Part I. Bottleneck Verdict & Portfolio — 핵심 병목 판정과 포트폴리오
후반 성장의 다음 행동을 가로막는 한 관계 단절
성장 상태와 요구 소재·빌드·획득 경로·다음 목표가 흩어지면, 자원이 있어도 완료보다 보류·우회가 선택된다. Quest·BOX와 roster 투자 자체는 보호한다.
후반 성장 연결과 보호 자산의 상세 근거
M-ABC 병목 진단 결과, 몬스터 스트라이크의 단일 핵심 병목은 후반 성장 연결 핵심 병목으로 잠긴다. 후반 성장 구간에서 현재 성장 상태·요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표가 실행 가능한 다음 행동으로 연결되지 않아, 진행 연속성(progression continuity)과 후속 콘텐츠·경제 판단이 약해진다. 관계 정보가 흩어져 실행 능력(ability)과 경로 확신(route certainty)이 낮아지면 유저는 완료보다 보류·우회·중단으로 이동하고, 이 손상은 행동 → 설계·상거래 → 사용자군 경로를 따라 자발적 동기(Volition)와 가치(Worth)를 먼저 흔들며, 고난도 접근·공정성, Hoshidama 목표·중복·인계, Web/IAP·Monpass·포인트 이해, 전투 실패 귀속·fit, 협력 host·room·reparty 지속성의 다섯 잔여 경로로 전이된다. Quest·BOX 성장과 roster 투자, 선택적 유료 효용은 개선 대상이 아니라 보호 자산이다.
핵심 병목의 이론 권위
주도 이론의 예측이 본 게임의 병목 지점에서 어떻게 발현되고, 지지 이론이 어느 측면을 받치는지는 아래와 같다.
Fogg Behavior Model
- 게임 접점
- 성장 상태·요구 소재·경로·다음 목표의 관계 정보가 분산되면 ability와 route certainty가 낮아져 다음 성장 행동이 완료되지 못한다
- 형성·적용 해석
- 동기·능력·촉발이 동시에 성립해야 행동이 완료되며, ability가 낮아지고 friction이 높아지면 완료가 보류·우회·중단으로 이동한다
Virtual Economy & Progression Curves
- 게임 접점
- 요구 소재의 희소성과 획득 경로의 감당가능성이 불명료하면 material stall과 진행 정체가 발생해 성장·경제 판단이 흔들린다
- 형성·적용 해석
- scarcity와 affordability가 방어 가능한 진행 곡선으로 읽히지 않으면 progress stall이 발생하고 가치 연속성이 약화된다
Rules of Play
- 게임 접점
- 성장 요구·완결 규칙과 결과 가시성이 낮아지면 다음 성장 경로를 의미 있는 진행 계약으로 해석하기 어렵다
- 형성·적용 해석
- 규칙 명확성·결과 가시성·가능공간 폭이 충분해야 의미 있는 플레이가 유지된다
확정한 핵심
M-ABC 병목 진단 결과, 몬스터 스트라이크의 단일 핵심 병목은 후반 성장 연결 핵심 병목으로 잠긴다. 후반 성장 구간에서 현재 성장 상태·요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표가 실행 가능한 다음 행동으로 연결되지 않아, 진행 연속성(progression continuity)과 후속 콘텐츠·경제 판단이 약해진다. 관계 정보가 흩어져 실행 능력(ability)과 경로 확신(route certainty)이 낮아지면 유저는 완료보다 보류·우회·중단으로 이동하고, 이 손상은 행동 → 설계·상거래 → 사용자군 경로를 따라 자발적 동기(Volition)와 가치(Worth)를 먼저 흔들며, 고난도 접근·공정성, Hoshidama 목표·중복·인계, Web/IAP·Monpass·포인트 이해, 전투 실패 귀속·fit, 협력 host·room·reparty 지속성의 다섯 잔여 경로로 전이된다. Quest·BOX 성장과 roster 투자, 선택적 유료 효용은 개선 대상이 아니라 보호 자산이다.
직접 설명축
Fogg Behavior Model의 공리에 따르면 행동은 동기·능력·촉발(prompt)이 동시에 성립할 때 완료되며, ability가 낮아지고 friction이 높아지면 완료가 보류·우회로 이동한다. Virtual Economy & Progression Curves의 공리에 따르면 scarcity와 affordability가 방어 가능한 진행 곡선으로 읽혀야 progress stall 없이 가치 연속성이 유지된다. 몬스터 스트라이크의 후반 성장에서 현재 자산·요구 소재·획득 경로·다음 목표가 하나의 실행 가능한 다음 행동으로 연결되지 않으면 route certainty가 낮아지고 material stall이 발생하며, 이 두 메커니즘이 동일한 성장 사슬을 지지해 본 병목을 핵심 병목으로 잠근다. 이론 수가 아니라 상류 메커니즘과 잔여 포트폴리오 설명력이 판정 근거다.
독립 보조
포트폴리오는 핵심 병목 1개를 중심축으로 구성된다. 핵심 병목을 개선한다고 가정해도 서로 다른 계약 손상 또는 발생 노드가 남는 보조 병목 후보 / T 설계 트랙 후보는 5개 — 고난도 접근·공정성(고난도 접근·공정성), Hoshidama 목표·중복·보상 인계(Hoshidama 목표·중복·보상 인계), Web/IAP·Monpass·포인트 이해(Web/IAP·Monpass·포인트 이해), 전투 실패 귀속·fit(전투 실패 귀속·fit), 협력 host·room·reparty 지속성(협력 host·room·reparty 지속성) — 다. 14개 후보는 핵심 1 + 보조 5 + 검증 우선 5 + 모니터링 2 + 경계 1로 전수 보존됐으며, 삭제·중복 흡수·수량 채우기 승격은 없다. 보호 자산과 사업 가드레일은 병목 후보가 아니라 설계 시 훼손하면 안 되는 작동 가치·판단 조건로 분리한다. 구성은 Part I, 보호 경계는 Part V에 둔다.
보조 병목 후보의 전이 허브 지배 이론
보조 병목 후보 / T 설계 트랙 후보 5개는 각각의 전이 허브를 지배하는 확립 이론으로 간결히 정초된다. 이론 깊이는 핵심 병목에서 가장 두텁고, 보조 후보는 핵심 병목과의 연결 관계를 중심으로 읽는다. Flow Theory(몰입 이론)·Prospect Theory(전망 이론)·Ethical Monetization & Dark Patterns(윤리적 수익화)·Pricing & Consumer Psychology(가격·소비자 심리)·Self-Determination Theory(자기결정 이론)·Community of Practice(실천 공동체)는 첫 등장이므로 여기서 한글을 병기한다.
고난도 접근·공정성
행동·설계01Flow Theory · Rules of Play행동·설계
- 게임 접점
- 핵심 병목의 성장 연결이 고난도 콘텐츠 entry·skip·중간 목표의 접근 정당성으로 전이
- 형성·적용 해석
- 도전-숙련·목표·피드백과 규칙·결과 가시성이 어긋나면 고난도 진입·공정성 신뢰가 약해진다
Hoshidama 목표·중복·보상 인계
상거래02Prospect Theory · Ethical Monetization & Dark Patterns상거래
- 게임 접점
- 핵심 병목의 성장 연결 문제가 Hoshidama 목표·중복·인계 신뢰와 수집·구매 품질로 전이
- 형성·적용 해석
- 확률·참조점·후회와 투명성·신뢰가 Hoshidama target·duplicate·handoff 결과를 분기시킨다
Web/IAP·Monpass·포인트 이해
상거래·행동03Fogg Behavior Model · Pricing & Consumer Psychology상거래·행동
- 게임 접점
- 핵심 병목이 Web/IAP·Monpass·point의 차별화된 혜택·채널 비교 이해로 전이
- 형성·적용 해석
- 이해·능력·행동과 가격 사다리·앵커·비교 비용이 채널 이해를 분기시킨다
전투 실패 귀속·fit
설계·행동04Rules of Play · Flow Theory설계·행동
- 게임 접점
- 핵심 병목과 부분 공유하되, Slingshot 전투의 실패 귀속·fit이 독립 노드로 남는다
- 형성·적용 해석
- 결과 귀속 가시성과 피드백·재도전이 어긋나면 전투 실패 원인·덱/기믹 적합성 판독이 약해진다
협력 host·room·reparty 지속성
행동·커뮤니티05Self-Determination Theory · Community of Practice행동·커뮤니티
- 게임 접점
- 핵심 병목의 성장 연결이 협력 host·role·room·reparty 지속성으로 전이
- 형성·적용 해석
- 관계성·자율성과 반복 실천 지속성이 협력 host·room·reparty 지속을 결정한다
우선 개입 노드
성장 조건 · 소재 획득 경로 · 다음 목표 연결 지점 (growth-condition / material-route / next-goal connection)
원문 근거
후반 성장의 다음 행동 연결
현재 성장 상태에서 요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표를 함께 해석하는 지점이 핵심이다. 고난도·Hoshidama·채널·전투 실패·협력에는 각각의 잔여가 남는다.
핵심 1 · 전이 영역 5 · 후보 14
한눈에 보기 · 몬스터 스트라이크
후반 성장에서 다음 행동이 읽히지 않는 연결 하나를 확정한다
오늘 결정할 것 셋 · 이 확정을 받을 것인가 · 무엇을 먼저 잠글 것인가 · 어디서 설계를 시작할 것인가
한 줄 확정 단 하나의 핵심 병목은 후반 성장에서 현재 자산과 요구 소재와 획득 경로와 다음 목표가 실행 가능한 행동으로 연결되지 않는 구조다. 키울 것이 모자란 것이 아니라, 성장 조건과 소재를 얻는 경로와 다음 목표를 한꺼번에 해석해야 하는 구간에서 그 연결의 판독이 흩어져 있다. 이 확정은 두 결정 이론과 세 갈래 관측이 같은 자리를 가리킨 결과다.
확정의 성격 이 확정은 단정형이되 근거를 갖춘 단정이다. 판정의 권위는 인상이 아니라 이론 전수 검토와 후보 자격 심사에서 나온다. 구체적인 설계와 개선폭은 다음 설계 단계가 이어받으며, 이 보고는 그 설계가 시작될 지점까지를 닫는다.
결정 1
이 확정을 그대로 받을 것인가
후보 열넷을 한 행도 지우지 않고 끝까지 처리한 뒤 남은 단 하나다. 능력과 마찰이 행동의 완료를 가르는 원리와, 희소성·감당 가능성이 진척의 정체를 만드는 원리가 같은 성장 사슬을 가리켰다. 이 판정은 우선 개입 지점을 확정하며, 상세기획부터 실행까지 우리가 끝까지 함께 이어간다.
결정 2
무엇을 먼저 잠글 것인가
이 확정과 함께 잠근 것은 지켜낼 자산이다 — Quest와 Monster BOX에 쌓인 성장, Monster roster 투자와 선택적 유료 효용, Slingshot의 즉시 피드백, 비동기 숙련의 장기 목표, Hoshidama의 보장과 수집 통제, 게스트 접근과 비용 분담. 아홉 자산과 일곱 사업 가드레일에 동의하는가가 두 번째 결정이다.
결정 3
어디서 설계를 시작할 것인가
이 보고가 닿는 지점은 개선 목표와 보호 대상과 연결부와 판단 조건까지다. 함께 확정한 다섯 갈래 역시 이 출발 조건을 나란히 딛는다. 이 출발 조건 위에서 다음 설계를 열 것인가가 세 번째 결정이다.
Normal Quest의 초회 클리어 보상은 스테이지당 Orb 2개 또는 5개, 합계 180개에서 끝난다 — 그 180개가 마른 다음부터는 다음 한 걸음이 무엇인지 읽히는가가 계속 플레이할 이유를 정한다.
한눈에 보기 · 몬스터 스트라이크
관계 정보가 흩어지면 완료 대신 보류와 우회가 선택된다
능력과 경로 확신이 낮아지고 경제와 콘텐츠와 운영 복귀로 손상이 옮겨간다
발생 지점
판독이 처음 흔들리는 구간
현재 성장 상태에서 요구 소재와 빌드 조건과 획득 경로와 다음 목표를 한꺼번에 해석해야 하는 구간이다. 한 화면에서 끝나는 판단이 아니라 여러 메뉴를 오가며 맞춰야 하는 판단이 되는 자리가 여기다.
여기서 시작된다
형성 경로
판단이 행동으로 이어지지 못하는 층
관계 정보가 나뉘어 있으면 할 수 있다는 감각과 경로에 대한 확신이 함께 낮아진다. 그 순간 유저에게는 완료보다 보류와 우회와 중단이 더 합리적인 선택이 되고, 흔들림은 경제와 콘텐츠와 운영 복귀 쪽으로 옮겨간다.
여기서 번진다
연결부
다음 설계가 손을 대는 지점
성장 조건과 소재 획득 경로와 다음 목표를 잇는 지점이 개입 지점이다. 요구량과 드랍과 보상과 성장 규칙을 바꾸는 자리가 아니라, 이미 있는 것들이 하나의 흐름으로 읽히게 하는 자리다.
여기서 연다
검증 흐름 현재 상태 → 다음 목표 → 요구 조건 → 소재 출처 → 시도 → 완료 또는 보류 → 복귀. 이 일곱 칸이 끊기지 않고 이어지는지가 확인의 뼈대다.
읽는 법 이 병목의 대상은 성장의 양이 아니라 연결의 판독이다. 고객 로그가 더해지면 어느 칸에서 가장 크게 끊기는지를 고객과 함께 더 선명하게 확정한다.
Monster BOX는 600칸에서 최대 8,700칸까지 열리고 Orbs는 99,999개까지 유효기간 없이 쌓인다 — 담을 그릇과 재화가 이렇게 넓은데도 다음 한 걸음이 흐려지는 지점이 바로 연결의 판독이다.
접점과 조건을 더 깊게 읽기
Dense Executive Verdict
몬스터 스트라이크의 단일 Core 병목은 후반 성장에서 현재 자산·요구 소재·획득 경로·다음 목표가 실행 가능한 행동으로 연결되지 않아 progression continuity와 후속 콘텐츠·경제 판단이 약해지는 구조다. 후반 성장의 소재·경로·다음 행동 연결 -후반 성장 경로·소재·다음 행동은 Fogg Behavior Model의 ability·friction·action completion과 Virtual Economy & Progression Curves의 scarcity·affordability·progress stall이 동일 progression 사슬을 지지한다.
실제 Core 기준 재검토 후 다섯 Secondary를 유지한다: 고난도 접근·공정성(고난도 진입·공정성·중간층 목표), Hoshidama 목표·중복·보상 인계(Hoshidama 목표·중복·보상 인계 신뢰), Web/IAP·Monpass·포인트 이해(혜택·subscription·channel 이해), 전투 실패 귀속·fit(전투 실패 귀속·덱/기믹 적합성), 협력 host·room·reparty 지속성(협력 host·role·room·reparty 지속성). Direct 7개와 Fallback 3개를 전수 검토했고 14개 후보에 disposition을 부여했다. BOX 자산·정리·용량은 auxiliary/local 범위로 Monitoring, 무료 경로·Orb·currency role은 Core·가챠·commerce와의 잔여 독립성이 미확정이어서 Validation First다. Shortfall은 없다.
TVW 중심은 Core의 Volition/Value이며 ST는 Trust·Volition·Value의 독립 손상을 분담한다. 사업 연결은 성장 연속성, 장기 목표 참여, 가챠 신뢰, commerce quality, 전투 재도전, 협력 지속성의 검증 가설이다. 진단 정체성은 고정되었지만 규모·기간·segment·전이 강도는 고객 로그 확인 대상이다. 설계 시작조건은 개선·보호·구조 위치·금지·검증 기준을 제시하며 실행 방식을 포함하지 않는다.
Single Core Bottleneck Dense Lock
| Locked Field | Dense Record |
|---|---|
| Track / Source / Lineage | 후반 성장의 소재·경로·다음 행동 연결 / -후반 성장 경로·소재·다음 행동 / -후반 성장 경로·소재·다음 행동 |
| Core Bottleneck | 후반 성장의 소재·빌드·획득 경로와 다음 행동 연결 불완전 병목 |
| Occurrence | 현재 성장 상태에서 요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표를 함께 해석해야 하는 구간 |
| Formation | 관계 정보 분산이 ability와 route certainty를 낮춰 완료보다 보류·우회·중단으로 이동하고 경제·콘텐츠·LiveOps 복귀로 전이 |
| Decisive Theory | Fogg → ability/friction/action completion; Virtual Economy → scarcity/affordability/progress stall |
| Hub / Domino | P0 G3; P1 G1/G5; P2 G2 · G3→G1/G5→G2 |
| TVW / Persona | Volition/Value Potential-High; 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/소액 편의형/상위 사다리형 critical |
| Business Link | Content Demand / Economy Decision / Return — qualitative, magnitude pending |
| Leverage | 성장 조건–소재 획득 경로–다음 목표 연결 지점 |
| Improve / Protect | 실행 가능한 다음 성장 행동의 판독성 / Quest·BOX·roster investment·선택적 유료 효용 |
| Validation | state→goal→requirement→material source→attempt→completion/stall→return |
| Forbidden Direction | progression ambiguity를 paid utility 강제로 이전하거나 성장·투자 가치를 약화하는 방향 |
Diagnostic Lock는 위 정체성·formation·leverage를 고정한다. Impact Validation은 손상 규모·반복 기간·persona 차이·business transfer를 확인하며 lock과 합치지 않는다.
Actual-Core Portfolio Dense Map
| Core Relation | Diagnostic Scope | TVW | Leverage Location |
|---|---|---|---|
| Core | 후반 성장의 소재·경로·다음 행동 연결 | Volition/Value | 성장 조건·소재 경로·다음 목표 |
| Partially shared | 고난도 진입·공정성·중간층 목표 | Trust/Volition/Value | entry·skip·mid-goal |
| Partially shared | Hoshidama 목표·중복·보상 인계 신뢰 | Trust/Value | guarantee·target·duplicate·handoff |
| Partially shared | 혜택·subscription·channel 이해 | Trust/Value | offer comparison·channel role |
| Partially shared | 전투 실패 귀속·덱/기믹 적합성 | Trust/Volition | failure-reason·fit |
| Partially shared | 협력 host·role·room·reparty 지속성 | Volition | room·role·reparty |
상세 설명과 의사결정의 맥락
Executive Verdict — 핵심 병목 판정
| M-ABC 병목 진단 결과, 몬스터 스트라이크의 단일 핵심 병목은 후반 성장 연결 핵심 병목으로 잠긴다. 후반 성장 구간에서 현재 성장 상태·요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표가 실행 가능한 다음 행동으로 연결되지 않아, 진행 연속성(progression continuity)과 후속 콘텐츠·경제 판단이 약해진다. 관계 정보가 흩어져 실행 능력(ability)과 경로 확신(route certainty)이 낮아지면 유저는 완료보다 보류·우회·중단으로 이동하고, 이 손상은 행동 → 설계·상거래 → 사용자군 경로를 따라 자발적 동기(Volition)와 가치(Worth)를 먼저 흔들며, 고난도 접근·공정성, Hoshidama 목표·중복·인계, Web/IAP·Monpass·포인트 이해, 전투 실패 귀속·fit, 협력 host·room·reparty 지속성의 다섯 잔여 경로로 전이된다. Quest·BOX 성장과 roster 투자, 선택적 유료 효용은 개선 대상이 아니라 보호 자산이다. |
|---|
본 핵심 병목은 확립된 행동·상거래 이론이 예측하는 구조적 붕괴다. Fogg Behavior Model(포그 행동 모델)의 ability·friction·action completion과 Virtual Economy & Progression Curves(가상 경제·성장 곡선)의 scarcity·affordability·progress stall이 동일한 성장 사슬을 지지한다. 현재 자산·요구 소재·획득 경로·다음 목표를 함께 해석해야 하는 후반 성장 구간에서 이 두 메커니즘이 동시에 관측되며, 실행 능력과 경로 확신이 낮아지면 행동 완료가 보류·우회·중단으로 이동한다. 따라서 본 판정은 임의적 진단이 아니라 이론적으로 정초된 판정이다. 이론 근거의 전체 구조는 Part II에 둔다.
증거와 데이터는 같은 지점으로 수렴한다. E단계의 후반 성장·경제 관측 surface(Quest·BOX·소재 획득·Orb), M단계의 성장 가치와 소재·조건·경로·다음 행동 연결이 함께 확인되어야 한다는 체감, S단계의 성장 시스템·경제·가챠·협력 구조가 하나의 진행 연속성 계층으로 연결되는 구조 위치가 하나의 증거 사슬로 연결되어 본 병목을 지지한다. 고객 데이터팀이 확인할 1순위 좌표는 성장 상태→목표→요구 소재→획득 경로→시도→완료/정체→복귀(state→goal→requirement→material source→attempt→completion/stall→return)를 가치계약·성장 구간 기준으로 추출하는 것이며, 콘텐츠 수요·경제 판단·복귀로 이어지는 사업영향 산식 시드가 함께 준비되어 있다. 증거 보드는 Part II, 데이터·사업영향 보드는 Part IV에 둔다.
포트폴리오는 핵심 병목 1개를 중심축으로 구성된다. 핵심 병목을 개선한다고 가정해도 서로 다른 계약 손상 또는 발생 노드가 남는 보조 병목 후보 / T 설계 트랙 후보는 5개 — 고난도 접근·공정성(고난도 진입·공정성·중간층 목표), Hoshidama 목표·중복·보상 인계(Hoshidama 목표·중복·보상 인계 신뢰), Web/IAP·Monpass·포인트 이해(혜택·subscription·channel 이해), 전투 실패 귀속·fit(전투 실패 귀속·덱/기믹 적합성), 협력 host·room·reparty 지속성(협력 host·role·room·reparty 지속성) — 다. 14개 후보는 핵심 1 + 보조 5 + 검증 우선 5 + 모니터링 2 + 경계 1로 전수 보존됐으며, 삭제·중복 흡수·수량 채우기 승격은 없다. 보호 자산과 사업 가드레일은 병목 후보가 아니라 설계 시 훼손하면 안 되는 작동 가치·판단 조건로 분리한다. 구성은 Part I, 보호 경계는 Part V에 둔다.
본 판정은 병목 정체성의 진단 잠금(Diagnostic Lock)이며, 영향 규모는 정밀화 대상이다. 고객 운영 로그는 병목의 존재를 대신 증명하는 전제 조건이 아니라, 손상 규모·기간·세그먼트별 강도·전환·유지·매출 효과를 정밀화하는 영향 정밀화 레이어다. 본 보고서는 핵심 병목 1개, 보조 병목 후보 5개, 사업 가드레일, 보호 자산, 데이터 확인 보드, 사업영향 산식 시드, T 설계 출발 조건을 하나의 원천 판정 패키지로 제시한다.
Executive Summary — 핵심 결론
| 몬스터 스트라이크의 핵심 문제는 후반 성장에서 현재 성장 상태·요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표가 실행 가능한 “다음 행동”으로 연결되지 않는 “후반 성장 연결 공백”이다. 관계 정보가 흩어져 무엇을 어떻게 획득해 어떤 다음 목표로 닫는지가 흐려지면, 성장이 완료가 아니라 보류·우회·중단으로 이동한다. |
|---|
핵심 진단
이 연결 공백은 후반 성장을 자발적 진행이 아니라 경로 탐색과 비용 감사로 바꾸고, 고난도 접근 유보, 수집 신뢰 약화, 채널 이해 부담, 전투 재도전 저하, 협력 지속성 약화로 전이된다. Quest·BOX 성장과 roster 투자, 선택적 유료 효용 자체가 문제인 것이 아니라 — 오히려 그것은 지켜야 할 자산이다 — 현재 자산·요구 소재·경로·다음 목표가 하나의 실행 가능한 다음 행동으로 닫히는 연결이 흐려지는 조건이 문제의 핵심이다. 따라서 먼저 볼 것은 보상의 양이 아니라, 성장의 다음 행동이 어디에서 연결되지 않는지다.
왜 사업적으로 중요한가
연결 공백은 후반 성장을 회복이 아니라 경로 탐색 부담으로 전환하고, 고난도 콘텐츠 진입·공정성 신뢰와 Hoshidama 수집 신뢰를 약화시키며, Web/IAP·Monpass·point의 역할 이해가 흐리면 채널 신뢰를 흔든다. 이 전이는 콘텐츠 수요, 경제 판단, 복귀, 가챠·구매 품질, 협력 지속에 영향을 주는 사업 리스크다. 영향 규모는 고객 로그로 정밀화해야 하며, 본 보고서는 손실액이나 KPI 개선폭을 산정하지 않는다.
고객이 먼저 확인해야 할 데이터
핵심은 성장 상태·요구 소재·획득 경로·다음 목표가 어디에서 다음 행동으로 연결되지 않는가다. 성장 상태·요구 소재·획득 경로 로그, 고난도 진입·재도전, Hoshidama 목표·중복·인계, 채널 비교·구매/보류, 전투 실패 귀속, 협력 host·room·reparty를 우선 추출하면 연결 공백의 영향 규모와 세그먼트별 강도를 정밀화할 수 있다. 추출 좌표 전체는 Part IV에, 내부 시스템 매핑은 Appendix A에 둔다.
| 확인 영역 | 고객 질문 | 확인 데이터 |
|---|---|---|
| 핵심 영향 규모 | 성장 상태→요구 소재→획득 경로→다음 목표가 어디에서 다음 행동으로 연결되지 않는가 | growth_state_goal_requirement_source_event · route_completion · material_stall · next_action_signal · return_24h/72h |
| 고난도 접근 | 고난도 진입·공정성·중간 목표가 장기 목표 참여를 약화시키는가 | high_difficulty_entry · prerequisite_check · clear/fail · skip_use · post_fail_return_72h |
| 수집·채널 신뢰 | Hoshidama 목표·중복·인계와 Web/IAP·Monpass·point 역할이 신뢰로 읽히는가 | hoshidama_target_duplicate_handoff · offer_view · web_iap_vs_monpass · point_use · hold/cancel |
| 전투·협력 전이 | 전투 실패 귀속과 협력 host·room·reparty가 재도전·지속으로 읽히는가 | battle_fail_attribution · deck_gimmick_fit · room_fill · reparty_graph · host_guest_ratio |
요청 의사결정
고객이 지금 결정해야 할 것은 데이터 추출이 아니라 문제 정의의 수용이다. 내부 논의를 보상량 부족·콘텐츠 부족·난이도·과금 압박으로 분산할 것인지, “후반 성장 연결 공백”으로 정렬할 것인지를 먼저 결정해야 한다.
| 요청 의사결정 | 고객 행동 | 경계 |
|---|---|---|
| 데이터 추출 승인 | 후반 성장 상태·요구 소재·경로·고난도·수집·채널·전투·협력 로그의 추출 대상·기간·세그먼트 승인 | 진단 존재 증명이 아니라 영향 규모 정밀화 |
| 영향 검증 스프린트 승인 | 핵심 연결면과 다섯 전이 영역의 규모·세그먼트 강도·가챠 신뢰·채널·협력 지속 검증 범위 승인 | KPI 개선폭 약속 없음 |
| 보호 가치 고정 | Quest·BOX 성장·roster 투자, Slingshot 즉시 피드백, 고난도 숙련, Hoshidama 확정 확보, 채널 역할, 협력 접근을 훼손하지 않음 | 보호 자산을 병목 후보로 승격 없음 |
| 매출 품질 경계 고정 | 선택적 유료 효용을 필수 성장으로 오독하거나 확률·채널을 불투명하게 처리하지 않음 | 해결안 작성 아님 |