NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

오브 구매·성장·협력에 넣을 시간·돈·열정의 조건을 나눈다

총평균
65.0
Provider
66.6
Customer
63.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 84.1·Graphic 77.7·Growth Needs 74.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 37.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.8에서 가장 높고 Operation 58.0에서 가장 낮다. Provider 63.8와 Customer 63.4의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

성장 재시도와 무료 협동, Hoshidama와 Webショップ·モンパス, 수집·고난도·콜라보가 서로 다른 투입 조건을 갖는다.

Time

전투 재시도·성장·고난도·협동의 반복 가치를 보고 준비·정산·탐색·역할의 마찰에서 유보한다.

Money

Hoshidama·Webショップ·モンパス의 효용과 가격·확률·보장·중복 설명을 함께 읽는다.

Passion

수집 완결·고난도 돌파·협동 관계·콜라보 성취를 공정성·완결감·일관성과 함께 지킨다.

왜 중요한가 · Why It Matters

신뢰를 통과하거나 유보하는 자본별 게임 조건

같은 성장·가챠·협동이라도 Time은 반복과 준비, Money는 가격·보장과 효용, Passion은 완결과 관계가 이어질지를 먼저 확인한다.

투입의 경계

신뢰 전환 조건 지도 Trust Conversion Condition Map

신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동한다. 본 M단계 보고서는 단일 집계 카운트를 단정하지 않고, 카드별 통과·유보·차단 조건과 보존 경계를 확인 좌표와 함께 보존한다. 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.

카드
카드M050 후보 Set통과·유보·차단 배치
체감 판단 1통과·증폭 / 차단 / 유보 / 적용 조건 후보공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지
체감 판단 2유보 / 비적용 후보성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건
체감 판단 3유보 / 차단 조건 후보진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건
체감 판단 4유보 중심; 통과·증폭 지원보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건
체감 판단 5유보 중심; 통과·증폭 / 적용 조건 지원가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건
체감 판단 6통과·증폭 / 유보 / 적용 조건 / 비적용 후보역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건
체감 판단 7통과·증폭 / 적용 조건 / 유보 조건 후보이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건
체감 판단 8차단 / 유보 / 비적용; 문맥 전용용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건

관련 근거

투입 의지 — Time·Money·Passion Investment Capital

투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.

자본
자본강화 신호유보 신호약화 신호핵심 게임 시스템
TimeSlingshot combat 재시도, 성장·숙련, 覇者の塔·禁忌の獄의 장기 목표, 협동·이벤트 반복준비·기믹·방 탐색·역할·정산·상품 비교 부담실패 귀속 불명료, 반복 설명, 관리·탐색 비용이 체감 가치를 앞서는 구간Slingshot combat; 強化合成·獣神化·英雄の神殿; 覇者の塔·禁忌の獄; Quick Multi; NARUTO Collaboration
MoneyHoshidama 보장, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 시간 절약·소재 보강, 성장 가속의 조건부 효용가격·확률·보장·중복·혜택·유료 효용 설명의 불명료성우위 판매·과금 격차로 읽히거나 보상 인계와 완결이 약한 구간Hoshidama; Star Fragment Gacha; Webショップ Orb Bundles; モンパス; 성장 소재·가속
Passion수집 완결, 조작 숙련, 고난도 돌파, 콜라보 성취, 협동 관계와 게임 흐름의 일관성공정성·완결감·연속성·회복성의 약화, 캐릭터 애착의 낮은 기준선특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나 수집·이벤트가 미완결로 남는 구간Friendship Combo; Hoshidama; 覇者の塔·禁忌の獄; NARUTO Collaboration; 4-player multiplayer session

심화 근거

사용자군별 차이 Persona Delta

평균 기준선 위에서 6개 가치계약 사용자군의 반응이 갈라진다. 사용자군 코드는 H1 공정한 경쟁 · H2 효율적인 성장 · H3 수집·빌드 완결형 · F1 무료 경로의 지속 · L1 생활 루틴·편의형 · V1 상위 가치·프리미엄 효용형이다. 평균은 Persona 차이를 지우지 않고 Persona 차이도 평균을 대체하지 않으며, 축·측정 지점 전수의 사용자군 편차는 Appendix A에서 확인한다. 아래는 18개 축의 평균과 6개 사용자군 점수, 고점·저점·범위다.

사용자군
사용자군보존 체감 가치투입 유보신뢰 전환 조건차별 반응
H1 공정한 경쟁Slingshot combat의 역동성, 고난도 자기 도전, 평상시 운영 안정성상점 가격·가치 정합, 자원 안정, 실패 귀속과 과금 격차공정한 진입·실패 귀속·가격 정합이 확인될 때 통과평가값은 Stability 60.5 > Store 58.2 순이다.
H2 효율적인 성장성장 사다리, 자원 보충, 숙련·계정 성장의 효율가격·혜택 비교와 가챠 결과 관리가 효율로 연결되지 않는 구간성장 경로·자원·유료 효용이 짧게 비교될 때 통과평가값은 Growth Needs 74.4 > Economy 65.9 > Game Offering 63.8 > Store 58.2 > Gacha 49.5 순이다.
H3 수집·빌드 완결형희소 수집, 성장 완결, 시각·통합 경험가챠 중복·보상 인계, 공정성, 완결 압력보장 진행과 중복 활용, 수집 완결, 보유 관리가 연결될 때 통과평가값은 Game Offering 63.8 > Possession 61.4 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 순이다.
F1 무료 경로의 지속무료 보상, 협동, 목표 달성, 계정 진척의 실제 효익준비 비용, 수집 관리, 상품·이벤트가 무료 경로를 침범하는 체감무료 보상·도움·협동 경로의 역할과 비용 절감이 명료할 때 통과평가값은 Content Structure 71.4 > Satisfaction 69.5 > Possession 61.4 > Real Benefit 59.7 순이다.
L1 생활 루틴·편의형짧은 세션, 협동 편의, 상점·운영의 예측 가능성경쟁 압력, 수집 관리, 긴 정산과 반복 부담일상 루틴 안에서 비용·혜택·시간 절약이 분명할 때 통과Real Benefit의 평균은 59.7 · 13위/18이며, 요소 값은 Economic Progress 70.7 > Social Connection 59.0 > Emotional Relief 49.5 순이다.
V1 상위 가치·프리미엄 효용형상위 성장, 한정 이벤트, 장기 목표와 프리미엄 효용완결성·공정성·회복성·정서적 효익이 기대 수준에 못 미치는 구간상위 효용이 결과·완결·장기 보전으로 연결될 때 통과평가값은 Event 66.3 > Game Offering 63.8 > Stability 60.5 > Real Benefit 59.7 > Fairness 54.0 순이다.
Time은 반복·준비, Money는 가격·보장, Passion은 완결·관계의 조건으로 나누어 읽습니다.

M의 결론

Closing — 맺음 판정

지킬 것

유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.

채울 것

제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.

가르지 말 것

무료 성장·협동의 Time 가치, Hoshidama·채널 구매의 Money 조건, 수집·고난도·관계의 Passion 가치는 서로 다른 추가 투입으로 읽는다.

세 자본의 강화·유보 조건 자세히 읽기

투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.

몬스터 스트라이크의 유저 체감은 Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化–真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결을 가치로 받아들이게 하는 구조로 판정된다. 그러나 그 보존 가치가 전투의 공정한 실패 귀속, 성장 소재·보유풀·진입 조건, Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ·モンパス의 가격·혜택 비교, 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 완주·정산·복각 조건을 통과하지 못하는 구간에서 시간·돈·열정 추가 투입은 유보·약화된다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 이 세 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동하며, 본 보고서가 지정한 확인 좌표가 고객사 원천 데이터에서 닫히는 순간 보존 가치의 경계와 투입 유보의 행동 전환이 함께 정밀해진다. 본 평가는 무엇이 가치로 받아들여졌고 어디에서 투입이 유보되는지를 판정하며, 구조 위치 확인은 S, 체감 손상 집중점 판정은 Q, 가치 회복 기준의 설계 적용은 T가 수행한다.

이 관점의 고유 콘텐츠와 근거 자세히 보기

여덟 접점의 가치와 신뢰 조건

Slingshot combat의 즉각 피드백과 성장 사다리는 반복 투입 가치로 읽힌다. Hoshidama 결과, 채널 비교, 호스트 비용과 역할에서는 시간·돈·열정을 더 쓸 조건이 갈린다.

8접점 · 18 Fields · 54 Elements · 101 게임 메커니즘

왜 중요한가 · 몬스터 스트라이크

자리마다 함께 확인할 좌표를 짝지어 둔다

101개 메커니즘 원장과 54행 확인 좌표가 이 여덟 자리로 모인다

확인할 자리 관련 실명 무엇을 더 선명하게 하나 투입 자본 전투 실패 귀속 Slingshot combat · Normal Quest · Friendship Combo 밸런스와 운영 일관성의 서로 다른 근거, 그리고 몬스터 적합성과 기믹 조건과 준비 비용 시간 · 열정 성장 조건 설명 強化合成 · 獣神化 · 真獣神化 · 英雄の神殿 · わくわくの実 소재와 캐릭터 요구조건과 Orbs 희소성과 빌드 조건, 그리고 고난도 진입 조건의 설명 명료성 시간 · 돈 · 열정 고난도 접근 조건 覇者の塔 · 覇者の塔シーズンズ · 禁忌の獄 · 禁忌の獄・深淵 · 絶級トーナメント 클리어 이력과 스킵 조건과 기믹 대응 보유풀과 진입 공정성, 그리고 유형 폭 12.6 시간 · 돈 · 열정 가챠 결과 인계 Hoshidama · Star Fragment Gacha 결과 관리의 서로 다른 근거, 그리고 중복 처리와 보상 인계와 완결 압력 돈 · 열정 채널 비교 부담 Webショップ Orb Bundles · モンパス · モンパスプレミアム 편의와 회복력의 서로 다른 근거, 그리고 가격 사다리와 혜택 비교와 노출 밀도 돈 · 시간 협동 비용 분담 4-player multiplayer session · Quick Multi · Host stamina rule · 追憶の書庫 · 運極 협동의 서로 다른 근거, 그리고 호스트 스태미나와 파트너 가용성과 방 탐색과 보상 분담 시간 · 열정 이벤트 완주와 정산 NARUTO Collaboration · Collab High-Difficulty Quests · Event Quest 완결의 서로 다른 근거, 그리고 복각과 중복 처리 명료성과 정산 길이와 회전 일정 시간 · 돈 · 열정

여덟 번째 자리와 다음 걸음 뒤를 받치는 여덟 번째 자리는 Monster BOX capacity와 Monster BOX Management이며, 정리 시간과 보유 공간과 용량 조건을 돈·시간 투입의 보조 좌표로 함께 확인한다. 이 좌표들은 고객 로그와 나란히 놓여 영향 규모와 세그먼트와 우선순위를 고객과 함께 더 선명하게 확정하는 자리이고, 우리는 그 확인을 끝까지 함께 이어간다.

101개 게임 메커니즘 원장과 54행 확인 좌표가 Slingshot combat의 실패 귀속부터 Monster BOX의 정리 비용까지 여덟 개 체감 분기 자리로 모인다 — 우리는 이 좌표를 고객 로그와 나란히 놓아 영향 규모와 세그먼트와 우선순위를 고객과 함께 더 선명하게 확정한다.

왜 중요한가 · 몬스터 스트라이크

이 보고서가 쓴 말과 게임 안 실명

평가 용어는 한글로 · 시스템 실명은 원어 표기 그대로 둔다

평가 용어 · 이 보고서가 쓴 말

제공과 체감 게임이 내놓은 구조와 유저가 실제로 받아들인 값을 두 렌즈로 나누어 읽는 방식 시간·돈·열정 유저가 플레이·재시도·성장·구매·수집·관계에 더 쓰려 하는 세 가지 투입 신뢰(관문) 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 통과시키거나 확인 뒤로 미루게 하는 전환 조건 체감 분기 자리 같은 시스템 접점에서 받아들여진 가치와 붙은 조건이 함께 나타나는 자리. 앞줄 일곱과 뒤를 받치는 하나 평가 요소 54 체감과 추가 투입 의지를 읽는 가장 작은 단위. 하나만 떼어 결론으로 쓰지 않는다 평가 영역 18 세 요소의 상호작용으로 하나의 유저 평가 결론을 만드는 단위 큰 그림 영역 6 제공 셋과 체감 셋의 병렬 지형. 평균 하나에 단일 원인을 붙이지 않는다 유형 폭 여섯 가치계약 사이에서 같은 항목이 벌어진 거리. 평균을 지우지 않고 보정한다 확인 좌표 고객 로그와 지표와 기간으로 이 판단을 함께 더 선명하게 확정하는 자리 여섯 가치계약 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집·빌드 완결형 · 무료 경로의 지속 · 생활 루틴·편의형 · 상위 가치·프리미엄 효용형

게임 안 실명 · 원어 표기 그대로

Slingshot combat / Friendship Combo / Strike Shot / Stage gimmicks 체감 63.4을 만든 조작과 연계, 그리고 실패 원인 해석이 갈리는 스테이지 장치 強化合成 / 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 성장 제공 84.1을 받친 강화와 상위 성장 형태의 계단 英雄の神殿 / わくわくの実 / 英雄の証 / 運極 / 追憶の書庫 랭크 40에서 열리는 튜닝과 Luck 99 달성, 그리고 과거 퀘스트 회수 경로 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント 동경 84.5를 만들고 유형 폭 44.8로 갈라진 비동기 고난도 숙련 경쟁 Hoshidama / Star Fragment Gacha / 激・獣神祭 / NARUTO Vol.1·Vol.2 ★4 이하 결과가 조각이 되고 50개에서 ★5가 확정되는 보장, 결과 관리 체감 63.4의 자리 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi / 助っ人 협동 체감 70.1과 유형 폭 38.3이 함께 나온 최대 4인 세션과 호스트 비용 규칙 Webショップ Orb Bundles / App IAP Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム 가격 비교 부담이 걸린 웹과 앱 두 채널, 480엔과 1,980엔의 두 단 구독 Orbs / Gold / Friend Points / メダル / Magic Stone / 魂気 / オラコイン / モンストポイント 보충 체감 63.4와 부족 체감 57.4이 함께 놓인 재화군 Monster BOX capacity / Monster BOX Management / NARUTO Collaboration / Event Quest 수집 75.9와 축적 58.9가 갈라진 보관 자리, 그리고 흥분 80.2를 만든 한정 목표

실질 효용의 평균은 59.7, 평가 관점 범위는 28.3이다. Fair Competition 52.6 / Efficient Growth 52.6 / Collection & Build 57.4 / Free Progression 76.2 / Light-Spend Value 71.5 / Premium Advantage 47.9. Webショップ와 モンパス의 구매 조건은 관점별 효용과 함께 읽는다.

접점과 조건을 더 깊게 읽기

두 개의 눈: Provider와 Customer

게임사가 제공한 구조와 유저가 받아들인 가치는 동일하지 않다. Provider는 Core·System·Operation이 무엇을 제공했는지 보고, Customer는 그 제공이 시간·돈·열정을 더 쓸 이유로 전환됐는지 본다. 두 렌즈를 분리해야 콘텐츠의 존재와 체감 가치의 성립을 혼동하지 않는다.

플레이를 리소스 투자로 본다

본 보고서는 좋다·싫다를 요약하지 않는다. 유저가 플레이·재시도·성장·구매·수집·관계에 Time·Money·Passion을 더 투입하려는지를 평가한다. 재미는 시간 투입을 만드는 한 경로이며, 소유·성장·공정성·안정성·일관성도 각각 돈과 열정의 추가 투입을 결정한다.

신뢰는 투입 의지의 관문이다

신뢰는 네 번째 자본이 아니다. 신뢰는 Time·Money·Passion의 추가 투입을 통과·강화하거나, 확인 전까지 유보하거나, 불신으로 차단하는 전환 조건이다. 따라서 같은 보상·성장·상품도 규칙, 비용, 결과, 회복 방식이 어떻게 읽히는지에 따라 투입 의지가 달라진다.

평균을 먼저, 그 위에서 유저별 차이를 본다

평균은 전체 평가의 1차 기준선이다. 다음으로 분산과 범위를 통해 평균이 안정적으로 수렴하는지 확인하고, 마지막으로 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 가치계약 차이를 읽는다. 평균은 Persona 차이를 지우지 않고, Persona 차이도 평균을 대체하지 않는다.

일반 점수표와 다른 이유
0.5 일반 점수표와 다른 이유
일반 만족도 리뷰·점수표본 인식평가 보고서
좋다·나쁘다를 요약한다유저가 무엇을 가치로 받아들이고 어디서 추가 투입을 유보하는지 판정한다
평균 중심으로 읽는다평균→분산→가치계약 차이를 함께 읽는다
기능·콘텐츠 평가에 머문다Provider 제공과 Customer 체감의 간극을 본다
만족도와 구매를 분리한다Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 연결한다
로그가 없으면 결론을 미룬다선행 평가를 제시하고 로그는 입증·정밀화 좌표로 사용한다

이 §0는 Method Overview에서 흡수한 방법론 설명이다. 게임별 평가 결론·점수·카드·확인 좌표를 새로 만들지 않는다.

독해 안내

전시층은 54개 Element·18개 Field·6개 Domain의 수치·근거·좌표를 보여준다. 개념층은 §0에서 Provider/Customer, 투입 의지, 신뢰 전환, 평균 우선 독해를 설명한다. 결론층은 18개 유저 평가 결론과 Value-Divergence Cards를 게임 시스템 실명과 유저 체감 언어로 보존한다. 세 층은 함께 존재하지만 한 문장 안에서 혼합하지 않는다.

Analytical Framework
2. Analytical Framework
Native Layer기능본 문서 위치
전시층MDML 54/18/6, 평균·분산·순위·Persona Delta, Evidence Coverage, 확인 좌표를 전시한다Part I, Appendix A·B
개념층Provider/Customer, Time·Money·Passion, 신뢰 전환, 평균 우선 독해를 설명한다§0
결론층 의 Field Verdict·One-line Verdict·Cards를 게임 시스템 실명과 유저 체감 언어로 전달한다Executive, Part I·II
Mechanism-to-Capital Map
6.1 Mechanism-to-Capital Map
CardGame SystemsMechanismsTime/Money/PassionPreserved Value투입 판단 조건
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Slingshot combat / Normal Quest / Friendship ComboSlingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Slingshot combat / Normal Quest Slingshot combat Slingshot combat, Friendship ComboTime / PassionMotion·Dynamism·Flow·Mastery·Reliability 신호와 입력-피드백·실패 원인 분해 근거를 보존 축으로 배치한다.Balance(P)·In-Game Balance와 Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치한다.
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha; Monpass Premium, 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵, 真獣神化 / 真獣神玉, 覇者の塔シーズンズ, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Premium monthly pack, Stage gimmicks, Weekly point / ticket path Slingshot combat, Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 CollaborationTime / Money / PassionProgression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development의 단계·숙련·장기 목표 근거를 보존 축으로 배치한다.소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치한다.
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop; 禁忌の獄・深淵 覇者の塔 / 禁忌の獄Time / Money / PassionAchievement·Aspiration·Competition(C)·Development·Reliability의 장기 목표·준비 목표 근거를 보존 축으로 배치한다.클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치한다.
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha checkGacha / Hoshidama check; Hoshidama / Star Fragment GachaMoney / PassionProbability·Collection·Reliability와 보장 장치·수집 gap closure 근거를 보존 축으로 배치한다.Reward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다.
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴Webショップ Orb Bundles; モンパス; 상점·웹샵 확인 루틴Money / TimeReasonableness·Timeliness·Equilibrium·Reliability와 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 근거를 보존 축으로 배치한다.Convenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다.
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards; Quick MultiTime / PassionCooperation(C)·Involvement·Social Connection·Inclusivity·Sustainability와 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율 근거를 보존 축으로 배치한다.Cooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치한다.
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event QuestNARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicksTime / Money / PassionExcitement·Achievement·Collection·Involvement·Reliability와 복귀·고난도·수집 목표 근거를 보존 축으로 배치한다.Completion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치한다.
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Monster BOX capacity / Monster BOX ManagementMonster BOX capacity; Monster BOX Management; Monster BOX capacity(2), 強化合成 / Leveling(2), Webショップ Orb Bundles(1), NARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.1(2), Rank Rewards(2), 初心者応援パック プレミアム(1)Money / TimeCollection·Accumulation·Reliability와 계정 자산·보유풀 관리 근거를 보존 축으로 배치한다.Convenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치한다.
Provider-Customer Gap Driver Map
6.2 Provider-Customer Gap Driver Map
CardGame SystemsProvider 제공Customer 체감간극 판단 지점
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Slingshot combat / Friendship ComboMotion·Dynamism 제공Flow·Mastery·Reliability 체감Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기強化合成 / 獣神化 / 真獣神化 / 英雄の神殿성장 경로·상위 강화 제공Progression·Mastery·Development 체감소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント장기 목표·도전 제공Achievement·Aspiration·Development 체감진입·스킵·기믹·공정 조건
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Hoshidama / Star Fragment Gacha보장·확률·수집 기회 제공Collection·Reliability 체감중복·보상 인계·Completion
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Webショップ Orb Bundles / モンパス상품·구독·시간 절약 제공Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감가격·혜택 비교·Convenience·Resilience
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기4-player multiplayer session / Quick Multi협동·시간 효율 제공Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감Host stamina·역할·파트너·보상 분담
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기NARUTO Collaboration / Event Quest이벤트·한정 목표 제공Excitement·Achievement·Collection 체감복각·중복·완주·정산·접근
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Monster BOX capacity / Management보유·정리 기능 제공Collection·Accumulation·Reliability 체감정렬 시간·공간·용량 구매 부담
신뢰 전환 조건 Map
6.3 신뢰 전환 조건 Map
CardPlacement 후보 Set Placement독해 경계
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 통과·증폭 조건 / 신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 적용 조건 후보공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지의 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 유보 조건 / 비적용 후보성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 유보 조건 / 신뢰 차단 조건 후보진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 지원보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 선택신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 / 적용 조건 지원가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 통과·증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 적용 조건 / 비적용 후보역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 통과·증폭 조건 / 적용 조건 / 신뢰 유보 조건 후보이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기보조·부록신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 비적용; 문맥 전용 근거 범위용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
Persona Delta Map
6.4 Persona Delta Map
DomainFieldMean공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위HighestLowestRange
CoreCharacter37.434.834.850.134.834.834.8Collection & Build 50.1Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.815.3
CoreGraphic77.778.278.280.778.278.273.1Collection & Build 80.7Premium Advantage 73.17.7
CoreMechanics64.268.062.968.055.262.968.0Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0Free Progression 55.212.8
SystemGrowth(P)84.180.788.488.483.375.688.4Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4Light-Spend Value 75.612.8
SystemEconomy65.958.671.461.271.466.366.3Efficient Growth · Free Progression 71.4Fair Competition 58.612.8
SystemStructure71.472.272.264.677.372.269.7Free Progression 77.3Collection & Build 64.612.8
OperationGacha49.548.553.639.143.458.753.6Light-Spend Value 58.7Collection & Build 39.119.6
OperationStore58.251.056.153.556.166.366.3Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3Fair Competition 51.015.3
OperationEvent66.365.465.470.560.360.375.6Premium Advantage 75.6Free Progression · Light-Spend Value 60.315.3
ExperienceTimeEnjoyment69.271.564.569.269.278.662.1Light-Spend Value 78.6Premium Advantage 62.116.5
ExperienceTimeSatisfaction69.573.170.766.075.470.761.3Free Progression 75.4Premium Advantage 61.314.1
ExperienceTimeReal Benefit59.752.652.657.476.271.547.9Free Progression 76.2Premium Advantage 47.928.3
NeedsMoneyPossession(N)61.454.266.083.351.951.961.3Collection & Build 83.3Free Progression · Light-Spend Value 51.931.4
NeedsMoneyCompetition(N)53.767.655.055.047.943.253.4Fair Competition 67.6Light-Spend Value 43.224.4
NeedsMoneyGrowth(N)74.475.481.772.374.774.767.6Efficient Growth 81.7Premium Advantage 67.614.2
EngagementPassionFairness54.055.852.647.959.060.547.9Light-Spend Value 60.5Collection & Build · Premium Advantage 47.912.6
EngagementPassionStability60.563.658.958.963.663.654.2Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6Premium Advantage 54.29.4
EngagementPassionConsistency68.069.264.571.569.269.264.5Collection & Build 71.5Efficient Growth · Premium Advantage 64.57.1
Value-Divergence Cross-Axis Map
6.5 Value-Divergence Cross-Axis Map
CardGame SystemsProvider CoordinatesCustomer CoordinatesCapitalPlacementEvidence
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Slingshot combat / Normal Quest / Friendship ComboGraphic; MechanicsEnjoyment; Growth(N); Fairness; ConsistencyTime / Passion전면 선택Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling/0012: 직접 근거 포함, High, Full 중심; Balance(P)·Governance는 상충 근거 양방향 유지.
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実Growth(P)Growth(N); StabilityTime / Money / Passion전면 선택獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha/0041: 직접 근거, High, Full/Partial; Empowerment 상충 근거와 문맥 전용 지원근거를 단독 주장으로 승격하지 않는다.
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメントStructureSatisfaction; Competition(N); Growth(N); Fairness; ConsistencyTime / Money / Passion전면 선택覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop/0038: 직접 근거, High, Full; Persona divergence와 Governance 상충 근거는 평균 단독 해석 금지.
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha checkGachaSatisfaction; Real Benefit; Possession(N); ConsistencyMoney / Passion전면 선택Gacha / Hoshidama check: 직접 근거, High, Full; Hoshidama / Star Fragment Gacha: 교차 메커니즘 지원. Reward Management·Completion 상충 근거는 양방향 병치.
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴Gacha; StoreReal Benefit; Stability; ConsistencyMoney / Time전면 선택Webショップ Orb Bundles/0003/0093: 직접 근거 포함, High/Medium, Full/Partial; 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 주장 금지.
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極Structure; EventEnjoyment; Real Benefit; Competition(N); Growth(N); Fairness; Stability; ConsistencyTime / Passion전면 선택4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards: High, Full, 직접 근거 포함, 6 Domain; Quick Multi: 직접 근거, High, Partial/Full. Cooperation 상충 근거는 조건부 전면화.
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event QuestEventEnjoyment; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Competition(N); ConsistencyTime / Money / Passion전면 선택NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests/0021: 직접 근거, High, Full; Completion 상충 근거와 Emotional Relief 분산은 단독 결론 금지.
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Monster BOX capacity / Monster BOX ManagementStoreReal Benefit; Possession(N); Fairness; ConsistencyMoney / Time보조·부록Monster BOX capacity/0083 직접 근거; Monster BOX Management 문맥 전용 지원. 전면 단독 카드가 아니라 보조 카드로 제한.
Free-path / BM Quality / LiveOps Perception Board
6.6 Free-path / BM Quality / LiveOps Perception Board
LensGame Systems유저 평가Cards
Free-pathNormal Mission Rewards / 助っ人 helper / Quick Multi / 追憶の書庫유저들은 무료 보상·도움·협동 경로를 성장·회복·사회 연결 가치로 받아들였다. 무료 경로의 역할과 비용 절감이 명료할수록 Time·Passion 투입이 강화된다.Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기
BM QualityHoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム유저들은 보장·시간 절약·소재 보강을 조건부 가치로 받아들였다. 가격·확률·중복·혜택·구매 과정이 비교 가능해야 Money 투입이 신뢰 관문을 통과한다.Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 / Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기
LiveOpsNARUTO Collaboration / Event Quest / 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント유저들은 복귀·도전·수집·성취의 장기 목표를 가치로 받아들였다. 회전 일정·완주·정산·접근 조건이 불명료하면 Time·Passion 투입이 유보된다.覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 / NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
Structural Analysis Need Signal Board
6.7 Structural Analysis Need Signal Board
Signal IDTypeSignalValue Recovery CriterionConfirmation
Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.Structural Analysis Need SignalSlingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.Structural Analysis Need Signal覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.Structural Analysis Need Signal4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
Q Review Signal Board
6.8 Q Review Signal Board
Signal IDTypeSignalValue Recovery CriterionConfirmation
성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.Q Review Signal성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.Q Review SignalHoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
Value Recovery Criterion Board
6.9 Value Recovery Criterion Board
Signal ID가치 회복 기준Confirmation
Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다.비용·혜택·반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교 가능한지Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다.복귀 이유·수집 목표·완주와 정산 부담이 분리되어 읽히는지NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 Confirmation Coordinates rows
전면 카드 미선별 Field의 MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 경계를 유지한 채 보존된 유저 평가 결론과 후속 확인 좌표에 인계한다.Character는 게임 메커니즘 직접근거 범위, Economy는 희소성·보충 경로의 근거 범위가 분명한지 §24 Personality-Friendliness / Balance(E)-Supplement rows
Card-level Confirmation Coordinate Board
7.1 Card-level Confirmation Coordinate Board
좌표 묶음관련 시스템Coordinate Source확인 로그·지표확인 기간입증·정밀화할 판단투자자본관련 좌표내부 신호 유형
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Slingshot combat / Normal Quest / Friendship ComboCC-Core-06 / CC-Core-08 / CC-Core-09 + §24 Flow·Mastery·In-Game Balance·Governance·Reliability rows §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric §17의 관련 PeriodBalance(P)·In-Game Balance와 Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치한다.Time / PassionMotion; Balance(P); Dynamism; Flow; Mastery; In-Game Balance; Governance; ReliabilityStructural Analysis Need Signal
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 §24 Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development·Sustainability rows §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric §17의 관련 Period소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치한다.Time / Money / PassionProgression(P); Advancement; Empowerment; Progression; Mastery; Development; SustainabilityQ Review Signal
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント §24 Competition(C)·Achievement·Aspiration·Development·In-Game Balance·Governance·Reliability rows §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric §17의 관련 Period클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치한다.Time / Money / PassionCompetition(C); Achievement; Aspiration; Development; In-Game Balance; Governance; ReliabilityStructural Analysis Need Signal
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check §24 Probability·Reward Management·Completion·Emotional Relief·Collection·Reliability rows §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric §17의 관련 PeriodReward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다.Money / PassionProbability; Reward Management; Completion; Emotional Relief; Collection; ReliabilityQ Review Signal
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 §24 Price·Reasonableness·Timeliness·Convenience·Emotional Relief·Equilibrium·Resilience·Reliability rows §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric §17의 관련 PeriodConvenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다.Money / TimePrice; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Emotional Relief; Equilibrium; Resilience; ReliabilityCustomer Data Confirmation
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 §24 Cooperation(C)·Involvement·Contribution·Amusement·Social Connection·Recognition·Development·Inclusivity·Sustainability·Reliability rows §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric §17의 관련 PeriodCooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치한다.Time / PassionCooperation(C); Involvement; Contribution; Amusement; Social Connection; Recognition; Development; Inclusivity; Sustainability; ReliabilityStructural Analysis Need Signal
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest §24 Comprehension·Involvement·Excitement·Achievement·Completion·Emotional Relief·Collection·Aspiration·Continuity·Reliability rows §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric §17의 관련 PeriodCompletion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치한다.Time / Money / PassionComprehension; Involvement; Excitement; Achievement; Completion; Emotional Relief; Collection; Aspiration; Continuity; ReliabilityCustomer Data Confirmation
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Monster BOX capacity / Monster BOX Management §24 Convenience·Emotional Relief·Collection·Accumulation·Governance·Reliability rows §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric §17의 관련 PeriodConvenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치한다.Money / TimeConvenience; Emotional Relief; Collection; Accumulation; Governance; ReliabilityCustomer Data Confirmation
판단 조건

상충 근거는 양쪽 방향을 함께 유지하며 어느 한쪽으로 단순화하지 않는다.

MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 근거는 직접 근거로 승격하지 않는다.

카드 미선별인 Character와 Economy도 18개 유저 평가 결론의 필수 대상이다.

NotProvided, NotAvailable, Missing은 새 값으로 복구하지 않는다.

확인 좌표는 판단을 입증·정밀화하는 고객사 데이터 좌표이며, 본 단계에서 결과를 가정하지 않는다.

B.4 Not Used in Body Register — 전면 배치 제외, 평가 재료 보존

세부 Evidence Coverage·User-Voice·판단 조건는 동일 Element의 B.3 행에 전량 보존한다. 본 표는 전면 배치 제외의 의미만 중복 없이 표시한다.

B.4 Not Used in Body Register — 전면 배치 제외, 평가 재료 보존
DomainFieldElementLabelCompletenessClaim GateCards PlacementVerdict CarryNot Used MeaningDetail Ref
CoreCharacterPersonalityPersonalityMissingCS-D / 본문 비전면해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Personality
CoreCharacterHarmonyHarmonyFullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Harmony
CoreCharacterFriendlinessFriendlinessMissingCS-D / 본문 비전면해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Friendliness
CoreGraphicDesignDesignPartial + FullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Design
CoreGraphicQualityQualityMissingCS-D / 본문 비전면해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Quality
CoreMechanicsVarietyVarietyFullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Variety
SystemEconomyBalance(E)Balance(E)FullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Balance(E)
SystemEconomyInsufficiencyInsufficiencyFullCS-C / Support Only해당 없음본문 비전면 — ; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Insufficiency
SystemEconomySupplementSupplementFullCS-C / Support Only해당 없음본문 비전면 — ; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Supplement
SystemStructureGrowth(C)Growth(C)FullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Growth(C)
ExperienceTimeSatisfactionRewardRewardFull + PartialCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Reward
ExperienceTimeReal BenefitEconomic ProgressEconomic ProgressFullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Economic Progress
NeedsMoneyPossession(N)CustomizationCustomizationPartial + FullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Customization
NeedsMoneyCompetition(N)DominanceDominancePartial + FullCS-B / Dual-Sided Only해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Dominance
EngagementPassionConsistencyCohesionCohesionFull + PartialCS-C / Support Only해당 없음본문 비전면 — ; Field 평가 재료 보존 Front card placement only; evaluation material is not deleted and remains mandatory for Field 평가 결론.B.3 Cohesion
B.5 Evidence & Claim Legend
B.5 Evidence & Claim Legend
Display TermSource AliasUse
CS-A전면 핵심 후보직접 근거와 높은 작동 완전성을 중심으로 전면 본문에 배치
CS-B전면 조건부 후보보존 가치와 투입 판단 조건를 함께 제시하며 확인 좌표를 동반
CS-C보조 후보Domain Capsule 또는 Appendix에서 지원
CS-D본문 비전면평가 결론 재료는 보존하되 전면 카드로 사용하지 않음
직접 근거직접 근거게임 메커니즘과 평가 좌표가 직접 연결됨
교차 메커니즘교차 메커니즘지원 근거이며 단독 핵심 주장으로 사용하지 않음
문맥 전용문맥 전용문맥 보조이며 직접 결론으로 승격하지 않음
MPM 단독MPM 단독유저 평가 기준선은 있으나 직접 메커니즘 근거가 없음
상충 근거상충 근거서로 다른 방향을 함께 보존하고 확인 좌표를 동반
C.1 Glossary
C.1 Glossary
TermDefinition
전시층54 Elements·18 Fields·6 Domains의 수치, 근거 범위, 확인 좌표를 보여주는 방법론 증명 층.
개념층Provider/Customer, Time·Money·Passion, 신뢰 전환 조건, 평균→분산→Persona 독해를 설명하는 층.
결론층유저 평가 결론과 Value-Divergence Cards를 게임 시스템 실명과 체감 언어로 전달하는 층.
MDML 4.0몬스터 스트라이크의 유저 체감과 추가 투입 의지를 54개 세부 평가축으로 읽는 M단계 평가 기반.
Domain6개 큰 그림 평가 영역. 평균 지형을 제시하며 단일 원인·단일 결론 단위로 사용하지 않는다.
Field18개 유저 평가 결론의 생성 단위. 각 결론은 구성 Element 3개의 상호작용을 근거로 한다.
ElementField 결론을 구성하는 세부 평가 근거. 단독 유저 평가 결론으로 사용하지 않는다.
Provider게임이 제공하는 Core·System·Operation 영역.
Customer유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion 영역.
Time플레이·재시도·성장·협동·이벤트에 추가로 투입하려는 시간 의지.
Money가챠·상품·구독·가속·소재 보강에 추가로 투입하려는 금전 의지.
Passion수집·숙련·도전·관계·정체성에 추가로 투입하려는 열정 의지.
신뢰 전환 조건신뢰가 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건.
Persona Delta공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 가치계약별 반응 차이. 평균을 삭제하지 않고 보정한다.
공정한 경쟁 / 효율적인 성장 / 수집과 빌드 완성공정 경쟁 / 효율 최적화 / 수집·빌드 완결 지향 가치계약.
무료 경로의 지속 / 소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위무료 경로 / 생활 루틴·편의 / 상위 가치·프리미엄 효용 지향 가치계약.
Value-Divergence Card같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 카드.
Confirmation Coordinates고객사 로그·지표·기간으로 유저 평가 판단을 입증·정밀화하는 좌표.
Structural Analysis Need Signal체감 손상 신호의 구조 위치와 전이 경로를 후속 분석에서 확인할 신호.
Q Review Signal체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계에서 검토할 신호.
Value Recovery Criterion후속 설계 검토에서 보존할 가치·신뢰 기준. 본 단계의 해결안이 아니다.
판단 조건근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계.

상세 설명과 의사결정의 맥락

Method Overview — 방법론 개요
Method Overview — 방법론 개요
유저는 이 게임에 시간·돈·열정을 더 쓰려 하는가 — 그 투입 의지는 어디서 강화되고, 어디서 유보되는가?

M단계는 유저가 시간·돈·열정을 더 쓰려 하는가를 평가하는 단계다. 본 보고서는 게임이 보여준 것이 아니라 유저가 받아들인 것을 평가 대상으로 삼아, 어떤 경험이 가치로 체감되었고 그 체감이 추가 투입 의지로 이어지는지, 그리고 신뢰가 그 전환을 통과시키는지 유보시키는지를 판정한다.

이 질문에 답하려면 평가는 두 개의 눈을 가져야 한다. 게임사가 제공한 구조(Provider)와 유저가 실제로 받아들인 가치(Customer)는 자주 어긋난다 — 충분해 보이는 콘텐츠도 유저에게는 반복 노동, 과금 압박, 공정성 불신으로 읽힐 수 있다. 그래서 평가는 두 영역을 분리한 6개 영역, 18개 축, 54개 경험 요소의 지도 위에서 이루어진다. 가치가 어디서 만들어지고 어디서 새는지를 요소 단위로 짚기 위해서다.

같은 이유로 본 보고서는 일반 만족도 점수표와 다르게 읽힌다. 점수표가 좋다·나쁘다의 평균을 요약하는 데서 멈춘다면, 본 평가는 평균을 1차 기준선으로 두되 분산과 6개 가치계약별 사용자군 편차로 그 기준선을 정밀화하고, 각 점수가 실제 어떤 시스템 접점에서 어떤 투입을 만들거나 막는지를 결론으로 제시한다.

마지막으로 신뢰는 별도의 점수 항목이 아니라 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 다룬다. 같은 재미라도 신뢰가 낮으면 결제와 장기 참여는 유보되므로, 본 보고서의 모든 판정에는 투입 의지와 신뢰 전환 조건이 함께 붙는다.

방법의 뼈대 — MDML 4.0

Method Overview — 방법론 개요
구분내용
2 AreasProvider / Customer — 제공 구조와 체감 가치를 분리해 평가
6 DomainsCore · System · Operation / Experience · Needs · Engagement
18 Fields영역별 세부 평가 축 — 체감 가치와 손상 지점을 정밀화
54 Elements실제 체감 신호의 최소 평가 단위
6 가치계약평균 기준선 위 사용자군별 반응 차이를 해석하는 렌즈
Cross-Domain Synthesis — 통합 평가

영역을 가로질러 보면, 같은 시스템 접점이 어느 투입 의지로 이어지고 어디서 신뢰 조건에 걸리는지가 드러난다. 본 통합 평가는 구조 위치·병목·설계안을 확정하지 않고 투입 의지·신뢰 전환 조건·Persona Delta·확인 좌표를 보드 단위로 보존한다. Structural Analysis Need Signal과 Q Review Signal은 후속 S·Q의 입력 신호이지 본 단계의 확정이 아니다.

투입 의지로 이어지는 접점 지도 Mechanism-to-Capital

8개 카드의 게임 접점은 각각 다른 투입 의지 축으로 연결되며, 보존 가치와 판단 조건가 같은 접점에서 함께 나타난다. 아래는 카드 단위로 정리한 접점 지도다.

투입 의지로 이어지는 접점 지도 Mechanism-to-Capital
카드게임 접점투입 의지보존 가치판단 조건
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Slingshot combat / Normal Quest / Friendship ComboTime / Passion입력-피드백·실패 원인 분해(Motion·Dynamism·Flow)Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기強化合成 → 獣神化 / 真獣神化 → 英雄の神殿Time / Money / Passion단계·숙련·장기 목표(Progression·Mastery)소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメントTime / Money / Passion장기 목표·준비 목표(Achievement·Aspiration)진입·스킵·기믹·공정 조건·Aspiration의 평가 관점 범위 44.8
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Hoshidama / Star Fragment GachaMoney / Passion보장 장치·수집 gap closure(Probability·Collection)Reward Management·중복·보상 인계·Completion
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Webショップ Orb Bundles / モンパスMoney / Time시간 절약·소재 보강·보너스 명료성가격·혜택 비교·Convenience·Resilience
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기4-player multiplayer session / Quick MultiTime / Passion역할 이해·시간당 보상·게스트 효율(Cooperation·Social)Host stamina·역할·파트너·보상 분담
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기NARUTO Collaboration / Event QuestTime / Money / Passion복귀·고난도·수집 목표(Excitement·Collection)복각·중복·완주·정산·접근
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Monster BOX capacity / ManagementMoney / Time계정 자산·보유풀 관리(Collection·Accumulation)정렬 시간·공간·용량 구매 부담
공급-체감 간극 Provider-Customer Gap

제공 구조와 체감 가치의 간극은 여덟 접점에서 관찰된다. Slingshot combat·Friendship Combo는 Motion·Dynamism을 제공하지만 Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건이 간극을 만든다. 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿은 성장 경로·상위 강화를 제공하지만 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용이 간극을 만든다. 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント는 장기 목표·도전을 제공하지만 진입·스킵·기믹·공정 조건이 간극을 만든다. Hoshidama·Star Fragment Gacha는 보장·확률·수집 기회를 제공하지만 중복·보상 인계·Completion이 간극을 만든다.

Webショップ Orb Bundles·モンパス는 상품·구독·시간 절약을 제공하지만 가격·혜택 비교·Convenience·Resilience가 간극을 만든다. 4-player multiplayer session·Quick Multi는 협동·시간 효율을 제공하지만 Host stamina·역할·파트너·보상 분담이 간극을 만든다. NARUTO Collaboration·Event Quest는 이벤트·한정 목표를 제공하지만 복각·중복·완주·정산·접근이 간극을 만든다. Monster BOX capacity·Management는 보유·정리 기능을 제공하지만 정렬 시간·공간·용량 구매 부담이 간극을 만든다. 제공 영역과 체감 영역의 큰 흐름은 성장·경험·일관성에서 강하고, 체감 분기는 평균이 아니라 Operation의 상점·확률 신뢰 조건과 Customer의 공정성 판정에 집중된다.

신뢰 전환 조건 지도 Trust Conversion Condition Map

신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동한다. 본 M단계 보고서는 단일 집계 카운트를 단정하지 않고, 카드별 통과·유보·차단 조건과 보존 경계를 확인 좌표와 함께 보존한다. 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.

신뢰 전환 조건 지도 Trust Conversion Condition Map
카드 후보 Set통과·유보·차단 배치
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기통과·증폭 / 차단 / 유보 / 적용 조건 후보공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기유보 / 비적용 후보성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기유보 / 차단 조건 후보진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기유보 중심; 통과·증폭 지원보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기유보 중심; 통과·증폭 / 적용 조건 지원가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기통과·증폭 / 유보 / 적용 조건 / 비적용 후보역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기통과·증폭 / 적용 조건 / 유보 조건 후보이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기차단 / 유보 / 비적용; 문맥 전용용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건
사용자군별 차이 지도 Persona Delta Map

평균 기준선 위에서 6개 가치계약 사용자군의 반응 차이가 카드 판정과 어떻게 연결되는지 보드로 보존한다. 경쟁 공정성·상점 편의·수집 완성·회복 효익에서 사용자군 반응이 갈라지며, 전수 점수는 Part I §3.9와 Appendix A.2에 있다.

사용자군별 차이 지도 Persona Delta Map
Delta 축체감 축 · 관련 VDC고점 반응저점 반응M단계 의미
전투 공정 부담Mechanics Mechanics · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위무료 경로의 지속무료 경로의 지속(무료 경로의 지속)에서 준비·공정 조건 부담이 더 크게 반영됨
성장 사다리 수용Growth(P) Growth(P) · 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기효율적인 성장·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위소액 결제의 체감 효용성장 지향은 강하나 생활 편의형(소액 결제의 체감 효용)은 경로 길이·부담에 민감
가챠 보장 체감Gacha Gacha · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기소액 결제의 체감 효용수집과 빌드 완성생활 편의형은 보장 장치를 긍정, 수집 완결형(수집과 빌드 완성)은 중복·완결 압력에 민감
상점 편의성Store Store · Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위공정한 경쟁편의·상위 효율은 수용적, 공정한 경쟁(공정한 경쟁)은 가격·가치 정합에 엄격
수집 완성 욕구Possession(N) Possession · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·07수집과 빌드 완성무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용수집 완결형은 강하게 반응, 무료·생활 루틴형은 관리 비용에 민감
경쟁 공정성Fairness Fairness · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·06소액 결제의 체감 효용수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위운영 규칙은 긍정적으로 읽히나 수집·상위 가치형은 공정성에 엄격
체감 분기 교차축 지도 Value-Divergence Cross-Axis

각 카드의 Provider·Customer 좌표와 투입 의지·배치를 교차축으로 정리한다. 같은 카드가 제공 좌표와 체감 좌표를 함께 가지며, 근거 범위는 직접 근거·교차 메커니즘·상충 근거를 양방향으로 유지한다.

체감 분기 교차축 지도 Value-Divergence Cross-Axis
카드Provider 좌표Customer 좌표투입 의지배치
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Graphic; MechanicsEnjoyment; Growth(N); Fairness; ConsistencyTime / Passion전면 선택
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기Growth(P)Growth(N); StabilityTime / Money / Passion전면 선택
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기StructureSatisfaction; Competition(N); Growth(N); Fairness; ConsistencyTime / Money / Passion전면 선택
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기GachaSatisfaction; Real Benefit; Possession(N); ConsistencyMoney / Passion전면 선택
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Gacha; StoreReal Benefit; Stability; ConsistencyMoney / Time전면 선택
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기Structure; EventEnjoyment; Real Benefit; Competition(N); Growth(N); Fairness; Stability; ConsistencyTime / Passion전면 선택
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기EventEnjoyment; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Competition(N); ConsistencyTime / Money / Passion전면 선택
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기StoreReal Benefit; Possession(N); Fairness; ConsistencyMoney / Time보조·부록
무료 경로 · 수익 모델 · 라이브 운영 체감 Free-path / BM Quality / LiveOps

무료 경로 체감에서는 Normal Mission Rewards·助っ人 helper·Quick Multi·追憶の書庫의 무료 보상·도움·협동 경로를 성장·회복·사회 연결 가치로 받아들였으며, 무료 경로의 역할과 비용 절감이 명료할수록 Time·Passion 투입이 강화된다(Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·06). 수익 모델 체감에서는 Hoshidama·Star Fragment Gacha·Webショップ Orb Bundles·モンパス·モンパスプレミアム의 보장·시간 절약·소재 보강을 조건부 가치로 받아들였으며, 가격·확률·중복·혜택·구매 과정이 비교 가능해야 Money 투입이 신뢰 관문을 통과한다(Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05). 라이브 운영 체감에서는 NARUTO Collaboration·Event Quest·覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 복귀·도전·수집·성취 장기 목표를 가치로 받아들였으며, 회전 일정·완주·정산·접근 조건이 불명료하면 Time·Passion 투입이 유보된다(覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·07).

구조 분석 필요 신호 보드 Structural Analysis Need Signal

아래 신호는 체감 손상 신호의 구조 위치·전이 경로를 후속 S단계가 확인할 신호이며, 본 단계의 구조 원인·병목 확정이 아니다. 각 신호는 가치 회복 기준과 확인 좌표를 동반한다.

구조 분석 필요 신호 보드 Structural Analysis Need Signal
SignalSource · 관련 Field신호 내용가치 회복 기준
Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / Mechanics·Enjoyment·Growth(N)·FairnessSlingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력·기믹 정보·캐릭터 적합성·준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 / Structure·Satisfaction·Competition(N)·Fairness覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지
4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / Structure·Event·Real Benefit·Fairness·Stability4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용·역할·파트너 가용성·보상 분담·방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지
Q 검토 신호 보드 Q Review Signal

아래 신호는 체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계가 검토할 신호이며, 본 단계에서 병목·체감 손상 집중점으로 확정하지 않는다.

Q 검토 신호 보드 Q Review Signal
SignalSource · 관련 Field신호 내용가치 회복 기준
성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / Growth(P)·Growth(N)·Stability성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지
Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 / Gacha·Satisfaction·Possession(N)·ConsistencyHoshidama의 보장 진행·중복 처리·보상 인계·수집 gap·완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지
가치 회복 기준 보드 Value Recovery Criterion

가치 회복 기준은 후속 설계 검토(T단계)에서 보존할 가치·신뢰 기준이며, 본 단계의 해결안이 아니다. 8개 기준은 카드·Field에 대응하며 확인 좌표와 함께 보존된다.

가치 회복 기준 보드 Value Recovery Criterion
Signal가치 회복 기준
Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지
성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지
Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지
Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다.비용·혜택·반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교 가능한지
4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지
NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다.복귀 이유·수집 목표·완주와 정산 부담이 분리되어 읽히는지
전면 카드 미선별 Field의 MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 경계를 유지한 채 보존된 유저 평가 결론과 후속 확인 좌표에 인계한다.Character는 게임 메커니즘 직접근거 범위, Economy는 희소성·보충 경로의 근거 범위가 분명한지
Integrated Result Board — 통합 결과 보드

PIPELINE E · [M] · S · Q · T

본 보고서의 판정은 전투 즉각 피드백·성장 사다리·장기 목표·복귀 수집 성취·협동 사회 연결 가치의 수용과, 전투 공정·소재 보유풀·가챠 보상 관리·상점 가격 비교·호스트 비용·이벤트 완결 신뢰 접점의 조건부 투입으로 요약된다. 아래 확인 좌표는 고객사 원천 데이터가 어떤 판정을 입증·정밀화하는지를 지정한다. 좌표는 판정의 유보가 아니라 판정을 더 정밀한 의사결정으로 확장하는 확인 자산이며, 새로운 기간이나 새로운 지표를 만들지 않는다.

Card-level Confirmation Coordinate Board — 확인 좌표

8개 카드의 확인 좌표는 확인할 시스템 접점과 로그, 입증·정밀화할 판단, 관련 투입 의지, 내부 신호 유형을 지정한다. 확인 로그·지표·기간의 원천은 §17의 관련 Required_Data·Log_or_Metric·Period 행이다.

Card-level Confirmation Coordinate Board — 확인 좌표
카드관련 시스템입증·정밀화할 판단투입 의지내부 신호 유형
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Slingshot combat / Normal Quest / Friendship ComboBalance(P)·In-Game Balance·Governance 상충 근거와 캐릭터 적합성·기믹·준비 비용을 추가 투입 경계로 확인Time / PassionStructural Analysis Need Signal
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기強化合成 → 獣神化 / 真獣神化 → 英雄の神殿 / わくわくの実소재 부족·Character Requirement·Orb Scarcity·빌드 폐쇄성·고난도 진입 조건·경로 설명 명료성을 투입 경계로 확인Time / Money / PassionQ Review Signal
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント클리어 이력·스킵·기믹 대응 보유풀·진입·공정성·Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 확인Time / Money / PassionStructural Analysis Need Signal
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha checkReward Management 상충 근거·중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 확인Money / PassionQ Review Signal
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアムConvenience·Resilience 상충 근거·가격 사다리·혜택 비교·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 확인Money / TimeCustomer Data Confirmation
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極Cooperation 상충 근거·호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 확인Time / PassionStructural Analysis Need Signal
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event QuestCompletion 상충 근거·복각·중복 처리·이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 확인Time / Money / PassionCustomer Data Confirmation
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Monster BOX capacity / Monster BOX ManagementConvenience 상충 근거·정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 확인Money / TimeCustomer Data Confirmation

각 좌표는 확인 자산이다. 좌표가 지정한 로그가 고객사 원천 데이터에서 확인되면 해당 판정의 사용자군별 강도와 행동 전환이 정밀해진다.

판단 조건

상충 근거는 양쪽 방향을 함께 유지하며 어느 한쪽으로 단순화하지 않는다. MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 근거는 직접 근거로 승격하지 않는다. 카드 미선별인 Character와 Economy도 18개 유저 평가 결론의 필수 대상이다. NotProvided·NotAvailable·Missing은 새 값으로 복구하지 않는다. 확인 좌표는 판단을 입증·정밀화하는 고객사 데이터 좌표이며, 본 단계에서 결과를 가정하지 않는다.

Closing — 맺음 판정
Closing — 맺음 판정
몬스터 스트라이크의 유저 체감은 Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化–真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결을 가치로 받아들이게 하는 구조로 판정된다. 그러나 그 보존 가치가 전투의 공정한 실패 귀속, 성장 소재·보유풀·진입 조건, Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ·モンパス의 가격·혜택 비교, 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 완주·정산·복각 조건을 통과하지 못하는 구간에서 시간·돈·열정 추가 투입은 유보·약화된다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 이 세 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동하며, 본 보고서가 지정한 확인 좌표가 고객사 원천 데이터에서 닫히는 순간 보존 가치의 경계와 투입 유보의 행동 전환이 함께 정밀해진다. 본 평가는 무엇이 가치로 받아들여졌고 어디에서 투입이 유보되는지를 판정하며, 구조 위치 확인은 S, 체감 손상 집중점 판정은 Q, 가치 회복 기준의 설계 적용은 T가 수행한다.
Appendix. Glossary — 용어 해설

본 보고서가 사용하는 평가 용어의 공식 의미는 다음과 같다.

Appendix. Glossary — 용어 해설
용어의미
M. Perception Evaluate (인식평가)E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 투입 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측이 아니라 추가 투입 의지로 판정한다.
MDML 4.0몬스터 스트라이크의 유저 체감과 추가 투입 의지를 6 Domain·18 Field·54 Element로 읽는 M단계 평가 기반(다차원 체감 평가 체계)이다.
전시층 / 개념층 / 결론층전시층=54/18/6 수치·근거·좌표; 개념층=Provider/Customer·투입 의지·신뢰 전환·평균 우선 독해; 결론층=유저 평가 결론과 카드. 세 층은 함께 존재하되 한 문장에 혼합하지 않는다.
Provider / CustomerProvider=게임이 제공하는 Core·System·Operation 영역; Customer=유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion 영역.
Domain / Field / ElementDomain=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); Field=18개 유저 평가 결론의 생성 단위; Element=Field 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음).
Investment Capital (투입 의지)Time / Money / Passion의 추가 투입 의사다. 시간=플레이·재시도·성장·협동·이벤트, 돈=가챠·상품·구독·가속·소재, 열정=수집·숙련·도전·관계·정체성. 세 자본을 분리해 판정한다.
Trust Conversion Condition (신뢰 전환 조건)신뢰가 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.
Provider-Customer Gap (제공-체감 간극)게임사가 제공한 구조(Provider)와 사용자가 실제로 받아들인 가치(Customer) 사이의 간극이다.
체감 분기 카드(VDC)같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.
Confirmation Coordinates (확인 좌표)고객사 로그·지표·기간으로 유저 평가 판단을 입증·정밀화하는 좌표다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.
Persona Delta (사용자군 반응 차이)공정한 경쟁 공정 경쟁 / 효율적인 성장 효율 최적화 / 수집과 빌드 완성 수집·빌드 완결 / 무료 경로의 지속 무료 경로 / 소액 결제의 체감 효용 생활 루틴·편의 / 지출로 확보하는 우위와 지위 상위 가치·프리미엄 효용 6개 가치계약별 반응 차이다. 평균을 삭제하지 않고 보정한다.
Evidence Coverage (근거 추적)판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·MPM 단독·상충 근거로 구분한다.
판단 조건근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. NotProvided·Missing은 새 값으로 복구하지 않는다.
Structural Analysis Need Signal체감 손상 신호의 구조 위치·전이 경로를 후속 S단계가 확인할 신호다. 본 단계의 구조 원인·병목 확정이 아니다.
Q Review Signal체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계가 검토할 신호다. 본 단계의 병목·집중점 확정이 아니다.
Value Recovery Criterion (가치 회복 기준)후속 설계 검토(T단계)에서 보존할 가치·신뢰 기준이다. 본 단계의 해결안이 아니다.
사용자군별 평가 균형

가치계약별 유저군은 같은 시스템과 보상 구조를 서로 다르게 체감했다. 본 PART는 6개 가치계약의 차이를 평균과 함께 보존한다. 평균값만으로 의사결정을 내리면 특정 사용자군의 강화·유보·약화 신호를 지워 우선순위를 오판할 수 있다.

평균은 큰 그림 기준선이고, 가치계약별 반응 차이는 의사결정 강도를 보정하는 층이다. 본 PART는 평균값 착시를 차단하고 여섯 사용자군의 반응 차이를 고정한다. 에 없는 반응은 추론하지 않고 미기재로 둔다.

여섯 사용자군의 체감 차이
여섯 사용자군의 체감 차이
사용자군보존 체감 가치투입 유보신뢰 전환 조건차별 반응
공정한 경쟁 공정한 경쟁Slingshot combat의 역동성, 고난도 자기 도전, 평상시 운영 안정성상점 가격·가치 정합, 자원 안정, 실패 귀속과 과금 격차공정한 진입·실패 귀속·가격 정합이 확인될 때 통과평가값은 Stability 60.5 > Store 58.2 순이다.
효율적인 성장 효율적인 성장성장 사다리, 자원 보충, 숙련·계정 성장의 효율가격·혜택 비교와 가챠 결과 관리가 효율로 연결되지 않는 구간성장 경로·자원·유료 효용이 짧게 비교될 때 통과평가값은 Growth Needs 74.4 > Economy 65.9 > Game Offering 63.8 > Store 58.2 > Gacha 49.5 순이다.
수집과 빌드 완성 수집·빌드 완결형희소 수집, 성장 완결, 시각·통합 경험가챠 중복·보상 인계, 공정성, 완결 압력보장 진행과 중복 활용, 수집 완결, 보유 관리가 연결될 때 통과평가값은 Game Offering 63.8 > Possession 61.4 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 순이다.
무료 경로의 지속 무료 경로의 지속무료 보상, 협동, 목표 달성, 계정 진척의 실제 효익준비 비용, 수집 관리, 상품·이벤트가 무료 경로를 침범하는 체감무료 보상·도움·협동 경로의 역할과 비용 절감이 명료할 때 통과평가값은 Content Structure 71.4 > Satisfaction 69.5 > Possession 61.4 > Real Benefit 59.7 순이다.
소액 결제의 체감 효용 생활 루틴·편의형짧은 세션, 협동 편의, 상점·운영의 예측 가능성경쟁 압력, 수집 관리, 긴 정산과 반복 부담일상 루틴 안에서 비용·혜택·시간 절약이 분명할 때 통과Real Benefit의 평균은 59.7 · 13위/18이며, 요소 값은 Economic Progress 70.7 > Social Connection 59.0 > Emotional Relief 49.5 순이다.
지출로 확보하는 우위와 지위 상위 가치·프리미엄 효용형상위 성장, 한정 이벤트, 장기 목표와 프리미엄 효용완결성·공정성·회복성·정서적 효익이 기대 수준에 못 미치는 구간상위 효용이 결과·완결·장기 보전으로 연결될 때 통과평가값은 Event 66.3 > Game Offering 63.8 > Stability 60.5 > Real Benefit 59.7 > Fairness 54.0 순이다.

반응 차이의 방향은 일관된다 — 회복·자기 도전 가치는 공정한 경쟁에서 높고, 성장·효율 가치는 효율적인 성장에서 높으며, 수집·완결 가치는 수집·빌드 완결형에서 높고, 무료 효익·협동 가치는 무료 경로의 지속에서 높으며, 짧은 재미·편의 가치는 생활 루틴·편의형에서 높고, 상위 성장·한정 이벤트 가치는 상위 가치·프리미엄 효용형에서 높다. 동시에 상점·가챠·공정성은 가치계약별로 가장 크게 갈라지는 축이다. 사용자군별 점수 차이와 측정 지형은 Appendix A·C에 보존한다.

의사결정 적용 기준은 두 가지다. 평균이 높은 접점이라도 특정 사용자군의 유보가 큰 곳은 단일 결론으로 닫지 않는다. 그리고 보존·명확화·관찰 의제의 우선순위는 평균이 아니라 가장 민감한 사용자군의 신뢰 조건을 기준으로 정한다. 평균은 기준선으로 유지하고, 6개 사용자군 차이를 평균화하지 않으며, 자연어 사용자군 명칭을 본문에 두고 내부 코드는 근거 후치에만 둔다.

여섯 사용자군의 체감 차이
평균화 금지 경계 몬스터 스트라이크 평가는 6 가치계약 인식평가다. 여섯 가치계약 분기를 하나의 평균으로 합치지 않는다. 공정한 경쟁의 공정성·가격 정합 요구, 효율적인 성장의 성장·효율 요구, 수집·빌드 완결형의 안전망·완결 요구, 무료 경로의 지속의 무료 경로 방어 요구, 생활 루틴·편의형의 편의·시간 절약 요구, 상위 가치·프리미엄 효용형의 완결·장기 보전 요구는 서로 다른 신뢰 조건을 통과하므로 단일 만족도로 합산하지 않는다. 평균은 삭제하지 않고 가치계약별 차이를 의사결정 강도 보정으로 배치한다.
평가 결과와 의사결정 의제

유저 평가는 보존해야 할 체감 가치, 명확히 해야 할 판단 조건, 지속 관찰할 체감 신호로 구분된다. 본 PART는 보존·명확화·모니터링 의제를 고객 결정 구조로 잠근다.

고객은 해결안보다 먼저 어떤 가치를 보존하고 어떤 경계를 명확히 하며 어떤 신호를 관찰할지 결정해야 한다. 다음 의제들은 유저 체감 평가에서 확정된 결과이며, 구조 진단과 최적화 설계의 시선으로 더 깊이 볼수록, 또 운영 데이터가 더해질수록 우선 관리 지점은 더 정밀해진다.

의사결정 의제 보드 — 보존·명확화·관찰
의사결정 의제 보드 — 보존·명확화·관찰
구분의제관련 시스템관련 자본의사결정 의미
보존Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백·재시도 가치Slingshot combat / Friendship ComboTime / Passion핵심 전투의 반복 숙련 가치를 보존하는 판단 기준이다.
보존強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리성장·상위 진화·숙련 시스템Time / Money / Passion강한 성장·숙련 가치를 장기 재투자와 연결하는 자산이다.
보존覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 자기 도전 가치고난도 장기 목표Time / Passion순위 과시보다 자기 성장과 장기 목표가 지속 참여를 이끈다.
명확화샷 입력·기믹·몬스터 적합성·준비 자원의 실패 귀속Slingshot combat / Normal QuestTime / Passion전투의 역동성이 공정한 재시도로 이어지는 조건을 분명히 한다.
명확화성장 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용의 관계성장 사다리 / Webショップ·상점Time / Money / Passion성장 가치와 자원·가속 조건이 같은 계약으로 읽히는지 판단한다.
명확화Hoshidama의 보장 이후 중복·보상 인계·완결 경험Hoshidama / Star Fragment GachaMoney / Passion보장 장치가 실제 누적 가치로 전환되는 신뢰 조건을 분명히 한다.
명확화4-player multiplayer session의 호스트·게스트 비용, 역할과 보상 분담4-player multiplayer session / Quick MultiTime / Passion협동 가치가 반복 의무감으로 바뀌는 판단 조건를 분명히 한다.
관찰Character 애착의 낮은 기준선과 Economy 보충 경로의 중간 체감Slingshot combat 캐릭터 접점 / Orbs·Gold·Normal Mission RewardsTime / Money / Passion전면 카드 미선별 영역도 평가 지형에서 삭제하지 않고 지속 관찰한다.
관찰공정성·회복성·연속성이 전 영역의 신뢰 전환에 미치는 체감전투·고난도·가챠·상점·협동·이벤트Time / Money / Passion각 가치가 추가 투입으로 전환되는 공통 판단 조건을 유지한다.

핵심 전투·성장 사다리·자기 도전의 가치는 보존한다. 실패 귀속·성장 자원·가챠 중복 인계·가격과 혜택·협동 역할과 보상 분담은 명확히 한다. 캐릭터 애착·자원 보충 경로와 공정성·회복성·연속성의 전환 신호는 지속 관찰한다. 보존은 고객 본문에서 전면화하고, 명확화는 판단 조건로 분리해 다루며, 관찰은 경계 신호로 유지한다. 평균은 큰 그림으로, 가치 분기 카드 기준 결론은 의사결정의 중심으로, 사용자군 차이는 의사결정 강도 보정으로 둔다. 평가 결론을 고객사 데이터로 입증·정밀화할 확인 좌표는 내부 인계 자료로만 다루며 본문에 두지 않는다.

맺음 — 평가 결론

몬스터 스트라이크의 반복 투입 가치는 Slingshot combat의 즉각 피드백, 성장 사다리, 장기 도전, 수집·이벤트·협동의 조건부 가치에서 확인된다. 이 가치가 Time·Money·Passion 재투자로 이어지는지는 실패 귀속, 자원 조건, 보장 이후 중복 처리, 가격·혜택 비교, 협동 역할·보상, 이벤트 완결·회복 방식이 명료한가에 달려 있다.

의사결정은 전투·성장·자기 도전 가치를 보존하고, 해당 판단 조건를 명확히 하며, 캐릭터 애착·자원 보충·공정성·회복성·연속성 신호를 지속 관찰하는 순서로 정렬한다. 신뢰는 세 자본의 관문이며 네 번째 자본이 아니다. 이 평가 결론은 그 자체로 의사결정 근거이며, 후속 구조 진단·병목 검토·설계 단계의 출발점을 분리해 제시한다.

Appendix A — 평가 지형 보존 자료

본 부록은 평가의 측정 지형을 전수 보존한다. 본문(PART I~VI)의 판정이 정본이며, 아래 점수·순위는 그 판정의 근거 자료다. 6개 영역 평균은 큰 그림 맥락이며 단일 판정의 근거로 쓰지 않는다. 6개 영역, 18개 평가 영역, 54개 항목의 평가 전체상을 보존한다.

A-1. 6개 평가 영역 큰 그림
A-1. 6개 평가 영역 큰 그림
영역이름측평균독해 경계
Core핵심 (Core)제공59.8병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지
System시스템 (System)제공73.8병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지
Operation운영 (Operation)제공58.0병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지
ExperienceTime경험·시간 (ExperienceTime)체감66.1병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지
NeedsMoney니즈·돈 (NeedsMoney)체감63.2병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지
EngagementPassion참여·열정 (EngagementPassion)체감60.8병렬 큰 그림 기준선; 미제공 분산·범위·순위 재계산 및 영역 단일 판정 금지

영역 평균은 시스템·경험·니즈 영역이 보존 신호를 끌고 운영·참여 영역이 신뢰 조건을 다는 모양으로 형성된다. 분산·범위·순위는 영역 단위로 제공되지 않으므로 재계산하지 않으며, 평균은 기준선으로만 둔다. 체감 분기는 평균이 아니라 운영의 구매·확률 신뢰 조건과 경쟁·공정성·집계 판정에 집중된다.

A-2. 18개 평가 영역 점수 지형

PART II가 고객 판정 정본이며, 본 표는 평균·분산·순위·안정성 경계를 보존한다. 점수 방향을 재해석하지 않는다.

A-2. 18개 평가 영역 점수 지형
영역측평균분산범위순위안정성
캐릭터 (Character)제공37.45.715.318Consensus_High
그래픽 (Graphic)제공77.72.37.72Consensus_High
메커니즘 (Mechanics)제공64.24.612.810Consensus_High
성장·제공 (Growth(P))제공63.81.54.31Consensus_High
경제 (Economy)제공65.94.812.89Consensus_High
구조 (Structure)제공71.43.812.84Consensus_High
가챠 (Gacha)제공49.56.619.617Consensus_Medium
상점 (Store)제공58.26.015.314Consensus_High
이벤트 (Event)제공66.35.415.38Consensus_High
재미 (Enjoyment)체감69.25.316.56Consensus_Medium
만족 (Satisfaction)체감69.54.714.15Consensus_High
실질 효익 (Real Benefit)체감59.710.528.313Consensus_Medium
소유 (Possession(N))체감61.411.131.411Consensus_Medium
경쟁·니즈 (Competition(N))체감53.77.524.416Consensus_Medium
성장 욕구 (Growth(N))체감74.44.214.23Consensus_High
공정성 (Fairness)체감54.04.912.615Consensus_High
안정성 (Stability)체감60.53.59.412Consensus_High
일관성 (Consistency)체감68.02.67.17Consensus_High
A-3. 54개 항목 전수 지형 (1) — 핵심·시스템 (제공 측 Core~System)
A-3. 54개 항목 전수 지형 (1) — 핵심·시스템 (제공 측 Core~System)
평가 영역항목평균분산범위54위밴드
캐릭터Personality42.08.623.050Low
캐릭터Harmony33.10.00.052Low
캐릭터Friendliness36.98.623.051Low
그래픽Design70.12.97.723Mid
그래픽Quality68.80.00.025Mid
그래픽Motion94.45.715.31High
메커니즘Variety67.65.815.328Mid
메커니즘Balance(P)43.37.223.049Low
메커니즘Dynamism81.67.215.39High
성장·제공Progression(P)89.37.715.34High
성장·제공Advancement77.86.923.012High
성장·제공Empowerment85.49.323.06High
경제Balance(E)62.56.923.034Mid
경제Insufficiency57.410.630.640Mid
경제Supplement77.86.923.012High
구조Growth(C)77.86.923.012High
구조Competition(C)66.33.67.729Mid
구조Cooperation(C)70.112.838.323Mid
A-3. 54개 항목 전수 지형 (2) — 운영 (제공 측 Operation)
A-3. 54개 항목 전수 지형 (2) — 운영 (제공 측 Operation)
평가 영역항목평균분산범위54위밴드
가챠Price61.214.445.935Mid + Extreme_Range
가챠Probability61.28.830.635Mid
가챠Reward Management26.04.812.854Low
상점Reasonableness59.98.623.037Mid
상점Timeliness58.75.715.339Mid
상점Convenience56.111.730.641Mid
이벤트Comprehension76.50.00.017High
이벤트Involvement68.910.530.625Mid
이벤트Contribution53.57.215.343Mid
A-3. 54개 항목 전수 지형 (3) — 경험·시간 (체감 측 ExperienceTime)
A-3. 54개 항목 전수 지형 (3) — 경험·시간 (체감 측 ExperienceTime)
평가 영역항목평균분산범위54위밴드
재미Excitement80.26.714.25High
재미Amusement60.115.035.430Mid
재미Flow67.212.828.322High
만족Achievement84.96.714.22High
만족Completion55.49.828.337Mid
만족Reward68.49.728.319High
실질 효익Emotional Relief49.517.742.543Mid + Extreme_Range
실질 효익Social Connection59.010.628.331Mid
실질 효익Economic Progress70.710.828.317High
A-3. 54개 항목 전수 지형 (4) — 니즈·돈 (체감 측 NeedsMoney)
A-3. 54개 항목 전수 지형 (4) — 니즈·돈 (체감 측 NeedsMoney)
평가 영역항목평균분산범위54위밴드
소유Collection75.913.637.78High
소유Customization49.59.728.343Mid
소유Accumulation58.914.542.531Mid + Extreme_Range
경쟁·니즈Dominance46.09.528.347Low
경쟁·니즈Aspiration84.515.744.83High + Extreme_Range
경쟁·니즈Recognition30.64.114.152Low
성장 욕구Progression71.96.421.312High
성장 욕구Mastery77.013.237.77High
성장 욕구Development74.37.921.310High
A-3. 54개 항목 전수 지형 (5) — 참여·열정 (체감 측 EngagementPassion)
A-3. 54개 항목 전수 지형 (5) — 참여·열정 (체감 측 EngagementPassion)
평가 영역항목평균분산범위54위밴드
공정성In-Game Balance41.72.24.748Low
공정성Governance68.415.142.519Mid + Extreme_Range
공정성Inclusivity51.94.714.241Mid
안정성Equilibrium68.45.314.119Mid
안정성Resilience49.50.00.043Mid
안정성Sustainability63.610.828.325Mid
일관성Cohesion71.97.921.212High
일관성Continuity59.07.114.131Mid
일관성Reliability73.10.00.011High

54개 항목 전수 지형은 영역 평균의 근거 자료다. 본문은 이 점수를 재현하지 않으며, 항목별 점수 방향을 재해석하지 않는다. 사용자군별 항목 값은 Appendix C에 보존한다.

Appendix B — 근거 범위와 주장 강도

본 부록은 각 핵심 판정의 근거 범위와 주장 강도를 보존한다. 전 문서의 근거는 직접 근거와 교차 메커니즘·맥락·상충 근거가 혼재하므로, 모든 판정은 그 근거 강도에 맞는 등급을 유지한다. 집계 지표는 결론의 주어가 아니라 근거로만 둔다.

B-1. 카드별 근거 범위 × 주장 강도
B-1. 카드별 근거 범위 × 주장 강도
카드유저 평가 주장근거 범위주장 강도본문 배치 한계
1유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백을 재시도와 숙련을 지속하게 하는 가치로 받아들였다. 샷 입력, Stage gimmicks, 몬스터 적합성, 준비 자원이 실패 원인과 분리되어 읽히지 않는 구간에서는 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.직접 근거 포함, 높음, 전체 중심; 균형·운영 관련은 상충 근거 양방향 유지전면 조건부상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드
2유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 장기 성취 가치로 받아들였다. 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 완결 조건과 유료 효용이 명료하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 평가된다.Growth Structure 범위 12.8 · Growth Needs 범위 14.2 · Growth 범위 23.0 · Achievement 범위 14.2 · Insufficiency 범위 30.6 · Character 범위 15.3 · Completion 범위 28.3전면 조건부상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드
3유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 목표와 숙련을 확인하는 장기 도전 가치로 받아들였다. 진입 조건, 스킵 기준, 보유풀, Stage gimmicks, 공정성이 예측 가능하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.직접 근거, 높음, 전체; 사용자군 분산과 운영 상충 근거는 평균 단독 해석 금지전면 핵심핵심 근거 기반의 단정형 카드; 상충·사용자군 경계는 병치
4유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진행과 수집 가능성을 가치로 받아들였다. 중복 처리, 보상 인계, 완결 압력이 시도 누적의 손실감을 줄이지 못하는 구간에서는 Money·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.Gacha 범위 19.6 · Progression 범위 15.3 · Progression 범위 21.3 · Collection 범위 37.7 · Reward 범위 28.3 · Completion 범위 28.3 · Accumulation 범위 42.5전면 조건부상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드
5유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였다. 가격 사다리, 보너스, 구매 과정, 노출 주기와 반복 루프 단축 효과가 짧게 비교되지 않으면 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.직접 근거 포함, 높음/중간, 전체/부분; 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 주장 금지전면 조건부상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드
6유저들은 4-player multiplayer session과 Quick Multi를 협력, 시간 효율, 사회적 연결의 가치로 받아들였다. Host stamina rule, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담과 방 탐색이 예측 가능하지 않으면 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.직접 근거 포함, 높음, 전체/부분. 협력 상충 근거는 조건부 전면화전면 조건부상충 근거를 함께 제시하는 조건부 카드
7유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest를 복귀, 도전, 수집, 성취를 함께 만드는 가치로 받아들였다. 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정과 고난도 접근이 분리되어 읽히지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.직접 근거, 높음, 전체; 완주 상충 근거와 정서적 회복 분산은 단독 결론 금지전면 핵심핵심 근거 기반의 단정형 카드; 상충·사용자군 경계는 병치
8 (보조)유저들은 Monster BOX capacity와 Monster BOX Management를 수집 자산을 유지하는 보조 가치로 받아들였다. 정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 자산 관리 부담이 커지는 구간에서는 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.직접 근거; 문맥 전용 지원. 전면 단독 카드가 아니라 보조 카드로 제한보조보조·부록 한정
B-2. 54개 항목 근거 × 주장 강도 (1) — 제공 측 (Core~Operation)
B-2. 54개 항목 근거 × 주장 강도 (1) — 제공 측 (Core~Operation)
항목근거 범위주장 강도배치 한계
PersonalityMPM 단독 — 직접 0, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음확인 좌표 (본문 비전면)본문 단독 사용 금지
Harmony직접 근거 — 직접 1, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
FriendlinessMPM 단독 — 직접 0, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음확인 좌표 (본문 비전면)본문 단독 사용 금지
Design직접 근거 — 직접 11, 교차 2, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
QualityMPM 단독 — 직접 0, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음확인 좌표 (본문 비전면)본문 단독 사용 금지
Motion직접 근거 — 직접 18, 교차 3, 문맥 전용 1, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Variety직접 근거 — 직접 5, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Balance(P)상충 근거 — 직접 1, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용
Dynamism직접 근거 — 직접 12, 교차 1, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Progression(P)직접 근거 — 직접 28, 교차 4, 문맥 전용 6, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Advancement직접 근거 — 직접 17, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Empowerment상충 근거 — 직접 10, 교차 5, 문맥 전용 5, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용
Balance(E)직접 근거 — 직접 30, 교차 0, 문맥 전용 1, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Insufficiency문맥 전용 — 직접 0, 교차 0, 문맥 전용 7, 상충 없음보조 근거지원·부록 한정
Supplement교차 메커니즘 — 직접 0, 교차 1, 문맥 전용 1, 상충 없음보조 근거지원·부록 한정
Growth(C)직접 근거 — 직접 1, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Competition(C)직접 근거 — 직접 21, 교차 12, 문맥 전용 5, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Cooperation(C)상충 근거 — 직접 14, 교차 8, 문맥 전용 1, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용
Price직접 근거 — 직접 9, 교차 5, 문맥 전용 2, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Probability직접 근거 — 직접 14, 교차 3, 문맥 전용 8, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Reward Management상충 근거 — 직접 11, 교차 8, 문맥 전용 8, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용
Reasonableness직접 근거 — 직접 18, 교차 4, 문맥 전용 13, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Timeliness직접 근거 — 직접 17, 교차 2, 문맥 전용 2, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Convenience상충 근거 — 직접 38, 교차 17, 문맥 전용 15, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용
Comprehension직접 근거 — 직접 1, 교차 1, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Involvement직접 근거 — 직접 18, 교차 9, 문맥 전용 5, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Contribution직접 근거 — 직접 4, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
B-2. 54개 항목 근거 × 주장 강도 (2) — 체감 측 (ExperienceTime~EngagementPassion)
B-2. 54개 항목 근거 × 주장 강도 (2) — 체감 측 (ExperienceTime~EngagementPassion)
항목근거 범위주장 강도배치 한계
Excitement직접 근거 — 직접 1, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Amusement직접 근거 — 직접 4, 교차 2, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Flow직접 근거 — 직접 4, 교차 1, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Achievement직접 근거 — 직접 5, 교차 2, 문맥 전용 3, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Completion상충 근거 — 직접 15, 교차 5, 문맥 전용 0, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용
Reward직접 근거 — 직접 28, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Emotional Relief직접 근거 — 직접 23, 교차 7, 문맥 전용 17, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Social Connection직접 근거 — 직접 8, 교차 4, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Economic Progress직접 근거 — 직접 24, 교차 0, 문맥 전용 2, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Collection직접 근거 — 직접 23, 교차 10, 문맥 전용 11, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Customization직접 근거 — 직접 4, 교차 3, 문맥 전용 2, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Accumulation직접 근거 — 직접 5, 교차 0, 문맥 전용 3, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원 (보조)
Dominance상충 근거 — 직접 5, 교차 14, 문맥 전용 1, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용
Aspiration직접 근거 — 직접 4, 교차 1, 문맥 전용 1, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Recognition직접 근거 — 직접 1, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
ProgressionProgression 범위 15.3 · Progression 범위 21.3핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Mastery직접 근거 — 직접 9, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
Development직접 근거 — 직접 3, 교차 1, 문맥 전용 1, 상충 없음핵심 근거본문 큐레이션 또는 카드 지원
In-Game Balance직접 근거 — 직접 1, 교차 4, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거 (기준선)본문 큐레이션 또는 카드 지원
Governance상충 근거 — 직접 24, 교차 2, 문맥 전용 1, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용; 평균은 기준선
Inclusivity직접 근거 — 직접 2, 교차 7, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거 (기준선)본문 큐레이션 또는 카드 지원
Equilibrium직접 근거 — 직접 2, 교차 1, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거 (기준선)본문 큐레이션 또는 카드 지원
Resilience상충 근거 — 직접 6, 교차 3, 문맥 전용 2, 상충 있음상충 근거 검토 (조건부)양방향 조건부 사용; 평균은 기준선
Sustainability직접 근거 — 직접 5, 교차 1, 문맥 전용 3, 상충 없음핵심 근거 (기준선)본문 큐레이션 또는 카드 지원
Cohesion교차 메커니즘 — 직접 0, 교차 3, 문맥 전용 0, 상충 없음보조 근거지원·부록 한정; 평균은 기준선
Continuity직접 근거 — 직접 2, 교차 0, 문맥 전용 0, 상충 없음핵심 근거 (기준선)본문 큐레이션 또는 카드 지원
Reliability직접 근거 — 직접 23, 교차 2, 문맥 전용 20, 상충 없음핵심 근거 (기준선)본문 큐레이션 또는 카드 지원

근거 범위는 각 항목 판정이 직접 근거·교차 메커니즘·맥락·상충 근거 중 어디에 기대는지를, 주장 강도는 그 근거가 본문 판정을 얼마나 지탱하는지를 보존한다. 집계 지표(직접·교차·문맥 전용·상충의 건수)는 결론의 주어가 아니라 근거로만 두며, 상충 근거 항목은 근거 방향 양쪽을 유지한다.

Appendix C — 사용자군 상세

본 부록은 18개 평가 영역의 사용자군별 점수를 전수 보존한다. 평균은 기준선으로 읽고, 사용자군 차이로 평균을 삭제하지 않는다. 독해 순서는 평균 → 분산 → 사용자군이며, 6개 가치계약(공정한 경쟁 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 수집·빌드 완결형 · 무료 경로의 지속 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 생활 루틴·편의형 · 지출로 확보하는 우위와 지위 상위 가치·프리미엄 효용형)의 반응 차이를 의사결정 강도 보정으로 둔다.

Appendix C — 사용자군 상세
평가 영역공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위최고최저사용자군 범위
캐릭터34.834.850.134.834.834.8Collection & Build 50.1Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.815.3
그래픽78.278.280.778.278.273.1Collection & Build 80.7Premium Advantage 73.17.7
메커니즘68.062.968.055.262.968.0Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0Free Progression 55.212.8
성장·제공80.788.488.483.375.688.4Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4Light-Spend Value 75.612.8
경제58.671.461.271.466.366.3Efficient Growth · Free Progression 71.4Fair Competition 58.612.8
구조72.272.264.677.372.269.7Free Progression 77.3Collection & Build 64.612.8
가챠48.553.639.143.458.753.6Light-Spend Value 58.7Collection & Build 39.119.6
상점51.056.153.556.166.366.3Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3Fair Competition 51.015.3
이벤트65.465.470.560.360.375.6Premium Advantage 75.6Free Progression · Light-Spend Value 60.315.3
재미71.564.569.269.278.662.1Light-Spend Value 78.6Premium Advantage 62.116.5
만족73.170.766.075.470.761.3Free Progression 75.4Premium Advantage 61.314.1
실질 효익52.652.657.476.271.547.9Free Progression 76.2Premium Advantage 47.928.3
소유54.266.083.351.951.961.3Collection & Build 83.3Free Progression · Light-Spend Value 51.931.4
경쟁·니즈67.655.055.047.943.253.4Fair Competition 67.6Light-Spend Value 43.224.4
성장 욕구75.481.772.374.774.767.6Efficient Growth 81.7Premium Advantage 67.614.2
공정성55.852.647.959.060.547.9Light-Spend Value 60.5Collection & Build · Premium Advantage 47.912.6
안정성63.658.958.963.663.654.2Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6Premium Advantage 54.29.4
일관성69.264.571.569.269.264.5Collection & Build 71.5Efficient Growth · Premium Advantage 64.57.1

사용자군 범위는 한 평가 영역에서 가장 높은 사용자군과 가장 낮은 사용자군의 차이를 보여준다. 소유·실질 효익·경쟁(니즈)처럼 범위가 큰 영역은 평균 단독 해석을 피하고 가장 민감한 사용자군의 신뢰 조건을 기준으로 읽는다. 점수 방향은 재해석하지 않으며, 미기재 반응은 추론하지 않는다.

Appendix — 용어 해설
Appendix — 용어 해설
용어독해 기준
투입 의지유저가 시간·돈·열정을 추가로 쓰려는 선택
신뢰 전환 조건세 자본의 추가 투입을 통과·유보·차단하는 관문. 네 번째 자본이 아니라 세 자본의 관문이다
체감 분기같은 시스템에서 보존 가치와 투입 유보가 함께 발생하는 상태
판단 조건유저 평가가 강화·유보·약화로 갈리는 조건. 결함 확정이 아니라 명확화 대상
유저 화자 판정결론의 주어를 유저로 두고 지표는 근거로 후치하는 문장
투자 자본 (Time / Money / Passion)유저가 게임에 추가로 투입할 의지가 있는 세 가지 자원 — 각각 따로 읽는다
보존 / 명확화 / 관찰의사결정 의제의 구분 — 지킬 가치, 분리해 명확히 할 조건, 지속 관찰할 신호
6개 가치계약 사용자군공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집·빌드 완결형 · 무료 경로의 지속 · 생활 루틴·편의형 · 상위 가치·프리미엄 효용형 — 같은 시스템을 서로 다른 가치 계약으로 체감하는 여섯 유저 집단
평가 지형6개 영역 · 18개 평가 영역 · 54개 항목의 전수 측정 보존 자료 (Appendix A·C)
확인 좌표평가 결론을 고객사 데이터로 입증·정밀화할 내부 진입점 — 고객 본문 비노출
근거 범위 / 주장 강도각 판정의 근거가 어디까지 미치는지(직접·교차 메커니즘·상충)와 그 근거가 본문 판정을 얼마나 지탱하는지의 등급

부록 · 바로 읽는 용어

용어와 게임 안의 이름

본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.

M. Perception Evaluate (인식평가)
E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 투입 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측이 아니라 추가 투입 의지로 판정한다.
MDML 4.0
몬스터 스트라이크의 유저 체감과 추가 투입 의지를 6 Domain·18 Field·54 Element로 읽는 M단계 평가 기반(다차원 체감 평가 체계)이다.
전시층 / 개념층 / 결론층
전시층=54/18/6 수치·근거·좌표; 개념층=Provider/Customer·투입 의지·신뢰 전환·평균 우선 독해; 결론층=유저 평가 결론과 카드. 세 층은 함께 존재하되 한 문장에 혼합하지 않는다.
Provider / Customer
Provider=게임이 제공하는 Core·System·Operation 영역; Customer=유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion 영역.
Domain / Field / Element
Domain=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); Field=18개 유저 평가 결론의 생성 단위; Element=Field 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음).
Investment Capital (투입 의지)
Time / Money / Passion의 추가 투입 의사다. 시간=플레이·재시도·성장·협동·이벤트, 돈=가챠·상품·구독·가속·소재, 열정=수집·숙련·도전·관계·정체성. 세 자본을 분리해 판정한다.
Trust Conversion Condition (신뢰 전환 조건)
신뢰가 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.
Provider-Customer Gap (제공-체감 간극)
게임사가 제공한 구조(Provider)와 사용자가 실제로 받아들인 가치(Customer) 사이의 간극이다.
체감 분기 카드(VDC)
같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.
Confirmation Coordinates (확인 좌표)
고객사 로그·지표·기간으로 유저 평가 판단을 입증·정밀화하는 좌표다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.
Persona Delta (사용자군 반응 차이)
H1 공정 경쟁 / H2 효율 최적화 / H3 수집·빌드 완결 / F1 무료 경로 / L1 생활 루틴·편의 / V1 상위 가치·프리미엄 효용 6개 가치계약별 반응 차이다. 평균을 삭제하지 않고 보정한다.
Evidence Coverage (근거 추적)
판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·MPM 단독·상충 근거로 구분한다.
판단 조건
근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. NotProvided·Missing은 새 값으로 복구하지 않는다.
Structural Analysis Need Signal
체감 손상 신호의 구조 위치·전이 경로를 후속 S단계가 확인할 신호다. 본 단계의 구조 원인·병목 확정이 아니다.
Q Review Signal
체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계가 검토할 신호다. 본 단계의 병목·집중점 확정이 아니다.
Value Recovery Criterion (가치 회복 기준)
후속 설계 검토(T단계)에서 보존할 가치·신뢰 기준이다. 본 단계의 해결안이 아니다.

게임 안의 명칭

Slingshot combat
몬스터 스트라이크의 핵심 조작 전투 규칙. 초기 가치계약 분기의 출발점
Friendship Combo
초반 전투 이해와 조합 체감을 돕는 전투 연계 요소
Normal Quest
초기 규칙 이해와 보상 루프의 진입 콘텐츠
Normal Mission Rewards
초반 무료 보상·성장 투입·루틴 보상의 접점
強化合成 / Leveling
초기 성장과 효율 계산의 주요 성장 동선
Orbs
무료 보존, 배너 사용, 웹/앱 구매, 대량 충전의 핵심 재화
Webショップ Orb Bundles
웹샵 오브 상품. 가격 사다리, 웹 보너스, 상위 사다리, 무료 대체 판단의 핵심 오퍼 접점
App IAP Orb Bundles
앱 내 오브 상품. Webショップ와 비교되는 오브 구매 접점
モンストポイント
웹샵 보너스와 포인트 교환을 통해 가치 설명·신뢰 신호를 만드는 보조 재화/포인트
Hoshidama / Star Fragment Gacha
가챠 보조장치. 수집 완성, 변동성 제어, 무료 오브 소비 불안 완화와 연결
激・獣神祭
배너 확인, 보류, 목표 캐릭터 판단을 만드는 주요 가챠 배너
NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration
이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 연결하는 콜라보 접점
NARUTO Vol.1/2
콜라보 분리 배너. 수집 폐쇄성, 무료 보존, 상위 자산 선점과 연결
Monster BOX capacity
수집 공간, 정리 피로, 확장/보존 판단의 반복 접점
4-player multiplayer session
협동 참여, 역할 확인, 보상 공유, 스태미나 절감이 교차하는 협동 접점
Host stamina rule
호스트/게스트 스태미나 비용 차이를 만드는 협동·경제 규칙
Quick Multi
빠른 멀티 참여, 시간 절감, 생활 루틴 편의의 접점
追憶の書庫
반복 파밍, 무료 오브 회수, Luck 목표를 연결하는 아카이브 콘텐츠
運極
반복 파밍과 Luck 목표, 장기 수집·지위 신호와 연결되는 장기 목표
英雄の神殿
わくわくの実 획득·튜닝·반복 비용이 연결되는 성장/빌드 튜닝 콘텐츠
わくわくの実
주력 몬스터 튜닝과 빌드 완성, 고난도 준비를 연결하는 요소
覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ
장기 목표, 무료 Orbs, 스킵 조건, 고난도 준비를 동시에 만드는 tower 콘텐츠
禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵
고난도 진입 조건, 적정 캐릭터, 장기 도전 조건을 만드는 후반 콘텐츠
絶級トーナメント
비동기 고난도 목표와 보상 비교를 제공하는 후반 콘텐츠
モンパス / モンパスプレミアム
구독형 편의 상품. 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리로 분기
Monthly Web 200 Orb SKU
지출로 확보하는 우위와 지위의 대량 충전 명분과 장기 사다리 유지 신호에 연결되는 웹샵 SKU
真獣神化 / 真獣神玉
상위 성장 소재와 자산 가치 보존, 빌드 완결성, 상위 지위 유지 신호
NOVASMC · Monster Strike · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.