02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
오브 구매·성장·협력에 넣을 시간·돈·열정의 조건을 나눈다
- 총평균
- 65.0
- Provider
- 66.6
- Customer
- 63.4
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 84.1·Graphic 77.7·Growth Needs 74.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 37.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.8에서 가장 높고 Operation 58.0에서 가장 낮다. Provider 63.8와 Customer 63.4의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.
성장 재시도와 무료 협동, Hoshidama와 Webショップ·モンパス, 수집·고난도·콜라보가 서로 다른 투입 조건을 갖는다.
Time
전투 재시도·성장·고난도·협동의 반복 가치를 보고 준비·정산·탐색·역할의 마찰에서 유보한다.
Money
Hoshidama·Webショップ·モンパス의 효용과 가격·확률·보장·중복 설명을 함께 읽는다.
Passion
수집 완결·고난도 돌파·협동 관계·콜라보 성취를 공정성·완결감·일관성과 함께 지킨다.
한눈에 보기 · At a Glance
18항목의 강약을 전투·성장·투입 조건과 함께 읽는다
즉각 피드백과 성장 사다리는 받아들여진 가치다. 장기 투입의 약점은 가챠 결과·상점 조건·공정성처럼 신뢰를 확인해야 하는 자리에 모인다.
DOMAIN MEANS
도메인 평균 — 큰 그림 A1·A2 Domain Means
도메인 평균은 결론이 아니라 페르소나 Delta와 VDC 판단의 기준선이다. 제공 영역의 Core·System·Operation과 체감 영역의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion은 서로 다른 평가 질문을 병렬로 제시하며, Slingshot combat·성장 사다리·라이브 운영에서 제공된 가치가 시간·돈·열정 체감으로 전환되는지는 18개 결론과 카드에서 확인한다. Domain SD·Range·Rank는 입력 미제공이라 재계산하지 않는다.
18-FIELD / 54-ELEMENT
A.1 18개 체감 축 평가 전체상
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
축 단위의 평균·분산·순위·안정성·사용자군 점수·구성 요소 3종·카드 연결을 보존한다.
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 59.8 | ||
| Character | 37.4 | 유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다. 개성과 친근함이 낮은 기준선을 형성하고 관계 조화도 같은 방향으로 결합했으며, 관계 조화에는 직접 근거가 있으나 개성·친근함은 MPM 단독 범위이므로 구체 메커니즘을 추가로 발명하지 않는다. 이 체감은 캐릭터 중심으로 더 오래 플레이하거나 수집에 열정을 더 투입할 의지를 약화시키는 방향이며, 신뢰는 몬스터의 개성·관계·친근함이 전투·수집 접점에서 일관되게 드러날 때 통과한다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.8Character
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| Graphic | 77.7 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. 모션이 디자인과 품질을 끌어올리며 입력과 결과가 빠르게 연결되는 시각 경험을 만들었고, 디자인·품질은 안정적인 받침대였으며 모션이 차별적 체감의 중심을 형성했다. 빠른 피드백과 읽기 쉬운 움직임은 전투 재시도와 숙련에 시간·열정을 더 투입할 의지를 강화하며, 신뢰는 기기·상황별 품질·가독성이 모션 가치와 같은 수준으로 유지될 때 통과한다. 요소 보기
평가 자세히 · 77.7Graphic
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| Mechanics | 64.2 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다. 역동성과 다양성이 반복 플레이의 흥미를 만들었으나 밸런스의 상충 근거가 준비 비용과 공정성 체감을 낮췄다. 시간·열정 투입은 샷 입력, 기믹 정보, 몬스터 적합성, 실패 원인이 분리되어 읽힐 때 강화되며, 해당 구분이 흐려지면 신뢰가 유보되고 전투의 역동성만으로는 반복 투입을 지속시키기 어렵다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.2Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 73.8 | ||
| Growth (P) | 84.1 | 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다. 단계적 진척·강화·미션 기반 전진이 모두 높은 기준선을 형성했고, 성장 경로가 다음 목표·성능 향상으로 이어지는 응집은 강했지만 상위 강화의 소재·보유풀 조건에는 상충 근거가 남았다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 유료 가속도 효용·재료·도달 조건이 명료할 때 돈 투입으로 전환될 수 있다. 소재 부족, Character Requirement, Orb 희소성, 빌드 폐쇄성이 설명되지 않으면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 84.1Growth Structure
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| Economy | 65.9 | 유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 보충 경로가 자원 회복의 가능성을 높였으나 재화 균형과 부족 체감은 중간 수준에 머물렀다. 시간·돈 투입은 무료 보상·도움 경로·유료 보충의 역할과 한계가 명확할 때 유지되며, 재화 가치·소모처가 흔들리거나 부족 우회 경로가 보이지 않으면 신뢰가 유보된다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.9Economy
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| Structure | 71.4 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다. 장기 성장 연결·협력·경쟁 도전이 함께 중상 수준의 구조 체감을 만들었으나, 협력은 큰 범위의 상충 근거를 보여 역할·파트너·보상 조건에 따라 체감이 크게 갈렸다. 시간·열정 투입은 목표 사다리, 진입 조건, 협동 역할, 보상 분담이 예측 가능할 때 강화되며, 고난도 접근과 호스트 비용이 불공정하게 읽히면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.4Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 58.0 | ||
| Gacha | 49.5 | 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다. 가격·확률은 중간 수준이었지만 보상 관리가 가장 낮아, 보장 장치가 기대를 유지해도 중복·천장 이후 처리 경험이 약하면 가챠 전체 가치가 낮아지는 응집이 나타났다. 돈·열정 추가 투입은 확률·보장 진행·중복 활용·보상 인계가 한 흐름으로 설명될 때 통과하며, 결과 관리가 불명료하면 구매·재시도 의지가 신뢰 유보 조건에 걸린다. 요소 보기
평가 자세히 · 49.5Gacha
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| Store | 58.2 | 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 납득성·갱신 시점·편의성이 비슷한 중간 기준선을 만들었고, 편의성의 상충 근거와 큰 범위는 같은 상점이라도 비교·노출·결제 흐름에 따라 체감이 달라짐을 보여준다. 돈·시간 투입은 비용·보너스·반복 루프 단축 효과가 짧고 비교 가능한 설명으로 제시될 때 통과하며, 혜택이 여러 화면에 흩어지거나 과밀 노출로 읽히면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.2Store
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| Event | 66.3 | 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다. 이해도가 안정적으로 높고 참여가 뒤를 받쳤으나 기여는 상대적으로 낮아, 이벤트를 알아보고 들어가는 경험은 명확하지만 반복 참여가 경제·장기 가치로 이어지는 체감은 더 제한적이었다. 시간·열정 투입은 규칙·복각·보상 회전·완주·정산 조건이 명료할 때 강화되며, 돈 투입은 이벤트 참여 자체보다 수집 목표·보상 가치가 분명할 때만 별도로 전환된다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.3Event
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| Experience (Time) Customer · 받은 쪽평균 66.1 | ||
| Enjoyment | 69.2 | 유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다. 흥분이 높은 기준선을 만들고 몰입이 숙련·재시도를 연결했으나, 가벼운 즐거움은 크게 갈려 협동과 짧은 세션의 재미가 모든 집단에 같은 강도로 작동하지는 않았다. 시간·열정 투입은 입력-피드백, 난이도, 파트너 가용성, 짧은 세션 진입이 매끄러울 때 강화되며, 방 탐색·역할 불명료·과도한 준비가 개입하면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.2Enjoyment
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| Satisfaction | 69.5 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다. 성취가 강한 중심을 만들고 보상이 이를 강화했지만, 완결감의 상충 근거가 수집·중복·이벤트 정산에서 남아 목표 달성은 만족스럽지만 끝맺음까지 같은 강도로 이어지지는 않았다. 시간·열정 투입은 다음 목표·보상·완주 조건이 이어질 때 강화되며, Hoshidama 중복 처리와 콜라보 복각·정산이 불명료하면 완결 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.5Satisfaction
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| Real Benefit | 59.7 | 유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다. 경제적 진척이 시간 투자의 축적 가치를 만들고 사회적 연결이 보완했으나, 정서적 회복은 크게 갈려 같은 루틴도 편안함과 부담으로 나뉘었다. 시간·돈·열정 투입은 진척이 계정 자산으로 보이고 협동·상점·이벤트 루틴이 부담을 줄일 때 강화되며, 반복 설명·정산 길이·구매 비교·파트너 의존이 커지면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 59.7Real Benefit
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| Needs (Money) Customer · 받은 쪽평균 63.2 | ||
| Possession (N) | 61.4 | 유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 수집이 소유 욕구의 중심을 만들었으나 커스터마이징·축적이 뒤처져, 희소 자산 획득의 기쁨은 강하지만 표현 자유·장기 관리 비용이 소유 경험의 완성도를 제한했다. 돈·열정 투입은 희소성·보장 진척·중복 활용·보유 공간·정리 비용이 명확할 때 강화되며, 용량 구매·관리 부담이 커지면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.4Possession
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| Competition (N) | 53.7 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다. 상향 목표가 매우 높았으나 우위와 인정이 낮아 큰 내부 격차를 만들었고, 경쟁 욕구는 순위 과시보다 자기 목표·고난도 돌파에 집중되는 형태로 응집됐다. 시간·열정 투입은 공정한 진입, 기믹 대응, 보유풀, 목표 가시성이 확보될 때 강화되며, 우위 판매나 과금 격차로 읽히면 돈 투입과 경쟁 신뢰가 약화된다. 요소 보기
평가 자세히 · 53.7Competition Needs
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| Growth (N) | 74.4 | 유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. 진척·숙련·장기 개발이 모두 높은 기준선을 형성했고, 조작 숙련과 계정 성장, 장기 프로젝트가 서로 이어지며 지속 성장의 응집을 만들었다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 돈 투입은 성장 속도 개선·자원 효용이 공정하고 명료할 때 조건부로 통과한다. 성장 벽과 유료 효용이 분리되어 보이면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 74.4Growth Needs
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| Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽평균 60.8 | ||
| Fairness | 54.0 | 유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 운영 일관성은 중상 수준이었으나 분산과 상충 근거가 컸고, 게임 내 균형과 포용성이 낮은 기준선을 만들어 규칙 설명의 존재와 실제 접근·성과의 공정성 사이에 체감 간극이 남았다. 시간·돈·열정 투입은 실패 귀속, 확률·보상, 진입 조건, 호스트·게스트 기회가 일관되게 읽힐 때 통과하며, 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 보이면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.0Fairness
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| Stability | 60.5 | 유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 균형 유지·지속성이 안정적 기반을 만들었으나 회복력의 상충 근거가 중립 수준에 머물러, 평상시 예측 가능성과 문제 상황의 회복 신뢰가 같은 강도로 연결되지 않았다. 시간·돈 투입은 가격·보상·일정·복구 설명이 일관될 때 통과하며 열정 투입은 이벤트 회전·성장 루프가 장기 계약으로 읽힐 때 유지된다. 대응·보정·가치 회복이 불명료하면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.5Stability
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| Consistency | 68.0 | 유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다. 신뢰성과 통합감이 높은 기준선을 만들었고 연속성이 상대적으로 낮아, 핵심 시스템의 작동은 믿을 만하지만 일일 정산과 이벤트 전환의 흐름은 덜 매끄럽게 체감됐다. 시간·돈·열정 투입은 시스템 약속과 실제 실행, 이벤트 전환, 정산 흐름이 일치할 때 강화되며, 반복 설명이나 방향 전환이 누적되면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.0Consistency
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게임 안에서 · In the Game
여섯 간극과 고난도·BOX를 포함한 여덟 접점
샷의 실패 설명, 성장의 다음 요구, Hoshidama의 결과 인계, 채널 구매, Host 역할과 이벤트 완주에서 제공 가치가 체감으로 이어지는 조건을 읽는다.
게임 안의 가치와 조건
전투에서 이벤트까지, 여섯 간극이 생기는 자리
고유 접점에서 받아들인 가치와 추가 투입을 가르는 조건을 먼저 읽습니다. 고난도와 Monster BOX를 포함한 여덟 접점의 원문 범주는 별도로 유지합니다.
Slingshot combat·Friendship Combo
입력과 충돌의 즉각 피드백은 Time·Passion을 끌어들인다. 실패가 샷·기믹·캐릭터 적합성·준비 조건 중 어디에서 왔는지를 구분할 때 재시도의 가치가 읽힌다.
強化合成·獣神化·英雄の神殿
성장·숙련 사다리는 반복 투입의 가치다. 요구 소재·보유풀·빌드·고난도 진입 조건이 다음 행동과 연결되는지가 추가 투입을 좌우한다.
Hoshidama·Star Fragment Gacha
보장 진행과 수집 가능성은 가치다. 중복 처리와 보상 인계, 남은 완성 조건이 읽혀야 Money·Passion의 추가 투입이 납득된다.
Webショップ Orb Bundles·モンパス
시간 절약과 소재 보강의 효용을 제공한다. 가격·혜택·노출과 구매 조건의 비교 부담이 커지면 Money·Time 투입을 유보한다.
4-player multiplayer·Quick Multi
게스트 접근과 시간당 효율은 협력의 가치다. Host stamina rule, 역할·파트너 가용성·보상 분담이 읽혀야 Time·Passion의 반복 투입이 이어진다.
NARUTO Collaboration·Event Quest
복귀·수집·성취의 목표가 된다. 완주·정산·복각·접근 조건이 다음 참여까지 읽혀야 이벤트의 흥분이 지속 가치로 이어진다.
고난도·BOX를 포함한 여덟 접점과 사용자군별 차이
제공과 체감
공급-체감 간극 Provider-Customer Gap
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여덟 접점에서 관찰된다. Slingshot combat·Friendship Combo는 Motion·Dynamism을 제공하지만 Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건이 간극을 만든다. 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿은 성장 경로·상위 강화를 제공하지만 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용이 간극을 만든다. 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント는 장기 목표·도전을 제공하지만 진입·스킵·기믹·공정 조건이 간극을 만든다. Hoshidama·Star Fragment Gacha는 보장·확률·수집 기회를 제공하지만 중복·보상 인계·Completion이 간극을 만든다.
| 접점 | 제공 구조 | 유저 체감 가치 | 접점 분기 동인 | 영향 자본 | 사용자군 차이 |
|---|---|---|---|---|---|
| 전투 접점 | Motion·Dynamism 제공 | Flow·Mastery·Reliability 체감 | In-Game Balance·Governance와 준비 조건 | Time / Passion | 무료 경로의 지속·상위 가치형의 준비·효율 기준이 상대적으로 엄격 |
| 성장 접점 | 성장 경로·상위 강화 제공 | Progression·Mastery·Development 체감 | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 | Time / Money / Passion | 효율적인 성장·수집·빌드 완결형의 성장 수용이 높고 생활 루틴형·상위 가치형은 경로·효용 기준이 엄격 |
| 고난도 접점 | 장기 목표·도전 제공 | Achievement·Aspiration·Development 체감 | 진입·스킵·기믹·공정 조건 | Time / Money / Passion | 공정한 경쟁은 자기 도전 반응이 높고 생활 루틴형은 경쟁 압력을 낮게 평가 |
| 가챠 접점 | 보장·확률·수집 기회 제공 | Collection·Reliability 체감 | 중복·보상 인계·완결 | Money / Passion | 수집·빌드 완결형은 수집 욕구가 높지만 중복·완결 압력에 민감 |
| 상점 접점 | 상품·구독·시간 절약 제공 | Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감 | 가격·혜택 비교·편의·회복성 | Money / Time | 생활 루틴형·상위 가치형은 편의 효용에 수용적이고 공정한 경쟁은 가격 정합에 엄격 |
| 협동 접점 | 협동·시간 효율 제공 | Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감 | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 | Time / Passion | 무료 경로의 지속은 협동 실용 가치를 높게 읽고 수집·빌드 완결형은 효율 조건에 엄격 |
| 이벤트 접점 | 이벤트·한정 목표 제공 | Excitement·Achievement·Collection 체감 | 복각·중복·완주·정산·접근 | Time / Money / Passion | 상위 가치형·수집·빌드 완결형은 한정·수집 가치에 반응하고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 참여 비용에 민감 |
| 수집 보유 접점 | 보유·정리 기능 제공 | Collection·Accumulation·Reliability 체감 | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 | Money / Time | 수집·빌드 완결형은 수집 가치가 높고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 관리 비용에 민감 |
받아들인 다섯 가치와 해당 관측
관련 근거
Executive Verdict — 핵심 체감 판정
유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.
| No. | 메시지 요지 | 관련 카드 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|
| 1 | Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백을 핵심 재미로 받아들임. 캐릭터 적합성·Stage gimmicks·준비 조건이 실패 원인과 분리되어 읽힐 때 Time·Passion 추가 투입 의지가 강화된다. | 체감 판단 1 | CC-D01-06 / CC-D01-08 / CC-D01-09 |
| 2 | 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리와 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표를 강한 성장·숙련 가치로 받아들임. 소재·보유풀·기믹·진입 조건의 명료성이 추가 투입을 좌우한다. | 체감 판단 2 / 체감 판단 3 | Growth Structure·Content Structure·Competition Needs·Growth Needs·Fairness 관련 행 |
| 3 | Hoshidama·Star Fragment Gacha의 보장 진행·수집 가능성은 가치이나, 중복 처리·보상 인계·완결 압력은 Money·Passion 추가 투입을 유보시키는 신뢰 조건으로 평가된다. | 체감 판단 4 | Probability·Reward Management·Completion·Collection 관련 행 |
| 4 | Webショップ Orb Bundles·モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약·소재 보강의 후보로 받아들이나, 가격·혜택·구매·노출 비교 부담이 커지면 Money·Time 추가 투입을 유보한다. | 체감 판단 5 | Price·Reasonableness-P24·Equilibrium-C23 관련 행 |
| 5 | 4-player multiplayer session·Quick Multi와 NARUTO Collaboration·Event Quest를 협력·복귀·성취 가치로 받아들임. Host stamina rule·역할·보상 분담·완주·정산이 Time·Passion 추가 투입의 신뢰 관문으로 작동한다. | 체감 판단 6 / 체감 판단 7 | Cooperation·Comprehension-P27·Amusement·Completion 관련 행 |
간극과 가치 회복의 확인 조건
관련 근거
구조 분석 필요 신호 보드 Structural Analysis Need Signal
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.
| Signal | Source · 관련 Field | 신호 내용 | 가치 회복 기준 |
|---|---|---|---|
| IES-01 | 체감 판단 1 / Mechanics·Enjoyment·Growth Needs·Fairness | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력·기믹 정보·캐릭터 적합성·준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계 | 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 |
| IES-03 | 체감 판단 3 / Content Structure·Satisfaction·Competition Needs·Fairness | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계 | 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 |
| IES-06 | 체감 판단 6 / Content Structure·Event·Real Benefit·Fairness·Stability | 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용·역할·파트너 가용성·보상 분담·방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계 | 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 |
여덟 게임 접점의 투입·보존·경계
심화 근거
투입 의지로 이어지는 접점 지도 Mechanism-to-Capital
영역을 가로질러 보면, 같은 시스템 접점이 어느 투입 의지로 이어지고 어디서 신뢰 조건에 걸리는지가 드러난다. 본 통합 평가는 구조 위치·병목·설계안을 확정하지 않고 투입 의지·신뢰 전환 조건·Persona Delta·확인 좌표를 보드 단위로 보존한다. Structural Analysis Need Signal과 Q Review Signal은 후속 S·Q의 입력 신호이지 본 단계의 확정이 아니다.
| 카드 | 게임 접점 | 투입 의지 | 보존 가치 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 체감 판단 1 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Time / Passion | 입력-피드백·실패 원인 분해(Motion·Dynamism·Flow) | Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건 |
| 체감 판단 2 | 強化合成 → 獣神化 / 真獣神化 → 英雄の神殿 | Time / Money / Passion | 단계·숙련·장기 목표(Progression·Mastery) | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 |
| 체감 판단 3 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | Time / Money / Passion | 장기 목표·준비 목표(Achievement·Aspiration) | 진입·스킵·기믹·공정 조건·Aspiration의 평가 관점 범위 44.8 |
| 체감 판단 4 | Hoshidama / Star Fragment Gacha | Money / Passion | 보장 장치·수집 gap closure(Probability·Collection) | Reward Management·중복·보상 인계·Completion |
| 체감 판단 5 | Webショップ Orb Bundles / モンパス | Money / Time | 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 | 가격·혜택 비교·Convenience·Resilience |
| 체감 판단 6 | 4-player multiplayer session / Quick Multi | Time / Passion | 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율(Cooperation·Social) | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 |
| 체감 판단 7 | NARUTO Collaboration / Event Quest | Time / Money / Passion | 복귀·고난도·수집 목표(Excitement·Collection) | 복각·중복·완주·정산·접근 |
| 체감 판단 8 | Monster BOX capacity / Management | Money / Time | 계정 자산·보유풀 관리(Collection·Accumulation) | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 |
왜 중요한가 · Why It Matters
신뢰를 통과하거나 유보하는 자본별 게임 조건
같은 성장·가챠·협동이라도 Time은 반복과 준비, Money는 가격·보장과 효용, Passion은 완결과 관계가 이어질지를 먼저 확인한다.
투입의 경계
신뢰 전환 조건 지도 Trust Conversion Condition Map
신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동한다. 본 M단계 보고서는 단일 집계 카운트를 단정하지 않고, 카드별 통과·유보·차단 조건과 보존 경계를 확인 좌표와 함께 보존한다. 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.
| 카드 | M050 후보 Set | 통과·유보·차단 배치 |
|---|---|---|
| 체감 판단 1 | 통과·증폭 / 차단 / 유보 / 적용 조건 후보 | 공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지 |
| 체감 판단 2 | 유보 / 비적용 후보 | 성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건 |
| 체감 판단 3 | 유보 / 차단 조건 후보 | 진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건 |
| 체감 판단 4 | 유보 중심; 통과·증폭 지원 | 보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건 |
| 체감 판단 5 | 유보 중심; 통과·증폭 / 적용 조건 지원 | 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건 |
| 체감 판단 6 | 통과·증폭 / 유보 / 적용 조건 / 비적용 후보 | 역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건 |
| 체감 판단 7 | 통과·증폭 / 적용 조건 / 유보 조건 후보 | 이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건 |
| 체감 판단 8 | 차단 / 유보 / 비적용; 문맥 전용 | 용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건 |
관련 근거
투입 의지 — Time·Money·Passion Investment Capital
투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.
| 자본 | 강화 신호 | 유보 신호 | 약화 신호 | 핵심 게임 시스템 |
|---|---|---|---|---|
| Time | Slingshot combat 재시도, 성장·숙련, 覇者の塔·禁忌の獄의 장기 목표, 협동·이벤트 반복 | 준비·기믹·방 탐색·역할·정산·상품 비교 부담 | 실패 귀속 불명료, 반복 설명, 관리·탐색 비용이 체감 가치를 앞서는 구간 | Slingshot combat; 強化合成·獣神化·英雄の神殿; 覇者の塔·禁忌の獄; Quick Multi; NARUTO Collaboration |
| Money | Hoshidama 보장, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 시간 절약·소재 보강, 성장 가속의 조건부 효용 | 가격·확률·보장·중복·혜택·유료 효용 설명의 불명료성 | 우위 판매·과금 격차로 읽히거나 보상 인계와 완결이 약한 구간 | Hoshidama; Star Fragment Gacha; Webショップ Orb Bundles; モンパス; 성장 소재·가속 |
| Passion | 수집 완결, 조작 숙련, 고난도 돌파, 콜라보 성취, 협동 관계와 게임 흐름의 일관성 | 공정성·완결감·연속성·회복성의 약화, 캐릭터 애착의 낮은 기준선 | 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나 수집·이벤트가 미완결로 남는 구간 | Friendship Combo; Hoshidama; 覇者の塔·禁忌の獄; NARUTO Collaboration; 4-player multiplayer session |
심화 근거
사용자군별 차이 Persona Delta
평균 기준선 위에서 6개 가치계약 사용자군의 반응이 갈라진다. 사용자군 코드는 H1 공정한 경쟁 · H2 효율적인 성장 · H3 수집·빌드 완결형 · F1 무료 경로의 지속 · L1 생활 루틴·편의형 · V1 상위 가치·프리미엄 효용형이다. 평균은 Persona 차이를 지우지 않고 Persona 차이도 평균을 대체하지 않으며, 축·측정 지점 전수의 사용자군 편차는 Appendix A에서 확인한다. 아래는 18개 축의 평균과 6개 사용자군 점수, 고점·저점·범위다.
| 사용자군 | 보존 체감 가치 | 투입 유보 | 신뢰 전환 조건 | 차별 반응 |
|---|---|---|---|---|
| H1 공정한 경쟁 | Slingshot combat의 역동성, 고난도 자기 도전, 평상시 운영 안정성 | 상점 가격·가치 정합, 자원 안정, 실패 귀속과 과금 격차 | 공정한 진입·실패 귀속·가격 정합이 확인될 때 통과 | 평가값은 Stability 60.5 > Store 58.2 순이다. |
| H2 효율적인 성장 | 성장 사다리, 자원 보충, 숙련·계정 성장의 효율 | 가격·혜택 비교와 가챠 결과 관리가 효율로 연결되지 않는 구간 | 성장 경로·자원·유료 효용이 짧게 비교될 때 통과 | 평가값은 Growth Needs 74.4 > Economy 65.9 > Game Offering 63.8 > Store 58.2 > Gacha 49.5 순이다. |
| H3 수집·빌드 완결형 | 희소 수집, 성장 완결, 시각·통합 경험 | 가챠 중복·보상 인계, 공정성, 완결 압력 | 보장 진행과 중복 활용, 수집 완결, 보유 관리가 연결될 때 통과 | 평가값은 Game Offering 63.8 > Possession 61.4 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 순이다. |
| F1 무료 경로의 지속 | 무료 보상, 협동, 목표 달성, 계정 진척의 실제 효익 | 준비 비용, 수집 관리, 상품·이벤트가 무료 경로를 침범하는 체감 | 무료 보상·도움·협동 경로의 역할과 비용 절감이 명료할 때 통과 | 평가값은 Content Structure 71.4 > Satisfaction 69.5 > Possession 61.4 > Real Benefit 59.7 순이다. |
| L1 생활 루틴·편의형 | 짧은 세션, 협동 편의, 상점·운영의 예측 가능성 | 경쟁 압력, 수집 관리, 긴 정산과 반복 부담 | 일상 루틴 안에서 비용·혜택·시간 절약이 분명할 때 통과 | Real Benefit의 평균은 59.7 · 13위/18이며, 요소 값은 Economic Progress 70.7 > Social Connection 59.0 > Emotional Relief 49.5 순이다. |
| V1 상위 가치·프리미엄 효용형 | 상위 성장, 한정 이벤트, 장기 목표와 프리미엄 효용 | 완결성·공정성·회복성·정서적 효익이 기대 수준에 못 미치는 구간 | 상위 효용이 결과·완결·장기 보전으로 연결될 때 통과 | 평가값은 Event 66.3 > Game Offering 63.8 > Stability 60.5 > Real Benefit 59.7 > Fairness 54.0 순이다. |
M의 결론
Closing — 맺음 판정
지킬 것
유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.
채울 것
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.
가르지 말 것
무료 성장·협동의 Time 가치, Hoshidama·채널 구매의 Money 조건, 수집·고난도·관계의 Passion 가치는 서로 다른 추가 투입으로 읽는다.
세 자본의 강화·유보 조건 자세히 읽기
투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.
몬스터 스트라이크의 유저 체감은 Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化–真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결을 가치로 받아들이게 하는 구조로 판정된다. 그러나 그 보존 가치가 전투의 공정한 실패 귀속, 성장 소재·보유풀·진입 조건, Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ·モンパス의 가격·혜택 비교, 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 완주·정산·복각 조건을 통과하지 못하는 구간에서 시간·돈·열정 추가 투입은 유보·약화된다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 이 세 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동하며, 본 보고서가 지정한 확인 좌표가 고객사 원천 데이터에서 닫히는 순간 보존 가치의 경계와 투입 유보의 행동 전환이 함께 정밀해진다. 본 평가는 무엇이 가치로 받아들여졌고 어디에서 투입이 유보되는지를 판정하며, 구조 위치 확인은 S, 체감 손상 집중점 판정은 Q, 가치 회복 기준의 설계 적용은 T가 수행한다.
이 관점의 고유 콘텐츠와 근거 자세히 보기
여덟 접점의 가치와 신뢰 조건
Slingshot combat의 즉각 피드백과 성장 사다리는 반복 투입 가치로 읽힌다. Hoshidama 결과, 채널 비교, 호스트 비용과 역할에서는 시간·돈·열정을 더 쓸 조건이 갈린다.
8접점 · 18 Fields · 54 Elements · 101 게임 메커니즘
왜 중요한가 · 몬스터 스트라이크
자리마다 함께 확인할 좌표를 짝지어 둔다
101개 메커니즘 원장과 54행 확인 좌표가 이 여덟 자리로 모인다
확인할 자리 관련 실명 무엇을 더 선명하게 하나 투입 자본 전투 실패 귀속 Slingshot combat · Normal Quest · Friendship Combo 밸런스와 운영 일관성의 서로 다른 근거, 그리고 몬스터 적합성과 기믹 조건과 준비 비용 시간 · 열정 성장 조건 설명 強化合成 · 獣神化 · 真獣神化 · 英雄の神殿 · わくわくの実 소재와 캐릭터 요구조건과 Orbs 희소성과 빌드 조건, 그리고 고난도 진입 조건의 설명 명료성 시간 · 돈 · 열정 고난도 접근 조건 覇者の塔 · 覇者の塔シーズンズ · 禁忌の獄 · 禁忌の獄・深淵 · 絶級トーナメント 클리어 이력과 스킵 조건과 기믹 대응 보유풀과 진입 공정성, 그리고 유형 폭 12.6 시간 · 돈 · 열정 가챠 결과 인계 Hoshidama · Star Fragment Gacha 결과 관리의 서로 다른 근거, 그리고 중복 처리와 보상 인계와 완결 압력 돈 · 열정 채널 비교 부담 Webショップ Orb Bundles · モンパス · モンパスプレミアム 편의와 회복력의 서로 다른 근거, 그리고 가격 사다리와 혜택 비교와 노출 밀도 돈 · 시간 협동 비용 분담 4-player multiplayer session · Quick Multi · Host stamina rule · 追憶の書庫 · 運極 협동의 서로 다른 근거, 그리고 호스트 스태미나와 파트너 가용성과 방 탐색과 보상 분담 시간 · 열정 이벤트 완주와 정산 NARUTO Collaboration · Collab High-Difficulty Quests · Event Quest 완결의 서로 다른 근거, 그리고 복각과 중복 처리 명료성과 정산 길이와 회전 일정 시간 · 돈 · 열정
여덟 번째 자리와 다음 걸음 뒤를 받치는 여덟 번째 자리는 Monster BOX capacity와 Monster BOX Management이며, 정리 시간과 보유 공간과 용량 조건을 돈·시간 투입의 보조 좌표로 함께 확인한다. 이 좌표들은 고객 로그와 나란히 놓여 영향 규모와 세그먼트와 우선순위를 고객과 함께 더 선명하게 확정하는 자리이고, 우리는 그 확인을 끝까지 함께 이어간다.
101개 게임 메커니즘 원장과 54행 확인 좌표가 Slingshot combat의 실패 귀속부터 Monster BOX의 정리 비용까지 여덟 개 체감 분기 자리로 모인다 — 우리는 이 좌표를 고객 로그와 나란히 놓아 영향 규모와 세그먼트와 우선순위를 고객과 함께 더 선명하게 확정한다.
왜 중요한가 · 몬스터 스트라이크
이 보고서가 쓴 말과 게임 안 실명
평가 용어는 한글로 · 시스템 실명은 원어 표기 그대로 둔다
평가 용어 · 이 보고서가 쓴 말
제공과 체감 게임이 내놓은 구조와 유저가 실제로 받아들인 값을 두 렌즈로 나누어 읽는 방식 시간·돈·열정 유저가 플레이·재시도·성장·구매·수집·관계에 더 쓰려 하는 세 가지 투입 신뢰(관문) 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 통과시키거나 확인 뒤로 미루게 하는 전환 조건 체감 분기 자리 같은 시스템 접점에서 받아들여진 가치와 붙은 조건이 함께 나타나는 자리. 앞줄 일곱과 뒤를 받치는 하나 평가 요소 54 체감과 추가 투입 의지를 읽는 가장 작은 단위. 하나만 떼어 결론으로 쓰지 않는다 평가 영역 18 세 요소의 상호작용으로 하나의 유저 평가 결론을 만드는 단위 큰 그림 영역 6 제공 셋과 체감 셋의 병렬 지형. 평균 하나에 단일 원인을 붙이지 않는다 유형 폭 여섯 가치계약 사이에서 같은 항목이 벌어진 거리. 평균을 지우지 않고 보정한다 확인 좌표 고객 로그와 지표와 기간으로 이 판단을 함께 더 선명하게 확정하는 자리 여섯 가치계약 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집·빌드 완결형 · 무료 경로의 지속 · 생활 루틴·편의형 · 상위 가치·프리미엄 효용형
게임 안 실명 · 원어 표기 그대로
Slingshot combat / Friendship Combo / Strike Shot / Stage gimmicks 체감 63.4을 만든 조작과 연계, 그리고 실패 원인 해석이 갈리는 스테이지 장치 強化合成 / 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 성장 제공 84.1을 받친 강화와 상위 성장 형태의 계단 英雄の神殿 / わくわくの実 / 英雄の証 / 運極 / 追憶の書庫 랭크 40에서 열리는 튜닝과 Luck 99 달성, 그리고 과거 퀘스트 회수 경로 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント 동경 84.5를 만들고 유형 폭 44.8로 갈라진 비동기 고난도 숙련 경쟁 Hoshidama / Star Fragment Gacha / 激・獣神祭 / NARUTO Vol.1·Vol.2 ★4 이하 결과가 조각이 되고 50개에서 ★5가 확정되는 보장, 결과 관리 체감 63.4의 자리 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi / 助っ人 협동 체감 70.1과 유형 폭 38.3이 함께 나온 최대 4인 세션과 호스트 비용 규칙 Webショップ Orb Bundles / App IAP Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム 가격 비교 부담이 걸린 웹과 앱 두 채널, 480엔과 1,980엔의 두 단 구독 Orbs / Gold / Friend Points / メダル / Magic Stone / 魂気 / オラコイン / モンストポイント 보충 체감 63.4와 부족 체감 57.4이 함께 놓인 재화군 Monster BOX capacity / Monster BOX Management / NARUTO Collaboration / Event Quest 수집 75.9와 축적 58.9가 갈라진 보관 자리, 그리고 흥분 80.2를 만든 한정 목표
실질 효용의 평균은 59.7, 평가 관점 범위는 28.3이다. Fair Competition 52.6 / Efficient Growth 52.6 / Collection & Build 57.4 / Free Progression 76.2 / Light-Spend Value 71.5 / Premium Advantage 47.9. Webショップ와 モンパス의 구매 조건은 관점별 효용과 함께 읽는다.
접점과 조건을 더 깊게 읽기
두 개의 눈: Provider와 Customer
게임사가 제공한 구조와 유저가 받아들인 가치는 동일하지 않다. Provider는 Core·System·Operation이 무엇을 제공했는지 보고, Customer는 그 제공이 시간·돈·열정을 더 쓸 이유로 전환됐는지 본다. 두 렌즈를 분리해야 콘텐츠의 존재와 체감 가치의 성립을 혼동하지 않는다.
플레이를 리소스 투자로 본다
본 보고서는 좋다·싫다를 요약하지 않는다. 유저가 플레이·재시도·성장·구매·수집·관계에 Time·Money·Passion을 더 투입하려는지를 평가한다. 재미는 시간 투입을 만드는 한 경로이며, 소유·성장·공정성·안정성·일관성도 각각 돈과 열정의 추가 투입을 결정한다.
신뢰는 투입 의지의 관문이다
신뢰는 네 번째 자본이 아니다. 신뢰는 Time·Money·Passion의 추가 투입을 통과·강화하거나, 확인 전까지 유보하거나, 불신으로 차단하는 전환 조건이다. 따라서 같은 보상·성장·상품도 규칙, 비용, 결과, 회복 방식이 어떻게 읽히는지에 따라 투입 의지가 달라진다.
평균을 먼저, 그 위에서 유저별 차이를 본다
평균은 전체 평가의 1차 기준선이다. 다음으로 분산과 범위를 통해 평균이 안정적으로 수렴하는지 확인하고, 마지막으로 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 가치계약 차이를 읽는다. 평균은 Persona 차이를 지우지 않고, Persona 차이도 평균을 대체하지 않는다.
일반 점수표와 다른 이유
| 일반 만족도 리뷰·점수표 | 본 인식평가 보고서 |
|---|---|
| 좋다·나쁘다를 요약한다 | 유저가 무엇을 가치로 받아들이고 어디서 추가 투입을 유보하는지 판정한다 |
| 평균 중심으로 읽는다 | 평균→분산→가치계약 차이를 함께 읽는다 |
| 기능·콘텐츠 평가에 머문다 | Provider 제공과 Customer 체감의 간극을 본다 |
| 만족도와 구매를 분리한다 | Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 연결한다 |
| 로그가 없으면 결론을 미룬다 | 선행 평가를 제시하고 로그는 입증·정밀화 좌표로 사용한다 |
이 §0는 Method Overview에서 흡수한 방법론 설명이다. 게임별 평가 결론·점수·카드·확인 좌표를 새로 만들지 않는다.
독해 안내
전시층은 54개 Element·18개 Field·6개 Domain의 수치·근거·좌표를 보여준다. 개념층은 §0에서 Provider/Customer, 투입 의지, 신뢰 전환, 평균 우선 독해를 설명한다. 결론층은 18개 유저 평가 결론과 Value-Divergence Cards를 게임 시스템 실명과 유저 체감 언어로 보존한다. 세 층은 함께 존재하지만 한 문장 안에서 혼합하지 않는다.
Analytical Framework
| Native Layer | 기능 | 본 문서 위치 |
|---|---|---|
| 전시층 | MDML 54/18/6, 평균·분산·순위·Persona Delta, Evidence Coverage, 확인 좌표를 전시한다 | Part I, Appendix A·B |
| 개념층 | Provider/Customer, Time·Money·Passion, 신뢰 전환, 평균 우선 독해를 설명한다 | §0 |
| 결론층 | 의 Field Verdict·One-line Verdict·Cards를 게임 시스템 실명과 유저 체감 언어로 전달한다 | Executive, Part I·II |
Mechanism-to-Capital Map
| Card | Game Systems | Mechanisms | Time/Money/Passion | Preserved Value | 투입 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Slingshot combat / Normal Quest Slingshot combat Slingshot combat, Friendship Combo | Time / Passion | Motion·Dynamism·Flow·Mastery·Reliability 신호와 입력-피드백·실패 원인 분해 근거를 보존 축으로 배치한다. | Balance(P)·In-Game Balance와 Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치한다. |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 | 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha; Monpass Premium, 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵, 真獣神化 / 真獣神玉, 覇者の塔シーズンズ, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Premium monthly pack, Stage gimmicks, Weekly point / ticket path Slingshot combat, Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration | Time / Money / Passion | Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development의 단계·숙련·장기 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. | 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치한다. |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop; 禁忌の獄・深淵 覇者の塔 / 禁忌の獄 | Time / Money / Passion | Achievement·Aspiration·Competition(C)·Development·Reliability의 장기 목표·준비 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. | 클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치한다. |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | Gacha / Hoshidama check; Hoshidama / Star Fragment Gacha | Money / Passion | Probability·Collection·Reliability와 보장 장치·수집 gap closure 근거를 보존 축으로 배치한다. | Reward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다. |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 | Webショップ Orb Bundles; モンパス; 상점·웹샵 확인 루틴 | Money / Time | Reasonableness·Timeliness·Equilibrium·Reliability와 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 근거를 보존 축으로 배치한다. | Convenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다. |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | 4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards; Quick Multi | Time / Passion | Cooperation(C)·Involvement·Social Connection·Inclusivity·Sustainability와 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율 근거를 보존 축으로 배치한다. | Cooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치한다. |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest | NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks | Time / Money / Passion | Excitement·Achievement·Collection·Involvement·Reliability와 복귀·고난도·수집 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. | Completion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치한다. |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Monster BOX capacity / Monster BOX Management | Monster BOX capacity; Monster BOX Management; Monster BOX capacity(2), 強化合成 / Leveling(2), Webショップ Orb Bundles(1), NARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.1(2), Rank Rewards(2), 初心者応援パック プレミアム(1) | Money / Time | Collection·Accumulation·Reliability와 계정 자산·보유풀 관리 근거를 보존 축으로 배치한다. | Convenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치한다. |
Provider-Customer Gap Driver Map
| Card | Game Systems | Provider 제공 | Customer 체감 | 간극 판단 지점 |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Slingshot combat / Friendship Combo | Motion·Dynamism 제공 | Flow·Mastery·Reliability 체감 | Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건 |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 強化合成 / 獣神化 / 真獣神化 / 英雄の神殿 | 성장 경로·상위 강화 제공 | Progression·Mastery·Development 체감 | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | 장기 목표·도전 제공 | Achievement·Aspiration·Development 체감 | 진입·스킵·기믹·공정 조건 |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Hoshidama / Star Fragment Gacha | 보장·확률·수집 기회 제공 | Collection·Reliability 체감 | 중복·보상 인계·Completion |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Webショップ Orb Bundles / モンパス | 상품·구독·시간 절약 제공 | Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감 | 가격·혜택 비교·Convenience·Resilience |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 4-player multiplayer session / Quick Multi | 협동·시간 효율 제공 | Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감 | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | NARUTO Collaboration / Event Quest | 이벤트·한정 목표 제공 | Excitement·Achievement·Collection 체감 | 복각·중복·완주·정산·접근 |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Monster BOX capacity / Management | 보유·정리 기능 제공 | Collection·Accumulation·Reliability 체감 | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 |
신뢰 전환 조건 Map
| Card | Placement | 후보 Set | Placement | 독해 경계 |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 통과·증폭 조건 / 신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 적용 조건 후보 | 공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지의 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 유보 조건 / 비적용 후보 | 성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 유보 조건 / 신뢰 차단 조건 후보 | 진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 지원 | 보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 / 적용 조건 지원 | 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 통과·증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 적용 조건 / 비적용 후보 | 역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 통과·증폭 조건 / 적용 조건 / 신뢰 유보 조건 후보 | 이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 보조·부록 | 신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 비적용; 문맥 전용 근거 범위 | 용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
Persona Delta Map
| Domain | Field | Mean | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 | Highest | Lowest | Range |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Character | 37.4 | 34.8 | 34.8 | 50.1 | 34.8 | 34.8 | 34.8 | Collection & Build 50.1 | Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.8 | 15.3 |
| Core | Graphic | 77.7 | 78.2 | 78.2 | 80.7 | 78.2 | 78.2 | 73.1 | Collection & Build 80.7 | Premium Advantage 73.1 | 7.7 |
| Core | Mechanics | 64.2 | 68.0 | 62.9 | 68.0 | 55.2 | 62.9 | 68.0 | Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0 | Free Progression 55.2 | 12.8 |
| System | Growth(P) | 84.1 | 80.7 | 88.4 | 88.4 | 83.3 | 75.6 | 88.4 | Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4 | Light-Spend Value 75.6 | 12.8 |
| System | Economy | 65.9 | 58.6 | 71.4 | 61.2 | 71.4 | 66.3 | 66.3 | Efficient Growth · Free Progression 71.4 | Fair Competition 58.6 | 12.8 |
| System | Structure | 71.4 | 72.2 | 72.2 | 64.6 | 77.3 | 72.2 | 69.7 | Free Progression 77.3 | Collection & Build 64.6 | 12.8 |
| Operation | Gacha | 49.5 | 48.5 | 53.6 | 39.1 | 43.4 | 58.7 | 53.6 | Light-Spend Value 58.7 | Collection & Build 39.1 | 19.6 |
| Operation | Store | 58.2 | 51.0 | 56.1 | 53.5 | 56.1 | 66.3 | 66.3 | Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3 | Fair Competition 51.0 | 15.3 |
| Operation | Event | 66.3 | 65.4 | 65.4 | 70.5 | 60.3 | 60.3 | 75.6 | Premium Advantage 75.6 | Free Progression · Light-Spend Value 60.3 | 15.3 |
| ExperienceTime | Enjoyment | 69.2 | 71.5 | 64.5 | 69.2 | 69.2 | 78.6 | 62.1 | Light-Spend Value 78.6 | Premium Advantage 62.1 | 16.5 |
| ExperienceTime | Satisfaction | 69.5 | 73.1 | 70.7 | 66.0 | 75.4 | 70.7 | 61.3 | Free Progression 75.4 | Premium Advantage 61.3 | 14.1 |
| ExperienceTime | Real Benefit | 59.7 | 52.6 | 52.6 | 57.4 | 76.2 | 71.5 | 47.9 | Free Progression 76.2 | Premium Advantage 47.9 | 28.3 |
| NeedsMoney | Possession(N) | 61.4 | 54.2 | 66.0 | 83.3 | 51.9 | 51.9 | 61.3 | Collection & Build 83.3 | Free Progression · Light-Spend Value 51.9 | 31.4 |
| NeedsMoney | Competition(N) | 53.7 | 67.6 | 55.0 | 55.0 | 47.9 | 43.2 | 53.4 | Fair Competition 67.6 | Light-Spend Value 43.2 | 24.4 |
| NeedsMoney | Growth(N) | 74.4 | 75.4 | 81.7 | 72.3 | 74.7 | 74.7 | 67.6 | Efficient Growth 81.7 | Premium Advantage 67.6 | 14.2 |
| EngagementPassion | Fairness | 54.0 | 55.8 | 52.6 | 47.9 | 59.0 | 60.5 | 47.9 | Light-Spend Value 60.5 | Collection & Build · Premium Advantage 47.9 | 12.6 |
| EngagementPassion | Stability | 60.5 | 63.6 | 58.9 | 58.9 | 63.6 | 63.6 | 54.2 | Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6 | Premium Advantage 54.2 | 9.4 |
| EngagementPassion | Consistency | 68.0 | 69.2 | 64.5 | 71.5 | 69.2 | 69.2 | 64.5 | Collection & Build 71.5 | Efficient Growth · Premium Advantage 64.5 | 7.1 |
Value-Divergence Cross-Axis Map
| Card | Game Systems | Provider Coordinates | Customer Coordinates | Capital | Placement | Evidence |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Graphic; Mechanics | Enjoyment; Growth(N); Fairness; Consistency | Time / Passion | 전면 선택 | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling/0012: 직접 근거 포함, High, Full 중심; Balance(P)·Governance는 상충 근거 양방향 유지. |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 | Growth(P) | Growth(N); Stability | Time / Money / Passion | 전면 선택 | 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha/0041: 직접 근거, High, Full/Partial; Empowerment 상충 근거와 문맥 전용 지원근거를 단독 주장으로 승격하지 않는다. |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | Structure | Satisfaction; Competition(N); Growth(N); Fairness; Consistency | Time / Money / Passion | 전면 선택 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop/0038: 직접 근거, High, Full; Persona divergence와 Governance 상충 근거는 평균 단독 해석 금지. |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | Gacha | Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Consistency | Money / Passion | 전면 선택 | Gacha / Hoshidama check: 직접 근거, High, Full; Hoshidama / Star Fragment Gacha: 교차 메커니즘 지원. Reward Management·Completion 상충 근거는 양방향 병치. |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 | Gacha; Store | Real Benefit; Stability; Consistency | Money / Time | 전면 선택 | Webショップ Orb Bundles/0003/0093: 직접 근거 포함, High/Medium, Full/Partial; 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 주장 금지. |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | Structure; Event | Enjoyment; Real Benefit; Competition(N); Growth(N); Fairness; Stability; Consistency | Time / Passion | 전면 선택 | 4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards: High, Full, 직접 근거 포함, 6 Domain; Quick Multi: 직접 근거, High, Partial/Full. Cooperation 상충 근거는 조건부 전면화. |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest | Event | Enjoyment; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Competition(N); Consistency | Time / Money / Passion | 전면 선택 | NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests/0021: 직접 근거, High, Full; Completion 상충 근거와 Emotional Relief 분산은 단독 결론 금지. |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Monster BOX capacity / Monster BOX Management | Store | Real Benefit; Possession(N); Fairness; Consistency | Money / Time | 보조·부록 | Monster BOX capacity/0083 직접 근거; Monster BOX Management 문맥 전용 지원. 전면 단독 카드가 아니라 보조 카드로 제한. |
Free-path / BM Quality / LiveOps Perception Board
| Lens | Game Systems | 유저 평가 | Cards |
|---|---|---|---|
| Free-path | Normal Mission Rewards / 助っ人 helper / Quick Multi / 追憶の書庫 | 유저들은 무료 보상·도움·협동 경로를 성장·회복·사회 연결 가치로 받아들였다. 무료 경로의 역할과 비용 절감이 명료할수록 Time·Passion 투입이 강화된다. | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 |
| BM Quality | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム | 유저들은 보장·시간 절약·소재 보강을 조건부 가치로 받아들였다. 가격·확률·중복·혜택·구매 과정이 비교 가능해야 Money 투입이 신뢰 관문을 통과한다. | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 / Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 |
| LiveOps | NARUTO Collaboration / Event Quest / 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | 유저들은 복귀·도전·수집·성취의 장기 목표를 가치로 받아들였다. 회전 일정·완주·정산·접근 조건이 불명료하면 Time·Passion 투입이 유보된다. | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 / NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 |
Structural Analysis Need Signal Board
| Signal ID | Type | Signal | Value Recovery Criterion | Confirmation |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | Structural Analysis Need Signal | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | Structural Analysis Need Signal | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. | Structural Analysis Need Signal | 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. | 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
Q Review Signal Board
| Signal ID | Type | Signal | Value Recovery Criterion | Confirmation |
|---|---|---|---|---|
| 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. | Q Review Signal | 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. | 성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. | Q Review Signal | Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. | 시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
Value Recovery Criterion Board
| Signal ID | 가치 회복 기준 | Confirmation |
|---|---|---|
| Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. | 성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. | 시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다. | 비용·혜택·반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교 가능한지 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. | 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. | 복귀 이유·수집 목표·완주와 정산 부담이 분리되어 읽히는지 | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows |
| 전면 카드 미선별 Field의 MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 경계를 유지한 채 보존된 유저 평가 결론과 후속 확인 좌표에 인계한다. | Character는 게임 메커니즘 직접근거 범위, Economy는 희소성·보충 경로의 근거 범위가 분명한지 | §24 Personality-Friendliness / Balance(E)-Supplement rows |
Card-level Confirmation Coordinate Board
| 좌표 묶음 | 관련 시스템 | Coordinate Source | 확인 로그·지표 | 확인 기간 | 입증·정밀화할 판단 | 투자자본 | 관련 좌표 | 내부 신호 유형 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | CC-Core-06 / CC-Core-08 / CC-Core-09 + §24 Flow·Mastery·In-Game Balance·Governance·Reliability rows | §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric | §17의 관련 Period | Balance(P)·In-Game Balance와 Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치한다. | Time / Passion | Motion; Balance(P); Dynamism; Flow; Mastery; In-Game Balance; Governance; Reliability | Structural Analysis Need Signal |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 | §24 Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development·Sustainability rows | §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric | §17의 관련 Period | 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치한다. | Time / Money / Passion | Progression(P); Advancement; Empowerment; Progression; Mastery; Development; Sustainability | Q Review Signal |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | §24 Competition(C)·Achievement·Aspiration·Development·In-Game Balance·Governance·Reliability rows | §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric | §17의 관련 Period | 클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치한다. | Time / Money / Passion | Competition(C); Achievement; Aspiration; Development; In-Game Balance; Governance; Reliability | Structural Analysis Need Signal |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | §24 Probability·Reward Management·Completion·Emotional Relief·Collection·Reliability rows | §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric | §17의 관련 Period | Reward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다. | Money / Passion | Probability; Reward Management; Completion; Emotional Relief; Collection; Reliability | Q Review Signal |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 | §24 Price·Reasonableness·Timeliness·Convenience·Emotional Relief·Equilibrium·Resilience·Reliability rows | §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric | §17의 관련 Period | Convenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다. | Money / Time | Price; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Emotional Relief; Equilibrium; Resilience; Reliability | Customer Data Confirmation |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | §24 Cooperation(C)·Involvement·Contribution·Amusement·Social Connection·Recognition·Development·Inclusivity·Sustainability·Reliability rows | §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric | §17의 관련 Period | Cooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치한다. | Time / Passion | Cooperation(C); Involvement; Contribution; Amusement; Social Connection; Recognition; Development; Inclusivity; Sustainability; Reliability | Structural Analysis Need Signal |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest | §24 Comprehension·Involvement·Excitement·Achievement·Completion·Emotional Relief·Collection·Aspiration·Continuity·Reliability rows | §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric | §17의 관련 Period | Completion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치한다. | Time / Money / Passion | Comprehension; Involvement; Excitement; Achievement; Completion; Emotional Relief; Collection; Aspiration; Continuity; Reliability | Customer Data Confirmation |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Monster BOX capacity / Monster BOX Management | §24 Convenience·Emotional Relief·Collection·Accumulation·Governance·Reliability rows | §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric | §17의 관련 Period | Convenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치한다. | Money / Time | Convenience; Emotional Relief; Collection; Accumulation; Governance; Reliability | Customer Data Confirmation |
판단 조건
상충 근거는 양쪽 방향을 함께 유지하며 어느 한쪽으로 단순화하지 않는다.
MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 근거는 직접 근거로 승격하지 않는다.
카드 미선별인 Character와 Economy도 18개 유저 평가 결론의 필수 대상이다.
NotProvided, NotAvailable, Missing은 새 값으로 복구하지 않는다.
확인 좌표는 판단을 입증·정밀화하는 고객사 데이터 좌표이며, 본 단계에서 결과를 가정하지 않는다.
B.4 Not Used in Body Register — 전면 배치 제외, 평가 재료 보존
세부 Evidence Coverage·User-Voice·판단 조건는 동일 Element의 B.3 행에 전량 보존한다. 본 표는 전면 배치 제외의 의미만 중복 없이 표시한다.
| Domain | Field | Element | Label | Completeness | Claim Gate | Cards | Placement | Verdict Carry | Not Used Meaning | Detail Ref |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Character | Personality | Personality | Missing | CS-D / 본문 비전면 | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Personality | |
| Core | Character | Harmony | Harmony | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Harmony | |
| Core | Character | Friendliness | Friendliness | Missing | CS-D / 본문 비전면 | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Friendliness | |
| Core | Graphic | Design | Design | Partial + Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Design | |
| Core | Graphic | Quality | Quality | Missing | CS-D / 본문 비전면 | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Quality | |
| Core | Mechanics | Variety | Variety | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Variety | |
| System | Economy | Balance(E) | Balance(E) | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Balance(E) | |
| System | Economy | Insufficiency | Insufficiency | Full | CS-C / Support Only | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Insufficiency | |
| System | Economy | Supplement | Supplement | Full | CS-C / Support Only | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Supplement | |
| System | Structure | Growth(C) | Growth(C) | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Growth(C) | |
| ExperienceTime | Satisfaction | Reward | Reward | Full + Partial | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Reward | |
| ExperienceTime | Real Benefit | Economic Progress | Economic Progress | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Economic Progress | |
| NeedsMoney | Possession(N) | Customization | Customization | Partial + Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Customization | |
| NeedsMoney | Competition(N) | Dominance | Dominance | Partial + Full | CS-B / Dual-Sided Only | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Dominance | |
| EngagementPassion | Consistency | Cohesion | Cohesion | Full + Partial | CS-C / Support Only | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; Field 평가 재료 보존 | Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론. | B.3 Cohesion |
B.5 Evidence & Claim Legend
| Display Term | Source Alias | Use |
|---|---|---|
| CS-A | 전면 핵심 후보 | 직접 근거와 높은 작동 완전성을 중심으로 전면 본문에 배치 |
| CS-B | 전면 조건부 후보 | 보존 가치와 투입 판단 조건를 함께 제시하며 확인 좌표를 동반 |
| CS-C | 보조 후보 | Domain Capsule 또는 Appendix에서 지원 |
| CS-D | 본문 비전면 | 평가 결론 재료는 보존하되 전면 카드로 사용하지 않음 |
| 직접 근거 | 직접 근거 | 게임 메커니즘과 평가 좌표가 직접 연결됨 |
| 교차 메커니즘 | 교차 메커니즘 | 지원 근거이며 단독 핵심 주장으로 사용하지 않음 |
| 문맥 전용 | 문맥 전용 | 문맥 보조이며 직접 결론으로 승격하지 않음 |
| MPM 단독 | MPM 단독 | 유저 평가 기준선은 있으나 직접 메커니즘 근거가 없음 |
| 상충 근거 | 상충 근거 | 서로 다른 방향을 함께 보존하고 확인 좌표를 동반 |
C.1 Glossary
| Term | Definition |
|---|---|
| 전시층 | 54 Elements·18 Fields·6 Domains의 수치, 근거 범위, 확인 좌표를 보여주는 방법론 증명 층. |
| 개념층 | Provider/Customer, Time·Money·Passion, 신뢰 전환 조건, 평균→분산→Persona 독해를 설명하는 층. |
| 결론층 | 유저 평가 결론과 Value-Divergence Cards를 게임 시스템 실명과 체감 언어로 전달하는 층. |
| MDML 4.0 | 몬스터 스트라이크의 유저 체감과 추가 투입 의지를 54개 세부 평가축으로 읽는 M단계 평가 기반. |
| Domain | 6개 큰 그림 평가 영역. 평균 지형을 제시하며 단일 원인·단일 결론 단위로 사용하지 않는다. |
| Field | 18개 유저 평가 결론의 생성 단위. 각 결론은 구성 Element 3개의 상호작용을 근거로 한다. |
| Element | Field 결론을 구성하는 세부 평가 근거. 단독 유저 평가 결론으로 사용하지 않는다. |
| Provider | 게임이 제공하는 Core·System·Operation 영역. |
| Customer | 유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion 영역. |
| Time | 플레이·재시도·성장·협동·이벤트에 추가로 투입하려는 시간 의지. |
| Money | 가챠·상품·구독·가속·소재 보강에 추가로 투입하려는 금전 의지. |
| Passion | 수집·숙련·도전·관계·정체성에 추가로 투입하려는 열정 의지. |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰가 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건. |
| Persona Delta | 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 가치계약별 반응 차이. 평균을 삭제하지 않고 보정한다. |
| 공정한 경쟁 / 효율적인 성장 / 수집과 빌드 완성 | 공정 경쟁 / 효율 최적화 / 수집·빌드 완결 지향 가치계약. |
| 무료 경로의 지속 / 소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | 무료 경로 / 생활 루틴·편의 / 상위 가치·프리미엄 효용 지향 가치계약. |
| Value-Divergence Card | 같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 카드. |
| Confirmation Coordinates | 고객사 로그·지표·기간으로 유저 평가 판단을 입증·정밀화하는 좌표. |
| Structural Analysis Need Signal | 체감 손상 신호의 구조 위치와 전이 경로를 후속 분석에서 확인할 신호. |
| Q Review Signal | 체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계에서 검토할 신호. |
| Value Recovery Criterion | 후속 설계 검토에서 보존할 가치·신뢰 기준. 본 단계의 해결안이 아니다. |
| 판단 조건 | 근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계. |
상세 설명과 의사결정의 맥락
Method Overview — 방법론 개요
| 유저는 이 게임에 시간·돈·열정을 더 쓰려 하는가 — 그 투입 의지는 어디서 강화되고, 어디서 유보되는가? |
|---|
M단계는 유저가 시간·돈·열정을 더 쓰려 하는가를 평가하는 단계다. 본 보고서는 게임이 보여준 것이 아니라 유저가 받아들인 것을 평가 대상으로 삼아, 어떤 경험이 가치로 체감되었고 그 체감이 추가 투입 의지로 이어지는지, 그리고 신뢰가 그 전환을 통과시키는지 유보시키는지를 판정한다.
이 질문에 답하려면 평가는 두 개의 눈을 가져야 한다. 게임사가 제공한 구조(Provider)와 유저가 실제로 받아들인 가치(Customer)는 자주 어긋난다 — 충분해 보이는 콘텐츠도 유저에게는 반복 노동, 과금 압박, 공정성 불신으로 읽힐 수 있다. 그래서 평가는 두 영역을 분리한 6개 영역, 18개 축, 54개 경험 요소의 지도 위에서 이루어진다. 가치가 어디서 만들어지고 어디서 새는지를 요소 단위로 짚기 위해서다.
같은 이유로 본 보고서는 일반 만족도 점수표와 다르게 읽힌다. 점수표가 좋다·나쁘다의 평균을 요약하는 데서 멈춘다면, 본 평가는 평균을 1차 기준선으로 두되 분산과 6개 가치계약별 사용자군 편차로 그 기준선을 정밀화하고, 각 점수가 실제 어떤 시스템 접점에서 어떤 투입을 만들거나 막는지를 결론으로 제시한다.
마지막으로 신뢰는 별도의 점수 항목이 아니라 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 다룬다. 같은 재미라도 신뢰가 낮으면 결제와 장기 참여는 유보되므로, 본 보고서의 모든 판정에는 투입 의지와 신뢰 전환 조건이 함께 붙는다.
방법의 뼈대 — MDML 4.0
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 2 Areas | Provider / Customer — 제공 구조와 체감 가치를 분리해 평가 |
| 6 Domains | Core · System · Operation / Experience · Needs · Engagement |
| 18 Fields | 영역별 세부 평가 축 — 체감 가치와 손상 지점을 정밀화 |
| 54 Elements | 실제 체감 신호의 최소 평가 단위 |
| 6 가치계약 | 평균 기준선 위 사용자군별 반응 차이를 해석하는 렌즈 |
Cross-Domain Synthesis — 통합 평가
영역을 가로질러 보면, 같은 시스템 접점이 어느 투입 의지로 이어지고 어디서 신뢰 조건에 걸리는지가 드러난다. 본 통합 평가는 구조 위치·병목·설계안을 확정하지 않고 투입 의지·신뢰 전환 조건·Persona Delta·확인 좌표를 보드 단위로 보존한다. Structural Analysis Need Signal과 Q Review Signal은 후속 S·Q의 입력 신호이지 본 단계의 확정이 아니다.
투입 의지로 이어지는 접점 지도 Mechanism-to-Capital
8개 카드의 게임 접점은 각각 다른 투입 의지 축으로 연결되며, 보존 가치와 판단 조건가 같은 접점에서 함께 나타난다. 아래는 카드 단위로 정리한 접점 지도다.
| 카드 | 게임 접점 | 투입 의지 | 보존 가치 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Time / Passion | 입력-피드백·실패 원인 분해(Motion·Dynamism·Flow) | Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건 |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 強化合成 → 獣神化 / 真獣神化 → 英雄の神殿 | Time / Money / Passion | 단계·숙련·장기 목표(Progression·Mastery) | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | Time / Money / Passion | 장기 목표·준비 목표(Achievement·Aspiration) | 진입·스킵·기믹·공정 조건·Aspiration의 평가 관점 범위 44.8 |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Hoshidama / Star Fragment Gacha | Money / Passion | 보장 장치·수집 gap closure(Probability·Collection) | Reward Management·중복·보상 인계·Completion |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Webショップ Orb Bundles / モンパス | Money / Time | 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 | 가격·혜택 비교·Convenience·Resilience |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 4-player multiplayer session / Quick Multi | Time / Passion | 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율(Cooperation·Social) | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | NARUTO Collaboration / Event Quest | Time / Money / Passion | 복귀·고난도·수집 목표(Excitement·Collection) | 복각·중복·완주·정산·접근 |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Monster BOX capacity / Management | Money / Time | 계정 자산·보유풀 관리(Collection·Accumulation) | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 |
공급-체감 간극 Provider-Customer Gap
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여덟 접점에서 관찰된다. Slingshot combat·Friendship Combo는 Motion·Dynamism을 제공하지만 Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건이 간극을 만든다. 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿은 성장 경로·상위 강화를 제공하지만 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용이 간극을 만든다. 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント는 장기 목표·도전을 제공하지만 진입·스킵·기믹·공정 조건이 간극을 만든다. Hoshidama·Star Fragment Gacha는 보장·확률·수집 기회를 제공하지만 중복·보상 인계·Completion이 간극을 만든다.
Webショップ Orb Bundles·モンパス는 상품·구독·시간 절약을 제공하지만 가격·혜택 비교·Convenience·Resilience가 간극을 만든다. 4-player multiplayer session·Quick Multi는 협동·시간 효율을 제공하지만 Host stamina·역할·파트너·보상 분담이 간극을 만든다. NARUTO Collaboration·Event Quest는 이벤트·한정 목표를 제공하지만 복각·중복·완주·정산·접근이 간극을 만든다. Monster BOX capacity·Management는 보유·정리 기능을 제공하지만 정렬 시간·공간·용량 구매 부담이 간극을 만든다. 제공 영역과 체감 영역의 큰 흐름은 성장·경험·일관성에서 강하고, 체감 분기는 평균이 아니라 Operation의 상점·확률 신뢰 조건과 Customer의 공정성 판정에 집중된다.
신뢰 전환 조건 지도 Trust Conversion Condition Map
신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동한다. 본 M단계 보고서는 단일 집계 카운트를 단정하지 않고, 카드별 통과·유보·차단 조건과 보존 경계를 확인 좌표와 함께 보존한다. 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.
| 카드 | 후보 Set | 통과·유보·차단 배치 |
|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 통과·증폭 / 차단 / 유보 / 적용 조건 후보 | 공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지 |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 유보 / 비적용 후보 | 성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 유보 / 차단 조건 후보 | 진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건 |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 유보 중심; 통과·증폭 지원 | 보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건 |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 유보 중심; 통과·증폭 / 적용 조건 지원 | 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건 |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 통과·증폭 / 유보 / 적용 조건 / 비적용 후보 | 역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건 |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 통과·증폭 / 적용 조건 / 유보 조건 후보 | 이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건 |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 차단 / 유보 / 비적용; 문맥 전용 | 용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건 |
사용자군별 차이 지도 Persona Delta Map
평균 기준선 위에서 6개 가치계약 사용자군의 반응 차이가 카드 판정과 어떻게 연결되는지 보드로 보존한다. 경쟁 공정성·상점 편의·수집 완성·회복 효익에서 사용자군 반응이 갈라지며, 전수 점수는 Part I §3.9와 Appendix A.2에 있다.
| Delta 축 | 체감 축 · 관련 VDC | 고점 반응 | 저점 반응 | M단계 의미 |
|---|---|---|---|---|
| 전투 공정 부담 | Mechanics Mechanics · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 | 무료 경로의 지속 | 무료 경로의 지속(무료 경로의 지속)에서 준비·공정 조건 부담이 더 크게 반영됨 |
| 성장 사다리 수용 | Growth(P) Growth(P) · 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 효율적인 성장·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 | 소액 결제의 체감 효용 | 성장 지향은 강하나 생활 편의형(소액 결제의 체감 효용)은 경로 길이·부담에 민감 |
| 가챠 보장 체감 | Gacha Gacha · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 소액 결제의 체감 효용 | 수집과 빌드 완성 | 생활 편의형은 보장 장치를 긍정, 수집 완결형(수집과 빌드 완성)은 중복·완결 압력에 민감 |
| 상점 편의성 | Store Store · Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 | 공정한 경쟁 | 편의·상위 효율은 수용적, 공정한 경쟁(공정한 경쟁)은 가격·가치 정합에 엄격 |
| 수집 완성 욕구 | Possession(N) Possession · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·07 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 | 수집 완결형은 강하게 반응, 무료·생활 루틴형은 관리 비용에 민감 |
| 경쟁 공정성 | Fairness Fairness · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·06 | 소액 결제의 체감 효용 | 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 | 운영 규칙은 긍정적으로 읽히나 수집·상위 가치형은 공정성에 엄격 |
체감 분기 교차축 지도 Value-Divergence Cross-Axis
각 카드의 Provider·Customer 좌표와 투입 의지·배치를 교차축으로 정리한다. 같은 카드가 제공 좌표와 체감 좌표를 함께 가지며, 근거 범위는 직접 근거·교차 메커니즘·상충 근거를 양방향으로 유지한다.
| 카드 | Provider 좌표 | Customer 좌표 | 투입 의지 | 배치 |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Graphic; Mechanics | Enjoyment; Growth(N); Fairness; Consistency | Time / Passion | 전면 선택 |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | Growth(P) | Growth(N); Stability | Time / Money / Passion | 전면 선택 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | Structure | Satisfaction; Competition(N); Growth(N); Fairness; Consistency | Time / Money / Passion | 전면 선택 |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Gacha | Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Consistency | Money / Passion | 전면 선택 |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Gacha; Store | Real Benefit; Stability; Consistency | Money / Time | 전면 선택 |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | Structure; Event | Enjoyment; Real Benefit; Competition(N); Growth(N); Fairness; Stability; Consistency | Time / Passion | 전면 선택 |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Event | Enjoyment; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Competition(N); Consistency | Time / Money / Passion | 전면 선택 |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Store | Real Benefit; Possession(N); Fairness; Consistency | Money / Time | 보조·부록 |
무료 경로 · 수익 모델 · 라이브 운영 체감 Free-path / BM Quality / LiveOps
무료 경로 체감에서는 Normal Mission Rewards·助っ人 helper·Quick Multi·追憶の書庫의 무료 보상·도움·협동 경로를 성장·회복·사회 연결 가치로 받아들였으며, 무료 경로의 역할과 비용 절감이 명료할수록 Time·Passion 투입이 강화된다(Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·06). 수익 모델 체감에서는 Hoshidama·Star Fragment Gacha·Webショップ Orb Bundles·モンパス·モンパスプレミアム의 보장·시간 절약·소재 보강을 조건부 가치로 받아들였으며, 가격·확률·중복·혜택·구매 과정이 비교 가능해야 Money 투입이 신뢰 관문을 통과한다(Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05). 라이브 운영 체감에서는 NARUTO Collaboration·Event Quest·覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 복귀·도전·수집·성취 장기 목표를 가치로 받아들였으며, 회전 일정·완주·정산·접근 조건이 불명료하면 Time·Passion 투입이 유보된다(覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·07).
구조 분석 필요 신호 보드 Structural Analysis Need Signal
아래 신호는 체감 손상 신호의 구조 위치·전이 경로를 후속 S단계가 확인할 신호이며, 본 단계의 구조 원인·병목 확정이 아니다. 각 신호는 가치 회복 기준과 확인 좌표를 동반한다.
| Signal | Source · 관련 Field | 신호 내용 | 가치 회복 기준 |
|---|---|---|---|
| Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / Mechanics·Enjoyment·Growth(N)·Fairness | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력·기믹 정보·캐릭터 적합성·준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계 | 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 / Structure·Satisfaction·Competition(N)·Fairness | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계 | 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / Structure·Event·Real Benefit·Fairness·Stability | 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용·역할·파트너 가용성·보상 분담·방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계 | 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 |
Q 검토 신호 보드 Q Review Signal
아래 신호는 체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계가 검토할 신호이며, 본 단계에서 병목·체감 손상 집중점으로 확정하지 않는다.
| Signal | Source · 관련 Field | 신호 내용 | 가치 회복 기준 |
|---|---|---|---|
| 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / Growth(P)·Growth(N)·Stability | 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계 | 성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지 |
| Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 / Gacha·Satisfaction·Possession(N)·Consistency | Hoshidama의 보장 진행·중복 처리·보상 인계·수집 gap·완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계 | 시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지 |
가치 회복 기준 보드 Value Recovery Criterion
가치 회복 기준은 후속 설계 검토(T단계)에서 보존할 가치·신뢰 기준이며, 본 단계의 해결안이 아니다. 8개 기준은 카드·Field에 대응하며 확인 좌표와 함께 보존된다.
| Signal | 가치 회복 기준 |
|---|---|
| Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 |
| 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. | 성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. | 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 |
| Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. | 시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지 |
| Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다. | 비용·혜택·반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교 가능한지 |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. | 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 |
| NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. | 복귀 이유·수집 목표·완주와 정산 부담이 분리되어 읽히는지 |
| 전면 카드 미선별 Field의 MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 경계를 유지한 채 보존된 유저 평가 결론과 후속 확인 좌표에 인계한다. | Character는 게임 메커니즘 직접근거 범위, Economy는 희소성·보충 경로의 근거 범위가 분명한지 |
Integrated Result Board — 통합 결과 보드
PIPELINE E · [M] · S · Q · T
본 보고서의 판정은 전투 즉각 피드백·성장 사다리·장기 목표·복귀 수집 성취·협동 사회 연결 가치의 수용과, 전투 공정·소재 보유풀·가챠 보상 관리·상점 가격 비교·호스트 비용·이벤트 완결 신뢰 접점의 조건부 투입으로 요약된다. 아래 확인 좌표는 고객사 원천 데이터가 어떤 판정을 입증·정밀화하는지를 지정한다. 좌표는 판정의 유보가 아니라 판정을 더 정밀한 의사결정으로 확장하는 확인 자산이며, 새로운 기간이나 새로운 지표를 만들지 않는다.
Card-level Confirmation Coordinate Board — 확인 좌표
8개 카드의 확인 좌표는 확인할 시스템 접점과 로그, 입증·정밀화할 판단, 관련 투입 의지, 내부 신호 유형을 지정한다. 확인 로그·지표·기간의 원천은 §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric·Period 행이다.
| 카드 | 관련 시스템 | 입증·정밀화할 판단 | 투입 의지 | 내부 신호 유형 |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Balance(P)·In-Game Balance·Governance 상충 근거와 캐릭터 적합성·기믹·준비 비용을 추가 투입 경계로 확인 | Time / Passion | Structural Analysis Need Signal |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 強化合成 → 獣神化 / 真獣神化 → 英雄の神殿 / わくわくの実 | 소재 부족·Character Requirement·Orb Scarcity·빌드 폐쇄성·고난도 진입 조건·경로 설명 명료성을 투입 경계로 확인 | Time / Money / Passion | Q Review Signal |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | 클리어 이력·스킵·기믹 대응 보유풀·진입·공정성·Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 확인 | Time / Money / Passion | Structural Analysis Need Signal |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | Reward Management 상충 근거·중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 확인 | Money / Passion | Q Review Signal |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム | Convenience·Resilience 상충 근거·가격 사다리·혜택 비교·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 확인 | Money / Time | Customer Data Confirmation |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | Cooperation 상충 근거·호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 확인 | Time / Passion | Structural Analysis Need Signal |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest | Completion 상충 근거·복각·중복 처리·이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 확인 | Time / Money / Passion | Customer Data Confirmation |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Monster BOX capacity / Monster BOX Management | Convenience 상충 근거·정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 확인 | Money / Time | Customer Data Confirmation |
각 좌표는 확인 자산이다. 좌표가 지정한 로그가 고객사 원천 데이터에서 확인되면 해당 판정의 사용자군별 강도와 행동 전환이 정밀해진다.
판단 조건
상충 근거는 양쪽 방향을 함께 유지하며 어느 한쪽으로 단순화하지 않는다. MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 근거는 직접 근거로 승격하지 않는다. 카드 미선별인 Character와 Economy도 18개 유저 평가 결론의 필수 대상이다. NotProvided·NotAvailable·Missing은 새 값으로 복구하지 않는다. 확인 좌표는 판단을 입증·정밀화하는 고객사 데이터 좌표이며, 본 단계에서 결과를 가정하지 않는다.
Closing — 맺음 판정
| 몬스터 스트라이크의 유저 체감은 Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化–真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결을 가치로 받아들이게 하는 구조로 판정된다. 그러나 그 보존 가치가 전투의 공정한 실패 귀속, 성장 소재·보유풀·진입 조건, Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ·モンパス의 가격·혜택 비교, 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 완주·정산·복각 조건을 통과하지 못하는 구간에서 시간·돈·열정 추가 투입은 유보·약화된다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 이 세 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동하며, 본 보고서가 지정한 확인 좌표가 고객사 원천 데이터에서 닫히는 순간 보존 가치의 경계와 투입 유보의 행동 전환이 함께 정밀해진다. 본 평가는 무엇이 가치로 받아들여졌고 어디에서 투입이 유보되는지를 판정하며, 구조 위치 확인은 S, 체감 손상 집중점 판정은 Q, 가치 회복 기준의 설계 적용은 T가 수행한다. |
|---|
Appendix. Glossary — 용어 해설
본 보고서가 사용하는 평가 용어의 공식 의미는 다음과 같다.
| 용어 | 의미 |
|---|---|
| M. Perception Evaluate (인식평가) | E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 투입 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측이 아니라 추가 투입 의지로 판정한다. |
| MDML 4.0 | 몬스터 스트라이크의 유저 체감과 추가 투입 의지를 6 Domain·18 Field·54 Element로 읽는 M단계 평가 기반(다차원 체감 평가 체계)이다. |
| 전시층 / 개념층 / 결론층 | 전시층=54/18/6 수치·근거·좌표; 개념층=Provider/Customer·투입 의지·신뢰 전환·평균 우선 독해; 결론층=유저 평가 결론과 카드. 세 층은 함께 존재하되 한 문장에 혼합하지 않는다. |
| Provider / Customer | Provider=게임이 제공하는 Core·System·Operation 영역; Customer=유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion 영역. |
| Domain / Field / Element | Domain=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); Field=18개 유저 평가 결론의 생성 단위; Element=Field 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음). |
| Investment Capital (투입 의지) | Time / Money / Passion의 추가 투입 의사다. 시간=플레이·재시도·성장·협동·이벤트, 돈=가챠·상품·구독·가속·소재, 열정=수집·숙련·도전·관계·정체성. 세 자본을 분리해 판정한다. |
| Trust Conversion Condition (신뢰 전환 조건) | 신뢰가 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다. |
| Provider-Customer Gap (제공-체감 간극) | 게임사가 제공한 구조(Provider)와 사용자가 실제로 받아들인 가치(Customer) 사이의 간극이다. |
| 체감 분기 카드(VDC) | 같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 카드 단위 판정이다. |
| Confirmation Coordinates (확인 좌표) | 고객사 로그·지표·기간으로 유저 평가 판단을 입증·정밀화하는 좌표다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다. |
| Persona Delta (사용자군 반응 차이) | 공정한 경쟁 공정 경쟁 / 효율적인 성장 효율 최적화 / 수집과 빌드 완성 수집·빌드 완결 / 무료 경로의 지속 무료 경로 / 소액 결제의 체감 효용 생활 루틴·편의 / 지출로 확보하는 우위와 지위 상위 가치·프리미엄 효용 6개 가치계약별 반응 차이다. 평균을 삭제하지 않고 보정한다. |
| Evidence Coverage (근거 추적) | 판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·MPM 단독·상충 근거로 구분한다. |
| 판단 조건 | 근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. NotProvided·Missing은 새 값으로 복구하지 않는다. |
| Structural Analysis Need Signal | 체감 손상 신호의 구조 위치·전이 경로를 후속 S단계가 확인할 신호다. 본 단계의 구조 원인·병목 확정이 아니다. |
| Q Review Signal | 체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계가 검토할 신호다. 본 단계의 병목·집중점 확정이 아니다. |
| Value Recovery Criterion (가치 회복 기준) | 후속 설계 검토(T단계)에서 보존할 가치·신뢰 기준이다. 본 단계의 해결안이 아니다. |
사용자군별 평가 균형
가치계약별 유저군은 같은 시스템과 보상 구조를 서로 다르게 체감했다. 본 PART는 6개 가치계약의 차이를 평균과 함께 보존한다. 평균값만으로 의사결정을 내리면 특정 사용자군의 강화·유보·약화 신호를 지워 우선순위를 오판할 수 있다.
평균은 큰 그림 기준선이고, 가치계약별 반응 차이는 의사결정 강도를 보정하는 층이다. 본 PART는 평균값 착시를 차단하고 여섯 사용자군의 반응 차이를 고정한다. 에 없는 반응은 추론하지 않고 미기재로 둔다.
여섯 사용자군의 체감 차이
| 사용자군 | 보존 체감 가치 | 투입 유보 | 신뢰 전환 조건 | 차별 반응 |
|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 공정한 경쟁 | Slingshot combat의 역동성, 고난도 자기 도전, 평상시 운영 안정성 | 상점 가격·가치 정합, 자원 안정, 실패 귀속과 과금 격차 | 공정한 진입·실패 귀속·가격 정합이 확인될 때 통과 | 평가값은 Stability 60.5 > Store 58.2 순이다. |
| 효율적인 성장 효율적인 성장 | 성장 사다리, 자원 보충, 숙련·계정 성장의 효율 | 가격·혜택 비교와 가챠 결과 관리가 효율로 연결되지 않는 구간 | 성장 경로·자원·유료 효용이 짧게 비교될 때 통과 | 평가값은 Growth Needs 74.4 > Economy 65.9 > Game Offering 63.8 > Store 58.2 > Gacha 49.5 순이다. |
| 수집과 빌드 완성 수집·빌드 완결형 | 희소 수집, 성장 완결, 시각·통합 경험 | 가챠 중복·보상 인계, 공정성, 완결 압력 | 보장 진행과 중복 활용, 수집 완결, 보유 관리가 연결될 때 통과 | 평가값은 Game Offering 63.8 > Possession 61.4 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 순이다. |
| 무료 경로의 지속 무료 경로의 지속 | 무료 보상, 협동, 목표 달성, 계정 진척의 실제 효익 | 준비 비용, 수집 관리, 상품·이벤트가 무료 경로를 침범하는 체감 | 무료 보상·도움·협동 경로의 역할과 비용 절감이 명료할 때 통과 | 평가값은 Content Structure 71.4 > Satisfaction 69.5 > Possession 61.4 > Real Benefit 59.7 순이다. |
| 소액 결제의 체감 효용 생활 루틴·편의형 | 짧은 세션, 협동 편의, 상점·운영의 예측 가능성 | 경쟁 압력, 수집 관리, 긴 정산과 반복 부담 | 일상 루틴 안에서 비용·혜택·시간 절약이 분명할 때 통과 | Real Benefit의 평균은 59.7 · 13위/18이며, 요소 값은 Economic Progress 70.7 > Social Connection 59.0 > Emotional Relief 49.5 순이다. |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 상위 가치·프리미엄 효용형 | 상위 성장, 한정 이벤트, 장기 목표와 프리미엄 효용 | 완결성·공정성·회복성·정서적 효익이 기대 수준에 못 미치는 구간 | 상위 효용이 결과·완결·장기 보전으로 연결될 때 통과 | 평가값은 Event 66.3 > Game Offering 63.8 > Stability 60.5 > Real Benefit 59.7 > Fairness 54.0 순이다. |
반응 차이의 방향은 일관된다 — 회복·자기 도전 가치는 공정한 경쟁에서 높고, 성장·효율 가치는 효율적인 성장에서 높으며, 수집·완결 가치는 수집·빌드 완결형에서 높고, 무료 효익·협동 가치는 무료 경로의 지속에서 높으며, 짧은 재미·편의 가치는 생활 루틴·편의형에서 높고, 상위 성장·한정 이벤트 가치는 상위 가치·프리미엄 효용형에서 높다. 동시에 상점·가챠·공정성은 가치계약별로 가장 크게 갈라지는 축이다. 사용자군별 점수 차이와 측정 지형은 Appendix A·C에 보존한다.
의사결정 적용 기준은 두 가지다. 평균이 높은 접점이라도 특정 사용자군의 유보가 큰 곳은 단일 결론으로 닫지 않는다. 그리고 보존·명확화·관찰 의제의 우선순위는 평균이 아니라 가장 민감한 사용자군의 신뢰 조건을 기준으로 정한다. 평균은 기준선으로 유지하고, 6개 사용자군 차이를 평균화하지 않으며, 자연어 사용자군 명칭을 본문에 두고 내부 코드는 근거 후치에만 둔다.
| 평균화 금지 경계 몬스터 스트라이크 평가는 6 가치계약 인식평가다. 여섯 가치계약 분기를 하나의 평균으로 합치지 않는다. 공정한 경쟁의 공정성·가격 정합 요구, 효율적인 성장의 성장·효율 요구, 수집·빌드 완결형의 안전망·완결 요구, 무료 경로의 지속의 무료 경로 방어 요구, 생활 루틴·편의형의 편의·시간 절약 요구, 상위 가치·프리미엄 효용형의 완결·장기 보전 요구는 서로 다른 신뢰 조건을 통과하므로 단일 만족도로 합산하지 않는다. 평균은 삭제하지 않고 가치계약별 차이를 의사결정 강도 보정으로 배치한다. |
|---|
평가 결과와 의사결정 의제
유저 평가는 보존해야 할 체감 가치, 명확히 해야 할 판단 조건, 지속 관찰할 체감 신호로 구분된다. 본 PART는 보존·명확화·모니터링 의제를 고객 결정 구조로 잠근다.
고객은 해결안보다 먼저 어떤 가치를 보존하고 어떤 경계를 명확히 하며 어떤 신호를 관찰할지 결정해야 한다. 다음 의제들은 유저 체감 평가에서 확정된 결과이며, 구조 진단과 최적화 설계의 시선으로 더 깊이 볼수록, 또 운영 데이터가 더해질수록 우선 관리 지점은 더 정밀해진다.
의사결정 의제 보드 — 보존·명확화·관찰
| 구분 | 의제 | 관련 시스템 | 관련 자본 | 의사결정 의미 |
|---|---|---|---|---|
| 보존 | Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백·재시도 가치 | Slingshot combat / Friendship Combo | Time / Passion | 핵심 전투의 반복 숙련 가치를 보존하는 판단 기준이다. |
| 보존 | 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리 | 성장·상위 진화·숙련 시스템 | Time / Money / Passion | 강한 성장·숙련 가치를 장기 재투자와 연결하는 자산이다. |
| 보존 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 자기 도전 가치 | 고난도 장기 목표 | Time / Passion | 순위 과시보다 자기 성장과 장기 목표가 지속 참여를 이끈다. |
| 명확화 | 샷 입력·기믹·몬스터 적합성·준비 자원의 실패 귀속 | Slingshot combat / Normal Quest | Time / Passion | 전투의 역동성이 공정한 재시도로 이어지는 조건을 분명히 한다. |
| 명확화 | 성장 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용의 관계 | 성장 사다리 / Webショップ·상점 | Time / Money / Passion | 성장 가치와 자원·가속 조건이 같은 계약으로 읽히는지 판단한다. |
| 명확화 | Hoshidama의 보장 이후 중복·보상 인계·완결 경험 | Hoshidama / Star Fragment Gacha | Money / Passion | 보장 장치가 실제 누적 가치로 전환되는 신뢰 조건을 분명히 한다. |
| 명확화 | 4-player multiplayer session의 호스트·게스트 비용, 역할과 보상 분담 | 4-player multiplayer session / Quick Multi | Time / Passion | 협동 가치가 반복 의무감으로 바뀌는 판단 조건를 분명히 한다. |
| 관찰 | Character 애착의 낮은 기준선과 Economy 보충 경로의 중간 체감 | Slingshot combat 캐릭터 접점 / Orbs·Gold·Normal Mission Rewards | Time / Money / Passion | 전면 카드 미선별 영역도 평가 지형에서 삭제하지 않고 지속 관찰한다. |
| 관찰 | 공정성·회복성·연속성이 전 영역의 신뢰 전환에 미치는 체감 | 전투·고난도·가챠·상점·협동·이벤트 | Time / Money / Passion | 각 가치가 추가 투입으로 전환되는 공통 판단 조건을 유지한다. |
핵심 전투·성장 사다리·자기 도전의 가치는 보존한다. 실패 귀속·성장 자원·가챠 중복 인계·가격과 혜택·협동 역할과 보상 분담은 명확히 한다. 캐릭터 애착·자원 보충 경로와 공정성·회복성·연속성의 전환 신호는 지속 관찰한다. 보존은 고객 본문에서 전면화하고, 명확화는 판단 조건로 분리해 다루며, 관찰은 경계 신호로 유지한다. 평균은 큰 그림으로, 가치 분기 카드 기준 결론은 의사결정의 중심으로, 사용자군 차이는 의사결정 강도 보정으로 둔다. 평가 결론을 고객사 데이터로 입증·정밀화할 확인 좌표는 내부 인계 자료로만 다루며 본문에 두지 않는다.
맺음 — 평가 결론
몬스터 스트라이크의 반복 투입 가치는 Slingshot combat의 즉각 피드백, 성장 사다리, 장기 도전, 수집·이벤트·협동의 조건부 가치에서 확인된다. 이 가치가 Time·Money·Passion 재투자로 이어지는지는 실패 귀속, 자원 조건, 보장 이후 중복 처리, 가격·혜택 비교, 협동 역할·보상, 이벤트 완결·회복 방식이 명료한가에 달려 있다.
의사결정은 전투·성장·자기 도전 가치를 보존하고, 해당 판단 조건를 명확히 하며, 캐릭터 애착·자원 보충·공정성·회복성·연속성 신호를 지속 관찰하는 순서로 정렬한다. 신뢰는 세 자본의 관문이며 네 번째 자본이 아니다. 이 평가 결론은 그 자체로 의사결정 근거이며, 후속 구조 진단·병목 검토·설계 단계의 출발점을 분리해 제시한다.
Appendix A — 평가 지형 보존 자료
본 부록은 평가의 측정 지형을 전수 보존한다. 본문(PART I~VI)의 판정이 정본이며, 아래 점수·순위는 그 판정의 근거 자료다. 6개 영역 평균은 큰 그림 맥락이며 단일 판정의 근거로 쓰지 않는다. 6개 영역, 18개 평가 영역, 54개 항목의 평가 전체상을 보존한다.
A-1. 6개 평가 영역 큰 그림
| 영역 | 이름 | 측 | 평균 | 독해 경계 |
|---|---|---|---|---|
| Core | 핵심 (Core) | 제공 | 59.8 | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지 |
| System | 시스템 (System) | 제공 | 73.8 | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지 |
| Operation | 운영 (Operation) | 제공 | 58.0 | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지 |
| ExperienceTime | 경험·시간 (ExperienceTime) | 체감 | 66.1 | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지 |
| NeedsMoney | 니즈·돈 (NeedsMoney) | 체감 | 63.2 | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지 |
| EngagementPassion | 참여·열정 (EngagementPassion) | 체감 | 60.8 | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지 |
영역 평균은 시스템·경험·니즈 영역이 보존 신호를 끌고 운영·참여 영역이 신뢰 조건을 다는 모양으로 형성된다. 분산·범위·순위는 영역 단위로 제공되지 않으므로 재계산하지 않으며, 평균은 기준선으로만 둔다. 체감 분기는 평균이 아니라 운영의 구매·확률 신뢰 조건과 경쟁·공정성·집계 판정에 집중된다.
A-2. 18개 평가 영역 점수 지형
PART II가 고객 판정 정본이며, 본 표는 평균·분산·순위·안정성 경계를 보존한다. 점수 방향을 재해석하지 않는다.
| 영역 | 측 | 평균 | 분산 | 범위 | 순위 | 안정성 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 캐릭터 (Character) | 제공 | 37.4 | 5.7 | 15.3 | 18 | Consensus_High |
| 그래픽 (Graphic) | 제공 | 77.7 | 2.3 | 7.7 | 2 | Consensus_High |
| 메커니즘 (Mechanics) | 제공 | 64.2 | 4.6 | 12.8 | 10 | Consensus_High |
| 성장·제공 (Growth(P)) | 제공 | 63.8 | 1.5 | 4.3 | 1 | Consensus_High |
| 경제 (Economy) | 제공 | 65.9 | 4.8 | 12.8 | 9 | Consensus_High |
| 구조 (Structure) | 제공 | 71.4 | 3.8 | 12.8 | 4 | Consensus_High |
| 가챠 (Gacha) | 제공 | 49.5 | 6.6 | 19.6 | 17 | Consensus_Medium |
| 상점 (Store) | 제공 | 58.2 | 6.0 | 15.3 | 14 | Consensus_High |
| 이벤트 (Event) | 제공 | 66.3 | 5.4 | 15.3 | 8 | Consensus_High |
| 재미 (Enjoyment) | 체감 | 69.2 | 5.3 | 16.5 | 6 | Consensus_Medium |
| 만족 (Satisfaction) | 체감 | 69.5 | 4.7 | 14.1 | 5 | Consensus_High |
| 실질 효익 (Real Benefit) | 체감 | 59.7 | 10.5 | 28.3 | 13 | Consensus_Medium |
| 소유 (Possession(N)) | 체감 | 61.4 | 11.1 | 31.4 | 11 | Consensus_Medium |
| 경쟁·니즈 (Competition(N)) | 체감 | 53.7 | 7.5 | 24.4 | 16 | Consensus_Medium |
| 성장 욕구 (Growth(N)) | 체감 | 74.4 | 4.2 | 14.2 | 3 | Consensus_High |
| 공정성 (Fairness) | 체감 | 54.0 | 4.9 | 12.6 | 15 | Consensus_High |
| 안정성 (Stability) | 체감 | 60.5 | 3.5 | 9.4 | 12 | Consensus_High |
| 일관성 (Consistency) | 체감 | 68.0 | 2.6 | 7.1 | 7 | Consensus_High |
A-3. 54개 항목 전수 지형 (1) — 핵심·시스템 (제공 측 Core~System)
| 평가 영역 | 항목 | 평균 | 분산 | 범위 | 54위 | 밴드 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 캐릭터 | Personality | 42.0 | 8.6 | 23.0 | 50 | Low |
| 캐릭터 | Harmony | 33.1 | 0.0 | 0.0 | 52 | Low |
| 캐릭터 | Friendliness | 36.9 | 8.6 | 23.0 | 51 | Low |
| 그래픽 | Design | 70.1 | 2.9 | 7.7 | 23 | Mid |
| 그래픽 | Quality | 68.8 | 0.0 | 0.0 | 25 | Mid |
| 그래픽 | Motion | 94.4 | 5.7 | 15.3 | 1 | High |
| 메커니즘 | Variety | 67.6 | 5.8 | 15.3 | 28 | Mid |
| 메커니즘 | Balance(P) | 43.3 | 7.2 | 23.0 | 49 | Low |
| 메커니즘 | Dynamism | 81.6 | 7.2 | 15.3 | 9 | High |
| 성장·제공 | Progression(P) | 89.3 | 7.7 | 15.3 | 4 | High |
| 성장·제공 | Advancement | 77.8 | 6.9 | 23.0 | 12 | High |
| 성장·제공 | Empowerment | 85.4 | 9.3 | 23.0 | 6 | High |
| 경제 | Balance(E) | 62.5 | 6.9 | 23.0 | 34 | Mid |
| 경제 | Insufficiency | 57.4 | 10.6 | 30.6 | 40 | Mid |
| 경제 | Supplement | 77.8 | 6.9 | 23.0 | 12 | High |
| 구조 | Growth(C) | 77.8 | 6.9 | 23.0 | 12 | High |
| 구조 | Competition(C) | 66.3 | 3.6 | 7.7 | 29 | Mid |
| 구조 | Cooperation(C) | 70.1 | 12.8 | 38.3 | 23 | Mid |
A-3. 54개 항목 전수 지형 (2) — 운영 (제공 측 Operation)
| 평가 영역 | 항목 | 평균 | 분산 | 범위 | 54위 | 밴드 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 가챠 | Price | 61.2 | 14.4 | 45.9 | 35 | Mid + Extreme_Range |
| 가챠 | Probability | 61.2 | 8.8 | 30.6 | 35 | Mid |
| 가챠 | Reward Management | 26.0 | 4.8 | 12.8 | 54 | Low |
| 상점 | Reasonableness | 59.9 | 8.6 | 23.0 | 37 | Mid |
| 상점 | Timeliness | 58.7 | 5.7 | 15.3 | 39 | Mid |
| 상점 | Convenience | 56.1 | 11.7 | 30.6 | 41 | Mid |
| 이벤트 | Comprehension | 76.5 | 0.0 | 0.0 | 17 | High |
| 이벤트 | Involvement | 68.9 | 10.5 | 30.6 | 25 | Mid |
| 이벤트 | Contribution | 53.5 | 7.2 | 15.3 | 43 | Mid |
A-3. 54개 항목 전수 지형 (3) — 경험·시간 (체감 측 ExperienceTime)
| 평가 영역 | 항목 | 평균 | 분산 | 범위 | 54위 | 밴드 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 재미 | Excitement | 80.2 | 6.7 | 14.2 | 5 | High |
| 재미 | Amusement | 60.1 | 15.0 | 35.4 | 30 | Mid |
| 재미 | Flow | 67.2 | 12.8 | 28.3 | 22 | High |
| 만족 | Achievement | 84.9 | 6.7 | 14.2 | 2 | High |
| 만족 | Completion | 55.4 | 9.8 | 28.3 | 37 | Mid |
| 만족 | Reward | 68.4 | 9.7 | 28.3 | 19 | High |
| 실질 효익 | Emotional Relief | 49.5 | 17.7 | 42.5 | 43 | Mid + Extreme_Range |
| 실질 효익 | Social Connection | 59.0 | 10.6 | 28.3 | 31 | Mid |
| 실질 효익 | Economic Progress | 70.7 | 10.8 | 28.3 | 17 | High |
A-3. 54개 항목 전수 지형 (4) — 니즈·돈 (체감 측 NeedsMoney)
| 평가 영역 | 항목 | 평균 | 분산 | 범위 | 54위 | 밴드 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 소유 | Collection | 75.9 | 13.6 | 37.7 | 8 | High |
| 소유 | Customization | 49.5 | 9.7 | 28.3 | 43 | Mid |
| 소유 | Accumulation | 58.9 | 14.5 | 42.5 | 31 | Mid + Extreme_Range |
| 경쟁·니즈 | Dominance | 46.0 | 9.5 | 28.3 | 47 | Low |
| 경쟁·니즈 | Aspiration | 84.5 | 15.7 | 44.8 | 3 | High + Extreme_Range |
| 경쟁·니즈 | Recognition | 30.6 | 4.1 | 14.1 | 52 | Low |
| 성장 욕구 | Progression | 71.9 | 6.4 | 21.3 | 12 | High |
| 성장 욕구 | Mastery | 77.0 | 13.2 | 37.7 | 7 | High |
| 성장 욕구 | Development | 74.3 | 7.9 | 21.3 | 10 | High |
A-3. 54개 항목 전수 지형 (5) — 참여·열정 (체감 측 EngagementPassion)
| 평가 영역 | 항목 | 평균 | 분산 | 범위 | 54위 | 밴드 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 공정성 | In-Game Balance | 41.7 | 2.2 | 4.7 | 48 | Low |
| 공정성 | Governance | 68.4 | 15.1 | 42.5 | 19 | Mid + Extreme_Range |
| 공정성 | Inclusivity | 51.9 | 4.7 | 14.2 | 41 | Mid |
| 안정성 | Equilibrium | 68.4 | 5.3 | 14.1 | 19 | Mid |
| 안정성 | Resilience | 49.5 | 0.0 | 0.0 | 43 | Mid |
| 안정성 | Sustainability | 63.6 | 10.8 | 28.3 | 25 | Mid |
| 일관성 | Cohesion | 71.9 | 7.9 | 21.2 | 12 | High |
| 일관성 | Continuity | 59.0 | 7.1 | 14.1 | 31 | Mid |
| 일관성 | Reliability | 73.1 | 0.0 | 0.0 | 11 | High |
54개 항목 전수 지형은 영역 평균의 근거 자료다. 본문은 이 점수를 재현하지 않으며, 항목별 점수 방향을 재해석하지 않는다. 사용자군별 항목 값은 Appendix C에 보존한다.
Appendix B — 근거 범위와 주장 강도
본 부록은 각 핵심 판정의 근거 범위와 주장 강도를 보존한다. 전 문서의 근거는 직접 근거와 교차 메커니즘·맥락·상충 근거가 혼재하므로, 모든 판정은 그 근거 강도에 맞는 등급을 유지한다. 집계 지표는 결론의 주어가 아니라 근거로만 둔다.
B-1. 카드별 근거 범위 × 주장 강도
| 카드 | 유저 평가 주장 | 근거 범위 | 주장 강도 | 본문 배치 한계 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백을 재시도와 숙련을 지속하게 하는 가치로 받아들였다. 샷 입력, Stage gimmicks, 몬스터 적합성, 준비 자원이 실패 원인과 분리되어 읽히지 않는 구간에서는 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다. | 직접 근거 포함, 높음, 전체 중심; 균형·운영 관련은 상충 근거 양방향 유지 | 전면 조건부 | 상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드 |
| 2 | 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 장기 성취 가치로 받아들였다. 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 완결 조건과 유료 효용이 명료하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 평가된다. | Growth Structure 범위 12.8 · Growth Needs 범위 14.2 · Growth 범위 23.0 · Achievement 범위 14.2 · Insufficiency 범위 30.6 · Character 범위 15.3 · Completion 범위 28.3 | 전면 조건부 | 상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드 |
| 3 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 목표와 숙련을 확인하는 장기 도전 가치로 받아들였다. 진입 조건, 스킵 기준, 보유풀, Stage gimmicks, 공정성이 예측 가능하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다. | 직접 근거, 높음, 전체; 사용자군 분산과 운영 상충 근거는 평균 단독 해석 금지 | 전면 핵심 | 핵심 근거 기반의 단정형 카드; 상충·사용자군 경계는 병치 |
| 4 | 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진행과 수집 가능성을 가치로 받아들였다. 중복 처리, 보상 인계, 완결 압력이 시도 누적의 손실감을 줄이지 못하는 구간에서는 Money·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다. | Gacha 범위 19.6 · Progression 범위 15.3 · Progression 범위 21.3 · Collection 범위 37.7 · Reward 범위 28.3 · Completion 범위 28.3 · Accumulation 범위 42.5 | 전면 조건부 | 상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드 |
| 5 | 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였다. 가격 사다리, 보너스, 구매 과정, 노출 주기와 반복 루프 단축 효과가 짧게 비교되지 않으면 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다. | 직접 근거 포함, 높음/중간, 전체/부분; 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 주장 금지 | 전면 조건부 | 상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드 |
| 6 | 유저들은 4-player multiplayer session과 Quick Multi를 협력, 시간 효율, 사회적 연결의 가치로 받아들였다. Host stamina rule, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담과 방 탐색이 예측 가능하지 않으면 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다. | 직접 근거 포함, 높음, 전체/부분. 협력 상충 근거는 조건부 전면화 | 전면 조건부 | 상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드 |
| 7 | 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest를 복귀, 도전, 수집, 성취를 함께 만드는 가치로 받아들였다. 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정과 고난도 접근이 분리되어 읽히지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다. | 직접 근거, 높음, 전체; 완주 상충 근거와 정서적 회복 분산은 단독 결론 금지 | 전면 핵심 | 핵심 근거 기반의 단정형 카드; 상충·사용자군 경계는 병치 |
| 8 (보조) | 유저들은 Monster BOX capacity와 Monster BOX Management를 수집 자산을 유지하는 보조 가치로 받아들였다. 정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 자산 관리 부담이 커지는 구간에서는 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다. | 직접 근거; 문맥 전용 지원. 전면 단독 카드가 아니라 보조 카드로 제한 | 보조 | 보조·부록 한정 |
B-2. 54개 항목 근거 × 주장 강도 (1) — 제공 측 (Core~Operation)
| 항목 | 근거 범위 | 주장 강도 | 배치 한계 |
|---|---|---|---|
| Personality | MPM 단독 — 직접 0, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 확인 좌표 (본문 비전면) | 본문 단독 사용 금지 |
| Harmony | 직접 근거 — 직접 1, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Friendliness | MPM 단독 — 직접 0, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 확인 좌표 (본문 비전면) | 본문 단독 사용 금지 |
| Design | 직접 근거 — 직접 11, 교차 2, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Quality | MPM 단독 — 직접 0, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 확인 좌표 (본문 비전면) | 본문 단독 사용 금지 |
| Motion | 직접 근거 — 직접 18, 교차 3, 문맥 전용 1, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Variety | 직접 근거 — 직접 5, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Balance(P) | 상충 근거 — 직접 1, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용 |
| Dynamism | 직접 근거 — 직접 12, 교차 1, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Progression(P) | 직접 근거 — 직접 28, 교차 4, 문맥 전용 6, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Advancement | 직접 근거 — 직접 17, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Empowerment | 상충 근거 — 직접 10, 교차 5, 문맥 전용 5, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용 |
| Balance(E) | 직접 근거 — 직접 30, 교차 0, 문맥 전용 1, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Insufficiency | 문맥 전용 — 직접 0, 교차 0, 문맥 전용 7, 상충 없음 | 보조 근거 | 지원·부록 한정 |
| Supplement | 교차 메커니즘 — 직접 0, 교차 1, 문맥 전용 1, 상충 없음 | 보조 근거 | 지원·부록 한정 |
| Growth(C) | 직접 근거 — 직접 1, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Competition(C) | 직접 근거 — 직접 21, 교차 12, 문맥 전용 5, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Cooperation(C) | 상충 근거 — 직접 14, 교차 8, 문맥 전용 1, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용 |
| Price | 직접 근거 — 직접 9, 교차 5, 문맥 전용 2, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Probability | 직접 근거 — 직접 14, 교차 3, 문맥 전용 8, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Reward Management | 상충 근거 — 직접 11, 교차 8, 문맥 전용 8, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용 |
| Reasonableness | 직접 근거 — 직접 18, 교차 4, 문맥 전용 13, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Timeliness | 직접 근거 — 직접 17, 교차 2, 문맥 전용 2, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Convenience | 상충 근거 — 직접 38, 교차 17, 문맥 전용 15, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용 |
| Comprehension | 직접 근거 — 직접 1, 교차 1, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Involvement | 직접 근거 — 직접 18, 교차 9, 문맥 전용 5, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Contribution | 직접 근거 — 직접 4, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
B-2. 54개 항목 근거 × 주장 강도 (2) — 체감 측 (ExperienceTime~EngagementPassion)
| 항목 | 근거 범위 | 주장 강도 | 배치 한계 |
|---|---|---|---|
| Excitement | 직접 근거 — 직접 1, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Amusement | 직접 근거 — 직접 4, 교차 2, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Flow | 직접 근거 — 직접 4, 교차 1, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Achievement | 직접 근거 — 직접 5, 교차 2, 문맥 전용 3, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Completion | 상충 근거 — 직접 15, 교차 5, 문맥 전용 0, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용 |
| Reward | 직접 근거 — 직접 28, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Emotional Relief | 직접 근거 — 직접 23, 교차 7, 문맥 전용 17, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Social Connection | 직접 근거 — 직접 8, 교차 4, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Economic Progress | 직접 근거 — 직접 24, 교차 0, 문맥 전용 2, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Collection | 직접 근거 — 직접 23, 교차 10, 문맥 전용 11, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Customization | 직접 근거 — 직접 4, 교차 3, 문맥 전용 2, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Accumulation | 직접 근거 — 직접 5, 교차 0, 문맥 전용 3, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 (보조) |
| Dominance | 상충 근거 — 직접 5, 교차 14, 문맥 전용 1, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용 |
| Aspiration | 직접 근거 — 직접 4, 교차 1, 문맥 전용 1, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Recognition | 직접 근거 — 직접 1, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Progression | Progression 범위 15.3 · Progression 범위 21.3 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Mastery | 직접 근거 — 직접 9, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Development | 직접 근거 — 직접 3, 교차 1, 문맥 전용 1, 상충 없음 | 핵심 근거 | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| In-Game Balance | 직접 근거 — 직접 1, 교차 4, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 (기준선) | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Governance | 상충 근거 — 직접 24, 교차 2, 문맥 전용 1, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용; 평균은 기준선 |
| Inclusivity | 직접 근거 — 직접 2, 교차 7, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 (기준선) | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Equilibrium | 직접 근거 — 직접 2, 교차 1, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 (기준선) | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Resilience | 상충 근거 — 직접 6, 교차 3, 문맥 전용 2, 상충 있음 | 상충 근거 검토 (조건부) | 양방향 조건부 사용; 평균은 기준선 |
| Sustainability | 직접 근거 — 직접 5, 교차 1, 문맥 전용 3, 상충 없음 | 핵심 근거 (기준선) | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Cohesion | 교차 메커니즘 — 직접 0, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 보조 근거 | 지원·부록 한정; 평균은 기준선 |
| Continuity | 직접 근거 — 직접 2, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음 | 핵심 근거 (기준선) | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
| Reliability | 직접 근거 — 직접 23, 교차 2, 문맥 전용 20, 상충 없음 | 핵심 근거 (기준선) | 본문 큐레이션 또는 카드 지원 |
근거 범위는 각 항목 판정이 직접 근거·교차 메커니즘·맥락·상충 근거 중 어디에 기대는지를, 주장 강도는 그 근거가 본문 판정을 얼마나 지탱하는지를 보존한다. 집계 지표(직접·교차·문맥 전용·상충의 건수)는 결론의 주어가 아니라 근거로만 두며, 상충 근거 항목은 근거 방향 양쪽을 유지한다.
Appendix C — 사용자군 상세
본 부록은 18개 평가 영역의 사용자군별 점수를 전수 보존한다. 평균은 기준선으로 읽고, 사용자군 차이로 평균을 삭제하지 않는다. 독해 순서는 평균 → 분산 → 사용자군이며, 6개 가치계약(공정한 경쟁 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 수집·빌드 완결형 · 무료 경로의 지속 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 생활 루틴·편의형 · 지출로 확보하는 우위와 지위 상위 가치·프리미엄 효용형)의 반응 차이를 의사결정 강도 보정으로 둔다.
| 평가 영역 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 | 최고 | 최저 | 사용자군 범위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 캐릭터 | 34.8 | 34.8 | 50.1 | 34.8 | 34.8 | 34.8 | Collection & Build 50.1 | Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.8 | 15.3 |
| 그래픽 | 78.2 | 78.2 | 80.7 | 78.2 | 78.2 | 73.1 | Collection & Build 80.7 | Premium Advantage 73.1 | 7.7 |
| 메커니즘 | 68.0 | 62.9 | 68.0 | 55.2 | 62.9 | 68.0 | Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0 | Free Progression 55.2 | 12.8 |
| 성장·제공 | 80.7 | 88.4 | 88.4 | 83.3 | 75.6 | 88.4 | Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4 | Light-Spend Value 75.6 | 12.8 |
| 경제 | 58.6 | 71.4 | 61.2 | 71.4 | 66.3 | 66.3 | Efficient Growth · Free Progression 71.4 | Fair Competition 58.6 | 12.8 |
| 구조 | 72.2 | 72.2 | 64.6 | 77.3 | 72.2 | 69.7 | Free Progression 77.3 | Collection & Build 64.6 | 12.8 |
| 가챠 | 48.5 | 53.6 | 39.1 | 43.4 | 58.7 | 53.6 | Light-Spend Value 58.7 | Collection & Build 39.1 | 19.6 |
| 상점 | 51.0 | 56.1 | 53.5 | 56.1 | 66.3 | 66.3 | Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3 | Fair Competition 51.0 | 15.3 |
| 이벤트 | 65.4 | 65.4 | 70.5 | 60.3 | 60.3 | 75.6 | Premium Advantage 75.6 | Free Progression · Light-Spend Value 60.3 | 15.3 |
| 재미 | 71.5 | 64.5 | 69.2 | 69.2 | 78.6 | 62.1 | Light-Spend Value 78.6 | Premium Advantage 62.1 | 16.5 |
| 만족 | 73.1 | 70.7 | 66.0 | 75.4 | 70.7 | 61.3 | Free Progression 75.4 | Premium Advantage 61.3 | 14.1 |
| 실질 효익 | 52.6 | 52.6 | 57.4 | 76.2 | 71.5 | 47.9 | Free Progression 76.2 | Premium Advantage 47.9 | 28.3 |
| 소유 | 54.2 | 66.0 | 83.3 | 51.9 | 51.9 | 61.3 | Collection & Build 83.3 | Free Progression · Light-Spend Value 51.9 | 31.4 |
| 경쟁·니즈 | 67.6 | 55.0 | 55.0 | 47.9 | 43.2 | 53.4 | Fair Competition 67.6 | Light-Spend Value 43.2 | 24.4 |
| 성장 욕구 | 75.4 | 81.7 | 72.3 | 74.7 | 74.7 | 67.6 | Efficient Growth 81.7 | Premium Advantage 67.6 | 14.2 |
| 공정성 | 55.8 | 52.6 | 47.9 | 59.0 | 60.5 | 47.9 | Light-Spend Value 60.5 | Collection & Build · Premium Advantage 47.9 | 12.6 |
| 안정성 | 63.6 | 58.9 | 58.9 | 63.6 | 63.6 | 54.2 | Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6 | Premium Advantage 54.2 | 9.4 |
| 일관성 | 69.2 | 64.5 | 71.5 | 69.2 | 69.2 | 64.5 | Collection & Build 71.5 | Efficient Growth · Premium Advantage 64.5 | 7.1 |
사용자군 범위는 한 평가 영역에서 가장 높은 사용자군과 가장 낮은 사용자군의 차이를 보여준다. 소유·실질 효익·경쟁(니즈)처럼 범위가 큰 영역은 평균 단독 해석을 피하고 가장 민감한 사용자군의 신뢰 조건을 기준으로 읽는다. 점수 방향은 재해석하지 않으며, 미기재 반응은 추론하지 않는다.
Appendix — 용어 해설
| 용어 | 독해 기준 |
|---|---|
| 투입 의지 | 유저가 시간·돈·열정을 추가로 쓰려는 선택 |
| 신뢰 전환 조건 | 세 자본의 추가 투입을 통과·유보·차단하는 관문. 네 번째 자본이 아니라 세 자본의 관문이다 |
| 체감 분기 | 같은 시스템에서 보존 가치와 투입 유보가 함께 발생하는 상태 |
| 판단 조건 | 유저 평가가 강화·유보·약화로 갈리는 조건. 결함 확정이 아니라 명확화 대상 |
| 유저 화자 판정 | 결론의 주어를 유저로 두고 지표는 근거로 후치하는 문장 |
| 투자 자본 (Time / Money / Passion) | 유저가 게임에 추가로 투입할 의지가 있는 세 가지 자원 — 각각 따로 읽는다 |
| 보존 / 명확화 / 관찰 | 의사결정 의제의 구분 — 지킬 가치, 분리해 명확히 할 조건, 지속 관찰할 신호 |
| 6개 가치계약 사용자군 | 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집·빌드 완결형 · 무료 경로의 지속 · 생활 루틴·편의형 · 상위 가치·프리미엄 효용형 — 같은 시스템을 서로 다른 가치 계약으로 체감하는 여섯 유저 집단 |
| 평가 지형 | 6개 영역 · 18개 평가 영역 · 54개 항목의 전수 측정 보존 자료 (Appendix A·C) |
| 확인 좌표 | 평가 결론을 고객사 데이터로 입증·정밀화할 내부 진입점 — 고객 본문 비노출 |
| 근거 범위 / 주장 강도 | 각 판정의 근거가 어디까지 미치는지(직접·교차 메커니즘·상충)와 그 근거가 본문 판정을 얼마나 지탱하는지의 등급 |
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- M. Perception Evaluate (인식평가)
- E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 투입 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측이 아니라 추가 투입 의지로 판정한다.
- MDML 4.0
- 몬스터 스트라이크의 유저 체감과 추가 투입 의지를 6 Domain·18 Field·54 Element로 읽는 M단계 평가 기반(다차원 체감 평가 체계)이다.
- 전시층 / 개념층 / 결론층
- 전시층=54/18/6 수치·근거·좌표; 개념층=Provider/Customer·투입 의지·신뢰 전환·평균 우선 독해; 결론층=유저 평가 결론과 카드. 세 층은 함께 존재하되 한 문장에 혼합하지 않는다.
- Provider / Customer
- Provider=게임이 제공하는 Core·System·Operation 영역; Customer=유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion 영역.
- Domain / Field / Element
- Domain=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); Field=18개 유저 평가 결론의 생성 단위; Element=Field 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음).
- Investment Capital (투입 의지)
- Time / Money / Passion의 추가 투입 의사다. 시간=플레이·재시도·성장·협동·이벤트, 돈=가챠·상품·구독·가속·소재, 열정=수집·숙련·도전·관계·정체성. 세 자본을 분리해 판정한다.
- Trust Conversion Condition (신뢰 전환 조건)
- 신뢰가 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.
- Provider-Customer Gap (제공-체감 간극)
- 게임사가 제공한 구조(Provider)와 사용자가 실제로 받아들인 가치(Customer) 사이의 간극이다.
- 체감 분기 카드(VDC)
- 같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.
- Confirmation Coordinates (확인 좌표)
- 고객사 로그·지표·기간으로 유저 평가 판단을 입증·정밀화하는 좌표다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.
- Persona Delta (사용자군 반응 차이)
- H1 공정 경쟁 / H2 효율 최적화 / H3 수집·빌드 완결 / F1 무료 경로 / L1 생활 루틴·편의 / V1 상위 가치·프리미엄 효용 6개 가치계약별 반응 차이다. 평균을 삭제하지 않고 보정한다.
- Evidence Coverage (근거 추적)
- 판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·MPM 단독·상충 근거로 구분한다.
- 판단 조건
- 근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. NotProvided·Missing은 새 값으로 복구하지 않는다.
- Structural Analysis Need Signal
- 체감 손상 신호의 구조 위치·전이 경로를 후속 S단계가 확인할 신호다. 본 단계의 구조 원인·병목 확정이 아니다.
- Q Review Signal
- 체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계가 검토할 신호다. 본 단계의 병목·집중점 확정이 아니다.
- Value Recovery Criterion (가치 회복 기준)
- 후속 설계 검토(T단계)에서 보존할 가치·신뢰 기준이다. 본 단계의 해결안이 아니다.
게임 안의 명칭
- Slingshot combat
- 몬스터 스트라이크의 핵심 조작 전투 규칙. 초기 가치계약 분기의 출발점
- Friendship Combo
- 초반 전투 이해와 조합 체감을 돕는 전투 연계 요소
- Normal Quest
- 초기 규칙 이해와 보상 루프의 진입 콘텐츠
- Normal Mission Rewards
- 초반 무료 보상·성장 투입·루틴 보상의 접점
- 強化合成 / Leveling
- 초기 성장과 효율 계산의 주요 성장 동선
- Orbs
- 무료 보존, 배너 사용, 웹/앱 구매, 대량 충전의 핵심 재화
- Webショップ Orb Bundles
- 웹샵 오브 상품. 가격 사다리, 웹 보너스, 상위 사다리, 무료 대체 판단의 핵심 오퍼 접점
- App IAP Orb Bundles
- 앱 내 오브 상품. Webショップ와 비교되는 오브 구매 접점
- モンストポイント
- 웹샵 보너스와 포인트 교환을 통해 가치 설명·신뢰 신호를 만드는 보조 재화/포인트
- Hoshidama / Star Fragment Gacha
- 가챠 보조장치. 수집 완성, 변동성 제어, 무료 오브 소비 불안 완화와 연결
- 激・獣神祭
- 배너 확인, 보류, 목표 캐릭터 판단을 만드는 주요 가챠 배너
- NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration
- 이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 연결하는 콜라보 접점
- NARUTO Vol.1/2
- 콜라보 분리 배너. 수집 폐쇄성, 무료 보존, 상위 자산 선점과 연결
- Monster BOX capacity
- 수집 공간, 정리 피로, 확장/보존 판단의 반복 접점
- 4-player multiplayer session
- 협동 참여, 역할 확인, 보상 공유, 스태미나 절감이 교차하는 협동 접점
- Host stamina rule
- 호스트/게스트 스태미나 비용 차이를 만드는 협동·경제 규칙
- Quick Multi
- 빠른 멀티 참여, 시간 절감, 생활 루틴 편의의 접점
- 追憶の書庫
- 반복 파밍, 무료 오브 회수, Luck 목표를 연결하는 아카이브 콘텐츠
- 運極
- 반복 파밍과 Luck 목표, 장기 수집·지위 신호와 연결되는 장기 목표
- 英雄の神殿
- わくわくの実 획득·튜닝·반복 비용이 연결되는 성장/빌드 튜닝 콘텐츠
- わくわくの実
- 주력 몬스터 튜닝과 빌드 완성, 고난도 준비를 연결하는 요소
- 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ
- 장기 목표, 무료 Orbs, 스킵 조건, 고난도 준비를 동시에 만드는 tower 콘텐츠
- 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵
- 고난도 진입 조건, 적정 캐릭터, 장기 도전 조건을 만드는 후반 콘텐츠
- 絶級トーナメント
- 비동기 고난도 목표와 보상 비교를 제공하는 후반 콘텐츠
- モンパス / モンパスプレミアム
- 구독형 편의 상품. 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리로 분기
- Monthly Web 200 Orb SKU
- 지출로 확보하는 우위와 지위의 대량 충전 명분과 장기 사다리 유지 신호에 연결되는 웹샵 SKU
- 真獣神化 / 真獣神玉
- 상위 성장 소재와 자산 가치 보존, 빌드 완결성, 상위 지위 유지 신호