02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
성장 사다리의 가치와 가챠·상점의 신뢰 조건이 갈린다
- 총평균
- 65.0
- Provider
- 66.6
- Customer
- 63.4
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 84.1·Graphic 77.7·Growth Needs 74.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 37.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.8에서 가장 높고 Operation 58.0에서 가장 낮다. Provider 63.8와 Customer 63.4의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.
Growth(P) 84.1·Graphic 77.7의 보존 신호와 Gacha 49.5·Store 58.2·Fairness 54.0의 조건을 함께 읽는다.
체감 가치 평가 · 2026-06-21
평가 기준일 2026-06-21 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 65.0 · Game Offering 66.6 · Player Value 63.4
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 66.6 | 4.3 | 1.5 | 64.5 | 67.3 | 67.6 | 64.8 | 66.5 | 68.7 |
| Player Value | 63.4 | 7.4 | 2.6 | 64.8 | 63.0 | 64.6 | 65.2 | 64.9 | 57.8 |
| Core | 67.9 | 13.4 | 4.3 | 67.9 | 66.2 | 77.1 | 63.7 | 66.2 | 66.2 |
| System | 73.8 | 6.8 | 2.8 | 70.5 | 77.3 | 71.4 | 77.3 | 71.4 | 74.8 |
| Operation | 58.0 | 11.9 | 4.3 | 55.0 | 58.4 | 54.4 | 53.3 | 61.8 | 65.2 |
| Experience · Time | 66.1 | 16.5 | 5.9 | 65.7 | 62.6 | 64.2 | 73.6 | 73.6 | 57.1 |
| Needs · Money | 63.2 | 13.6 | 5.0 | 65.7 | 67.6 | 70.2 | 58.1 | 56.6 | 60.8 |
| Engagement · Passion | 60.8 | 8.9 | 3.2 | 62.9 | 58.7 | 59.5 | 63.9 | 64.4 | 55.5 |
Character · 61.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 61.8 | 24.9 | 9.3 | 57.7 | 57.6 | 82.6 | 57.6 | 57.6 | 57.6 |
| Personality | 69.4 | 36.7 | 13.7 | 63.3 | 63.3 | 100.0 | 63.3 | 63.3 | 63.3 |
| Harmony | 54.8 | 0.1 | 0.0 | 54.9 | 54.8 | 54.8 | 54.8 | 54.8 | 54.8 |
| Friendliness | 61.2 | 38.1 | 14.2 | 54.8 | 54.8 | 92.9 | 54.8 | 54.8 | 54.8 |
Graphic · 77.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 77.7 | 7.7 | 2.3 | 78.2 | 78.2 | 80.7 | 78.2 | 78.2 | 73.1 |
| Design | 70.1 | 7.7 | 2.9 | 68.8 | 68.8 | 76.5 | 68.8 | 68.8 | 68.8 |
| Quality | 68.8 | 0.0 | 0.0 | 68.8 | 68.8 | 68.8 | 68.8 | 68.8 | 68.8 |
| Motion | 94.4 | 15.3 | 5.7 | 96.9 | 96.9 | 96.9 | 96.9 | 96.9 | 81.6 |
Mechanics · 64.2
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 64.2 | 12.8 | 4.6 | 68.0 | 62.9 | 68.0 | 55.2 | 62.9 | 68.0 |
| Variety | 67.6 | 15.3 | 5.8 | 71.4 | 71.4 | 71.4 | 56.1 | 63.7 | 71.4 |
| Balance | 43.3 | 23.0 | 7.2 | 40.8 | 40.8 | 40.8 | 33.1 | 48.4 | 56.1 |
| Dynamism | 81.6 | 15.3 | 7.2 | 91.8 | 76.5 | 91.8 | 76.5 | 76.5 | 76.5 |
Growth Structure · 84.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 84.1 | 12.8 | 4.8 | 80.7 | 88.4 | 88.4 | 83.3 | 75.6 | 88.4 |
| Progression | 89.3 | 15.3 | 7.7 | 81.6 | 96.9 | 96.9 | 81.6 | 81.6 | 96.9 |
| Advancement | 77.8 | 23.0 | 6.9 | 68.8 | 76.5 | 76.5 | 91.8 | 76.5 | 76.5 |
| Empowerment | 85.4 | 23.0 | 9.3 | 91.8 | 91.8 | 91.8 | 76.5 | 68.8 | 91.8 |
Economy · 65.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 65.9 | 12.8 | 4.8 | 58.6 | 71.4 | 61.2 | 71.4 | 66.3 | 66.3 |
| Balance | 62.5 | 23.0 | 6.9 | 53.5 | 61.2 | 61.2 | 76.5 | 61.2 | 61.2 |
| Insufficiency | 57.4 | 30.6 | 10.6 | 53.5 | 76.5 | 45.9 | 45.9 | 61.2 | 61.2 |
| Supplement | 77.8 | 23.0 | 6.9 | 68.8 | 76.5 | 76.5 | 91.8 | 76.5 | 76.5 |
Content Structure · 71.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 71.4 | 12.8 | 3.8 | 72.2 | 72.2 | 64.6 | 77.3 | 72.2 | 69.7 |
| Growth | 77.8 | 23.0 | 6.9 | 68.8 | 91.8 | 76.5 | 76.5 | 76.5 | 76.5 |
| Competition | 66.3 | 7.7 | 3.6 | 71.4 | 63.7 | 63.7 | 63.7 | 63.7 | 71.4 |
| Cooperation | 70.1 | 38.3 | 12.8 | 76.5 | 61.2 | 53.5 | 91.8 | 76.5 | 61.2 |
Gacha · 49.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 49.5 | 19.6 | 6.6 | 48.5 | 53.6 | 39.1 | 43.4 | 58.7 | 53.6 |
| Price | 61.2 | 45.9 | 14.4 | 56.1 | 71.4 | 56.1 | 40.8 | 86.7 | 56.1 |
| Probability | 61.2 | 30.6 | 8.8 | 61.2 | 61.2 | 45.9 | 61.2 | 61.2 | 76.5 |
| Reward Management | 26.0 | 12.8 | 4.8 | 28.1 | 28.1 | 15.3 | 28.1 | 28.1 | 28.1 |
Store · 58.2
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 58.2 | 15.3 | 6.0 | 51.0 | 56.1 | 53.5 | 56.1 | 66.3 | 66.3 |
| Reasonableness | 59.9 | 23.0 | 8.6 | 48.4 | 56.1 | 56.1 | 71.4 | 71.4 | 56.1 |
| Timeliness | 58.7 | 15.3 | 5.7 | 56.1 | 56.1 | 56.1 | 56.1 | 56.1 | 71.4 |
| Convenience | 56.1 | 30.6 | 11.7 | 48.4 | 56.1 | 48.4 | 40.8 | 71.4 | 71.4 |
Event · 66.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 66.3 | 15.3 | 5.4 | 65.4 | 65.4 | 70.5 | 60.3 | 60.3 | 75.6 |
| Comprehension | 76.5 | 0.0 | 0.0 | 76.5 | 76.5 | 76.5 | 76.5 | 76.5 | 76.5 |
| Involvement | 68.9 | 30.6 | 10.5 | 71.4 | 71.4 | 71.4 | 56.1 | 56.1 | 86.7 |
| Contribution | 53.5 | 15.3 | 7.2 | 48.4 | 48.4 | 63.7 | 48.4 | 48.4 | 63.7 |
Enjoyment · 69.2
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 69.2 | 16.5 | 5.3 | 71.5 | 64.5 | 69.2 | 69.2 | 78.6 | 62.1 |
| Excitement | 80.2 | 14.2 | 6.7 | 84.9 | 84.9 | 84.9 | 70.7 | 70.7 | 84.9 |
| Amusement | 60.1 | 35.4 | 15.0 | 44.8 | 51.9 | 58.9 | 80.2 | 80.2 | 44.8 |
| Flow | 67.2 | 28.3 | 12.8 | 84.9 | 56.6 | 63.7 | 56.6 | 84.9 | 56.6 |
Satisfaction · 69.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 69.5 | 14.1 | 4.7 | 73.1 | 70.7 | 66.0 | 75.4 | 70.7 | 61.3 |
| Achievement | 84.9 | 14.2 | 6.7 | 89.6 | 89.6 | 89.6 | 75.4 | 75.4 | 89.6 |
| Completion | 55.4 | 28.3 | 9.8 | 58.9 | 51.9 | 51.9 | 66.0 | 66.0 | 37.7 |
| Reward | 68.4 | 28.3 | 9.7 | 70.7 | 70.7 | 56.6 | 84.9 | 70.7 | 56.6 |
Real Benefit · 59.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 59.7 | 28.3 | 10.5 | 52.6 | 52.6 | 57.4 | 76.2 | 71.5 | 47.9 |
| Emotional Relief | 49.5 | 42.5 | 17.7 | 30.6 | 30.6 | 44.8 | 73.1 | 73.1 | 44.8 |
| Social Connection | 59.0 | 28.3 | 10.6 | 63.7 | 49.5 | 49.5 | 77.8 | 63.7 | 49.5 |
| Economic Progress | 70.7 | 28.3 | 10.8 | 63.6 | 77.8 | 77.8 | 77.8 | 77.8 | 49.5 |
Possession · 61.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 61.4 | 31.4 | 11.1 | 54.2 | 66.0 | 83.3 | 51.9 | 51.9 | 61.3 |
| Collection | 75.9 | 37.7 | 13.6 | 68.4 | 68.4 | 99.0 | 61.3 | 68.4 | 89.6 |
| Customization | 49.5 | 28.3 | 9.7 | 44.8 | 58.9 | 66.0 | 44.8 | 44.8 | 37.7 |
| Accumulation | 58.9 | 42.5 | 14.5 | 49.5 | 70.7 | 84.9 | 49.5 | 42.4 | 56.6 |
Competition Needs · 53.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 53.7 | 24.4 | 7.5 | 67.6 | 55.0 | 55.0 | 47.9 | 43.2 | 53.4 |
| Dominance | 46.0 | 28.3 | 9.5 | 66.0 | 44.8 | 44.8 | 37.7 | 44.8 | 37.7 |
| Aspiration | 84.5 | 44.8 | 15.7 | 99.0 | 89.6 | 89.6 | 75.4 | 54.2 | 99.0 |
| Recognition | 30.6 | 14.1 | 4.1 | 37.7 | 30.6 | 30.6 | 30.6 | 30.6 | 23.6 |
Growth Needs · 74.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 74.4 | 14.2 | 4.2 | 75.4 | 81.7 | 72.3 | 74.7 | 74.7 | 67.6 |
| Progression | 71.9 | 21.3 | 6.4 | 63.6 | 84.9 | 70.7 | 70.7 | 70.7 | 70.7 |
| Mastery | 77.0 | 37.7 | 13.2 | 99.0 | 89.6 | 75.4 | 68.4 | 68.4 | 61.3 |
| Development | 74.3 | 21.3 | 7.9 | 63.6 | 70.7 | 70.7 | 84.9 | 84.9 | 70.7 |
Fairness · 54.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 54.0 | 12.6 | 4.9 | 55.8 | 52.6 | 47.9 | 59.0 | 60.5 | 47.9 |
| In-Game Balance | 41.7 | 4.7 | 2.2 | 44.8 | 40.1 | 40.1 | 40.1 | 44.8 | 40.1 |
| Governance | 68.4 | 42.5 | 15.1 | 70.7 | 70.7 | 56.6 | 84.9 | 84.9 | 42.4 |
| Inclusivity | 51.9 | 14.2 | 4.7 | 51.9 | 47.1 | 47.1 | 51.9 | 51.9 | 61.3 |
Stability · 60.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 60.5 | 9.4 | 3.5 | 63.6 | 58.9 | 58.9 | 63.6 | 63.6 | 54.2 |
| Equilibrium | 68.4 | 14.1 | 5.3 | 70.7 | 56.6 | 70.7 | 70.7 | 70.7 | 70.7 |
| Resilience | 49.5 | 0.0 | 0.0 | 49.5 | 49.5 | 49.5 | 49.5 | 49.5 | 49.5 |
| Sustainability | 63.6 | 28.3 | 10.8 | 70.7 | 70.7 | 56.6 | 70.7 | 70.7 | 42.4 |
Consistency · 68.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 68.0 | 7.1 | 2.6 | 69.2 | 64.5 | 71.5 | 69.2 | 69.2 | 64.5 |
| Cohesion | 71.9 | 21.2 | 7.9 | 68.4 | 68.4 | 89.6 | 68.4 | 68.4 | 68.4 |
| Continuity | 59.0 | 14.1 | 7.1 | 66.0 | 51.9 | 51.9 | 66.0 | 66.0 | 51.9 |
| Reliability | 73.1 | 0.0 | 0.0 | 73.1 | 73.1 | 73.1 | 73.1 | 73.1 | 73.1 |
가치의 보존 신호
Slingshot의 즉각 피드백과 성장·숙련 사다리. Growth(P) 84.1 · Graphic 77.7 · Satisfaction 69.5.
신뢰가 갈리는 조건
가챠·상점 설명과 체감 공정성. Gacha 49.5 · Store 58.2 · Fairness 54.0.
다르게 읽을 지형
제공과 체감의 6영역·18항목·54요소를 구분하고 각 사용자군 차이를 읽는다.
한눈에 보기 · At a Glance
18항목의 강약을 전투·성장·투입 조건과 함께 읽는다
즉각 피드백과 성장 사다리는 받아들여진 가치다. 장기 투입의 약점은 가챠 결과·상점 조건·공정성처럼 신뢰를 확인해야 하는 자리에 모인다.
DOMAIN MEANS
도메인 평균 — 큰 그림 A1·A2 Domain Means
도메인 평균은 결론이 아니라 페르소나 Delta와 VDC 판단의 기준선이다. 제공 영역의 Core·System·Operation과 체감 영역의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion은 서로 다른 평가 질문을 병렬로 제시하며, Slingshot combat·성장 사다리·라이브 운영에서 제공된 가치가 시간·돈·열정 체감으로 전환되는지는 18개 결론과 카드에서 확인한다. Domain SD·Range·Rank는 입력 미제공이라 재계산하지 않는다.
18-FIELD / 54-ELEMENT
A.1 18개 체감 축 평가 전체상
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
축 단위의 평균·분산·순위·안정성·사용자군 점수·구성 요소 3종·카드 연결을 보존한다.
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 59.8 | ||
| Character | 37.4 | 유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다. 개성과 친근함이 낮은 기준선을 형성하고 관계 조화도 같은 방향으로 결합했으며, 관계 조화에는 직접 근거가 있으나 개성·친근함은 MPM 단독 범위이므로 구체 메커니즘을 추가로 발명하지 않는다. 이 체감은 캐릭터 중심으로 더 오래 플레이하거나 수집에 열정을 더 투입할 의지를 약화시키는 방향이며, 신뢰는 몬스터의 개성·관계·친근함이 전투·수집 접점에서 일관되게 드러날 때 통과한다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.8Character
|
| Graphic | 77.7 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. 모션이 디자인과 품질을 끌어올리며 입력과 결과가 빠르게 연결되는 시각 경험을 만들었고, 디자인·품질은 안정적인 받침대였으며 모션이 차별적 체감의 중심을 형성했다. 빠른 피드백과 읽기 쉬운 움직임은 전투 재시도와 숙련에 시간·열정을 더 투입할 의지를 강화하며, 신뢰는 기기·상황별 품질·가독성이 모션 가치와 같은 수준으로 유지될 때 통과한다. 요소 보기
평가 자세히 · 77.7Graphic
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| Mechanics | 64.2 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다. 역동성과 다양성이 반복 플레이의 흥미를 만들었으나 밸런스의 상충 근거가 준비 비용과 공정성 체감을 낮췄다. 시간·열정 투입은 샷 입력, 기믹 정보, 몬스터 적합성, 실패 원인이 분리되어 읽힐 때 강화되며, 해당 구분이 흐려지면 신뢰가 유보되고 전투의 역동성만으로는 반복 투입을 지속시키기 어렵다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.2Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 73.8 | ||
| Growth (P) | 84.1 | 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다. 단계적 진척·강화·미션 기반 전진이 모두 높은 기준선을 형성했고, 성장 경로가 다음 목표·성능 향상으로 이어지는 응집은 강했지만 상위 강화의 소재·보유풀 조건에는 상충 근거가 남았다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 유료 가속도 효용·재료·도달 조건이 명료할 때 돈 투입으로 전환될 수 있다. 소재 부족, Character Requirement, Orb 희소성, 빌드 폐쇄성이 설명되지 않으면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 84.1Growth Structure
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| Economy | 65.9 | 유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 보충 경로가 자원 회복의 가능성을 높였으나 재화 균형과 부족 체감은 중간 수준에 머물렀다. 시간·돈 투입은 무료 보상·도움 경로·유료 보충의 역할과 한계가 명확할 때 유지되며, 재화 가치·소모처가 흔들리거나 부족 우회 경로가 보이지 않으면 신뢰가 유보된다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.9Economy
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| Structure | 71.4 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다. 장기 성장 연결·협력·경쟁 도전이 함께 중상 수준의 구조 체감을 만들었으나, 협력은 큰 범위의 상충 근거를 보여 역할·파트너·보상 조건에 따라 체감이 크게 갈렸다. 시간·열정 투입은 목표 사다리, 진입 조건, 협동 역할, 보상 분담이 예측 가능할 때 강화되며, 고난도 접근과 호스트 비용이 불공정하게 읽히면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.4Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 58.0 | ||
| Gacha | 49.5 | 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다. 가격·확률은 중간 수준이었지만 보상 관리가 가장 낮아, 보장 장치가 기대를 유지해도 중복·천장 이후 처리 경험이 약하면 가챠 전체 가치가 낮아지는 응집이 나타났다. 돈·열정 추가 투입은 확률·보장 진행·중복 활용·보상 인계가 한 흐름으로 설명될 때 통과하며, 결과 관리가 불명료하면 구매·재시도 의지가 신뢰 유보 조건에 걸린다. 요소 보기
평가 자세히 · 49.5Gacha
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| Store | 58.2 | 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 납득성·갱신 시점·편의성이 비슷한 중간 기준선을 만들었고, 편의성의 상충 근거와 큰 범위는 같은 상점이라도 비교·노출·결제 흐름에 따라 체감이 달라짐을 보여준다. 돈·시간 투입은 비용·보너스·반복 루프 단축 효과가 짧고 비교 가능한 설명으로 제시될 때 통과하며, 혜택이 여러 화면에 흩어지거나 과밀 노출로 읽히면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.2Store
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| Event | 66.3 | 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다. 이해도가 안정적으로 높고 참여가 뒤를 받쳤으나 기여는 상대적으로 낮아, 이벤트를 알아보고 들어가는 경험은 명확하지만 반복 참여가 경제·장기 가치로 이어지는 체감은 더 제한적이었다. 시간·열정 투입은 규칙·복각·보상 회전·완주·정산 조건이 명료할 때 강화되며, 돈 투입은 이벤트 참여 자체보다 수집 목표·보상 가치가 분명할 때만 별도로 전환된다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.3Event
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| Experience (Time) Customer · 받은 쪽평균 66.1 | ||
| Enjoyment | 69.2 | 유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다. 흥분이 높은 기준선을 만들고 몰입이 숙련·재시도를 연결했으나, 가벼운 즐거움은 크게 갈려 협동과 짧은 세션의 재미가 모든 집단에 같은 강도로 작동하지는 않았다. 시간·열정 투입은 입력-피드백, 난이도, 파트너 가용성, 짧은 세션 진입이 매끄러울 때 강화되며, 방 탐색·역할 불명료·과도한 준비가 개입하면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.2Enjoyment
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| Satisfaction | 69.5 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다. 성취가 강한 중심을 만들고 보상이 이를 강화했지만, 완결감의 상충 근거가 수집·중복·이벤트 정산에서 남아 목표 달성은 만족스럽지만 끝맺음까지 같은 강도로 이어지지는 않았다. 시간·열정 투입은 다음 목표·보상·완주 조건이 이어질 때 강화되며, Hoshidama 중복 처리와 콜라보 복각·정산이 불명료하면 완결 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.5Satisfaction
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| Real Benefit | 59.7 | 유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다. 경제적 진척이 시간 투자의 축적 가치를 만들고 사회적 연결이 보완했으나, 정서적 회복은 크게 갈려 같은 루틴도 편안함과 부담으로 나뉘었다. 시간·돈·열정 투입은 진척이 계정 자산으로 보이고 협동·상점·이벤트 루틴이 부담을 줄일 때 강화되며, 반복 설명·정산 길이·구매 비교·파트너 의존이 커지면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 59.7Real Benefit
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| Needs (Money) Customer · 받은 쪽평균 63.2 | ||
| Possession (N) | 61.4 | 유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 수집이 소유 욕구의 중심을 만들었으나 커스터마이징·축적이 뒤처져, 희소 자산 획득의 기쁨은 강하지만 표현 자유·장기 관리 비용이 소유 경험의 완성도를 제한했다. 돈·열정 투입은 희소성·보장 진척·중복 활용·보유 공간·정리 비용이 명확할 때 강화되며, 용량 구매·관리 부담이 커지면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.4Possession
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| Competition (N) | 53.7 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다. 상향 목표가 매우 높았으나 우위와 인정이 낮아 큰 내부 격차를 만들었고, 경쟁 욕구는 순위 과시보다 자기 목표·고난도 돌파에 집중되는 형태로 응집됐다. 시간·열정 투입은 공정한 진입, 기믹 대응, 보유풀, 목표 가시성이 확보될 때 강화되며, 우위 판매나 과금 격차로 읽히면 돈 투입과 경쟁 신뢰가 약화된다. 요소 보기
평가 자세히 · 53.7Competition Needs
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| Growth (N) | 74.4 | 유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. 진척·숙련·장기 개발이 모두 높은 기준선을 형성했고, 조작 숙련과 계정 성장, 장기 프로젝트가 서로 이어지며 지속 성장의 응집을 만들었다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 돈 투입은 성장 속도 개선·자원 효용이 공정하고 명료할 때 조건부로 통과한다. 성장 벽과 유료 효용이 분리되어 보이면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 74.4Growth Needs
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| Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽평균 60.8 | ||
| Fairness | 54.0 | 유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 운영 일관성은 중상 수준이었으나 분산과 상충 근거가 컸고, 게임 내 균형과 포용성이 낮은 기준선을 만들어 규칙 설명의 존재와 실제 접근·성과의 공정성 사이에 체감 간극이 남았다. 시간·돈·열정 투입은 실패 귀속, 확률·보상, 진입 조건, 호스트·게스트 기회가 일관되게 읽힐 때 통과하며, 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 보이면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.0Fairness
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| Stability | 60.5 | 유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 균형 유지·지속성이 안정적 기반을 만들었으나 회복력의 상충 근거가 중립 수준에 머물러, 평상시 예측 가능성과 문제 상황의 회복 신뢰가 같은 강도로 연결되지 않았다. 시간·돈 투입은 가격·보상·일정·복구 설명이 일관될 때 통과하며 열정 투입은 이벤트 회전·성장 루프가 장기 계약으로 읽힐 때 유지된다. 대응·보정·가치 회복이 불명료하면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.5Stability
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| Consistency | 68.0 | 유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다. 신뢰성과 통합감이 높은 기준선을 만들었고 연속성이 상대적으로 낮아, 핵심 시스템의 작동은 믿을 만하지만 일일 정산과 이벤트 전환의 흐름은 덜 매끄럽게 체감됐다. 시간·돈·열정 투입은 시스템 약속과 실제 실행, 이벤트 전환, 정산 흐름이 일치할 때 강화되며, 반복 설명이나 방향 전환이 누적되면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.0Consistency
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이 관점의 고유 콘텐츠와 근거 자세히 보기
여덟 접점의 가치와 신뢰 조건
Slingshot combat의 즉각 피드백과 성장 사다리는 반복 투입 가치로 읽힌다. Hoshidama 결과, 채널 비교, 호스트 비용과 역할에서는 시간·돈·열정을 더 쓸 조건이 갈린다.
8접점 · 18 Fields · 54 Elements · 101 게임 메커니즘
한눈에 보기 · 몬스터 스트라이크
가치는 이미 확인됐고 추가 투입은 신뢰 조건에서 갈린다
즉각 피드백·성장 사다리·장기 목표는 가치로 · 결과 관리·가격 비교·호스트 비용에는 조건으로
한 줄 판정
유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成에서 獣神化·真獣神化를 거쳐 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리, 그리고 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 장기 목표를 반복 투입 가치로 받아들였다. Hoshidama의 중복·보상 인계, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 가격·혜택 비교, 4-player multiplayer session의 호스트 비용과 역할 명료성에서는 시간·돈·열정 추가 투입이 신뢰 전환 조건을 따라 갈린다.
이 평가의 시선 좋다·싫다를 요약하지 않는다. 유저가 플레이·재시도·성장·구매·수집·관계에 시간·돈·열정을 더 투입하려는지를 54개 세부 축에서 읽고, 신뢰를 그 투입을 통과시키는 관문으로 본다.
읽는 순서 평균을 먼저 세우고, 그 위에서 분산과 여섯 가치계약의 차이를 함께 읽는다. 평균은 유형 차이를 지우지 않고, 유형 차이도 평균을 대체하지 않는다.
질문 1
무엇을 가치로 받아들였나
54개 평가 요소에서 역동성 81.6이 1위, 성취 84.9이 2위, 고난도 동경 84.5가 3위, 단계 진척 89.3이 4위, 흥분 80.2가 5위다. 18개 평가 영역에서는 성장 제공이 84.1로 첫 자리이고 자기 성장 74.4, 시각 77.7, 만족 69.5, 즐거움 69.2가 뒤를 잇는다. 받아들여진 것은 조작의 손맛과 성장 사다리와 장기 목표다.
질문 2
어디에 조건을 걸었나
결과 관리가 26.0로 54개 요소 가운데 맨 아래이고, 관계 조화와 인정이 30.6, 친근함 36.9, 밸런스 43.3, 게임 내 밸런스 43.3이 그 위에 모인다. 평가값은 Store 58.2 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 > Character 37.4 순이다.
질문 3
그 갈림은 누구에게서 커지나
여섯 가치계약은 같은 시스템을 다르게 읽는다. 평가값은 Collection 75.9 > Possession 61.4 순이다. 평균 하나로 이 폭을 덮지 않는다.
Slingshot combat의 역동성은 81.6개 평가 요소 가운데 94.4으로 첫 자리다 — 이 게임의 손맛은 이미 최상위에서 확인된 자산이며, 우리는 그 자산을 지키는 자리에서 오늘의 판단을 시작한다.
한눈에 보기 · 몬스터 스트라이크
받아들여진 것은 손맛과 사다리와 장기 목표다
다섯 요소가 상위에 모이고 · 성장 제공은 열여덟 영역 가운데 첫 자리다
가치로 남은 것 어느 접점에서 유저가 실제로 받아들인 것 평가 위치 역동성과 즉각 피드백 Slingshot combat / Friendship Combo / Normal Quest 당겼다 놓는 입력이 결과로 곧장 이어지고, 읽기 쉬운 움직임이 재시도와 숙련을 붙잡는다. 디자인 70.1과 품질 68.8가 그 아래를 받친다 94.4 · 54개 요소 중 1위 성취와 도달 覇者の塔 / 禁忌の獄 / NARUTO Collaboration / Normal Mission Rewards 목표에 닿는 순간의 만족이 가장 크게 남고, 보상 체감 68.4가 그 만족을 이어 받는다 84.9 · 2위 고난도를 향한 동경 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント 순위 과시보다 자기 목표와 고난도 돌파로 모이는 상향 욕구가 경쟁 영역 안에서 가장 강하다 84.5 · 3위 · 유형 폭 44.8 단계 진척과 상위 강화 強化合成 / 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 다음 목표와 성능 향상으로 이어지는 순서가 분명하게 읽힌다. 강화 체감 85.4과 미션 전진 77.7가 함께 선다 89.3 · 4위 신선도와 숙련 NARUTO Collab Quests / Event Quest / 超究極 / 英雄の神殿 / 運極 콜라보 변주가 복귀 이유를 만들고, 조작 숙련과 계정 성장과 장기 프로젝트가 서로 이어진다 흥분 80.2 · 5위 · 숙련 77.0
영역으로 보면 성장 제공 84.1이 열여덟 영역 가운데 첫 자리이고 자기 성장 74.4 · 시각 77.7 · 만족 69.5 · 즐거움 69.2가 뒤를 잇는다. 성장 구조 자체는 가장 높은 평가를 받았고, 유저가 조건을 건 자리는 소재와 보유풀과 경로 설명이다.
強化合成에서 真獣神化로 이어지는 성장 사다리는 18개 평가 영역 가운데 84.1로 첫 자리다 — 성장 구조 자체는 최고 평가를 받았고 조건이 붙은 곳은 소재·보유풀·경로 설명이므로, 우리는 그 설명이 어디서 끊기는지를 고객과 함께 짚는다.
한눈에 보기 · 몬스터 스트라이크
조건이 붙은 자리는 결과 관리와 관계와 밸런스다
결과 관리 26.0이 54개 평가 요소 가운데 맨 아래다 · 캐릭터 영역 37.4가 최저다
조건이 붙은 것 어느 접점에서 유저가 건 조건 평가 위치 결과 관리 Hoshidama / Star Fragment Gacha 보장 장치가 작동해도 중복 처리와 보상 인계가 시도 누적의 손실감을 함께 덮어 주는 한 흐름으로 읽혀야 한다 26.0 · 54개 요소 중 최하위 관계와 인정 Slingshot combat의 캐릭터 접점 / 絶級トーナメント 몬스터의 개성과 친근함, 그리고 타인의 인정 자체는 아직 지속 투입의 이유로 서지 않았다 관계 조화 33.1 · 인정 30.6 · 친근함 36.9 게임 내 밸런스 Stage gimmicks / 안티 어빌리티 / 5속성 상성 실패 원인이 샷 입력인지 기믹 조건인지 몬스터 적합성인지 갈라져 읽혀야 재시도가 이어진다 밸런스 43.3 / 게임 내 밸런스 43.3 가격과 혜택 비교 Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム 비용과 보너스와 반복 루프 단축 효과가 짧게 비교될 때 결제가 신뢰 관문을 통과한다 납득 59.9 · 갱신 시점 58.7 · 편의 56.1 완결과 정산 NARUTO Collaboration / Event Quest / Monster BOX 목표에 닿는 기쁨은 큰데 마무리되는 감각과 정산 길이에서 조건이 붙는다 완결 55.4 · 기여 53.5 · 축적 58.9
평가값은 Store 58.2 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 > Character 37.4 순이다. 서로 다른 방향을 가리키는 근거는 한쪽으로 접지 않고 양쪽을 그대로 살려 다음 단계로 넘긴다.
Hoshidama의 결과 관리는 26.0로 54개 요소 가운데 가장 낮다 — 조각 50개에서 ★5를 확정하는 보장이 작동해도 중복과 인계가 함께 읽히지 않으면 돈과 열정의 추가 투입이 그 문 앞에 서며, 우리는 그 문의 위치를 좌표로 함께 짚는다.
접점과 조건을 더 깊게 읽기
One-line Native Verdict
유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 장기 목표를 반복 투입 가치로 받아들였다고 판정된다. Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 가격·혜택 비교, 4-player multiplayer session의 호스트 비용·역할 명료성에서는 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 신뢰 전환 조건에 따라 유보되거나 약화되는 것으로 평가된다.
First 5 Game-Specific Message Board
| No. | 메시지 | 확인 좌표 |
|---|---|---|
| 1 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 핵심 재미로 받아들였다고 판정된다. 캐릭터 적합성·Stage gimmicks·준비 조건이 실패 원인과 분리되어 읽힐 때 Time·Passion 추가 투입 의지가 강화된다. | CC-Core-06 / CC-Core-08 / CC-Core-09 및 §17 관련 행 |
| 2 | 유저들은 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리와 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표를 강한 성장·숙련 가치로 받아들였다고 판정된다. 소재·보유풀·기믹·진입 조건의 명료성이 추가 투입을 좌우한다. | §17 Growth(P)·Structure·Competition(N)·Growth(N)·Fairness 관련 행 |
| 3 | 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진행과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계·완결 압력은 Money·Passion 추가 투입을 유보시키는 신뢰 조건으로 평가된다. | §17 Probability·Reward Management·Completion·Collection 관련 행 |
| 4 | 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였으나, 가격·혜택·구매·노출의 비교 부담이 커지면 Money·Time 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. | §17 Price·Reasonableness-Convenience·Equilibrium-Resilience 관련 행 |
| 5 | 유저들은 4-player multiplayer session·Quick Multi와 NARUTO Collaboration·Event Quest를 협력·복귀·성취 가치로 받아들였다고 판정된다. Host stamina rule, 역할·보상 분담, 완주·정산 조건이 Time·Passion 추가 투입의 신뢰 관문으로 작동한다. | §17 Cooperation(C)·Comprehension-Contribution·Amusement·Completion 관련 행 |
Game-Specific Value-Divergence Card Snapshot
| Selection | Game Systems | 체감 가치 | 투입 판단 조건 | Investment Capital | 신뢰 전환 조건 | 근거 범위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 전면 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Motion·Dynamism·Flow·Mastery·Reliability 신호와 입력-피드백·실패 원인 분해 근거를 보존 축으로 배치한다. | Balance(P)·In-Game Balance와 Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치한다. | Time / Passion | 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling/0012: 직접 근거 포함, High, Full 중심; Balance(P)·Governance는 상충 근거 양방향 유지. |
| 전면 | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 | Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development의 단계·숙련·장기 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. | 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치한다. | Time / Money / Passion | 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 | 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha/0041: 직접 근거, High, Full/Partial; Empowerment 상충 근거와 문맥 전용 지원근거를 단독 주장으로 승격하지 않는다. |
| 전면 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | Achievement·Aspiration·Competition(C)·Development·Reliability의 장기 목표·준비 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. | 클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치한다. | Time / Money / Passion | 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop/0038: 직접 근거, High, Full; Persona divergence와 Governance 상충 근거는 평균 단독 해석 금지. |
| 전면 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | Probability·Collection·Reliability와 보장 장치·수집 gap closure 근거를 보존 축으로 배치한다. | Reward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다. | Money / Passion | 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 | Gacha / Hoshidama check: 직접 근거, High, Full; Hoshidama / Star Fragment Gacha: 교차 메커니즘 지원. Reward Management·Completion 상충 근거는 양방향 병치. |
| 전면 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 | Reasonableness·Timeliness·Equilibrium·Reliability와 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 근거를 보존 축으로 배치한다. | Convenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다. | Money / Time | 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 | Webショップ Orb Bundles/0003/0093: 직접 근거 포함, High/Medium, Full/Partial; 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 주장 금지. |
| 전면 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | Cooperation(C)·Involvement·Social Connection·Inclusivity·Sustainability와 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율 근거를 보존 축으로 배치한다. | Cooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치한다. | Time / Passion | 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 | 4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards: High, Full, 직접 근거 포함, 6 Domain; Quick Multi: 직접 근거, High, Partial/Full. Cooperation 상충 근거는 조건부 전면화. |
| 전면 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest | Excitement·Achievement·Collection·Involvement·Reliability와 복귀·고난도·수집 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. | Completion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치한다. | Time / Money / Passion | 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 | NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests/0021: 직접 근거, High, Full; Completion 상충 근거와 Emotional Relief 분산은 단독 결론 금지. |
| 보조·부록 | Monster BOX capacity / Monster BOX Management | Collection·Accumulation·Reliability와 계정 자산·보유풀 관리 근거를 보존 축으로 배치한다. | Convenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치한다. | Money / Time | 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 | Monster BOX capacity/0083 직접 근거; Monster BOX Management 문맥 전용 지원. 전면 단독 카드가 아니라 보조 카드로 제한. |
핵심 체감 가치·간극·투입 요약
| 구분 | 요약 |
|---|---|
| 핵심 체감 가치 | Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표; NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취; 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결 |
| 핵심 제공-체감 간극 | 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성; 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건; 가챠 보장 대비 중복·보상 인계; 상점 효용 대비 가격·혜택 비교; 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성; 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건 |
| Time 투입 | 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보. 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. |
| Money 투입 | Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부. 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. |
| Passion 투입 | 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보. 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다. |
| 확인 좌표 | §17의 54개 좌표 행을 유지하며, 카드별 핵심 좌표와 내부 신호는 Part V에서 연결한다. |
Reading Questions
Slingshot combat의 즉각 피드백이 Stage gimmicks·몬스터 적합성·준비 조건의 공정한 실패 귀속까지 일관되게 전달되는가?
強化合成–真獣神化–英雄の神殿과 覇者の塔·禁忌の獄의 목표 사다리가 소재·보유풀·진입 조건과 함께 예측 가능한 성장 계약으로 읽히는가?
Hoshidama·Webショップ·モンパス·4-player multiplayer session·NARUTO Collaboration이 보장·효율·협력·완결 가치를 제공하면서 추가 투입의 신뢰 조건을 충족하는가?
상세 설명과 의사결정의 맥락
Executive Verdict — 핵심 체감 판정
| 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 장기 목표를 반복 투입 가치로 받아들였다고 판정된다. Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 가격·혜택 비교, 4-player multiplayer session의 호스트 비용·역할 명료성에서는 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 신뢰 전환 조건에 따라 유보되거나 약화되는 것으로 평가된다. |
|---|
유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.
투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.
관측상 신뢰는 별도의 점수가 아니라 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 다룬다. 보존해야 할 가치 신호는 다섯이다 — 전투 즉각 피드백(Motion 94.4·Dynamism 81.6), 성장 사다리(Progression(P) 89.3·Achievement 84.9), 장기 목표(Aspiration 84.5), 복귀·수집·성취(Excitement 80.2·Collection 75.9), 협동·사회 연결(Cohesion 71.9·Reliability 73.1)이다. 본 평가는 무엇이 가치로 받아들여졌고 어디에서 투입이 유보되는지를 판정하며, 구조 위치와 설계 조건의 확정은 후속 단계에 둔다.
아래 5개 게임 특정 메시지를 먼저 확인하면 본문 전체의 판정 골격이 잡힌다.
| No. | 메시지 요지 | 관련 카드 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|
| 1 | Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백을 핵심 재미로 받아들임. 캐릭터 적합성·Stage gimmicks·준비 조건이 실패 원인과 분리되어 읽힐 때 Time·Passion 추가 투입 의지가 강화된다. | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | CC-Core-06 / CC-Core-08 / CC-Core-09 |
| 2 | 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리와 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표를 강한 성장·숙련 가치로 받아들임. 소재·보유풀·기믹·진입 조건의 명료성이 추가 투입을 좌우한다. | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | Growth(P)·Structure·Competition(N)·Growth(N)·Fairness 관련 행 |
| 3 | Hoshidama·Star Fragment Gacha의 보장 진행·수집 가능성은 가치이나, 중복 처리·보상 인계·완결 압력은 Money·Passion 추가 투입을 유보시키는 신뢰 조건으로 평가된다. | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Probability·Reward Management·Completion·Collection 관련 행 |
| 4 | Webショップ Orb Bundles·モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약·소재 보강의 후보로 받아들이나, 가격·혜택·구매·노출 비교 부담이 커지면 Money·Time 추가 투입을 유보한다. | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Price·Reasonableness-Convenience·Equilibrium-Resilience 관련 행 |
| 5 | 4-player multiplayer session·Quick Multi와 NARUTO Collaboration·Event Quest를 협력·복귀·성취 가치로 받아들임. Host stamina rule·역할·보상 분담·완주·정산이 Time·Passion 추가 투입의 신뢰 관문으로 작동한다. | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Cooperation(C)·Comprehension-Contribution·Amusement·Completion 관련 행 |
8개 체감 분기 카드의 스냅샷은 다음과 같다. 전면 7개와 보조 1개로 구성되며, 각 카드는 보존 가치와 투입 판단 조건를 함께 제시한다.
| 카드 | 선정 | 게임 시스템 | 투입 의지 | 신뢰 전환 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Time / Passion | 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 | Time / Money / Passion | 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 전면 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | Time / Money / Passion | 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 전면 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | Money / Passion | 신뢰 유보 조건 중심; 통과·증폭 후보는 지원근거 |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム | Money / Time | 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 유지 |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | Time / Passion | 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Event Quest | Time / Money / Passion | 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거 병치 |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 보조·부록 | Monster BOX capacity / Monster BOX Management | Money / Time | 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 |
핵심 체감 가치·간극·투입 요약은 다음과 같다.
| 구분 | 요약 |
|---|---|
| 핵심 체감 가치 | Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표; NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취; 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결 |
| 핵심 제공-체감 간극 | 전투 역동성 대비 실패 귀속·공정성; 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건; 가챠 보장 대비 중복·보상 인계; 상점 효용 대비 가격·혜택 비교; 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성; 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건 |
| Time 투입 | 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보. 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. |
| Money 투입 | Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부. 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. |
| Passion 투입 | 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보. 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다. |
독해 질문 — 본문은 다음 세 질문을 따라 읽으면 판정의 흐름이 드러난다.
1. Slingshot combat의 즉각 피드백이 Stage gimmicks·몬스터 적합성·준비 조건의 공정한 실패 귀속까지 일관되게 전달되는가?
2. 強化合成–真獣神化–英雄の神殿과 覇者の塔·禁忌の獄의 목표 사다리가 소재·보유풀·진입 조건과 함께 예측 가능한 성장 계약으로 읽히는가?
3. Hoshidama·Webショップ·モンパス·4-player multiplayer session·NARUTO Collaboration이 보장·효율·협력·완결 가치를 제공하면서 추가 투입의 신뢰 조건을 충족하는가?
Executive Summary — 핵심 결론
| 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 장기 목표를 반복 투입 가치로 받아들였다. 다만 Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 가격·혜택 비교, 4-player multiplayer session의 호스트 비용·역할 명료성에서는 Time·Money·Passion 추가 투입이 신뢰 전환 조건에 따라 유보되거나 약화된다. |
|---|
유저는 핵심 전투의 즉각 피드백에서 Time·Passion을 더 쓸 이유를 얻고, 성장 사다리와 고난도 목표에서 그 투자를 장기화한다. 이후 가챠·상점·협동·이벤트 접점에서 비용, 보상 인계, 역할, 완결 조건이 불명료해지면 신뢰 관문이 작동해 Money·Time·Passion의 추가 투입이 유보된다. 따라서 전략적 해석의 중심은 콘텐츠의 존재 자체가 아니라, 각 시스템의 체감 가치가 공정성·예측 가능성·완결성으로 이어지는가에 있다.
평가 질문 1 — 사용자는 무엇을 가치로 받아들이는가
유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표를 반복 투입 가치로 받아들였다. Hoshidama의 보장 진척, NARUTO Collaboration의 복귀·도전·수집, 4-player multiplayer session의 협력과 시간 효율은 조건부 가치로 받아들여졌다.
평가 질문 2 — 제공 가치와 체감 가치의 간극은 어디서 발생하는가
간극은 전투의 실패 귀속·공정 조건, 성장의 소재·보유풀·유료 효용, 가챠의 중복·보상 인계·완결, 상점의 가격·혜택·구매 편의, 협동의 호스트 비용·역할·보상 분담, 이벤트의 복각·완주·정산 조건이 체감 가치와 한 흐름으로 읽히지 않는 접점에서 발생한다.
평가 질문 3 — Time / Money / Passion 투입은 어떤 신뢰 전환 조건에서 강화·유보·약화되는가
입력과 결과, 성장 경로와 성과, 비용과 혜택, 보장과 중복 처리, 역할과 보상, 완결과 회복 방식이 한 흐름으로 읽힐 때 추가 투입이 강화된다. 가치 자체는 인정되지만 조건이 불명료하면 유보되고, 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나 누적 투입이 손실과 관리 부담으로 남으면 약화되거나 차단된다.
첫 5개 인식 메시지
| No. | 인식 메시지 |
|---|---|
| 1 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 핵심 재미로 받아들였다고 판정된다. 캐릭터 적합성·Stage gimmicks·준비 조건이 실패 원인과 분리되어 읽힐 때 Time·Passion 추가 투입 의지가 강화된다. |
| 2 | 유저들은 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리와 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표를 강한 성장·숙련 가치로 받아들였다고 판정된다. 소재·보유풀·기믹·진입 조건의 명료성이 추가 투입을 좌우한다. |
| 3 | 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진행과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계·완결 압력은 Money·Passion 추가 투입을 유보시키는 신뢰 조건으로 평가된다. |
| 4 | 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였으나, 가격·혜택·구매·노출의 비교 부담이 커지면 Money·Time 추가 투입을 유보하는 것으로 평가된다. |
| 5 | 유저들은 4-player multiplayer session·Quick Multi와 NARUTO Collaboration·Event Quest를 협력·복귀·성취 가치로 받아들였다고 판정된다. Host stamina rule, 역할·보상 분담, 완주·정산 조건이 Time·Passion 추가 투입의 신뢰 관문으로 작동한다. |
평가는 게임사가 제공한 구조와 유저가 실제 가치로 받아들인 결과를 분리하고, 유저가 시간·돈·열정을 다시 투입할 이유가 성립했는지를 본다. 평균을 기준선으로 읽은 뒤 분산과 사용자군 차이를 반영하며, 신뢰는 세 자본의 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 다룬다.
가치 분기 스냅샷 — 보존 가치와 투입 유보가 한 접점에
| 카드 | 게임 시스템 | 보존 체감 가치 | 투자 자본 | 체감 마찰 | 주장 강도 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | 즉각적인 움직임·피드백, 반복 숙련과 재시도의 가치 | Time / Passion | 실패 원인, 기믹, 몬스터 적합성, 준비 비용과 공정 조건의 불명료성 | 전면 조건부 |
| 2 | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 | 단계적 성장, 상위 진화, 숙련과 장기 목표의 가치 | Time / Money / Passion | 소재 부족, 보유풀, Orb 희소성, 빌드 완결 조건과 유료 효용의 불명료성 | 전면 조건부 |
| 3 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | 자기 성장과 고난도 돌파를 확인하는 장기 도전 가치 | Time / Money / Passion | 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건의 예측 불가능성 | 전면 핵심 |
| 4 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | 보장 진척과 희소 수집 가능성 | Money / Passion | 중복 처리, 보상 인계, 완결 압력과 구매 보류 조건 | 전면 조건부 |
| 5 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 | 시간 절약, 소재 보강, 구독·번들 효용 | Money / Time | 가격 사다리, 혜택 비교, 구매 과정, 노출 주기와 편의성의 불일치 | 전면 조건부 |
| 6 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | 협력, 시간 효율, 사회적 연결과 게스트 효율 | Time / Passion | 호스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 방 탐색, 보상 분담과 반복 의무감 | 전면 조건부 |
| 7 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest | 복귀, 도전, 수집, 성취를 결합하는 이벤트 가치 | Time / Money / Passion | 복각·중복·완주·정산·회전 일정과 고난도 접근 조건의 혼재 | 전면 핵심 |
| 8 | Monster BOX capacity / Monster BOX Management | 수집 자산의 보유·축적·관리 가치 | Money / Time | 정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 관리 부담 | 보조 |
의사결정 의제 스냅샷 — 보존·명확화·관찰
| 구분 | 핵심 의제 |
|---|---|
| 보존 | Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백·재시도 가치 · 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리 · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 자기 도전 가치 |
| 명확화 | 샷 입력·기믹·몬스터 적합성·준비 자원의 실패 귀속 · 성장 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용의 관계 · Hoshidama의 보장 이후 중복·보상 인계·완결 경험 · 66.1-player multiplayer session의 호스트·게스트 비용, 역할과 보상 분담 |
| 관찰 | Character 애착의 낮은 기준선과 Economy 보충 경로의 중간 체감 · 공정성·회복성·연속성이 전 영역의 신뢰 전환에 미치는 체감 |
게임 안에서 · In the Game
여섯 간극과 고난도·BOX를 포함한 여덟 접점
샷의 실패 설명, 성장의 다음 요구, Hoshidama의 결과 인계, 채널 구매, Host 역할과 이벤트 완주에서 제공 가치가 체감으로 이어지는 조건을 읽는다.
게임 안의 가치와 조건
전투에서 이벤트까지, 여섯 간극이 생기는 자리
고유 접점에서 받아들인 가치와 추가 투입을 가르는 조건을 먼저 읽습니다. 고난도와 Monster BOX를 포함한 여덟 접점의 원문 범주는 별도로 유지합니다.
Slingshot combat·Friendship Combo
입력과 충돌의 즉각 피드백은 Time·Passion을 끌어들인다. 실패가 샷·기믹·캐릭터 적합성·준비 조건 중 어디에서 왔는지를 구분할 때 재시도의 가치가 읽힌다.
強化合成·獣神化·英雄の神殿
성장·숙련 사다리는 반복 투입의 가치다. 요구 소재·보유풀·빌드·고난도 진입 조건이 다음 행동과 연결되는지가 추가 투입을 좌우한다.
Hoshidama·Star Fragment Gacha
보장 진행과 수집 가능성은 가치다. 중복 처리와 보상 인계, 남은 완성 조건이 읽혀야 Money·Passion의 추가 투입이 납득된다.
Webショップ Orb Bundles·モンパス
시간 절약과 소재 보강의 효용을 제공한다. 가격·혜택·노출과 구매 조건의 비교 부담이 커지면 Money·Time 투입을 유보한다.
4-player multiplayer·Quick Multi
게스트 접근과 시간당 효율은 협력의 가치다. Host stamina rule, 역할·파트너 가용성·보상 분담이 읽혀야 Time·Passion의 반복 투입이 이어진다.
NARUTO Collaboration·Event Quest
복귀·수집·성취의 목표가 된다. 완주·정산·복각·접근 조건이 다음 참여까지 읽혀야 이벤트의 흥분이 지속 가치로 이어진다.
고난도·BOX를 포함한 여덟 접점과 사용자군별 차이
제공과 체감
공급-체감 간극 Provider-Customer Gap
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여덟 접점에서 관찰된다. Slingshot combat·Friendship Combo는 Motion·Dynamism을 제공하지만 Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건이 간극을 만든다. 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿은 성장 경로·상위 강화를 제공하지만 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용이 간극을 만든다. 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント는 장기 목표·도전을 제공하지만 진입·스킵·기믹·공정 조건이 간극을 만든다. Hoshidama·Star Fragment Gacha는 보장·확률·수집 기회를 제공하지만 중복·보상 인계·Completion이 간극을 만든다.
| 접점 | 제공 구조 | 유저 체감 가치 | 접점 분기 동인 | 영향 자본 | 사용자군 차이 |
|---|---|---|---|---|---|
| 전투 접점 | Motion·Dynamism 제공 | Flow·Mastery·Reliability 체감 | In-Game Balance·Governance와 준비 조건 | Time / Passion | 무료 경로의 지속·상위 가치형의 준비·효율 기준이 상대적으로 엄격 |
| 성장 접점 | 성장 경로·상위 강화 제공 | Progression·Mastery·Development 체감 | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 | Time / Money / Passion | 효율적인 성장·수집·빌드 완결형의 성장 수용이 높고 생활 루틴형·상위 가치형은 경로·효용 기준이 엄격 |
| 고난도 접점 | 장기 목표·도전 제공 | Achievement·Aspiration·Development 체감 | 진입·스킵·기믹·공정 조건 | Time / Money / Passion | 공정한 경쟁은 자기 도전 반응이 높고 생활 루틴형은 경쟁 압력을 낮게 평가 |
| 가챠 접점 | 보장·확률·수집 기회 제공 | Collection·Reliability 체감 | 중복·보상 인계·완결 | Money / Passion | 수집·빌드 완결형은 수집 욕구가 높지만 중복·완결 압력에 민감 |
| 상점 접점 | 상품·구독·시간 절약 제공 | Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감 | 가격·혜택 비교·편의·회복성 | Money / Time | 생활 루틴형·상위 가치형은 편의 효용에 수용적이고 공정한 경쟁은 가격 정합에 엄격 |
| 협동 접점 | 협동·시간 효율 제공 | Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감 | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 | Time / Passion | 무료 경로의 지속은 협동 실용 가치를 높게 읽고 수집·빌드 완결형은 효율 조건에 엄격 |
| 이벤트 접점 | 이벤트·한정 목표 제공 | Excitement·Achievement·Collection 체감 | 복각·중복·완주·정산·접근 | Time / Money / Passion | 상위 가치형·수집·빌드 완결형은 한정·수집 가치에 반응하고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 참여 비용에 민감 |
| 수집 보유 접점 | 보유·정리 기능 제공 | Collection·Accumulation·Reliability 체감 | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 | Money / Time | 수집·빌드 완결형은 수집 가치가 높고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 관리 비용에 민감 |
받아들인 다섯 가치와 해당 관측
관련 근거
Executive Verdict — 핵심 체감 판정
유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.
| No. | 메시지 요지 | 관련 카드 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|
| 1 | Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백을 핵심 재미로 받아들임. 캐릭터 적합성·Stage gimmicks·준비 조건이 실패 원인과 분리되어 읽힐 때 Time·Passion 추가 투입 의지가 강화된다. | 체감 판단 1 | CC-D01-06 / CC-D01-08 / CC-D01-09 |
| 2 | 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리와 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표를 강한 성장·숙련 가치로 받아들임. 소재·보유풀·기믹·진입 조건의 명료성이 추가 투입을 좌우한다. | 체감 판단 2 / 체감 판단 3 | Growth Structure·Content Structure·Competition Needs·Growth Needs·Fairness 관련 행 |
| 3 | Hoshidama·Star Fragment Gacha의 보장 진행·수집 가능성은 가치이나, 중복 처리·보상 인계·완결 압력은 Money·Passion 추가 투입을 유보시키는 신뢰 조건으로 평가된다. | 체감 판단 4 | Probability·Reward Management·Completion·Collection 관련 행 |
| 4 | Webショップ Orb Bundles·モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약·소재 보강의 후보로 받아들이나, 가격·혜택·구매·노출 비교 부담이 커지면 Money·Time 추가 투입을 유보한다. | 체감 판단 5 | Price·Reasonableness-P24·Equilibrium-C23 관련 행 |
| 5 | 4-player multiplayer session·Quick Multi와 NARUTO Collaboration·Event Quest를 협력·복귀·성취 가치로 받아들임. Host stamina rule·역할·보상 분담·완주·정산이 Time·Passion 추가 투입의 신뢰 관문으로 작동한다. | 체감 판단 6 / 체감 판단 7 | Cooperation·Comprehension-P27·Amusement·Completion 관련 행 |
간극과 가치 회복의 확인 조건
관련 근거
구조 분석 필요 신호 보드 Structural Analysis Need Signal
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.
| Signal | Source · 관련 Field | 신호 내용 | 가치 회복 기준 |
|---|---|---|---|
| IES-01 | 체감 판단 1 / Mechanics·Enjoyment·Growth Needs·Fairness | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력·기믹 정보·캐릭터 적합성·준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계 | 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 |
| IES-03 | 체감 판단 3 / Content Structure·Satisfaction·Competition Needs·Fairness | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계 | 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 |
| IES-06 | 체감 판단 6 / Content Structure·Event·Real Benefit·Fairness·Stability | 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용·역할·파트너 가용성·보상 분담·방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계 | 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 |
여덟 게임 접점의 투입·보존·경계
심화 근거
투입 의지로 이어지는 접점 지도 Mechanism-to-Capital
영역을 가로질러 보면, 같은 시스템 접점이 어느 투입 의지로 이어지고 어디서 신뢰 조건에 걸리는지가 드러난다. 본 통합 평가는 구조 위치·병목·설계안을 확정하지 않고 투입 의지·신뢰 전환 조건·Persona Delta·확인 좌표를 보드 단위로 보존한다. Structural Analysis Need Signal과 Q Review Signal은 후속 S·Q의 입력 신호이지 본 단계의 확정이 아니다.
| 카드 | 게임 접점 | 투입 의지 | 보존 가치 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 체감 판단 1 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Time / Passion | 입력-피드백·실패 원인 분해(Motion·Dynamism·Flow) | Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건 |
| 체감 판단 2 | 強化合成 → 獣神化 / 真獣神化 → 英雄の神殿 | Time / Money / Passion | 단계·숙련·장기 목표(Progression·Mastery) | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 |
| 체감 판단 3 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | Time / Money / Passion | 장기 목표·준비 목표(Achievement·Aspiration) | 진입·스킵·기믹·공정 조건·Aspiration의 평가 관점 범위 44.8 |
| 체감 판단 4 | Hoshidama / Star Fragment Gacha | Money / Passion | 보장 장치·수집 gap closure(Probability·Collection) | Reward Management·중복·보상 인계·Completion |
| 체감 판단 5 | Webショップ Orb Bundles / モンパス | Money / Time | 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 | 가격·혜택 비교·Convenience·Resilience |
| 체감 판단 6 | 4-player multiplayer session / Quick Multi | Time / Passion | 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율(Cooperation·Social) | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 |
| 체감 판단 7 | NARUTO Collaboration / Event Quest | Time / Money / Passion | 복귀·고난도·수집 목표(Excitement·Collection) | 복각·중복·완주·정산·접근 |
| 체감 판단 8 | Monster BOX capacity / Management | Money / Time | 계정 자산·보유풀 관리(Collection·Accumulation) | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 |
왜 중요한가 · Why It Matters
신뢰를 통과하거나 유보하는 자본별 게임 조건
같은 성장·가챠·협동이라도 Time은 반복과 준비, Money는 가격·보장과 효용, Passion은 완결과 관계가 이어질지를 먼저 확인한다.
투입의 경계
신뢰 전환 조건 지도 Trust Conversion Condition Map
신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동한다. 본 M단계 보고서는 단일 집계 카운트를 단정하지 않고, 카드별 통과·유보·차단 조건과 보존 경계를 확인 좌표와 함께 보존한다. 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.
| 카드 | M050 후보 Set | 통과·유보·차단 배치 |
|---|---|---|
| 체감 판단 1 | 통과·증폭 / 차단 / 유보 / 적용 조건 후보 | 공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지 |
| 체감 판단 2 | 유보 / 비적용 후보 | 성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건 |
| 체감 판단 3 | 유보 / 차단 조건 후보 | 진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건 |
| 체감 판단 4 | 유보 중심; 통과·증폭 지원 | 보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건 |
| 체감 판단 5 | 유보 중심; 통과·증폭 / 적용 조건 지원 | 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건 |
| 체감 판단 6 | 통과·증폭 / 유보 / 적용 조건 / 비적용 후보 | 역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건 |
| 체감 판단 7 | 통과·증폭 / 적용 조건 / 유보 조건 후보 | 이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건 |
| 체감 판단 8 | 차단 / 유보 / 비적용; 문맥 전용 | 용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건 |
관련 근거
투입 의지 — Time·Money·Passion Investment Capital
투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.
| 자본 | 강화 신호 | 유보 신호 | 약화 신호 | 핵심 게임 시스템 |
|---|---|---|---|---|
| Time | Slingshot combat 재시도, 성장·숙련, 覇者の塔·禁忌の獄의 장기 목표, 협동·이벤트 반복 | 준비·기믹·방 탐색·역할·정산·상품 비교 부담 | 실패 귀속 불명료, 반복 설명, 관리·탐색 비용이 체감 가치를 앞서는 구간 | Slingshot combat; 強化合成·獣神化·英雄の神殿; 覇者の塔·禁忌の獄; Quick Multi; NARUTO Collaboration |
| Money | Hoshidama 보장, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 시간 절약·소재 보강, 성장 가속의 조건부 효용 | 가격·확률·보장·중복·혜택·유료 효용 설명의 불명료성 | 우위 판매·과금 격차로 읽히거나 보상 인계와 완결이 약한 구간 | Hoshidama; Star Fragment Gacha; Webショップ Orb Bundles; モンパス; 성장 소재·가속 |
| Passion | 수집 완결, 조작 숙련, 고난도 돌파, 콜라보 성취, 협동 관계와 게임 흐름의 일관성 | 공정성·완결감·연속성·회복성의 약화, 캐릭터 애착의 낮은 기준선 | 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나 수집·이벤트가 미완결로 남는 구간 | Friendship Combo; Hoshidama; 覇者の塔·禁忌の獄; NARUTO Collaboration; 4-player multiplayer session |
심화 근거
사용자군별 차이 Persona Delta
평균 기준선 위에서 6개 가치계약 사용자군의 반응이 갈라진다. 사용자군 코드는 H1 공정한 경쟁 · H2 효율적인 성장 · H3 수집·빌드 완결형 · F1 무료 경로의 지속 · L1 생활 루틴·편의형 · V1 상위 가치·프리미엄 효용형이다. 평균은 Persona 차이를 지우지 않고 Persona 차이도 평균을 대체하지 않으며, 축·측정 지점 전수의 사용자군 편차는 Appendix A에서 확인한다. 아래는 18개 축의 평균과 6개 사용자군 점수, 고점·저점·범위다.
| 사용자군 | 보존 체감 가치 | 투입 유보 | 신뢰 전환 조건 | 차별 반응 |
|---|---|---|---|---|
| H1 공정한 경쟁 | Slingshot combat의 역동성, 고난도 자기 도전, 평상시 운영 안정성 | 상점 가격·가치 정합, 자원 안정, 실패 귀속과 과금 격차 | 공정한 진입·실패 귀속·가격 정합이 확인될 때 통과 | 평가값은 Stability 60.5 > Store 58.2 순이다. |
| H2 효율적인 성장 | 성장 사다리, 자원 보충, 숙련·계정 성장의 효율 | 가격·혜택 비교와 가챠 결과 관리가 효율로 연결되지 않는 구간 | 성장 경로·자원·유료 효용이 짧게 비교될 때 통과 | 평가값은 Growth Needs 74.4 > Economy 65.9 > Game Offering 63.8 > Store 58.2 > Gacha 49.5 순이다. |
| H3 수집·빌드 완결형 | 희소 수집, 성장 완결, 시각·통합 경험 | 가챠 중복·보상 인계, 공정성, 완결 압력 | 보장 진행과 중복 활용, 수집 완결, 보유 관리가 연결될 때 통과 | 평가값은 Game Offering 63.8 > Possession 61.4 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 순이다. |
| F1 무료 경로의 지속 | 무료 보상, 협동, 목표 달성, 계정 진척의 실제 효익 | 준비 비용, 수집 관리, 상품·이벤트가 무료 경로를 침범하는 체감 | 무료 보상·도움·협동 경로의 역할과 비용 절감이 명료할 때 통과 | 평가값은 Content Structure 71.4 > Satisfaction 69.5 > Possession 61.4 > Real Benefit 59.7 순이다. |
| L1 생활 루틴·편의형 | 짧은 세션, 협동 편의, 상점·운영의 예측 가능성 | 경쟁 압력, 수집 관리, 긴 정산과 반복 부담 | 일상 루틴 안에서 비용·혜택·시간 절약이 분명할 때 통과 | Real Benefit의 평균은 59.7 · 13위/18이며, 요소 값은 Economic Progress 70.7 > Social Connection 59.0 > Emotional Relief 49.5 순이다. |
| V1 상위 가치·프리미엄 효용형 | 상위 성장, 한정 이벤트, 장기 목표와 프리미엄 효용 | 완결성·공정성·회복성·정서적 효익이 기대 수준에 못 미치는 구간 | 상위 효용이 결과·완결·장기 보전으로 연결될 때 통과 | 평가값은 Event 66.3 > Game Offering 63.8 > Stability 60.5 > Real Benefit 59.7 > Fairness 54.0 순이다. |
M의 결론
Closing — 맺음 판정
지킬 것
유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.
채울 것
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.
가르지 말 것
무료 성장·협동의 Time 가치, Hoshidama·채널 구매의 Money 조건, 수집·고난도·관계의 Passion 가치는 서로 다른 추가 투입으로 읽는다.
세 자본의 강화·유보 조건 자세히 읽기
투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.
몬스터 스트라이크의 유저 체감은 Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化–真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결을 가치로 받아들이게 하는 구조로 판정된다. 그러나 그 보존 가치가 전투의 공정한 실패 귀속, 성장 소재·보유풀·진입 조건, Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ·モンパス의 가격·혜택 비교, 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 완주·정산·복각 조건을 통과하지 못하는 구간에서 시간·돈·열정 추가 투입은 유보·약화된다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 이 세 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동하며, 본 보고서가 지정한 확인 좌표가 고객사 원천 데이터에서 닫히는 순간 보존 가치의 경계와 투입 유보의 행동 전환이 함께 정밀해진다. 본 평가는 무엇이 가치로 받아들여졌고 어디에서 투입이 유보되는지를 판정하며, 구조 위치 확인은 S, 체감 손상 집중점 판정은 Q, 가치 회복 기준의 설계 적용은 T가 수행한다.
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- M. Perception Evaluate (인식평가)
- E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 투입 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측이 아니라 추가 투입 의지로 판정한다.
- MDML 4.0
- 몬스터 스트라이크의 유저 체감과 추가 투입 의지를 6 Domain·18 Field·54 Element로 읽는 M단계 평가 기반(다차원 체감 평가 체계)이다.
- 전시층 / 개념층 / 결론층
- 전시층=54/18/6 수치·근거·좌표; 개념층=Provider/Customer·투입 의지·신뢰 전환·평균 우선 독해; 결론층=유저 평가 결론과 카드. 세 층은 함께 존재하되 한 문장에 혼합하지 않는다.
- Provider / Customer
- Provider=게임이 제공하는 Core·System·Operation 영역; Customer=유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion 영역.
- Domain / Field / Element
- Domain=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); Field=18개 유저 평가 결론의 생성 단위; Element=Field 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음).
- Investment Capital (투입 의지)
- Time / Money / Passion의 추가 투입 의사다. 시간=플레이·재시도·성장·협동·이벤트, 돈=가챠·상품·구독·가속·소재, 열정=수집·숙련·도전·관계·정체성. 세 자본을 분리해 판정한다.
- Trust Conversion Condition (신뢰 전환 조건)
- 신뢰가 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.
- Provider-Customer Gap (제공-체감 간극)
- 게임사가 제공한 구조(Provider)와 사용자가 실제로 받아들인 가치(Customer) 사이의 간극이다.
- 체감 분기 카드(VDC)
- 같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.
- Confirmation Coordinates (확인 좌표)
- 고객사 로그·지표·기간으로 유저 평가 판단을 입증·정밀화하는 좌표다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.
- Persona Delta (사용자군 반응 차이)
- H1 공정 경쟁 / H2 효율 최적화 / H3 수집·빌드 완결 / F1 무료 경로 / L1 생활 루틴·편의 / V1 상위 가치·프리미엄 효용 6개 가치계약별 반응 차이다. 평균을 삭제하지 않고 보정한다.
- Evidence Coverage (근거 추적)
- 판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·MPM 단독·상충 근거로 구분한다.
- 판단 조건
- 근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. NotProvided·Missing은 새 값으로 복구하지 않는다.
- Structural Analysis Need Signal
- 체감 손상 신호의 구조 위치·전이 경로를 후속 S단계가 확인할 신호다. 본 단계의 구조 원인·병목 확정이 아니다.
- Q Review Signal
- 체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계가 검토할 신호다. 본 단계의 병목·집중점 확정이 아니다.
- Value Recovery Criterion (가치 회복 기준)
- 후속 설계 검토(T단계)에서 보존할 가치·신뢰 기준이다. 본 단계의 해결안이 아니다.
게임 안의 명칭
- Slingshot combat
- 몬스터 스트라이크의 핵심 조작 전투 규칙. 초기 가치계약 분기의 출발점
- Friendship Combo
- 초반 전투 이해와 조합 체감을 돕는 전투 연계 요소
- Normal Quest
- 초기 규칙 이해와 보상 루프의 진입 콘텐츠
- Normal Mission Rewards
- 초반 무료 보상·성장 투입·루틴 보상의 접점
- 強化合成 / Leveling
- 초기 성장과 효율 계산의 주요 성장 동선
- Orbs
- 무료 보존, 배너 사용, 웹/앱 구매, 대량 충전의 핵심 재화
- Webショップ Orb Bundles
- 웹샵 오브 상품. 가격 사다리, 웹 보너스, 상위 사다리, 무료 대체 판단의 핵심 오퍼 접점
- App IAP Orb Bundles
- 앱 내 오브 상품. Webショップ와 비교되는 오브 구매 접점
- モンストポイント
- 웹샵 보너스와 포인트 교환을 통해 가치 설명·신뢰 신호를 만드는 보조 재화/포인트
- Hoshidama / Star Fragment Gacha
- 가챠 보조장치. 수집 완성, 변동성 제어, 무료 오브 소비 불안 완화와 연결
- 激・獣神祭
- 배너 확인, 보류, 목표 캐릭터 판단을 만드는 주요 가챠 배너
- NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration
- 이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 연결하는 콜라보 접점
- NARUTO Vol.1/2
- 콜라보 분리 배너. 수집 폐쇄성, 무료 보존, 상위 자산 선점과 연결
- Monster BOX capacity
- 수집 공간, 정리 피로, 확장/보존 판단의 반복 접점
- 4-player multiplayer session
- 협동 참여, 역할 확인, 보상 공유, 스태미나 절감이 교차하는 협동 접점
- Host stamina rule
- 호스트/게스트 스태미나 비용 차이를 만드는 협동·경제 규칙
- Quick Multi
- 빠른 멀티 참여, 시간 절감, 생활 루틴 편의의 접점
- 追憶の書庫
- 반복 파밍, 무료 오브 회수, Luck 목표를 연결하는 아카이브 콘텐츠
- 運極
- 반복 파밍과 Luck 목표, 장기 수집·지위 신호와 연결되는 장기 목표
- 英雄の神殿
- わくわくの実 획득·튜닝·반복 비용이 연결되는 성장/빌드 튜닝 콘텐츠
- わくわくの実
- 주력 몬스터 튜닝과 빌드 완성, 고난도 준비를 연결하는 요소
- 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ
- 장기 목표, 무료 Orbs, 스킵 조건, 고난도 준비를 동시에 만드는 tower 콘텐츠
- 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵
- 고난도 진입 조건, 적정 캐릭터, 장기 도전 조건을 만드는 후반 콘텐츠
- 絶級トーナメント
- 비동기 고난도 목표와 보상 비교를 제공하는 후반 콘텐츠
- モンパス / モンパスプレミアム
- 구독형 편의 상품. 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리로 분기
- Monthly Web 200 Orb SKU
- 지출로 확보하는 우위와 지위의 대량 충전 명분과 장기 사다리 유지 신호에 연결되는 웹샵 SKU
- 真獣神化 / 真獣神玉
- 상위 성장 소재와 자산 가치 보존, 빌드 완결성, 상위 지위 유지 신호