조작 정체성 그 자체다. 그런데 전투에서 진 뒤에 ‘무엇이 사실이고, 원인이 얼마나 확실한가’가 분리되지 않으면, 준비와 재도전의 귀속이 흐려진다. 확실하지 않은 원인이 마치 정답처럼 읽히면, 이용자는 잘못된 준비로 내몰리고 전투의 재미가 좌절로 바뀐다.
권장 결정은 결과가 확정된 뒤에, 원인을 확실성 수준별로 나눠 읽히게 하는 것이다 — 직접 확인된 사실, 규칙에서 도출된 원인, 여러 원인이 겹친 경우, 그리고 알 수 없음을 구분한다. 준비와 덱 확인, 재도전, 보류, 복귀를 잇되 선택은 이용자에게 남긴다. 그러면 패배는 종료가 아니라 ‘규칙으로 설명되는 결과’가 되고, ‘알 수 없음’을 정답인 척 포장하지 않는다.
지키는 것은 Slingshot combat의 조작 정체성, 전투 규칙의 무결성, 그리고 숙련이 주는 성취다. 넘지 않을 선은 전투 파라미터·승리 규칙·덱 권위를 바꾸지 않고, 정답 덱이나 강제 메타를 만들지 않으며, 자동 재도전으로 판단을 대신하지 않는 것이다. 원인을 설명하되 전투를 다시 쓰지 않는다.
결정 6 — 정산 뒤 재파티를 최소 문법으로 읽히게 한다
4-player multiplayer session과 Quick Multi, Host stamina rule로 이어지는 협동은 몬스터 스트라이크의 사회적 표면이다. 그러나 정산이 끝난 뒤 방·역할·비용·보상·파티 상태가 끊겨 읽히면, 다시 함께할 이유가 보이지 않고 협동은 피로로 읽힌다. host와 guest의 비용 차이가 불투명하면 그 피로는 더 커진다.
권장 결정은 정산이 먼저 서고 난 뒤에만 방·역할·비용·보상·파티 상태와 예외를 최소한의 문법으로 보여 주고, 재파티·이탈·복귀를 이용자가 직접 선택하게 하는 것이다. 정산의 권위가 확정된 다음에만 다음 행동을 하나의 경로로 되돌리므로, 자동으로 방을 옮기거나 host를 떠맡기지 않는다. 그러면 협동은 숙제가 아니라 다시 돌아올 이유로 읽힌다.
지키는 것은 guest의 접근권, 비용 분담의 투명함, 자발적인 host·join, 그리고 privacy다. 넘지 않을 선은 역할·비용·보상·스태미나·접근권을 바꾸지 않고, 자동 방 이동이나 host 강제를 만들지 않는 것이다. 이 결정은 가장 조심스럽게, 가장 얇게 편다.
이 권고는 발명이 아니라, 반복 확인된 성공 문법이다
아래 방식들은 몬스터 스트라이크를 위해 새로 고안한 것이 아니다. 서로 다른 장르의 성공작들이 각자의 방식으로 이미 채택해 온, 시장에서 반복 확인된 접근이다. 우리가 하는 일은 그 문법을 몬스터 스트라이크의 자산 위에 옮겨 놓는 것뿐이다. 그러므로 아래 사례는 자랑이 아니라 근거이며, 성과의 보장이 아니라 방향의 참고 좌표다. 인용한 방식은 모두 ‘무엇을 어떤 순서로 읽히게 했는가’이지, ‘그래서 지표가 얼마나 올랐는가’가 아니다. 여기 인용한 게임들은 장르가 서로 다르며, 우리가 옮기는 것은 그들의 콘텐츠가 아니라 원리 — 무엇을 어떤 순서로 읽히게 했는가라는 문법이다.
가장 강하게 입증된 것 — 확률·통화·비전투 가치를 실력·전투력과 섞지 않는다
먼저 가장 단단하게 입증된 방식부터 말한다. 서로 다른 장르의 성공작들이 공통으로 지켜 온 원칙이 하나 있다 — 결제로 얻는 확률 재화와 통화, 비전투 가치를 실력과 전투력의 판정에서 분리하는 것이다. Genshin Impact은 결제로 얻는 것을 캐릭터·외형·확률 재화의 영역에 두고 경쟁의 판정과 분리했다. Honor of Kings는 성장·매치의 경제와 서비스·과금의 경제를 서로 다른 통화 레이어로 나눴다. Lost Ark는 외형을 통한 우회는 열되 실력의 판정은 건드리지 않았고, Brawl Stars는 통화를 목적별로 나눠 패스가 전투력을 팔지 않게 설계했다. Aion 2(아이온 2)는 직접적인 전투력을 팔지 않는다는 원칙을 전면에 세웠다. 이 다섯 사례가 각기 다른 장르에서 같은 결론에 이르렀다는 점이 중요하다 — 하나의 우연한 사례가 아니라, 서로 다른 경로에서 같은 지점으로 수렴한 방식이라는 뜻이기 때문이다. 이 방화벽은 여러 성공작에서 이중으로 확인되는 가장 강한 접지다.
이 방식이 가챠(Hoshidama) 결과의 신뢰 결정과 협동 정산 결정에 그대로 맞는다. 호시다마의 결과 계약을 읽히게 하면서도 확률·보장·target pool·가격은 판독층에서 완전히 격리해 손대지 않는 것이 바로 이 방화벽의 이식이다. 협동의 정산 역시 비전투 가치의 흐름을 실력·전투력 판정에서 떼어 읽히게 한다. 결정적으로 이것은 확률을 지렛대로 쓰는 것이 아니라 그 반대다 — 확률·가격·보장을 건드리지 않겠다고 정직하게 등기하고, 이미 서 있는 계약을 규칙 있게 읽히게 할 뿐이다. 위 다섯 사례가 보여 주는 것은, 이 경계가 또렷할수록 결제가 압박이 아니라 자발적 선택으로 읽히고 신뢰가 흔들리지 않는다는 점이다. 이 대목의 넘지 않을 선은 특히 엄격하다.
두 번째로 강하게 입증된 것 — 흩어진 접점을 하나의 입구로 묶고, 정산 뒤 다음 행동을 하나의 경로로 되돌린다
Royal Match와 Monopoly Go는 단일 코어에 위성 콘텐츠를 환류시키고 ‘다음으로 할 최선의 행동’을 하나의 경로로 안내해, 분산된 입구를 하나로 되돌린다. Delta Force는 성격이 다른 모드를 하나의 이중 코어 구조로 묶어, 각 모드를 각기 살리면서도 이용자가 들어서는 해석의 입구는 하나로 유지한다. Pokémon GO와 Clash of Clans 역시 위성 콘텐츠를 하나의 다음 행동 안내로 수렴시킨다. 이 다섯 사례가 함께 보여 주는 것은, 접점을 하나로 묶을 때 오히려 유입의 폭이 넓어진다는 점이며, 이 역시 이중으로 확인되는 강한 접지다. 몬스터 스트라이크의 재파티 결정 — 정산 이후에만 방·역할·비용·보상을 보여 주고 다음 행동을 하나의 경로로 되돌리는 것 — 이 정확히 이 지점에 선다. 다만 같은 사례가 주는 반례의 교훈도 분명하다 — 입구가 늘수록 해석 비용이 늘어난다. 그래서 하나로 묶을 때는 교차 환류와 목적 라벨을 반드시 함께 둔다.
깊이를 지우지 않고 여러 겹으로 감싼다
Stone Age Idle은 바닥의 반복을 자동화로 덜어 주면서, 원하는 사람에게는 더 깊은 심도를 열어 진입을 평탄하게 만들었다. 처음 온 사람은 얕게 읽고, 파고들 사람은 깊게 읽는다 — 같은 표면이 두 사람 모두에게 맞는다. 이 방식이 성장 연속선과 고난도 도전, 전투 원인 결정에 주는 시사는 분명하다. 몬스터 스트라이크의 성장 깊이 — 真獣神化·真獣神玉의 상위 성장, 運極의 장기 수집, わくわくの実의 빌드 튜닝 — 은 결함이 아니라 자산이므로, 그 깊이를 덜어내는 것이 아니라 여러 겹으로 감싸는 것이 답이다. 얕게 읽는 겹과 깊게 읽는 겹을 나누면, 처음 온 사람도 파고드는 사람도 같은 흐름 안에서 각자에게 맞는 깊이를 읽는다. 다만 이 사례는 하나의 개별 접지이므로, 업계 전반의 경향으로 단정하지 않고 방향의 참고로만 둔다.
같은 상태를 같은 방식으로 — 라벨과 규칙 표기의 일관
Clash of Clans와 Pokémon GO, Coin Master는 라벨과 안내의 언어를 화면마다 통일해, 사용자가 매번 새로 해석하지 않게 했다. 표기의 일관은 그 자체로 해석 비용을 낮춘다. 확률과 규칙의 표기에서도 같은 원리가 확인된다 — Genshin Impact와 Black Desert Mobile, Vampire Survivors는 확률과 규칙의 표기를 화면마다 일관되게 유지했다. 이 사례들이 몬스터 스트라이크에 주는 시사는, 무료 경로의 바닥과 가챠 결과의 신뢰를 지키는 힘이 더 많은 안내가 아니라 같은 것을 같은 방식으로 읽히게 하는 일관성에서 나온다는 것이다. 성장·고난도·가챠·채널·전투·협동의 여섯 접점이 같은 라벨 문법을 공유하면, 한 번 익힌 읽기가 여섯 곳에서 통한다. 이들 역시 개별 사례로 참고하며 경향으로 단정하지 않는다.
목적이 다른 채널을 나누고, 직거래의 충격을 완충한다
Delta Force와 Pokémon GO, Clash of Clans는 목적이 다른 입구를 하나의 구매 언어로 합치지 않고 목적별로 나눠, 무엇을 위한 통로인지가 늘 읽히게 했다. Genshin Impact와 Lost Ark, Brawl Stars는 읽히는 설명의 층이 실제 경제나 판정을 밀어내지 않도록 그 사이에 완충을 두었다 — 설명은 판정을 돕되 판정을 다시 쓰지 않는다는 원칙이다. 이 두 묶음이 채널 가치 계약 결정에 주는 시사는 분명하다. Webショップ Orb Bundles와 App IAP Orb Bundles, モンパス, モンストポイント를 같은 의미의 계약 필드로 나란히 읽히게 하되, 채널의 역할·가격·혜택이 서로 섞이지 않게 목적별로 분리하고, 판독의 층이 실제 가격·혜택을 밀어내지 않도록 완충을 둔다. 이 방식은 개별 사례들의 수렴으로 참고한다.
핵심 성장 연속선에 가장 가까운 사례 — 콘텐츠가 아니라 해석 비용이 문제였다
핵심 결정 — 성장 경로를 하나의 문법으로 읽히게 한다 — 이 가장 가깝게 기대는 사례는 두 가지다. Clash of Clans는 자사 진단에서 ‘문제는 콘텐츠가 과잉이라는 것이 아니라 그것을 해석하는 비용이 크다는 것’이라고 정리했고, 그 해석 비용을 낮추는 쪽으로 다음 할 일을 하나의 안내로 모았다. Pokémon GO는 어떤 행동이 어떤 자원을 대는지를 플레이어가 스스로 추론하도록 강요하던 구조를 문제로 보고, 그 추론 부담을 줄이는 방향으로 표면을 정리했다. 두 사례가 정확히 말하는 것은 이렇다 — 콘텐츠가 풍부한 것이 문제가 아니라, 우선순위와 다음 행동을 읽는 비용이 문제라는 것이다. 몬스터 스트라이크의 성장 표면도 정확히 이 지점에 서 있다.
정직하게 덧붙인다. 성장 상태에서 다음 행동으로 이어지는 이 성장 연속선 자체는, 위 두 사례가 다룬 것과 완전히 같은 기능은 아니다. 두 사례는 ‘해석 비용을 낮춘다’는 철학에서 가장 가까운 이웃이지, 동일한 성장 판독 기능을 그대로 복제해 온 선례는 아니다. 우리는 이 차이를 감추지 않는다. 확률·통화의 방화벽과 하나의 입구는 여러 성공작에서 이중으로 확인된 강한 접지이고, 핵심의 성장 연속선은 철학에서 접지되는 정직한 근접 사례다. 그래서 방화벽과 입구에 대해서는 방식의 반복 확인을 말하되, 핵심에 대해서는 성과를 단정하지 않고 방향의 참고 좌표로만 인용한다. 근거가 강한 곳과 정직한 gap이 있는 곳을 섞지 않는 것, 그것이 이 인용의 규율이다.
완성·수집의 자산을 하나로 모아 보인다 (상방 참고)
Monopoly Go는 스티커 앨범으로 수집과 완성의 동기를 하나의 표면에 모은 사례를 보인다. 몬스터 스트라이크에서는 이 접근을, 運極과 真獣神化·真獣神玉, Monster BOX의 수집·완성 자산을 하나의 ‘여권’처럼 읽히게 하는 상방 후보로만 참고한다. 이는 기본안을 대체하지 않는 조건부 선택지이며, 새 콘텐츠를 만드는 것이 아니라 이미 잠들어 있는 자산을 하나의 읽기 모델로 묶는 것이다. 지금 결정할 필요는 없고, 기본안이 먼저다.
이 사례들은 참고 좌표이지 성과의 보장이 아니다. 검증 ≠ 효과 증명. 몬스터 스트라이크 자신을 성공 사례로 인용하지 않으며, 인용한 어떤 방식도 수치 효과를 옮겨 오지 않는다.