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01 · 플레이 흐름 · 한눈에 보기 · At a Glance

Orbs·Host 비용·후반 고난도가 여섯 가치계약에서 갈라진다

같은 오브 계약, 협동 비용과 고난도 목표를 공정·효율·완성·무료·편의·상위 가치로 다르게 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21직접 관측한눈에 보기

MONSTER STRIKE · E / 한눈에 보기

Orbs·협동 비용·후반 고난도의 세 신호를 먼저 읽는다

Webショップ의 오브 계약, Host·guest의 비용과 역할, 60–100시간의 장기 목표에서 가치계약별 질문이 갈라진다.

되풀이되는 자리는 오브 계약과 협동 비용과 후반 고난도다세 자리 모두에서 같은 시스템이 유형마다 다른 질문을 만든다

OBSERVATION SPINE

Orbs·협동 비용·후반 고난도의 세 공통 신호

같은 오브 계약·협동 규칙·고난도 목표가 사용자군마다 다른 확인 조건을 만든다.

표를 좌우로 스크롤하면 나머지 정보 항목을 볼 수 있습니다.

Observation Spine Board
Observation Spine핵심 관측 문장관련 시스템 실명반복 범위영향 가치계약후속 사용
01Orbs / Webショップ 계약 해석 분기
02협동·스태미나 규칙의 비용/역할/편의 분기
0360–100시간 고난도 장기 목표 수렴

100-HOUR EVIDENCE NARRATIVE

슬링샷에서 고난도까지 다섯 시간창의 실제 접점

0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단

핵심 접점은 `Slingshot combat`, `Friendship Combo`, `Normal Quest`, `Monster roster`다. 같은 전투 접점이 H1에는 실패 원인 분해, H2에는 낭비 없는 첫 성장 동선, H3에는 보유 몬스터와 완성 가능성, F1에는 무료 보상 기반 다음 행동, L1에는 짧은 세션 정산, V1에는 상위 자산 예비 신호로 읽힌다. 압력은 실패 원인·기믹·보상 동선이 불명확할 때 발생한다.

확인 좌표 — 첫 세션 전투 완료, 실패 재시도, 보상 수령, 첫 상점 진입.

1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰

`Normal Mission Rewards`, `強化合成 / Leveling`, `Monster BOX capacity`, `Orbs`, `Webショップ Orb Bundles`, `Hoshidama`가 열리며 무료·소액·상위 과금의 계약 차이가 시작된다. H1은 준비 복구와 우위 판매를 구분하고, H2는 보상표·소모처·대기시간을 계산하며, H3는 Monster BOX capacity와 Hoshidama를 첫 수집 인프라로 읽고, F1은 무료 보상과 헬퍼로 결제 없이 진척 가능한지 확인한다.

확인 좌표 — 보상 수령 후 강화 투입, BOX 정리, 첫 오퍼 노출 후 다음 행동.

6–20시간 — 복귀 이유와 루프 반복

`4-player multiplayer session`, `Host stamina rule`, `Quick Multi`, `追憶の書庫`, `Event Quest`, `NARUTO Collaboration`이 복귀 이유와 반복 루틴을 만든다. Host stamina rule은 F1의 게스트 멀티 기반 무료 생존, H2의 시간당 보상 효율, H1의 협동 역할 검증, L1의 생활 루틴 편의, V1의 상위 유지 보조로 분기된다.

확인 좌표 — 멀티 참여 빈도, 호스트/게스트 선택, 이벤트 반복, 무료 보상 회수.

20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택

`激・獣神祭`, `Hoshidama`, `Webショップ Orb Bundles`, `App IAP`, `モンパス`, `英雄の神殿`, `覇者の塔`, `Monster BOX capacity`, `NARUTO Collaboration`이 결합되면서 구매·보류·무료 대체·대량 구매의 의미 차이가 커진다. H1은 고난도 실패 뒤 강화·가챠·상점 이동을 비교하고, H2는 시간 절약과 가치 명료성 기준으로 보류/선택하며, H3는 Orbs/box/Hoshidama/selection gacha를 마지막 파츠로 연결하고, F1은 무료 Orbs와 초회 보상으로 지출을 보류한다.

확인 좌표 — 배너 조회 후 구매/보류, 오브 잔액 변화, 구독 화면 체류, 고난도 실패 후 이동 경로.

60–100시간 — 세그먼트화와 장기 운영 계약 초안

`覇者の塔`, `禁忌の獄`, `禁忌の獄・深淵`, `絶級トーナメント`, `真獣神化`, `真獣神玉`, `Monthly Web 200 Orb SKU`가 장기 운영 계약의 초안을 만든다. H1은 고난도 조건과 클리어 이력·스킵 조건을 공정 비교 기준으로, H2는 고난도와 시즌·상위 성장 소재를 장기 효율 계약으로, H3는 보유풀 조건과 완성 가능성으로, F1은 무료 장기 목표로, V1은 고가 지출 이후 상위 접근과 지위 가시성으로 읽는다.

확인 좌표 — 60시간 이후 도전 콘텐츠 진입, 실패 후 준비 이동, 구매 후 상위 콘텐츠 접근, 반복 루틴 이탈 전조.

SYSTEM ↔ VALUE

6개 가치계약별 차등 증거 Six-Persona Differential Evidence

공정 경쟁형 Evidence Card

가치계약은 실패 원인, 조건, 준비 상태, 기록 가능한 비교 규칙의 명확성이다. 핵심 시스템은 `Slingshot combat`, `Stage gimmicks`, `4-player multiplayer session`, `激・獣神祭`, `英雄の神殿`, `禁忌の獄`이다. 보존 가치 신호는 실패를 샷·기믹·덱·협동 역할·클리어 이력으로 분해할 수 있는 상태이며, 약화 신호는 가챠·상점 노출이 경쟁 룰을 오염시키는 것처럼 읽히거나 고난도 조건이 불투명해지는 구간이다. 후속 단계에는 고난도 실패 후 강화·가챠·상점 이동 순서, 구매 보류 사유, 협동 역할 로그를 인계한다.

결과가 룰·매칭·준비 상태·협동 역할로 설명 가능한가

효율 최적화형 Evidence Card

가치계약은 시간·재화·루프 투입 대비 낭비 축소다. 핵심 시스템은 `強化合成`, `Host stamina rule`, `追憶の書庫`, `覇者の塔`, `Webショップ`, `モンパス`다. 보존 가치 신호는 보상표·소모처·대기시간·스태미나·캐릭터 요구·오퍼 ROI가 한 루프 안에서 계산 가능한 상태이며, 약화 신호는 UI planning load, resource gate, stamina efficiency, character requirement, calendar gate가 누적되는 구간이다. 후속 단계에는 시간당 보상, 루틴 완료 시간, 스태미나 효율, 오퍼 조회 후 보류/구매 경로를 인계한다.

보상표·소모처·대기시간·스태미나·오퍼 ROI가 한 루프 안에서 계산 가능한가

수집·빌드 완성형 Evidence Card

가치계약은 수집과 빌드의 규칙이 완결 가능성으로 연결되는지다. 핵심 시스템은 `Monster BOX capacity`, `Hoshidama`, `NARUTO Collaboration`, `わくわくの実`, `Premium Selection Gacha`다. 보존 가치 신호는 확정 보조장치, 선택 가능성, 복각·한정 window, 주력 몬스터 튜닝이 보이는 상태이며, 약화 신호는 Orb Scarcity, Monster BOX capacity, Duplicate Handling, Build Closure, Rerun/Collab Window가 반복될 때 발생한다. 후속 단계에는 Hoshidama 진행, BOX 확장/정리, 중복 처리, 빌드 튜닝 행동, 배너별 목표 설정을 인계한다.

수집과 빌드의 규칙이 완성 가능성으로 연결되는가

무료 경로형 Evidence Card

가치계약은 결제 없이도 다음 행동과 다음 목표가 보이는지다. 핵심 시스템은 `Orbs`, `Normal Mission Rewards`, `4-player multiplayer session`, `追憶の書庫`, `覇者の塔`, `デイリーつみたてガチャ`다. 보존 가치 신호는 paid spend 0 상태에서도 Orbs, 무료 보상, 게스트 멀티, 일일 적립, 고난도 장기 목표가 유지되는 상태이며, 약화 신호는 박스 압박, 배너·상점 노출, 고난도 조건, 반복 루틴 피로다. 후속 단계에는 무과금 Orbs 잔액, 구매 N 후 대체 행동, 게스트 멀티 참여, 무료 보상 루프 지속을 인계한다.

결제 없이도 다음 행동과 다음 목표가 보이는가

소액 편의형 Evidence Card

가치계약은 소액 지불 뒤 루프가 실제로 짧고 명료해지는지다. 핵심 시스템은 `モンパス`, `Webショップ Orb Bundles`, `モンストポイント`, `Quick Multi`, `Monster BOX`다. 보존 가치 신호는 짧은 루틴 완주, 결제 후 귀찮음 감소 설명, Web bonus와 구독 가치가 명확한 상태이며, 약화 신호는 Shop/Subscription Value Ambiguity, BOX 정리 부담, 이벤트 정산 피로다. 후속 단계에는 오퍼 조회 후 구매/보류, 루틴 완료 시간, 구독 혜택 이해, BOX 정리 소요를 인계한다.

적은 결제로 루프가 실제로 짧고 명료해지는가

상위 사다리형 Evidence Card

가치계약은 고가 지출과 프리미엄 자산이 상위 접근·지위 신호로 보이는지다. 핵심 시스템은 `Webショップ Orb Bundles`, `Monthly Web 200 Orb SKU`, `Hoshidama`, `絶級トーナメント`, `真獣神化`다. 보존 가치 신호는 대량 충전 명분, 상위 콘텐츠 접근, 자산 가치 유지이며, 약화 신호는 대량 지출 결과가 상위 지위·자산 가치·공개 우위로 보이지 않는 구간이다. 후속 단계에는 대량 구매 후 상위 콘텐츠 진입, premium balance trajectory, 고가 SKU 조회/구매, 지위 확인 행동을 인계한다.

고가 지출·프리미엄 자산이 상위 접근·지위 신호로 보이는가