Character
37.4Provider · Core
표준편차 5.7 · Field 범위 15.3
최고 수집과 빌드 완성
최저 공정한 경쟁|효율적인 성장|무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용|지출로 확보하는 우위와 지위
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 84.1·Graphic 77.7·Growth Needs 74.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 37.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.8에서 가장 높고 Operation 58.0에서 가장 낮다. Provider 63.8와 Customer 63.4의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.
전투·성장·가챠·상점·협동·이벤트의 여섯 간극을 먼저 읽고, 고난도·BOX를 포함한 여덟 접점을 자세히 확인한다.
Slingshot 피드백과 성장 사다리는 가치다. 실패 귀속과 소재·빌드·진입 조건이 다음 투입을 가른다.
Hoshidama의 중복·인계와 Webショップ·モンパス의 가격·혜택 비교가 신뢰의 조건이다.
Host 비용·역할·파트너와 NARUTO의 완주·정산·복각 조건이 Time·Passion을 가른다.
한눈에 보기 · At a Glance
즉각 피드백과 성장 사다리는 받아들여진 가치다. 장기 투입의 약점은 가챠 결과·상점 조건·공정성처럼 신뢰를 확인해야 하는 자리에 모인다.
DOMAIN MEANS
도메인 평균은 결론이 아니라 페르소나 Delta와 VDC 판단의 기준선이다. 제공 영역의 Core·System·Operation과 체감 영역의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion은 서로 다른 평가 질문을 병렬로 제시하며, Slingshot combat·성장 사다리·라이브 운영에서 제공된 가치가 시간·돈·열정 체감으로 전환되는지는 18개 결론과 카드에서 확인한다. Domain SD·Range·Rank는 입력 미제공이라 재계산하지 않는다.
18-FIELD / 54-ELEMENT
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
축 단위의 평균·분산·순위·안정성·사용자군 점수·구성 요소 3종·카드 연결을 보존한다.
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 59.8 | ||
| Character | 37.4 | 유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다. 개성과 친근함이 낮은 기준선을 형성하고 관계 조화도 같은 방향으로 결합했으며, 관계 조화에는 직접 근거가 있으나 개성·친근함은 MPM 단독 범위이므로 구체 메커니즘을 추가로 발명하지 않는다. 이 체감은 캐릭터 중심으로 더 오래 플레이하거나 수집에 열정을 더 투입할 의지를 약화시키는 방향이며, 신뢰는 몬스터의 개성·관계·친근함이 전투·수집 접점에서 일관되게 드러날 때 통과한다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.8Character
|
| Graphic | 77.7 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. 모션이 디자인과 품질을 끌어올리며 입력과 결과가 빠르게 연결되는 시각 경험을 만들었고, 디자인·품질은 안정적인 받침대였으며 모션이 차별적 체감의 중심을 형성했다. 빠른 피드백과 읽기 쉬운 움직임은 전투 재시도와 숙련에 시간·열정을 더 투입할 의지를 강화하며, 신뢰는 기기·상황별 품질·가독성이 모션 가치와 같은 수준으로 유지될 때 통과한다. 요소 보기
평가 자세히 · 77.7Graphic
|
| Mechanics | 64.2 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다. 역동성과 다양성이 반복 플레이의 흥미를 만들었으나 밸런스의 상충 근거가 준비 비용과 공정성 체감을 낮췄다. 시간·열정 투입은 샷 입력, 기믹 정보, 몬스터 적합성, 실패 원인이 분리되어 읽힐 때 강화되며, 해당 구분이 흐려지면 신뢰가 유보되고 전투의 역동성만으로는 반복 투입을 지속시키기 어렵다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.2Mechanics
|
| System Provider · 만든 쪽평균 73.8 | ||
| Growth (P) | 84.1 | 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다. 단계적 진척·강화·미션 기반 전진이 모두 높은 기준선을 형성했고, 성장 경로가 다음 목표·성능 향상으로 이어지는 응집은 강했지만 상위 강화의 소재·보유풀 조건에는 상충 근거가 남았다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 유료 가속도 효용·재료·도달 조건이 명료할 때 돈 투입으로 전환될 수 있다. 소재 부족, Character Requirement, Orb 희소성, 빌드 폐쇄성이 설명되지 않으면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 84.1Growth Structure
|
| Economy | 65.9 | 유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 보충 경로가 자원 회복의 가능성을 높였으나 재화 균형과 부족 체감은 중간 수준에 머물렀다. 시간·돈 투입은 무료 보상·도움 경로·유료 보충의 역할과 한계가 명확할 때 유지되며, 재화 가치·소모처가 흔들리거나 부족 우회 경로가 보이지 않으면 신뢰가 유보된다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.9Economy
|
| Structure | 71.4 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다. 장기 성장 연결·협력·경쟁 도전이 함께 중상 수준의 구조 체감을 만들었으나, 협력은 큰 범위의 상충 근거를 보여 역할·파트너·보상 조건에 따라 체감이 크게 갈렸다. 시간·열정 투입은 목표 사다리, 진입 조건, 협동 역할, 보상 분담이 예측 가능할 때 강화되며, 고난도 접근과 호스트 비용이 불공정하게 읽히면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.4Content Structure
|
| Operation Provider · 만든 쪽평균 58.0 | ||
| Gacha | 49.5 | 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다. 가격·확률은 중간 수준이었지만 보상 관리가 가장 낮아, 보장 장치가 기대를 유지해도 중복·천장 이후 처리 경험이 약하면 가챠 전체 가치가 낮아지는 응집이 나타났다. 돈·열정 추가 투입은 확률·보장 진행·중복 활용·보상 인계가 한 흐름으로 설명될 때 통과하며, 결과 관리가 불명료하면 구매·재시도 의지가 신뢰 유보 조건에 걸린다. 요소 보기
평가 자세히 · 49.5Gacha
|
| Store | 58.2 | 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 납득성·갱신 시점·편의성이 비슷한 중간 기준선을 만들었고, 편의성의 상충 근거와 큰 범위는 같은 상점이라도 비교·노출·결제 흐름에 따라 체감이 달라짐을 보여준다. 돈·시간 투입은 비용·보너스·반복 루프 단축 효과가 짧고 비교 가능한 설명으로 제시될 때 통과하며, 혜택이 여러 화면에 흩어지거나 과밀 노출로 읽히면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.2Store
|
| Event | 66.3 | 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다. 이해도가 안정적으로 높고 참여가 뒤를 받쳤으나 기여는 상대적으로 낮아, 이벤트를 알아보고 들어가는 경험은 명확하지만 반복 참여가 경제·장기 가치로 이어지는 체감은 더 제한적이었다. 시간·열정 투입은 규칙·복각·보상 회전·완주·정산 조건이 명료할 때 강화되며, 돈 투입은 이벤트 참여 자체보다 수집 목표·보상 가치가 분명할 때만 별도로 전환된다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.3Event
|
| Experience (Time) Customer · 받은 쪽평균 66.1 | ||
| Enjoyment | 69.2 | 유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다. 흥분이 높은 기준선을 만들고 몰입이 숙련·재시도를 연결했으나, 가벼운 즐거움은 크게 갈려 협동과 짧은 세션의 재미가 모든 집단에 같은 강도로 작동하지는 않았다. 시간·열정 투입은 입력-피드백, 난이도, 파트너 가용성, 짧은 세션 진입이 매끄러울 때 강화되며, 방 탐색·역할 불명료·과도한 준비가 개입하면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.2Enjoyment
|
| Satisfaction | 69.5 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다. 성취가 강한 중심을 만들고 보상이 이를 강화했지만, 완결감의 상충 근거가 수집·중복·이벤트 정산에서 남아 목표 달성은 만족스럽지만 끝맺음까지 같은 강도로 이어지지는 않았다. 시간·열정 투입은 다음 목표·보상·완주 조건이 이어질 때 강화되며, Hoshidama 중복 처리와 콜라보 복각·정산이 불명료하면 완결 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.5Satisfaction
|
| Real Benefit | 59.7 | 유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다. 경제적 진척이 시간 투자의 축적 가치를 만들고 사회적 연결이 보완했으나, 정서적 회복은 크게 갈려 같은 루틴도 편안함과 부담으로 나뉘었다. 시간·돈·열정 투입은 진척이 계정 자산으로 보이고 협동·상점·이벤트 루틴이 부담을 줄일 때 강화되며, 반복 설명·정산 길이·구매 비교·파트너 의존이 커지면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 59.7Real Benefit
|
| Needs (Money) Customer · 받은 쪽평균 63.2 | ||
| Possession (N) | 61.4 | 유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 수집이 소유 욕구의 중심을 만들었으나 커스터마이징·축적이 뒤처져, 희소 자산 획득의 기쁨은 강하지만 표현 자유·장기 관리 비용이 소유 경험의 완성도를 제한했다. 돈·열정 투입은 희소성·보장 진척·중복 활용·보유 공간·정리 비용이 명확할 때 강화되며, 용량 구매·관리 부담이 커지면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.4Possession
|
| Competition (N) | 53.7 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다. 상향 목표가 매우 높았으나 우위와 인정이 낮아 큰 내부 격차를 만들었고, 경쟁 욕구는 순위 과시보다 자기 목표·고난도 돌파에 집중되는 형태로 응집됐다. 시간·열정 투입은 공정한 진입, 기믹 대응, 보유풀, 목표 가시성이 확보될 때 강화되며, 우위 판매나 과금 격차로 읽히면 돈 투입과 경쟁 신뢰가 약화된다. 요소 보기
평가 자세히 · 53.7Competition Needs
|
| Growth (N) | 74.4 | 유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. 진척·숙련·장기 개발이 모두 높은 기준선을 형성했고, 조작 숙련과 계정 성장, 장기 프로젝트가 서로 이어지며 지속 성장의 응집을 만들었다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 돈 투입은 성장 속도 개선·자원 효용이 공정하고 명료할 때 조건부로 통과한다. 성장 벽과 유료 효용이 분리되어 보이면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 74.4Growth Needs
|
| Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽평균 60.8 | ||
| Fairness | 54.0 | 유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 운영 일관성은 중상 수준이었으나 분산과 상충 근거가 컸고, 게임 내 균형과 포용성이 낮은 기준선을 만들어 규칙 설명의 존재와 실제 접근·성과의 공정성 사이에 체감 간극이 남았다. 시간·돈·열정 투입은 실패 귀속, 확률·보상, 진입 조건, 호스트·게스트 기회가 일관되게 읽힐 때 통과하며, 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 보이면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.0Fairness
|
| Stability | 60.5 | 유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 균형 유지·지속성이 안정적 기반을 만들었으나 회복력의 상충 근거가 중립 수준에 머물러, 평상시 예측 가능성과 문제 상황의 회복 신뢰가 같은 강도로 연결되지 않았다. 시간·돈 투입은 가격·보상·일정·복구 설명이 일관될 때 통과하며 열정 투입은 이벤트 회전·성장 루프가 장기 계약으로 읽힐 때 유지된다. 대응·보정·가치 회복이 불명료하면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.5Stability
|
| Consistency | 68.0 | 유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다. 신뢰성과 통합감이 높은 기준선을 만들었고 연속성이 상대적으로 낮아, 핵심 시스템의 작동은 믿을 만하지만 일일 정산과 이벤트 전환의 흐름은 덜 매끄럽게 체감됐다. 시간·돈·열정 투입은 시스템 약속과 실제 실행, 이벤트 전환, 정산 흐름이 일치할 때 강화되며, 반복 설명이나 방향 전환이 누적되면 신뢰가 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.0Consistency
|
게임 안에서 · In the Game
샷의 실패 설명, 성장의 다음 요구, Hoshidama의 결과 인계, 채널 구매, Host 역할과 이벤트 완주에서 제공 가치가 체감으로 이어지는 조건을 읽는다.
게임 안의 가치와 조건
고유 접점에서 받아들인 가치와 추가 투입을 가르는 조건을 먼저 읽습니다. 고난도와 Monster BOX를 포함한 여덟 접점의 원문 범주는 별도로 유지합니다.
입력과 충돌의 즉각 피드백은 Time·Passion을 끌어들인다. 실패가 샷·기믹·캐릭터 적합성·준비 조건 중 어디에서 왔는지를 구분할 때 재시도의 가치가 읽힌다.
성장·숙련 사다리는 반복 투입의 가치다. 요구 소재·보유풀·빌드·고난도 진입 조건이 다음 행동과 연결되는지가 추가 투입을 좌우한다.
보장 진행과 수집 가능성은 가치다. 중복 처리와 보상 인계, 남은 완성 조건이 읽혀야 Money·Passion의 추가 투입이 납득된다.
시간 절약과 소재 보강의 효용을 제공한다. 가격·혜택·노출과 구매 조건의 비교 부담이 커지면 Money·Time 투입을 유보한다.
게스트 접근과 시간당 효율은 협력의 가치다. Host stamina rule, 역할·파트너 가용성·보상 분담이 읽혀야 Time·Passion의 반복 투입이 이어진다.
복귀·수집·성취의 목표가 된다. 완주·정산·복각·접근 조건이 다음 참여까지 읽혀야 이벤트의 흥분이 지속 가치로 이어진다.
제공과 체감
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여덟 접점에서 관찰된다. Slingshot combat·Friendship Combo는 Motion·Dynamism을 제공하지만 Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건이 간극을 만든다. 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿은 성장 경로·상위 강화를 제공하지만 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용이 간극을 만든다. 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント는 장기 목표·도전을 제공하지만 진입·스킵·기믹·공정 조건이 간극을 만든다. Hoshidama·Star Fragment Gacha는 보장·확률·수집 기회를 제공하지만 중복·보상 인계·Completion이 간극을 만든다.
| 접점 | 제공 구조 | 유저 체감 가치 | 접점 분기 동인 | 영향 자본 | 사용자군 차이 |
|---|---|---|---|---|---|
| 전투 접점 | Motion·Dynamism 제공 | Flow·Mastery·Reliability 체감 | In-Game Balance·Governance와 준비 조건 | Time / Passion | 무료 경로의 지속·상위 가치형의 준비·효율 기준이 상대적으로 엄격 |
| 성장 접점 | 성장 경로·상위 강화 제공 | Progression·Mastery·Development 체감 | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 | Time / Money / Passion | 효율적인 성장·수집·빌드 완결형의 성장 수용이 높고 생활 루틴형·상위 가치형은 경로·효용 기준이 엄격 |
| 고난도 접점 | 장기 목표·도전 제공 | Achievement·Aspiration·Development 체감 | 진입·스킵·기믹·공정 조건 | Time / Money / Passion | 공정한 경쟁은 자기 도전 반응이 높고 생활 루틴형은 경쟁 압력을 낮게 평가 |
| 가챠 접점 | 보장·확률·수집 기회 제공 | Collection·Reliability 체감 | 중복·보상 인계·완결 | Money / Passion | 수집·빌드 완결형은 수집 욕구가 높지만 중복·완결 압력에 민감 |
| 상점 접점 | 상품·구독·시간 절약 제공 | Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감 | 가격·혜택 비교·편의·회복성 | Money / Time | 생활 루틴형·상위 가치형은 편의 효용에 수용적이고 공정한 경쟁은 가격 정합에 엄격 |
| 협동 접점 | 협동·시간 효율 제공 | Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감 | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 | Time / Passion | 무료 경로의 지속은 협동 실용 가치를 높게 읽고 수집·빌드 완결형은 효율 조건에 엄격 |
| 이벤트 접점 | 이벤트·한정 목표 제공 | Excitement·Achievement·Collection 체감 | 복각·중복·완주·정산·접근 | Time / Money / Passion | 상위 가치형·수집·빌드 완결형은 한정·수집 가치에 반응하고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 참여 비용에 민감 |
| 수집 보유 접점 | 보유·정리 기능 제공 | Collection·Accumulation·Reliability 체감 | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 | Money / Time | 수집·빌드 완결형은 수집 가치가 높고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 관리 비용에 민감 |
관련 근거
유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.
| No. | 메시지 요지 | 관련 카드 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|
| 1 | Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백을 핵심 재미로 받아들임. 캐릭터 적합성·Stage gimmicks·준비 조건이 실패 원인과 분리되어 읽힐 때 Time·Passion 추가 투입 의지가 강화된다. | 체감 판단 1 | CC-D01-06 / CC-D01-08 / CC-D01-09 |
| 2 | 強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리와 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표를 강한 성장·숙련 가치로 받아들임. 소재·보유풀·기믹·진입 조건의 명료성이 추가 투입을 좌우한다. | 체감 판단 2 / 체감 판단 3 | Growth Structure·Content Structure·Competition Needs·Growth Needs·Fairness 관련 행 |
| 3 | Hoshidama·Star Fragment Gacha의 보장 진행·수집 가능성은 가치이나, 중복 처리·보상 인계·완결 압력은 Money·Passion 추가 투입을 유보시키는 신뢰 조건으로 평가된다. | 체감 판단 4 | Probability·Reward Management·Completion·Collection 관련 행 |
| 4 | Webショップ Orb Bundles·モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약·소재 보강의 후보로 받아들이나, 가격·혜택·구매·노출 비교 부담이 커지면 Money·Time 추가 투입을 유보한다. | 체감 판단 5 | Price·Reasonableness-P24·Equilibrium-C23 관련 행 |
| 5 | 4-player multiplayer session·Quick Multi와 NARUTO Collaboration·Event Quest를 협력·복귀·성취 가치로 받아들임. Host stamina rule·역할·보상 분담·완주·정산이 Time·Passion 추가 투입의 신뢰 관문으로 작동한다. | 체감 판단 6 / 체감 판단 7 | Cooperation·Comprehension-P27·Amusement·Completion 관련 행 |
관련 근거
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.
| Signal | Source · 관련 Field | 신호 내용 | 가치 회복 기준 |
|---|---|---|---|
| IES-01 | 체감 판단 1 / Mechanics·Enjoyment·Growth Needs·Fairness | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력·기믹 정보·캐릭터 적합성·준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계 | 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 |
| IES-03 | 체감 판단 3 / Content Structure·Satisfaction·Competition Needs·Fairness | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계 | 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 |
| IES-06 | 체감 판단 6 / Content Structure·Event·Real Benefit·Fairness·Stability | 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용·역할·파트너 가용성·보상 분담·방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계 | 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 |
심화 근거
영역을 가로질러 보면, 같은 시스템 접점이 어느 투입 의지로 이어지고 어디서 신뢰 조건에 걸리는지가 드러난다. 본 통합 평가는 구조 위치·병목·설계안을 확정하지 않고 투입 의지·신뢰 전환 조건·Persona Delta·확인 좌표를 보드 단위로 보존한다. Structural Analysis Need Signal과 Q Review Signal은 후속 S·Q의 입력 신호이지 본 단계의 확정이 아니다.
| 카드 | 게임 접점 | 투입 의지 | 보존 가치 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 체감 판단 1 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | Time / Passion | 입력-피드백·실패 원인 분해(Motion·Dynamism·Flow) | Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건 |
| 체감 판단 2 | 強化合成 → 獣神化 / 真獣神化 → 英雄の神殿 | Time / Money / Passion | 단계·숙련·장기 목표(Progression·Mastery) | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 |
| 체감 판단 3 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | Time / Money / Passion | 장기 목표·준비 목표(Achievement·Aspiration) | 진입·스킵·기믹·공정 조건·Aspiration의 평가 관점 범위 44.8 |
| 체감 판단 4 | Hoshidama / Star Fragment Gacha | Money / Passion | 보장 장치·수집 gap closure(Probability·Collection) | Reward Management·중복·보상 인계·Completion |
| 체감 판단 5 | Webショップ Orb Bundles / モンパス | Money / Time | 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 | 가격·혜택 비교·Convenience·Resilience |
| 체감 판단 6 | 4-player multiplayer session / Quick Multi | Time / Passion | 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율(Cooperation·Social) | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 |
| 체감 판단 7 | NARUTO Collaboration / Event Quest | Time / Money / Passion | 복귀·고난도·수집 목표(Excitement·Collection) | 복각·중복·완주·정산·접근 |
| 체감 판단 8 | Monster BOX capacity / Management | Money / Time | 계정 자산·보유풀 관리(Collection·Accumulation) | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 |
Slingshot combat의 즉각 피드백과 성장 사다리는 반복 투입 가치로 읽힌다. Hoshidama 결과, 채널 비교, 호스트 비용과 역할에서는 시간·돈·열정을 더 쓸 조건이 갈린다.
8접점 · 18 Fields · 54 Elements · 101 게임 메커니즘
평균→분산→페르소나 독해를 위한 전시층이다.
Provider · Core
표준편차 5.7 · Field 범위 15.3
최고 수집과 빌드 완성
최저 공정한 경쟁|효율적인 성장|무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용|지출로 확보하는 우위와 지위
Provider · Core
표준편차 2.3 · Field 범위 7.7
최고 수집과 빌드 완성
최저 지출로 확보하는 우위와 지위
Provider · Core
표준편차 4.6 · Field 범위 12.8
최고 공정한 경쟁|수집과 빌드 완성|지출로 확보하는 우위와 지위
최저 무료 경로의 지속
Provider · System
표준편차 4.8 · Field 범위 12.8
최고 효율적인 성장|수집과 빌드 완성|지출로 확보하는 우위와 지위
최저 소액 결제의 체감 효용
Provider · System
표준편차 4.8 · Field 범위 12.8
최고 효율적인 성장|무료 경로의 지속
최저 공정한 경쟁
Provider · System
표준편차 3.8 · Field 범위 12.8
최고 무료 경로의 지속
최저 수집과 빌드 완성
Provider · Operation
표준편차 6.6 · Field 범위 19.6
최고 소액 결제의 체감 효용
최저 수집과 빌드 완성
Provider · Operation
표준편차 6.0 · Field 범위 15.3
최고 소액 결제의 체감 효용|지출로 확보하는 우위와 지위
최저 공정한 경쟁
Provider · Operation
표준편차 5.4 · Field 범위 15.3
최고 지출로 확보하는 우위와 지위
최저 무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용
Customer · ExperienceTime
표준편차 5.3 · Field 범위 16.5
최고 소액 결제의 체감 효용
최저 지출로 확보하는 우위와 지위
Customer · ExperienceTime
표준편차 4.7 · Field 범위 14.1
최고 무료 경로의 지속
최저 지출로 확보하는 우위와 지위
Customer · ExperienceTime
표준편차 10.5 · Field 범위 28.3
최고 무료 경로의 지속
최저 지출로 확보하는 우위와 지위
Customer · NeedsMoney
표준편차 11.1 · Field 범위 31.4
최고 수집과 빌드 완성
최저 무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용
Customer · NeedsMoney
표준편차 7.5 · Field 범위 24.4
최고 공정한 경쟁
최저 소액 결제의 체감 효용
Customer · NeedsMoney
표준편차 4.2 · Field 범위 14.2
최고 효율적인 성장
최저 지출로 확보하는 우위와 지위
Customer · EngagementPassion
표준편차 4.9 · Field 범위 12.6
최고 소액 결제의 체감 효용
최저 수집과 빌드 완성|지출로 확보하는 우위와 지위
Customer · EngagementPassion
표준편차 3.5 · Field 범위 9.4
최고 공정한 경쟁|무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용
최저 지출로 확보하는 우위와 지위
Customer · EngagementPassion
표준편차 2.6 · Field 범위 7.1
최고 수집과 빌드 완성
최저 효율적인 성장|지출로 확보하는 우위와 지위
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
전투 반복과 성장에는 시간 · 가챠와 상점에는 돈 · 수집과 고난도에는 열정
시간
전투 반복 · 성장 · 협동
이미 쓰고 있는 접점 Slingshot combat 재시도 · Normal Quest 반복 · 強化合成과 英雄の神殿의 성장 · 4-player multiplayer session과 Quick Multi 협동 · 追憶の書庫 회수 · Event Quest 반복
더 커지는 조건 샷 입력과 기믹 정보와 몬스터 적합성과 실패 원인이 갈라져 읽히고, 준비와 정산과 방 탐색과 역할의 마찰이 줄어들 때 더 커진다.
역동성 81.6 · 숙련 77.0 · 몰입 67.2
돈
가챠 · 상점 · 구독 · 용량
이미 쓰고 있는 접점 Hoshidama와 Star Fragment Gacha · Webショップ Orb Bundles와 App IAP Orb Bundles · モンパス 480엔과 モンパスプレミアム 1,980엔 · Monster BOX 용량 확장 · 성장 가속과 소재 보강
더 커지는 조건 확률과 보장 진행과 중복 활용과 보상 인계가 한 흐름으로 설명되고, 가격 사다리와 혜택이 한 문장 수준으로 비교될 때 통과한다.
가격 61.2 · 확률 61.2 · 결과 관리 26.0
열정
수집 · 고난도 · 관계
이미 쓰고 있는 접점 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント 돌파 · 運極과 Monster BOX 수집 · NARUTO Collaboration 완주 · 助っ人와 キズナメーター의 관계 · 真獣神化 빌드 완성
더 커지는 조건 공정한 진입과 기믹 대응과 보유풀과 목표 가시성이 확보되고, 완주와 정산 조건이 분명할 때 더 커진다.
동경 84.5 · 성취 84.9 · 수집 75.9
여덟 자리의 투입 배분 체감이 갈리는 여덟 자리를 투입 자본으로 나누면 시간·열정 두 자리, 시간·돈·열정 세 자리, 돈·열정 한 자리, 돈·시간 두 자리다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 이 세 투입을 통과시키거나 확인 뒤로 미루게 하는 전환 조건이며, 우리는 그 조건이 어디에 걸려 있는지를 끝까지 함께 이어간다.
4-player multiplayer session의 협동 체감은 평균 70.1인데 유형 간 폭은 38.3로 벌어진다 — 같은 Host stamina rule이 누구에게는 비용 절감이고 누구에게는 역할 책임이며, 우리는 그 두 읽기를 각각 살려 좌표에 남긴다.
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
일곱 자리마다 통과 조건과 함께 확인할 조건이 다르게 붙어 있다
신뢰가 걸리는 자리 · 실명 투입을 통과시키는 조건 함께 확인할 조건 전투 재시도 Slingshot combat / Friendship Combo 공정한 실패 귀속과 기믹 조건의 명료성이 추가 재시도를 통과시킨다 입력과 결과의 연결, 그리고 실패 원인의 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 성장 사다리 強化合成 / 真獣神化 / 英雄の神殿 소재와 캐릭터 요구조건과 Orbs 희소성과 빌드 조건이 유료 효용과 한 흐름으로 설명될 때 통과한다 성장 조건과 소재 획득과 성과 연결이 한 흐름으로 이해되는지 장기 도전 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 진입 조건과 스킵 기준과 기믹 대응 보유풀과 공정성이 예측 가능할 때 통과한다 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 가챠 결과 Hoshidama / Star Fragment Gacha 확률과 보장 진행과 중복 활용과 보상 인계가 하나의 설명으로 이어질 때 통과한다 시도 누적이 손실감보다 보장과 수집 진척으로 읽히는지 채널 비교 Webショップ Orb Bundles / モンパス 비용과 혜택과 반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교될 때 통과한다 가격 사다리와 혜택 비교와 구매 과정이 짧게 견줄 수 있게 놓여 있는지 협동 지속 63.6-player multiplayer session / Quick Multi 역할과 시간당 보상과 비용 분담이 예측 가능할 때 증폭된다 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 이벤트 완주 NARUTO Collaboration / Event Quest 규칙 이해와 복각과 완주와 정산의 명료성이 복귀 투입을 증폭시킨다 복귀 이유와 수집 목표와 완주·정산 부담이 분리되어 읽히는지
공정성 안의 숫자 공정성 영역 54.0 안에서 운영 일관성은 68.0, 포용성은 51.9, 게임 내 밸런스는 43.3이다. 규칙 고지의 존재와 실제 접근·성과의 공정 체감 사이에 이 숫자만큼의 거리가 남아 있다.
성취 체감은 63.4로 2위인데 완결 체감은 63.4다 — 유저는 목표에 닿는 기쁨을 크게 느끼고 마무리되는 감각에서 조건을 걸며, 우리는 그 조건이 Hoshidama 중복과 콜라보 정산 가운데 어디에 걸려 있는지를 고객과 함께 확정한다.
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
시스템 제공이 가장 높고 · 운영 제공이 가장 낮으며 · 체감은 경험에서 몰입으로 내려간다
제공 · 핵심
59.8
Slingshot combat · Normal Quest · Friendship Combo
제공 · 시스템
73.8
성장 사다리 · 재화 운영 · 고난도와 협동 구조
제공 · 운영
58.0
Hoshidama · Webショップ와 モンパス · Event Quest
체감 · 경험과 시간
66.1
즐거움 69.2 · 만족 69.5 · 실질 이득 59.7
체감 · 필요와 돈
63.2
소유 61.4 · 경쟁 53.7 · 자기 성장 74.4
체감 · 몰입과 열정
60.8
공정성 54.0 · 안정성 60.5 · 일관성 68.0
이 지형을 읽는 법 여섯 개 큰 그림 영역의 평균은 병렬로 놓인 지형이다. 결론은 열여덟 개 영역 판정에서 읽고, 평균 하나에 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않는다.
접점 게임이 제공한 것 유저가 받아들인 것 간극이 생기는 자리 전투 Slingshot combat / Friendship Combo 움직임과 즉각 반응 몰입과 숙련과 신뢰성의 체감 밸런스 43.3과 게임 내 밸런스 43.3, 그리고 캐릭터 적합성과 기믹 조건과 준비 비용 성장 強化合成 / 獣神化 / 真獣神化 / 英雄の神殿 단계 성장과 상위 강화 진척과 숙련과 장기 개발의 체감 소재와 보유풀과 Orbs 희소성, 그리고 유료 효용의 설명 거리 가챠와 상점 Hoshidama / Webショップ / モンパス 보장과 확률과 시간 절약 수집과 납득과 신뢰성의 체감 중복 처리와 보상 인계, 가격 사다리와 혜택 비교의 복잡성 협동과 이벤트 66.3-player multiplayer session / NARUTO Collaboration 협력 기회와 한정 목표 사회 연결과 흥분과 성취의 체감 Host stamina rule의 역할 분담과 파트너 가용성, 복각과 완주와 정산 길이
제공 지형은 시스템 73.8 · 핵심 59.8 · 운영 58.0, 체감 지형은 경험 66.1 · 필요 63.2 · 몰입 67.2다 — 성장과 4-player multiplayer session의 시스템 제공이 가장 높고 Hoshidama·Webショップ의 운영 제공이 가장 낮으므로, 우리는 두 지형을 겹쳐 거리가 벌어지는 자리를 함께 확정한다.
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
일곱 자리는 앞에 서고 · 수집 자산 관리 한 자리가 그 뒤를 받친다
즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건
Slingshot combat · Normal Quest · Friendship Combo
시간 · 열정
성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건
強化合成 · 獣神化・改 · 真獣神化 · 真獣神玉 · 英雄の神殿 · わくわくの実
시간 · 돈 · 열정
장기 목표 가치와 접근·공정 조건
覇者の塔 · 覇者の塔シーズンズ · 禁忌の獄 · 禁忌の獄・深淵 · 絶級トーナメント
시간 · 돈 · 열정
보장·수집 가치와 중복·결과 관리 조건
Hoshidama · Star Fragment Gacha
돈 · 열정
편의·시간 절약 가치와 설명·비교 마찰
Webショップ Orb Bundles · モンパス · モンパスプレミアム
돈 · 시간
협동·시간 효율 가치와 역할·호스트 비용
4-player multiplayer session · Quick Multi · Host stamina rule · 追憶の書庫 · 運極
시간 · 열정
신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건
NARUTO Collaboration · Collab High-Difficulty Quests · Event Quest
시간 · 돈 · 열정
수집 자산 가치와 정리·용량 비용 (뒤를 받치는 자리)
Monster BOX capacity · Monster BOX Management
돈 · 시간
여덟 자리를 다루는 규율 여덟 자리의 수와 순서와 의미는 평가에서 확정된 그대로 유지한다. 여덟 번째 자리는 앞 일곱을 받치는 자리이며 앞줄로 올리지 않는다. 각 자리에는 서로 다른 방향을 가리키는 근거가 함께 남아 있고, 우리는 그 양쪽을 한쪽으로 접지 않은 채 다음 단계로 온전히 넘긴다.
Aspiration의 평가값은 84.5 · 5위/54이다.
게임 안에서 · 몬스터 스트라이크
무료 경로와 결제 품질과 라이브 운영 · 유형 간 폭은 소유 영역에서 가장 넓다
무료 경로
Normal Mission Rewards · 助っ人 · Quick Multi · 追憶の書庫
성장과 회복과 사회 연결의 가치로 받아들여졌다. 무료 경로의 역할과 비용 절감이 명료할수록 시간과 열정 투입이 강해진다.
결제 품질
Hoshidama · Star Fragment Gacha · Webショップ Orb Bundles · モンパス · モンパスプレミアム
보장과 시간 절약과 소재 보강은 조건이 붙은 가치다. 가격과 확률과 중복과 혜택과 구매 과정이 비교 가능해야 돈 투입이 신뢰 관문을 통과한다.
라이브 운영
NARUTO Collaboration · Event Quest · 覇者の塔 · 禁忌の獄 · 絶級トーナメント
복귀와 도전과 수집과 성취의 장기 목표는 가치다. 회전 일정과 완주와 정산과 접근 조건이 함께 읽힐 때 시간과 열정이 이어진다.
여섯 가치계약은 같은 시스템 앞에서 서로 다른 자리에 선다 — 각 유형이 가장 높게 답한 영역과 가장 낮게 답한 영역
공정한 경쟁
Competition Needs의 평균은 53.7 · 16위/18이며, 요소 값은 Aspiration 84.5 > Dominance 46.0 > Recognition 30.6 순이다. Mastery의 평가값은 77.0 · 16위/18이다.
효율적인 성장
Growth Structure의 평균은 84.1 · 1위/18이며, 요소 값은 Progression 89.3 > Empowerment 85.4 > Advancement 77.8 순이다. 성장 속도와 자원 효용의 명료성을 가장 엄격히 본다
수집·빌드 완결형
평가값은 Possession 61.4 > Gacha 49.5 순이다. 중복과 완결 압력에 가장 민감하다
무료 경로의 지속
평가값은 Satisfaction 69.5 > Real Benefit 59.7 순이다. 준비와 공정 조건의 부담을 크게 읽는다
생활 루틴·편의형
평가값은 Enjoyment 69.2 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 순이다. 경로 길이와 반복 부담에 민감하다
상위 가치·프리미엄 효용형
평가값은 Event 66.3 > Real Benefit 59.7 순이다. 완결성과 시간 효율 기준이 가장 엄격하다
항목별 평가 관점 범위는 Possession 범위 31.4 · Real Benefit 범위 28.3 · Competition Needs 범위 24.4 · Gacha 범위 19.6 · Enjoyment 범위 16.5. Mastery 77.0와 Collection 75.9은 각각 숙련과 수집의 체감을 나타낸다.
소유 욕구의 평균은 61.4, 평가 관점 범위는 31.4이다. Fair Competition 54.2 / Efficient Growth 66.0 / Collection & Build 83.3 / Free Progression 51.9 / Light-Spend Value 51.9 / Premium Advantage 61.3. Monster BOX와 Hoshidama의 보유·획득 가치는 이 관점별 차이를 함께 읽는다.
카드 결론. 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백을 재시도와 숙련을 지속하게 하는 가치로 받아들였다. 샷 입력, Stage gimmicks, 몬스터 적합성, 준비 자원이 실패 원인과 분리되어 읽히지 않는 구간에서는 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| Card Field | Content |
|---|---|
| Game Systems | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo |
| Preserved Value | Motion·Dynamism·Flow·Mastery·Reliability 신호와 입력-피드백·실패 원인 분해 근거를 보존 축으로 배치한다. |
| Investment 적용 조건 | Balance(P)·In-Game Balance와 Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치한다. |
| Investment Capital | Time / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 |
| Persona Delta | Linked Elements: Motion; Balance(P); Dynamism; Flow; Mastery; In-Game Balance; Governance; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2. |
| Confirmation Coordinates | CC-Core-06 / CC-Core-08 / CC-Core-09 + §24 Flow·Mastery·In-Game Balance·Governance·Reliability rows |
| Internal Signal | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal: Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 |
| Source Pointers | §9 Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling/0012; §15 Motion·Balance(P)·Dynamism·Flow·Mastery·In-Game Balance·Governance·Reliability; §20-21; §24 |
카드 결론. 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 장기 성취 가치로 받아들였다. 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 완결 조건과 유료 효용이 명료하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 평가된다.
| Card Field | Content |
|---|---|
| Game Systems | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 |
| Preserved Value | Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development의 단계·숙련·장기 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. |
| Investment 적용 조건 | 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치한다. |
| Investment Capital | Time / Money / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 |
| Persona Delta | Linked Elements: Progression(P); Advancement; Empowerment; Progression; Mastery; Development; Sustainability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2. |
| Confirmation Coordinates | §24 Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development·Sustainability rows |
| Internal Signal | 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. · Q Review Signal: 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지 |
| Source Pointers | §9 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha/0041; §15 Progression(P)-Empowerment·Progression-Development·Sustainability; §20-21; §24 |
카드 결론. 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 목표와 숙련을 확인하는 장기 도전 가치로 받아들였다. 진입 조건, 스킵 기준, 보유풀, Stage gimmicks, 공정성이 예측 가능하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.
| Card Field | Content |
|---|---|
| Game Systems | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント |
| Preserved Value | Achievement·Aspiration·Competition(C)·Development·Reliability의 장기 목표·준비 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. |
| Investment 적용 조건 | 클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치한다. |
| Investment Capital | Time / Money / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 |
| Persona Delta | Linked Elements: Competition(C); Achievement; Aspiration; Development; In-Game Balance; Governance; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2. |
| Confirmation Coordinates | §24 Competition(C)·Achievement·Aspiration·Development·In-Game Balance·Governance·Reliability rows |
| Internal Signal | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal: 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 |
| Source Pointers | §9 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop/0038; §15 해당 Elements; §20-21; §24 |
카드 결론. 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진행과 수집 가능성을 가치로 받아들였다. 중복 처리, 보상 인계, 완결 압력이 시도 누적의 손실감을 줄이지 못하는 구간에서는 Money·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| Card Field | Content |
|---|---|
| Game Systems | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check |
| Preserved Value | Probability·Collection·Reliability와 보장 장치·수집 gap closure 근거를 보존 축으로 배치한다. |
| Investment 적용 조건 | Reward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다. |
| Investment Capital | Money / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 |
| Persona Delta | Linked Elements: Probability; Reward Management; Completion; Emotional Relief; Collection; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2. |
| Confirmation Coordinates | §24 Probability·Reward Management·Completion·Emotional Relief·Collection·Reliability rows |
| Internal Signal | Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. · Q Review Signal: Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지 |
| Source Pointers | §9 Gacha / Hoshidama check/0015; §15 해당 Elements; §20-21; §24 |
카드 결론. 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였다. 가격 사다리, 보너스, 구매 과정, 노출 주기와 반복 루프 단축 효과가 짧게 비교되지 않으면 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| Card Field | Content |
|---|---|
| Game Systems | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 |
| Preserved Value | Reasonableness·Timeliness·Equilibrium·Reliability와 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 근거를 보존 축으로 배치한다. |
| Investment 적용 조건 | Convenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다. |
| Investment Capital | Money / Time |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 |
| Persona Delta | Linked Elements: Price; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Emotional Relief; Equilibrium; Resilience; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2. |
| Confirmation Coordinates | §24 Price·Reasonableness·Timeliness·Convenience·Emotional Relief·Equilibrium·Resilience·Reliability rows |
| Internal Signal | Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다. · Customer Data Confirmation: Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다. / 가치 회복 기준: 비용·혜택·반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교 가능한지 |
| Source Pointers | §9 Webショップ Orb Bundles/0003/0093; §15 해당 Elements; §20-21; §24 |
카드 결론. 유저들은 4-player multiplayer session과 Quick Multi를 협력, 시간 효율, 사회적 연결의 가치로 받아들였다. Host stamina rule, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담과 방 탐색이 예측 가능하지 않으면 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| Card Field | Content |
|---|---|
| Game Systems | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 |
| Preserved Value | Cooperation(C)·Involvement·Social Connection·Inclusivity·Sustainability와 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율 근거를 보존 축으로 배치한다. |
| Investment 적용 조건 | Cooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치한다. |
| Investment Capital | Time / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 |
| Persona Delta | Linked Elements: Cooperation(C); Involvement; Contribution; Amusement; Social Connection; Recognition; Development; Inclusivity. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2. |
| Confirmation Coordinates | §24 Cooperation(C)·Involvement·Contribution·Amusement·Social Connection·Recognition·Development·Inclusivity·Sustainability·Reliability rows |
| Internal Signal | 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal: 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 |
| Source Pointers | §9 4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards/0081; §15 해당 Elements; §20-21; §24 |
카드 결론. 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest를 복귀, 도전, 수집, 성취를 함께 만드는 가치로 받아들였다. 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정과 고난도 접근이 분리되어 읽히지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.
| Card Field | Content |
|---|---|
| Game Systems | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest |
| Preserved Value | Excitement·Achievement·Collection·Involvement·Reliability와 복귀·고난도·수집 목표 근거를 보존 축으로 배치한다. |
| Investment 적용 조건 | Completion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치한다. |
| Investment Capital | Time / Money / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 |
| Persona Delta | Linked Elements: Comprehension; Involvement; Excitement; Achievement; Completion; Emotional Relief; Collection; Aspiration. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2. |
| Confirmation Coordinates | §24 Comprehension·Involvement·Excitement·Achievement·Completion·Emotional Relief·Collection·Aspiration·Continuity·Reliability rows |
| Internal Signal | NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. · Customer Data Confirmation: NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 복귀 이유·수집 목표·완주와 정산 부담이 분리되어 읽히는지 |
| Source Pointers | §9 NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests/0021; §15 해당 Elements; §20-21; §24 |
카드 결론. 유저들은 Monster BOX capacity와 Monster BOX Management를 수집 자산을 유지하는 보조 가치로 받아들였다. 정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 자산 관리 부담이 커지는 구간에서는 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| Card Field | Content |
|---|---|
| Game Systems | Monster BOX capacity / Monster BOX Management |
| Preserved Value | Collection·Accumulation·Reliability와 계정 자산·보유풀 관리 근거를 보존 축으로 배치한다. |
| Investment 적용 조건 | Convenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치한다. |
| Investment Capital | Money / Time |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 |
| Persona Delta | Linked Elements: Convenience; Emotional Relief; Collection; Accumulation; Governance; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2. |
| Confirmation Coordinates | §24 Convenience·Emotional Relief·Collection·Accumulation·Governance·Reliability rows |
| Internal Signal | 직접 연결된 별도 내부 신호 없음 |
| Source Pointers | §9 Monster BOX capacity/0064/0083; §15 해당 Elements; §20-21; §24 |
유저들은 몬스터를 당겨 발사하고 Friendship Combo를 연결하는 핵심 조작에서 즉각적인 반응과 반복 숙련의 가치를 체감했다. 그 체감은 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취로 확장됐다. 반면 Hoshidama의 보장 이후 중복·보상 인계, Webショップ Orb Bundles와 モンパス의 가격·혜택 비교, 4-player multiplayer session의 호스트 비용·역할·파트너 조건에서는 추가 투입 의지가 조건부로 갈렸다. 이 평가는 유저가 무엇을 가치로 받아들였고 어디에서 투입을 유보했는지를 판정하며, 구조 위치와 설계 조건의 확정은 후속 단계에 둔다.
Domain 평균은 큰 그림을 제시하는 병렬 지형이다. 제공 영역과 체감 영역을 비교하되 Domain 평균 하나에 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않는다.
| Domain | Name | Area | Mean | StdDev | Range | Rank | Stability | 독해 경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | 59.8 | 3.2 | 10.2 | 5 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in Core Pack | Domain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정. |
| System | System | Provider | 73.8 | 2.8 | 6.8 | 1 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in System Pack | Domain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정. |
| Operation | Operation | Provider | 58.0 | 4.3 | 11.9 | 6 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in Operation Pack | Domain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정. |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | 66.1 | 5.9 | 16.5 | 2 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in ExperienceTime Pack | Domain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정. |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | 63.2 | 5.0 | 13.6 | 3 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in NeedsMoney Pack | Domain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정. |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | 60.8 | 3.2 | 8.9 | 4 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in EngagementPassion Pack | Domain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정. |
아래 표는 결론이 아니라 평균→분산→페르소나 독해를 위한 전시층이다.
| Domain | Domain Name | Area | Field | Mean | StdDev | Range(Field) | Rank | Stability | Highest Persona | Lowest Persona | Persona Range | Front Cards | Partial Cards |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | Character | 37.4 | 5.7 | 15.3 | 18 | Consensus_High | Collection & Build 50.1 | Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.8 | 15.3 | 해당 없음 | 해당 없음 |
| Core | Core | Provider | Graphic | 77.7 | 2.3 | 7.7 | 2 | Consensus_High | Collection & Build 80.7 | Premium Advantage 73.1 | 7.7 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| Core | Core | Provider | Mechanics | 64.2 | 4.6 | 12.8 | 10 | Consensus_High | Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0 | Free Progression 55.2 | 12.8 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| System | System | Provider | Growth(P) | 84.1 | 4.8 | 12.8 | 1 | Consensus_High | Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4 | Light-Spend Value 75.6 | 12.8 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| System | System | Provider | Economy | 65.9 | 4.8 | 12.8 | 9 | Consensus_High | Efficient Growth · Free Progression 71.4 | Fair Competition 58.6 | 12.8 | 해당 없음 | 해당 없음 |
| System | System | Provider | Structure | 71.4 | 3.8 | 12.8 | 4 | Consensus_High | Free Progression 77.3 | Collection & Build 64.6 | 12.8 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| Operation | Operation | Provider | Gacha | 49.5 | 6.6 | 19.6 | 17 | Consensus_Medium | Light-Spend Value 58.7 | Collection & Build 39.1 | 19.6 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 해당 없음 |
| Operation | Operation | Provider | Store | 58.2 | 6.0 | 15.3 | 14 | Consensus_High | Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3 | Fair Competition 51.0 | 15.3 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| Operation | Operation | Provider | Event | 66.3 | 5.4 | 15.3 | 8 | Consensus_High | Premium Advantage 75.6 | Free Progression · Light-Spend Value 60.3 | 15.3 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | Enjoyment | 69.2 | 5.3 | 16.5 | 6 | Consensus_Medium | Light-Spend Value 78.6 | Premium Advantage 62.1 | 16.5 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | Satisfaction | 69.5 | 4.7 | 14.1 | 5 | Consensus_High | Free Progression 75.4 | Premium Advantage 61.3 | 14.1 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | Real Benefit | 59.7 | 10.5 | 28.3 | 13 | Consensus_Medium | Free Progression 76.2 | Premium Advantage 47.9 | 28.3 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | Possession(N) | 61.4 | 11.1 | 31.4 | 11 | Consensus_Medium | Collection & Build 83.3 | Free Progression · Light-Spend Value 51.9 | 31.4 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | Competition(N) | 53.7 | 7.5 | 24.4 | 16 | Consensus_Medium | Fair Competition 67.6 | Light-Spend Value 43.2 | 24.4 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | Growth(N) | 74.4 | 4.2 | 14.2 | 3 | Consensus_High | Efficient Growth 81.7 | Premium Advantage 67.6 | 14.2 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | Fairness | 54.0 | 4.9 | 12.6 | 15 | Consensus_High | Light-Spend Value 60.5 | Collection & Build · Premium Advantage 47.9 | 12.6 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | Stability | 60.5 | 3.5 | 9.4 | 12 | Consensus_High | Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6 | Premium Advantage 54.2 | 9.4 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | Consistency | 68.0 | 2.6 | 7.1 | 7 | Consensus_High | Collection & Build 71.5 | Efficient Growth · Premium Advantage 64.5 | 7.1 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Slingshot combat |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 37.4 / 5.7 / 15.3 / 18 |
| Element 응집 | Personality Personality Mean=42.0, SD=8.6, Range=23.0, Rank=49; Harmony Harmony Mean=33.1, SD=0.0, Range=0.0, Rank=52; Friendliness Friendliness Mean=36.9, SD=8.6, Range=23.0, Rank=51 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 50.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 34.8이다. 범위 15.3 |
| 근거 범위 | MPM 단독 2개, 직접 근거 1개. 카드 미선별이지만 필수 평가 대상. |
유저 평가 결론. 유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Personality 42.0 > Friendliness 36.9 > Harmony 33.1 순이다. 관계 조화에는 직접 근거가 있으나 개성과 친근함은 MPM 단독 범위이므로, 세 항목의 낮은 응집을 캐릭터 애착의 평가로 사용하되 구체 메커니즘을 추가로 발명하지 않는다.
투입 의지·신뢰. 이 체감은 캐릭터를 중심으로 더 오래 플레이하거나 수집에 열정을 더 투입할 의지를 약화시키는 방향이다. 신뢰는 몬스터의 개성·관계·친근함이 전투와 수집 접점에서 일관되게 드러날 때 통과하며, 현재 직접 작동근거는 Slingshot combat의 관계 노출에 한정된다. 가치계약 차이. Character 평균 37.4에 대해 Fair Competition 34.8 / Efficient Growth 34.8 / Collection & Build 50.1 / Free Progression 34.8 / Light-Spend Value 34.8 / Premium Advantage 34.8. 특정 관점의 호응을 전체 캐릭터 애착과 같게 읽지 않는다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Slingshot combat / Friendship Combo / Quick Multi |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 77.7 / 2.3 / 7.7 / 2 |
| Element 응집 | Design Design Mean=70.1, SD=2.9, Range=7.7, Rank=20; Quality Quality Mean=68.8, SD=0.0, Range=0.0, Rank=22; Motion Motion Mean=94.4, SD=5.7, Range=15.3, Rank=1 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.7, 저점은 Premium Advantage 73.1이다. 범위 7.7 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심. 품질은 MPM 단독 경계를 보존. |
유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 모션 94.4이 디자인 70.1과 품질 68.8를 끌어올리며, 입력과 결과가 빠르게 연결되는 시각 경험을 만들었다. 디자인과 품질은 안정적인 받침대였고 모션이 차별적 체감의 중심을 형성했다.
투입 의지·신뢰. 빠른 피드백과 읽기 쉬운 움직임은 전투 재시도와 숙련에 시간·열정을 더 투입할 의지를 강화한다. 신뢰는 기기·상황별 품질과 가독성이 모션 가치와 같은 수준으로 유지될 때 통과한다. 가치계약 차이. 가치계약 간 범위는 15.3로 작았다. Graphic의 평균은 77.7 · 2위/18이며, 요소 값은 Motion 94.4 > Design 70.1 > Quality 68.8 순이다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo / Stage gimmicks |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 64.2 / 4.6 / 12.8 / 10 |
| Element 응집 | Variety Variety Mean=67.6, SD=5.8, Range=15.3, Rank=26; Balance(P) Balance(P) Mean=43.3, SD=7.2, Range=23.0, Rank=48; Dynamism Dynamism Mean=81.6, SD=7.2, Range=15.3, Rank=6 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 68.0, 저점은 Free Progression 55.2이다. 범위 12.8 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, 밸런스는 상충 근거 양방향. |
유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Dynamism 81.6 > Variety 67.6 > Fairness 54.0 > Balance 43.3 순이다. 세 항목은 빠른 재미와 조건 의존적 공정성이 함께 존재하는 하나의 메커닉 체감으로 응집됐다.
투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 샷 입력, 기믹 정보, 몬스터 적합성, 실패 원인이 분리되어 읽힐 때 강화된다. 해당 구분이 흐려지면 신뢰가 유보되며, 전투의 역동성만으로는 반복 투입을 지속시키기 어렵다. 가치계약 차이. 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위은 55.5로 높고 무료 경로의 지속은 63.9로 낮았다. 무료 경로 중시 집단에서 준비·공정 조건의 부담이 더 크게 반영됐다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Normal Mission Rewards → 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 84.1 / 4.8 / 12.8 / 1 |
| Element 응집 | Progression(P) Progression(P) Mean=89.3, SD=7.7, Range=15.3, Rank=2; Advancement Advancement Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8; Empowerment Empowerment Mean=85.4, SD=9.3, Range=23.0, Rank=3 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 88.4, 저점은 Light-Spend Value 75.6이다. 범위 12.8 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, Empowerment는 상충 근거 양방향. |
유저 평가 결론. 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Progression 89.3 > Growth Structure 84.1 순이다. 성장 경로가 다음 목표와 성능 향상으로 이어지는 응집은 강했지만, 상위 강화의 소재·보유풀 조건에는 상충 근거가 남았다.
투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 강하게 유지되며, 유료 가속도 효용·재료·도달 조건이 명료할 때 돈 투입으로 전환될 수 있다. 소재 부족, 캐릭터 요구조건, Orb 희소성, 빌드 폐쇄성이 설명되지 않으면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 효율적인 성장·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위은 34.8로 높고 소액 결제의 체감 효용은 34.8으로 가장 낮았다. 성장 지향 집단의 수용은 강하지만 생활 편의 지향 집단은 경로 길이와 부담에 더 민감했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Orbs / Gold / Normal Mission Rewards / 助っ人 helper / Webショップ Orb Bundles |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 65.9 / 4.8 / 12.8 / 9 |
| Element 응집 | Balance(E) Balance(E) Mean=62.5, SD=6.9, Range=23.0, Rank=30; Insufficiency Insufficiency Mean=57.4, SD=10.6, Range=30.6, Rank=39; Supplement Supplement Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 71.4, 저점은 Fair Competition 58.6이다. 범위 12.8 |
| 근거 범위 | Balance(E)는 직접 근거, Insufficiency는 문맥 전용, Supplement는 교차 메커니즘 지원 범위. |
유저 평가 결론. 유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Supplement 77.8 > Insufficiency 57.4 > Balance 62.5 순이다. 보충의 존재가 경제 안정성을 완전히 대신하지 못하면서 자원 운영 체감이 형성됐다.
투입 의지·신뢰. 시간과 돈 투입은 무료 보상·도움 경로·유료 보충의 역할과 한계가 명확할 때 유지된다. 재화 가치와 소모처가 흔들리거나 부족 우회 경로가 보이지 않으면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 효율적인 성장와 무료 경로의 지속이 45.9로 높고 공정한 경쟁이 53.5으로 낮았다. 효율·무료 경로를 중시하는 집단은 보충 가능성을 더 높게 읽었고 공정 경쟁 지향 집단은 경제 안정성에 더 엄격했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / 4-player multiplayer session / Quick Multi |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 71.4 / 3.8 / 12.8 / 4 |
| Element 응집 | Growth(C) Growth(C) Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8; Competition(C) Competition(C) Mean=66.3, SD=3.6, Range=7.7, Rank=28; Cooperation(C) Cooperation(C) Mean=70.1, SD=12.8, Range=38.3, Rank=19 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Free Progression 77.3, 저점은 Collection & Build 64.6이다. 범위 12.8 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, Cooperation(C)는 상충 근거 양방향. |
유저 평가 결론. 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 장기 성장 연결 77.8, 협력 70.1, 경쟁·도전 66.3이 함께 중상 수준의 구조 체감을 만들었다. 다만 협력은 범위 38.3의 상충 근거를 보여 역할·파트너·보상 조건에 따라 체감이 크게 갈렸다.
투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 목표 사다리, 진입 조건, 협동 역할, 보상 분담이 예측 가능할 때 강화된다. 고난도 접근과 호스트 비용이 불공정하게 읽히면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 가치계약 차이. 무료 경로의 지속이 84.9로 가장 높고 수집과 빌드 완성가 56.6로 가장 낮았다. 무료·협동 경로를 중시하는 집단의 수용이 높았고 수집 완결 지향 집단은 협력 효율에 더 엄격했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check / Webショップ Orb Bundles |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 49.5 / 6.6 / 19.6 / 17 |
| Element 응집 | Price Price Mean=61.2, SD=14.4, Range=45.9, Rank=31; Probability Probability Mean=61.2, SD=8.8, Range=30.6, Rank=31; Reward Management Reward Management Mean=26.0, SD=4.8, Range=12.8, Rank=54 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 58.7, 저점은 Collection & Build 39.1이다. 범위 19.6 |
| 근거 범위 | Probability는 직접 근거, Reward Management는 상충 근거, Hoshidama 교차 메커니즘 지원 병치. |
유저 평가 결론. 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Price 61.2 > Probability 61.2 > Reward Management 26.0 순이다. 보장 장치가 기대를 유지해도 중복·천장 이후 처리 경험이 약하면 가챠 전체의 가치가 낮아지는 응집이 나타났다.
투입 의지·신뢰. 돈과 열정 추가 투입은 확률·보장 진행·중복 활용·보상 인계가 한 흐름으로 설명될 때 통과한다. 결과 관리가 불명료하면 구매와 재시도 의지가 신뢰 유보 조건에 걸린다. 가치계약 차이. 소액 결제의 체감 효용이 70.7으로 가장 높고 수집과 빌드 완성가 56.6로 가장 낮았다. 생활 편의 지향 집단은 보장 장치를 상대적으로 긍정적으로 읽었으나 수집 완결 지향 집단은 중복·완결 압력에 더 민감했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 58.2 / 6.0 / 15.3 / 14 |
| Element 응집 | Reasonableness Reasonableness Mean=59.9, SD=8.6, Range=23.0, Rank=34; Timeliness Timeliness Mean=58.7, SD=5.7, Range=15.3, Rank=38; Convenience Convenience Mean=56.1, SD=11.7, Range=30.6, Rank=40 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 66.3, 저점은 Fair Competition 51.0이다. 범위 15.3 |
| 근거 범위 | 직접 근거 포함, Convenience는 상충 근거. 문맥 전용·교차 메커니즘은 보조 근거. |
유저 평가 결론. 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 가격·구성의 납득성 59.9, 갱신 시점 58.7, 편의성 56.1이 비슷한 중간 기준선을 만들었다. 편의성의 상충 근거와 범위 30.6은 같은 상점이라도 비교·노출·결제 흐름에 따라 체감이 달라짐을 보여준다.
투입 의지·신뢰. 돈과 시간 투입은 비용·보너스·반복 루프 단축 효과가 짧고 비교 가능한 설명으로 제시될 때 통과한다. 혜택이 여러 화면에 흩어지거나 과밀 노출로 읽히면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 소액 결제의 체감 효용과 지출로 확보하는 우위와 지위이 66.3으로 높고 공정한 경쟁이 51.0로 낮았다. 편의·상위 효율 지향 집단은 상대적으로 수용적이었고 공정 경쟁 지향 집단은 가격·가치 정합에 더 엄격했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Event Quest / 4-player multiplayer session |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 66.3 / 5.4 / 15.3 / 8 |
| Element 응집 | Comprehension Comprehension Mean=76.5, SD=0.0, Range=0.0, Rank=12; Involvement Involvement Mean=68.9, SD=10.5, Range=30.6, Rank=21; Contribution Contribution Mean=53.5, SD=7.2, Range=15.3, Rank=42 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 75.6, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 60.3이다. 범위 15.3 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심. Event Quest와 NARUTO Collaboration 전면 카드 근거. |
유저 평가 결론. 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Involvement 68.9 > Contribution 53.5 순이다. 이벤트를 알아보고 들어가는 경험은 명확하지만 반복 참여가 경제·장기 가치로 이어지는 체감은 더 제한적이었다.
투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 규칙, 복각, 보상 회전, 완주·정산 조건이 명료할 때 강화된다. 돈 투입은 이벤트 참여 자체보다 수집 목표와 보상 가치가 분명할 때만 별도로 전환된다. 가치계약 차이. 지출로 확보하는 우위와 지위이 56.6으로 가장 높고 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 70.7로 낮았다. 상위 가치 지향 집단은 한정·도전 가치를 높게 읽었고 무료·생활 편의 지향 집단은 참여 비용과 정산 길이에 더 민감했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Slingshot combat / NARUTO Collaboration / 4-player multiplayer session / Quick Multi |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 69.2 / 5.3 / 16.5 / 6 |
| Element 응집 | Excitement Excitement Mean=80.2, SD=6.7, Range=14.2, Rank=7; Amusement Amusement Mean=60.1, SD=15.0, Range=35.4, Rank=33; Flow Flow Mean=67.2, SD=12.8, Range=28.3, Rank=27 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 78.6, 저점은 Premium Advantage 62.1이다. 범위 16.5 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, Amusement와 Flow의 높은 분산을 보존. |
유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Excitement 80.2 > Mastery 77.0 > Flow 67.2 순이다. 가벼운 즐거움 69.2은 범위 16.5로 크게 갈려, 협동과 짧은 세션의 재미가 모든 집단에 같은 강도로 작동하지는 않았다.
투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 입력-피드백, 난이도, 파트너 가용성, 짧은 세션 진입이 매끄러울 때 강화된다. 방 탐색·역할 불명료·과도한 준비가 개입하면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 소액 결제의 체감 효용이 64.4로 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 55.5으로 가장 낮았다. 생활 루틴 지향 집단은 짧은 재미와 협동 편의를 높게 읽었고 상위 가치 지향 집단은 반복 효율을 더 엄격히 평가했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Hoshidama / NARUTO Collaboration / Normal Mission Rewards |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 69.5 / 4.7 / 14.1 / 5 |
| Element 응집 | Achievement Achievement Mean=84.9, SD=6.7, Range=14.2, Rank=4; Completion Completion Mean=55.4, SD=9.8, Range=28.3, Rank=41; Reward Reward Mean=68.4, SD=9.7, Range=28.3, Rank=23 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Free Progression 75.4, 저점은 Premium Advantage 61.3이다. 범위 14.1 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, Completion은 상충 근거 양방향. |
유저 평가 결론. 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 성취 84.9이 강한 중심을 만들고 보상 68.4가 이를 강화했지만, 완결감 55.4의 상충 근거가 수집·중복·이벤트 정산에서 남았다. 목표 달성은 만족스럽지만 끝맺음까지 같은 강도로 이어지지는 않았다.
투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 다음 목표, 보상, 완주 조건이 이어질 때 강화된다. Hoshidama 중복 처리와 콜라보 복각·정산이 불명료하면 완결 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 무료 경로의 지속이 66.0로 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 37.7으로 가장 낮았다. 무료 경로 지향 집단은 목표·보상 성취를 높게 읽었고 상위 가치 지향 집단은 완결성과 보상 인계를 더 엄격히 보았다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Orbs / Gold / 4-player multiplayer session / Quick Multi / モンパス / Event Quest |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 59.7 / 10.5 / 28.3 / 13 |
| Element 응집 | Emotional Relief Emotional Relief Mean=49.5, SD=17.7, Range=42.5, Rank=44; Social Connection Social Connection Mean=59.0, SD=10.6, Range=28.3, Rank=35; Economic Progress Economic Progress Mean=70.7, SD=10.8, Range=28.3, Rank=18 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Free Progression 76.2, 저점은 Premium Advantage 47.9이다. 범위 28.3 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, Emotional Relief는 극단적 분산. |
유저 평가 결론. 유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다. 응집 근거. 경제적 진척 70.7이 시간 투자의 축적 가치를 만들었고 사회적 연결 59.0가 이를 보완했다. 정서적 회복은 49.5과 범위 42.5으로 크게 갈려, 같은 루틴도 편안함과 부담으로 나뉘었다.
투입 의지·신뢰. 시간·돈·열정 투입은 진척이 계정 자산으로 보이고 협동·상점·이벤트 루틴이 부담을 줄일 때 강화된다. 반복 설명, 정산 길이, 구매 비교, 파트너 의존이 커지면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 무료 경로의 지속 60.3과 소액 결제의 체감 효용 60.3가 높고 지출로 확보하는 우위와 지위 75.6이 낮았다. 무료·생활 루틴 지향 집단은 효익을 크게 읽었지만 상위 가치 지향 집단은 정서적·시간 효율 기준이 더 엄격했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO Collaboration / Monster BOX capacity / Monster BOX Management |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 61.4 / 11.1 / 31.4 / 11 |
| Element 응집 | Collection Collection Mean=75.9, SD=13.6, Range=37.7, Rank=13; Customization Customization Mean=49.5, SD=9.7, Range=28.3, Rank=44; Accumulation Accumulation Mean=58.9, SD=14.5, Range=42.5, Rank=37 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 83.3, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 51.9이다. 범위 31.4 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, Monster BOX Management는 문맥 전용 보조. |
유저 평가 결론. 유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 수집 75.9가 소유 욕구의 중심을 만들었으나 커스터마이징 49.5과 축적 58.9가 뒤처졌다. 희소 자산 획득의 기쁨은 강하지만 표현 자유와 장기 관리 비용이 소유 경험의 완성도를 제한했다.
투입 의지·신뢰. 돈과 열정 투입은 희소성, 보장 진척, 중복 활용, 보유 공간, 정리 비용이 명확할 때 강화된다. 용량 구매와 관리 부담이 커지면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 가치계약 차이. 수집과 빌드 완성가 59.5으로 가장 높고 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 64.4로 낮았다. 수집 완결 지향 집단은 강하게 반응했고 무료·생활 루틴 지향 집단은 관리 비용에 더 민감했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / NARUTO Collab High-Difficulty Quests / 4-player multiplayer session |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 53.7 / 7.5 / 24.4 / 16 |
| Element 응집 | Dominance Dominance Mean=46.0, SD=9.5, Range=28.3, Rank=47; Aspiration Aspiration Mean=84.5, SD=15.7, Range=44.8, Rank=5; Recognition Recognition Mean=30.6, SD=4.1, Range=14.1, Rank=53 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Fair Competition 67.6, 저점은 Light-Spend Value 43.2이다. 범위 24.4 |
| 근거 범위 | Aspiration은 직접 근거·고분산, Dominance는 상충 근거, Recognition은 직접 근거·낮은 평가. |
유저 평가 결론. 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Aspiration 84.5 > Dominance 46.0 > Recognition 30.6 순이다. 경쟁 욕구는 순위 과시보다 자기 목표·고난도 돌파에 집중되는 형태로 응집됐다.
투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 공정한 진입, 기믹 대응, 보유풀, 목표 가시성이 확보될 때 강화된다. 우위 판매나 과금 격차로 읽히면 돈 투입과 경쟁 신뢰가 약화된다. 가치계약 차이. 공정한 경쟁이 67.6로 가장 높고 소액 결제의 체감 효용이 43.2로 가장 낮았다. 공정 경쟁 지향 집단은 도전 목표에 민감했고 생활 편의 지향 집단은 경쟁 압력을 낮게 평가했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Slingshot combat / 強化合成 / 獣神化 / 英雄の神殿 / 覇者の塔 / 4-player multiplayer session |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 74.4 / 4.2 / 14.2 / 3 |
| Element 응집 | Progression Progression Mean=71.9, SD=6.4, Range=21.3, Rank=17; Mastery Mastery Mean=77.0, SD=13.2, Range=37.7, Rank=11; Development Development Mean=74.3, SD=7.9, Range=21.3, Rank=14 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 81.7, 저점은 Premium Advantage 67.6이다. 범위 14.2 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, Mastery는 범위 37.7 · 모집단 표준편차 13.2. |
유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Mastery 77.0 > Development 74.3 > Progression 71.9 순이다. 조작 숙련과 계정 성장, 장기 프로젝트가 서로 이어지며 지속 성장의 응집을 만들었다.
투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 강하게 유지되며, 돈 투입은 성장 속도 개선과 자원 효용이 공정하고 명료할 때 조건부로 통과한다. 성장 벽과 유료 효용이 분리되어 보이면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 효율적인 성장가 81.7로 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 67.6로 가장 낮았다. 효율 최적화 지향 집단은 성장 가치를 특히 높게 읽었고 상위 가치 지향 집단은 성장 효용의 명확성을 더 엄격히 보았다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Slingshot combat / 覇者の塔 / 禁忌の獄 / Hoshidama / 4-player multiplayer session |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 54.0 / 4.9 / 12.6 / 15 |
| Element 응집 | In-Game Balance In-Game Balance Mean=41.7, SD=2.2, Range=4.7, Rank=50; Governance Governance Mean=68.4, SD=15.1, Range=42.5, Rank=23; Inclusivity Inclusivity Mean=51.9, SD=4.7, Range=14.2, Rank=43 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.5, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 47.9이다. 범위 12.6 |
| 근거 범위 | In-Game Balance와 Inclusivity는 직접 근거, Governance는 상충 근거 고분산. |
유저 평가 결론. 유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Consistency 68.0 > Operation 58.0 > Inclusivity 51.9 > In-Game Balance 41.7 순이다. 규칙 설명의 존재와 실제 접근·성과의 공정성 사이에 체감 간극이 남았다.
투입 의지·신뢰. 시간·돈·열정 투입은 실패 귀속, 확률·보상, 진입 조건, 호스트·게스트 기회가 일관되게 읽힐 때 통과한다. 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 보이면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 가치계약 차이. 소액 결제의 체감 효용이 70.7로 가장 높고 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위이 56.6로 가장 낮았다. 생활 루틴 지향 집단은 운영 규칙을 상대적으로 긍정적으로 읽었지만 수집 완결·상위 가치 지향 집단은 공정성에 더 엄격했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / Normal Mission Rewards / Event Quest Rotation / 英雄の神殿 / 追憶の書庫 |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 60.5 / 3.5 / 9.4 / 12 |
| Element 응집 | Equilibrium Equilibrium Mean=68.4, SD=5.3, Range=14.1, Rank=25; Resilience Resilience Mean=49.5, SD=0.0, Range=0.0, Rank=44; Sustainability Sustainability Mean=63.6, SD=10.8, Range=28.3, Rank=29 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 63.6, 저점은 Premium Advantage 54.2이다. 범위 9.4 |
| 근거 범위 | 직접 근거 중심, Resilience는 상충 근거. |
유저 평가 결론. 유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 균형 유지 68.4와 지속성 63.6가 안정적 기반을 만들었으나 회복력 49.5의 상충 근거가 중립 수준에 머물렀다. 평상시의 예측 가능성과 문제 상황의 회복 신뢰가 같은 강도로 연결되지 않았다.
투입 의지·신뢰. 시간과 돈 투입은 가격·보상·일정·복구 설명이 일관될 때 통과하며, 열정 투입은 이벤트 회전과 성장 루프가 장기 계약으로 읽힐 때 유지된다. 대응·보정·가치 회복이 불명료하면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 공정한 경쟁·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 60.3로 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 75.6으로 낮았다. 공정·무료·생활 루틴 지향 집단은 평상시 안정성을 높게 읽었고 상위 가치 지향 집단은 회복성과 장기 보전에 더 엄격했다.
| 전시 항목 | 값 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Slingshot combat / Hoshidama / NARUTO Collaboration / Webショップ Orb Bundles / 覇者の塔 / 4-player multiplayer session |
| Field 기준선 | Mean / StdDev / Range / Rank = 68.0 / 2.6 / 7.1 / 7 |
| Element 응집 | Cohesion Cohesion Mean=71.9, SD=7.9, Range=21.2, Rank=16; Continuity Continuity Mean=59.0, SD=7.1, Range=14.1, Rank=35; Reliability Reliability Mean=73.1, SD=0.0, Range=0.0, Rank=15 |
| Persona High / Low / Range | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.5, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 64.5이다. 범위 7.1 |
| 근거 범위 | Reliability와 Continuity는 직접 근거, Cohesion은 교차 메커니즘 지원 범위. |
유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Reliability 73.1 > Continuity 59.0 순이다. 핵심 시스템의 작동은 믿을 만하지만 일일 정산과 이벤트 전환의 흐름은 덜 매끄럽게 체감됐다.
투입 의지·신뢰. 시간·돈·열정 투입은 시스템 약속과 실제 실행, 이벤트 전환, 정산 흐름이 일치할 때 강화된다. 반복 설명이나 방향 전환이 누적되면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 수집과 빌드 완성가 63.7로 가장 높고 효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위이 56.6로 낮았다. 수집 완결 지향 집단은 통합감을 높게 읽었고 효율·상위 가치 지향 집단은 연속성에 더 엄격했다.
| Domain | Name | Area | Mean | 3 Field Baselines | Cards | Field Targets | 큰 그림 독해 경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | 59.8 | Character Character 37.4; Graphic Graphic 77.7; Mechanics Mechanics 64.2 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Character / Graphic / Mechanics — 3개 전량 | Domain 평균은 큰 그림만 제시한다. Character은 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상에서 제외하지 않는다. |
| System | System | Provider | 73.8 | Growth(P) Growth(P) 84.1; Economy Economy 65.9; Structure Structure 71.4 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | Growth(P) / Economy / Structure — 3개 전량 | Economy는 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상이다. Empowerment·Cooperation(C) 상충 근거를 평균으로 봉합하지 않는다. |
| Operation | Operation | Provider | 58.0 | Gacha Gacha 49.5; Store Store 58.2; Event Event 66.3 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Gacha / Store / Event — 3개 전량 | Reward Management·Convenience 상충 근거를 양방향으로 유지한다. 운영 체감에는 단일 구조 귀속이나 설계안을 부여하지 않는다. |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | 66.1 | Enjoyment Enjoyment 69.2; Satisfaction Satisfaction 69.5; Real Benefit Real Benefit 59.7 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Enjoyment / Satisfaction / Real Benefit — 3개 전량 | Amusement·Emotional Relief의 큰 분산과 Completion 상충 근거를 평균 단독 해석으로 삭제하지 않는다. |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | 63.2 | Possession(N) Possession(N) 61.4; Competition(N) Competition(N) 53.7; Growth(N) Growth(N) 74.4 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Possession(N) / Competition(N) / Growth(N) — 3개 전량 | Dominance 상충 근거와 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 보존한다. Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Appendix 보조 카드다. |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | 60.8 | Fairness Fairness 54.0; Stability Stability 60.5; Consistency Consistency 68.0 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Fairness / Stability / Consistency — 3개 전량 | Governance·Resilience 상충 근거와 Cohesion 교차 메커니즘-only를 독립 결론으로 사용하지 않는다. |
| Domain | Name | Area | Mean | 독해 위치 | 결론 위치 |
|---|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | 59.8 | 제공 영역의 큰 그림 | Field 결론에서 해석 |
| System | System | Provider | 73.8 | 제공 영역의 큰 그림 | Field 결론에서 해석 |
| Operation | Operation | Provider | 58.0 | 제공 영역의 큰 그림 | Field 결론에서 해석 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | 66.1 | 체감·투입 의지 영역의 큰 그림 | Field 결론에서 해석 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | 63.2 | 체감·투입 의지 영역의 큰 그림 | Field 결론에서 해석 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | 60.8 | 체감·투입 의지 영역의 큰 그림 | Field 결론에서 해석 |
Provider의 Core·System·Operation과 Customer의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion은 서로 다른 평가 질문을 병렬로 제시한다. Slingshot combat, 성장 사다리, 라이브 운영에서 제공된 가치가 시간·돈·열정의 체감으로 전환되는지는 위 18개 결론과 카드에서 확인한다.
| Card | Placement | Capital | 핵심 체감 판정 | Governance |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | Time; Passion | 핵심 조작 재시도·숙련 지속을 Time/Passion 후보로 배치 | Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다. |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | Time; Money; Passion | 성장 경로·소재·가속 조건을 Time/Money/Passion 후보로 분리 | Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다. |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | Time; Money; Passion | 장기 목표·보유풀·도전 지속을 Time/Money/Passion 후보로 분리 | Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다. |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | Money; Passion | 보장·수집·중복 처리 조건을 Money/Passion 후보로 배치 | Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다. |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 선택 | Money; Time | 편의·시간 절약·가격/혜택 명료성을 Money/Time 후보로 배치 | Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다. |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | Time; Passion | 협동 역할·시간당 보상·파트너 가용성을 Time/Passion 후보로 배치 | Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다. |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | Time; Money; Passion | 이벤트 복귀·완주·수집·정산 조건을 Time/Money/Passion 후보로 분리 | Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다. |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 보조·부록 | Money; Time | 보유 공간·정리 시간·용량 비용을 Money/Time 보조 후보로 배치 | Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다. |
| Card | Placement | 후보 Set | Placement | 독해 경계 |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 통과·증폭 조건 / 신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 적용 조건 후보 | 공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지의 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 유보 조건 / 비적용 후보 | 성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 유보 조건 / 신뢰 차단 조건 후보 | 진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 지원 | 보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 / 적용 조건 지원 | 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 통과·증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 적용 조건 / 비적용 후보 | 역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 선택 | 신뢰 통과·증폭 조건 / 적용 조건 / 신뢰 유보 조건 후보 | 이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 보조·부록 | 신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 비적용; 문맥 전용 근거 범위 | 용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건으로 배치 | 통과·유보·차단은 조건 후보 배치다. |
| Domain | Field | Mean | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 | Highest | Lowest | Range |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Character | 37.4 | 34.8 | 34.8 | 50.1 | 34.8 | 34.8 | 34.8 | Collection & Build 50.1 | Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.8 | 15.3 |
| Core | Graphic | 77.7 | 78.2 | 78.2 | 80.7 | 78.2 | 78.2 | 73.1 | Collection & Build 80.7 | Premium Advantage 73.1 | 7.7 |
| Core | Mechanics | 64.2 | 68.0 | 62.9 | 68.0 | 55.2 | 62.9 | 68.0 | Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0 | Free Progression 55.2 | 12.8 |
| System | Growth(P) | 84.1 | 80.7 | 88.4 | 88.4 | 83.3 | 75.6 | 88.4 | Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4 | Light-Spend Value 75.6 | 12.8 |
| System | Economy | 65.9 | 58.6 | 71.4 | 61.2 | 71.4 | 66.3 | 66.3 | Efficient Growth · Free Progression 71.4 | Fair Competition 58.6 | 12.8 |
| System | Structure | 71.4 | 72.2 | 72.2 | 64.6 | 77.3 | 72.2 | 69.7 | Free Progression 77.3 | Collection & Build 64.6 | 12.8 |
| Operation | Gacha | 49.5 | 48.5 | 53.6 | 39.1 | 43.4 | 58.7 | 53.6 | Light-Spend Value 58.7 | Collection & Build 39.1 | 19.6 |
| Operation | Store | 58.2 | 51.0 | 56.1 | 53.5 | 56.1 | 66.3 | 66.3 | Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3 | Fair Competition 51.0 | 15.3 |
| Operation | Event | 66.3 | 65.4 | 65.4 | 70.5 | 60.3 | 60.3 | 75.6 | Premium Advantage 75.6 | Free Progression · Light-Spend Value 60.3 | 15.3 |
| ExperienceTime | Enjoyment | 69.2 | 71.5 | 64.5 | 69.2 | 69.2 | 78.6 | 62.1 | Light-Spend Value 78.6 | Premium Advantage 62.1 | 16.5 |
| ExperienceTime | Satisfaction | 69.5 | 73.1 | 70.7 | 66.0 | 75.4 | 70.7 | 61.3 | Free Progression 75.4 | Premium Advantage 61.3 | 14.1 |
| ExperienceTime | Real Benefit | 59.7 | 52.6 | 52.6 | 57.4 | 76.2 | 71.5 | 47.9 | Free Progression 76.2 | Premium Advantage 47.9 | 28.3 |
| NeedsMoney | Possession(N) | 61.4 | 54.2 | 66.0 | 83.3 | 51.9 | 51.9 | 61.3 | Collection & Build 83.3 | Free Progression · Light-Spend Value 51.9 | 31.4 |
| NeedsMoney | Competition(N) | 53.7 | 67.6 | 55.0 | 55.0 | 47.9 | 43.2 | 53.4 | Fair Competition 67.6 | Light-Spend Value 43.2 | 24.4 |
| NeedsMoney | Growth(N) | 74.4 | 75.4 | 81.7 | 72.3 | 74.7 | 74.7 | 67.6 | Efficient Growth 81.7 | Premium Advantage 67.6 | 14.2 |
| EngagementPassion | Fairness | 54.0 | 55.8 | 52.6 | 47.9 | 59.0 | 60.5 | 47.9 | Light-Spend Value 60.5 | Collection & Build · Premium Advantage 47.9 | 12.6 |
| EngagementPassion | Stability | 60.5 | 63.6 | 58.9 | 58.9 | 63.6 | 63.6 | 54.2 | Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6 | Premium Advantage 54.2 | 9.4 |
| EngagementPassion | Consistency | 68.0 | 69.2 | 64.5 | 71.5 | 69.2 | 69.2 | 64.5 | Collection & Build 71.5 | Efficient Growth · Premium Advantage 64.5 | 7.1 |
전면 카드 7개와 보조 카드 1개는 에 고정된 수·순서·배치를 그대로 보존한다. 각 카드의 첫 문장은 에서 생성되어 본 문서에 보존된 유저 평가 결론이며, 점수·근거·좌표는 전시 항목으로 분리한다.
Domain은 큰 그림을 제시하고, 결론은 Part I의 18개 Field Verdict에 둔다. 아래 Capsule은 평가 지형·게임 근거·투입·신뢰·Persona·좌표·내부 신호를 중복 없이 연결한다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| Evaluation Meaning | Domain Mean 59.8; Character Character 37.4; Graphic Graphic 77.7; Mechanics Mechanics 64.2. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다. |
| Game Mechanism Evidence | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo |
| Provider-Customer Gap | Slingshot combat·Friendship Combo와 Motion/Dynamism 근거를 게임 고유 접점으로 제시한다. Character는 Personality/Friendliness MPM 단독와 Harmony Direct를 묶어 별도 Field 평가 결론 재료로 보존한다. |
| Field Verdict References | Character Character / Graphic Graphic / Mechanics Mechanics; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다. |
| Investment Capital / Trust Conversion Condition | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 |
| Persona Delta | Character: 평가 관점별 고점은 Collection & Build 50.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 34.8이다. 범위 15.3; Graphic: 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.7, 저점은 Premium Advantage 73.1이다. 범위 7.7; Mechanics: 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 68.0, 저점은 Free Progression 55.2이다. 범위 12.8 |
| Confirmation Coordinates | CC-Core-01; CC-Core-02; CC-Core-03; CC-Core-04; CC-Core-05; CC-Core-06; CC-Core-07; CC-Core-08; CC-Core-09 |
| Internal Signal | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 전면 카드 미선별 Field의 MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 경계를 유지한 채 보존된 유저 평가 결론과 후속 확인 좌표에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다. |
| 판단 조건 | Domain 평균은 큰 그림만 제시한다. Character은 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상에서 제외하지 않는다. |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| Evaluation Meaning | Domain Mean 73.8; Growth(P) Growth(P) 84.1; Economy Economy 65.9; Structure Structure 71.4. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다. |
| Game Mechanism Evidence | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 |
| Provider-Customer Gap | 성장 사다리, 고난도 목표, 협동 구조를 분리 배치한다. Economy는 Balance(E) 직접 근거, Insufficiency 문맥 전용, Supplement 교차 메커니즘의 근거 범위를 유지해 독립 Field 평가 결론 재료로 보존한다. |
| Field Verdict References | Growth(P) Growth(P) / Economy Economy / Structure Structure; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다. |
| Investment Capital / Trust Conversion Condition | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 |
| Persona Delta | Growth Structure: 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 88.4, 저점은 Light-Spend Value 75.6이다. 범위 12.8; Economy: 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 71.4, 저점은 Fair Competition 58.6이다. 범위 12.8; Content Structure: 평가 관점별 고점은 Free Progression 77.3, 저점은 Collection & Build 64.6이다. 범위 12.8 |
| Confirmation Coordinates | Domain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다. |
| Internal Signal | 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; 전면 카드 미선별 Field의 MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 경계를 유지한 채 보존된 유저 평가 결론과 후속 확인 좌표에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다. |
| 판단 조건 | Economy는 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상이다. Empowerment·Cooperation(C) 상충 근거를 평균으로 봉합하지 않는다. |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| Evaluation Meaning | Domain Mean 58.0; Gacha Gacha 49.5; Store Store 58.2; Event Event 66.3. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다. |
| Game Mechanism Evidence | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest Monster BOX capacity / Monster BOX Management |
| Provider-Customer Gap | Hoshidama, Webショップ·モンパス, NARUTO Collaboration·Event Quest를 각각 가챠·상점·이벤트 접점으로 분리한다. Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Store/Inventory 보조 위치로만 사용한다. |
| Field Verdict References | Gacha Gacha / Store Store / Event Event; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다. |
| Investment Capital / Trust Conversion Condition | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기: Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 |
| Persona Delta | Gacha: 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 58.7, 저점은 Collection & Build 39.1이다. 범위 19.6; Store: 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 66.3, 저점은 Fair Competition 51.0이다. 범위 15.3; Event: 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 75.6, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 60.3이다. 범위 15.3 |
| Confirmation Coordinates | Domain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다. |
| Internal Signal | Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.; Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다. |
| 판단 조건 | Reward Management·Convenience 상충 근거를 양방향으로 유지한다. 운영 체감에는 단일 구조 귀속이나 설계안을 부여하지 않는다. |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| Evaluation Meaning | Domain Mean 66.1; Enjoyment Enjoyment 69.2; Satisfaction Satisfaction 69.5; Real Benefit Real Benefit 59.7. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다. |
| Game Mechanism Evidence | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest Monster BOX capacity / Monster BOX Management |
| Provider-Customer Gap | 전투·고난도·가챠·상점·협동·콜라보 카드가 사용자 시간 가치에 어떻게 연결되는지 Field별로 분리한다. Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit을 하나의 Domain 결론으로 합치지 않는다. |
| Field Verdict References | Enjoyment Enjoyment / Satisfaction Satisfaction / Real Benefit Real Benefit; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다. |
| Investment Capital / Trust Conversion Condition | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기: Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 |
| Persona Delta | Enjoyment: 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 78.6, 저점은 Premium Advantage 62.1이다. 범위 16.5; Satisfaction: 평가 관점별 고점은 Free Progression 75.4, 저점은 Premium Advantage 61.3이다. 범위 14.1; Real Benefit: 평가 관점별 고점은 Free Progression 76.2, 저점은 Premium Advantage 47.9이다. 범위 28.3 |
| Confirmation Coordinates | Domain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다. |
| Internal Signal | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.; Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다. |
| 판단 조건 | Amusement·Emotional Relief의 큰 분산과 Completion 상충 근거를 평균 단독 해석으로 삭제하지 않는다. |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| Evaluation Meaning | Domain Mean 63.2; Possession(N) Possession(N) 61.4; Competition(N) Competition(N) 53.7; Growth(N) Growth(N) 74.4. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다. |
| Game Mechanism Evidence | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest Monster BOX capacity / Monster BOX Management |
| Provider-Customer Gap | 수집·고난도 목표·성장 숙련·협동 기여를 Money 투입 의지와 직접 등치하지 않고, 각 카드의 보존 가치와 신뢰 조건을 분리한다. |
| Field Verdict References | Possession(N) Possession(N) / Competition(N) Competition(N) / Growth(N) Growth(N); 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다. |
| Investment Capital / Trust Conversion Condition | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기: Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 |
| Persona Delta | Possession: 평가 관점별 고점은 Collection & Build 83.3, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 51.9이다. 범위 31.4; Competition Needs: 평가 관점별 고점은 Fair Competition 67.6, 저점은 Light-Spend Value 43.2이다. 범위 24.4; Growth Needs: 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 81.7, 저점은 Premium Advantage 67.6이다. 범위 14.2 |
| Confirmation Coordinates | Domain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다. |
| Internal Signal | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다. |
| 판단 조건 | Dominance 상충 근거와 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 보존한다. Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Appendix 보조 카드다. |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| Evaluation Meaning | Domain Mean 60.8; Fairness Fairness 54.0; Stability Stability 60.5; Consistency Consistency 68.0. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다. |
| Game Mechanism Evidence | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest Monster BOX capacity / Monster BOX Management |
| Provider-Customer Gap | 선별 카드 전반의 공정·안정·일관성 신뢰 조건을 Field별로 정리한다. Trust는 Time/Money/Passion의 통과·유보·차단 조건으로만 배치한다. |
| Field Verdict References | Fairness Fairness / Stability Stability / Consistency Consistency; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다. |
| Investment Capital / Trust Conversion Condition | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기: Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 |
| Persona Delta | Fairness: 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.5, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 47.9이다. 범위 12.6; Stability: 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 63.6, 저점은 Premium Advantage 54.2이다. 범위 9.4; Consistency: 평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.5, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 64.5이다. 범위 7.1 |
| Confirmation Coordinates | Domain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다. |
| Internal Signal | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.; Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다. |
| 판단 조건 | Governance·Resilience 상충 근거와 Cohesion 교차 메커니즘-only를 독립 결론으로 사용하지 않는다. |
| Domain | Domain Name | Area | Field | Mean | StdDev | Field Range | Rank | Stability | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 | Highest | Lowest | Persona Range | Element 3 Bundle | Front Cards | Partial Cards |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | Character | 37.4 | 5.7 | 15.3 | 18 | Consensus_High | 34.8 | 34.8 | 50.1 | 34.8 | 34.8 | 34.8 | Collection & Build 50.1 | Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.8 | 15.3 | Personality Personality Mean=42.0, SD=8.6, Range=23.0, Rank=49; Harmony Harmony Mean=33.1, SD=0.0, Range=0.0, Rank=52; Friendliness Friendliness Mean=36.9, SD=8.6, Range=23.0, Rank=51 | 해당 없음 | 해당 없음 |
| Core | Core | Provider | Graphic | 77.7 | 2.3 | 7.7 | 2 | Consensus_High | 78.2 | 78.2 | 80.7 | 78.2 | 78.2 | 73.1 | Collection & Build 80.7 | Premium Advantage 73.1 | 7.7 | Design Design Mean=70.1, SD=2.9, Range=7.7, Rank=20; Quality Quality Mean=68.8, SD=0.0, Range=0.0, Rank=22; Motion Motion Mean=94.4, SD=5.7, Range=15.3, Rank=1 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| Core | Core | Provider | Mechanics | 64.2 | 4.6 | 12.8 | 10 | Consensus_High | 68.0 | 62.9 | 68.0 | 55.2 | 62.9 | 68.0 | Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0 | Free Progression 55.2 | 12.8 | Variety Variety Mean=67.6, SD=5.8, Range=15.3, Rank=26; Balance(P) Balance(P) Mean=43.3, SD=7.2, Range=23.0, Rank=48; Dynamism Dynamism Mean=81.6, SD=7.2, Range=15.3, Rank=6 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| System | System | Provider | Growth(P) | 84.1 | 4.8 | 12.8 | 1 | Consensus_High | 80.7 | 88.4 | 88.4 | 83.3 | 75.6 | 88.4 | Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4 | Light-Spend Value 75.6 | 12.8 | Progression(P) Progression(P) Mean=89.3, SD=7.7, Range=15.3, Rank=2; Advancement Advancement Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8; Empowerment Empowerment Mean=85.4, SD=9.3, Range=23.0, Rank=3 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| System | System | Provider | Economy | 65.9 | 4.8 | 12.8 | 9 | Consensus_High | 58.6 | 71.4 | 61.2 | 71.4 | 66.3 | 66.3 | Efficient Growth · Free Progression 71.4 | Fair Competition 58.6 | 12.8 | Balance(E) Balance(E) Mean=62.5, SD=6.9, Range=23.0, Rank=30; Insufficiency Insufficiency Mean=57.4, SD=10.6, Range=30.6, Rank=39; Supplement Supplement Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8 | 해당 없음 | 해당 없음 |
| System | System | Provider | Structure | 71.4 | 3.8 | 12.8 | 4 | Consensus_High | 72.2 | 72.2 | 64.6 | 77.3 | 72.2 | 69.7 | Free Progression 77.3 | Collection & Build 64.6 | 12.8 | Growth(C) Growth(C) Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8; Competition(C) Competition(C) Mean=66.3, SD=3.6, Range=7.7, Rank=28; Cooperation(C) Cooperation(C) Mean=70.1, SD=12.8, Range=38.3, Rank=19 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| Operation | Operation | Provider | Gacha | 49.5 | 6.6 | 19.6 | 17 | Consensus_Medium | 48.5 | 53.6 | 39.1 | 43.4 | 58.7 | 53.6 | Light-Spend Value 58.7 | Collection & Build 39.1 | 19.6 | Price Price Mean=61.2, SD=14.4, Range=45.9, Rank=31; Probability Probability Mean=61.2, SD=8.8, Range=30.6, Rank=31; Reward Management Reward Management Mean=26.0, SD=4.8, Range=12.8, Rank=54 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 해당 없음 |
| Operation | Operation | Provider | Store | 58.2 | 6.0 | 15.3 | 14 | Consensus_High | 51.0 | 56.1 | 53.5 | 56.1 | 66.3 | 66.3 | Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3 | Fair Competition 51.0 | 15.3 | Reasonableness Reasonableness Mean=59.9, SD=8.6, Range=23.0, Rank=34; Timeliness Timeliness Mean=58.7, SD=5.7, Range=15.3, Rank=38; Convenience Convenience Mean=56.1, SD=11.7, Range=30.6, Rank=40 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| Operation | Operation | Provider | Event | 66.3 | 5.4 | 15.3 | 8 | Consensus_High | 65.4 | 65.4 | 70.5 | 60.3 | 60.3 | 75.6 | Premium Advantage 75.6 | Free Progression · Light-Spend Value 60.3 | 15.3 | Comprehension Comprehension Mean=76.5, SD=0.0, Range=0.0, Rank=12; Involvement Involvement Mean=68.9, SD=10.5, Range=30.6, Rank=21; Contribution Contribution Mean=53.5, SD=7.2, Range=15.3, Rank=42 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | Enjoyment | 69.2 | 5.3 | 16.5 | 6 | Consensus_Medium | 71.5 | 64.5 | 69.2 | 69.2 | 78.6 | 62.1 | Light-Spend Value 78.6 | Premium Advantage 62.1 | 16.5 | Excitement Excitement Mean=80.2, SD=6.7, Range=14.2, Rank=7; Amusement Amusement Mean=60.1, SD=15.0, Range=35.4, Rank=33; Flow Flow Mean=67.2, SD=12.8, Range=28.3, Rank=27 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | Satisfaction | 69.5 | 4.7 | 14.1 | 5 | Consensus_High | 73.1 | 70.7 | 66.0 | 75.4 | 70.7 | 61.3 | Free Progression 75.4 | Premium Advantage 61.3 | 14.1 | Achievement Achievement Mean=84.9, SD=6.7, Range=14.2, Rank=4; Completion Completion Mean=55.4, SD=9.8, Range=28.3, Rank=41; Reward Reward Mean=68.4, SD=9.7, Range=28.3, Rank=23 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | Real Benefit | 59.7 | 10.5 | 28.3 | 13 | Consensus_Medium | 52.6 | 52.6 | 57.4 | 76.2 | 71.5 | 47.9 | Free Progression 76.2 | Premium Advantage 47.9 | 28.3 | Emotional Relief Emotional Relief Mean=49.5, SD=17.7, Range=42.5, Rank=44; Social Connection Social Connection Mean=59.0, SD=10.6, Range=28.3, Rank=35; Economic Progress Economic Progress Mean=70.7, SD=10.8, Range=28.3, Rank=18 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | Possession(N) | 61.4 | 11.1 | 31.4 | 11 | Consensus_Medium | 54.2 | 66.0 | 83.3 | 51.9 | 51.9 | 61.3 | Collection & Build 83.3 | Free Progression · Light-Spend Value 51.9 | 31.4 | Collection Collection Mean=75.9, SD=13.6, Range=37.7, Rank=13; Customization Customization Mean=49.5, SD=9.7, Range=28.3, Rank=44; Accumulation Accumulation Mean=58.9, SD=14.5, Range=42.5, Rank=37 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | Competition(N) | 53.7 | 7.5 | 24.4 | 16 | Consensus_Medium | 67.6 | 55.0 | 55.0 | 47.9 | 43.2 | 53.4 | Fair Competition 67.6 | Light-Spend Value 43.2 | 24.4 | Dominance Dominance Mean=46.0, SD=9.5, Range=28.3, Rank=47; Aspiration Aspiration Mean=84.5, SD=15.7, Range=44.8, Rank=5; Recognition Recognition Mean=30.6, SD=4.1, Range=14.1, Rank=53 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | Growth(N) | 74.4 | 4.2 | 14.2 | 3 | Consensus_High | 75.4 | 81.7 | 72.3 | 74.7 | 74.7 | 67.6 | Efficient Growth 81.7 | Premium Advantage 67.6 | 14.2 | Progression Progression Mean=71.9, SD=6.4, Range=21.3, Rank=17; Mastery Mastery Mean=77.0, SD=13.2, Range=37.7, Rank=11; Development Development Mean=74.3, SD=7.9, Range=21.3, Rank=14 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | Fairness | 54.0 | 4.9 | 12.6 | 15 | Consensus_High | 55.8 | 52.6 | 47.9 | 59.0 | 60.5 | 47.9 | Light-Spend Value 60.5 | Collection & Build · Premium Advantage 47.9 | 12.6 | In-Game Balance In-Game Balance Mean=41.7, SD=2.2, Range=4.7, Rank=50; Governance Governance Mean=68.4, SD=15.1, Range=42.5, Rank=23; Inclusivity Inclusivity Mean=51.9, SD=4.7, Range=14.2, Rank=43 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | Stability | 60.5 | 3.5 | 9.4 | 12 | Consensus_High | 63.6 | 58.9 | 58.9 | 63.6 | 63.6 | 54.2 | Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6 | Premium Advantage 54.2 | 9.4 | Equilibrium Equilibrium Mean=68.4, SD=5.3, Range=14.1, Rank=25; Resilience Resilience Mean=49.5, SD=0.0, Range=0.0, Rank=44; Sustainability Sustainability Mean=63.6, SD=10.8, Range=28.3, Rank=29 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 해당 없음 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | Consistency | 68.0 | 2.6 | 7.1 | 7 | Consensus_High | 69.2 | 64.5 | 71.5 | 69.2 | 69.2 | 64.5 | Collection & Build 71.5 | Efficient Growth · Premium Advantage 64.5 | 7.1 | Cohesion Cohesion Mean=71.9, SD=7.9, Range=21.2, Rank=16; Continuity Continuity Mean=59.0, SD=7.1, Range=14.1, Rank=35; Reliability Reliability Mean=73.1, SD=0.0, Range=0.0, Rank=15 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 |
| Domain | Area | Field | Element | Evaluation Signal | Persona Delta | Mechanism Completeness | Investment Capital | 신뢰 전환 조건 후보 | Claim Gate | Cards | Placement | User-Voice Trace | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Provider | Character | Personality | 평균 42.0 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 23.0 · 49위/54 | Fair Competition 38.2 (Δ −3.8); Efficient Growth 38.2 (Δ −3.8); Collection & Build 61.2 (Δ +19.2); Free Progression 38.2 (Δ −3.8); Light-Spend Value 38.2 (Δ −3.8); Premium Advantage 38.2 (Δ −3.8) | Missing | definition link=Passion + Time; evidence 후보=Missing | =신뢰 차단 조건 후보; =Missing | 본문 비전면 (CS-D) | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; | MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용. | |
| Core | Provider | Character | Harmony | 평균 33.1 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 52위/54 | Fair Competition 33.1 (Δ +0.0); Efficient Growth 33.1 (Δ +0.0); Collection & Build 33.1 (Δ +0.0); Free Progression 33.1 (Δ +0.0); Light-Spend Value 33.1 (Δ +0.0); Premium Advantage 33.1 (Δ +0.0) | Full | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보 | =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 차단 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Core | Provider | Character | Friendliness | 평균 36.9 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 23.0 · 51위/54 | Fair Competition 33.1 (Δ −3.8); Efficient Growth 33.1 (Δ −3.8); Collection & Build 56.1 (Δ +19.2); Free Progression 33.1 (Δ −3.8); Light-Spend Value 33.1 (Δ −3.8); Premium Advantage 33.1 (Δ −3.8) | Missing | definition link=Passion + Time; evidence 후보=Missing | =신뢰 차단 조건 후보; =Missing | 본문 비전면 (CS-D) | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; | MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용. | |
| Core | Provider | Graphic | Design | 평균 70.1 · 모집단 표준편차 2.9 · 범위 7.7 · 20위/54 | Fair Competition 68.8 (Δ −1.3); Efficient Growth 68.8 (Δ −1.3); Collection & Build 76.5 (Δ +6.4); Free Progression 68.8 (Δ −1.3); Light-Spend Value 68.8 (Δ −1.3); Premium Advantage 68.8 (Δ −1.3) | Partial + Full | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Time | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Core | Provider | Graphic | Quality | 평균 68.8 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 22위/54 | Fair Competition 68.8 (Δ +0.0); Efficient Growth 68.8 (Δ +0.0); Collection & Build 68.8 (Δ +0.0); Free Progression 68.8 (Δ +0.0); Light-Spend Value 68.8 (Δ +0.0); Premium Advantage 68.8 (Δ +0.0) | Missing | definition link=Time + Passion; evidence 후보=Missing | =신뢰 유보 조건 후보; =Missing | 본문 비전면 (CS-D) | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; | MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용. | |
| Core | Provider | Graphic | Motion | 평균 94.4 · 모집단 표준편차 5.7 · 범위 15.3 · 1위/54 | Fair Competition 96.9 (Δ +2.6); Efficient Growth 96.9 (Δ +2.6); Collection & Build 96.9 (Δ +2.6); Free Progression 96.9 (Δ +2.6); Light-Spend Value 96.9 (Δ +2.6); Premium Advantage 81.6 (Δ −12.8) | Full + SurfaceOnly | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; Time | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Core | Provider | Mechanics | Variety | 평균 67.6 · 모집단 표준편차 5.8 · 범위 15.3 · 26위/54 | Fair Competition 71.4 (Δ +3.8); Efficient Growth 71.4 (Δ +3.8); Collection & Build 71.4 (Δ +3.8); Free Progression 56.1 (Δ −11.5); Light-Spend Value 63.7 (Δ −3.9); Premium Advantage 71.4 (Δ +3.8) | Full | definition link=Time + Passion; evidence 후보=Passion; 다중 후보; 비적용 | =신뢰 유보 조건 후보; =적용 조건; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Core | Provider | Mechanics | Balance(P) | 평균 43.3 · 모집단 표준편차 7.2 · 범위 23.0 · 48위/54 | Fair Competition 40.8 (Δ −2.5); Efficient Growth 40.8 (Δ −2.5); Collection & Build 40.8 (Δ −2.5); Free Progression 33.1 (Δ −10.2); Light-Spend Value 48.4 (Δ +5.1); Premium Advantage 56.1 (Δ +12.8) | 상충 근거 | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Passion | =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| Core | Provider | Mechanics | Dynamism | 평균 81.6 · 모집단 표준편차 7.2 · 범위 15.3 · 6위/54 | Fair Competition 91.8 (Δ +10.2); Efficient Growth 76.5 (Δ −5.1); Collection & Build 91.8 (Δ +10.2); Free Progression 76.5 (Δ −5.1); Light-Spend Value 76.5 (Δ −5.1); Premium Advantage 76.5 (Δ −5.1) | Full + Partial | definition link=Time + Passion; evidence 후보=비적용; Passion; Time; 다중 후보 | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| System | Provider | Growth(P) | Progression(P) | 평균 89.3 · 모집단 표준편차 7.7 · 범위 15.3 · 2위/54 | Fair Competition 81.6 (Δ −7.7); Efficient Growth 96.9 (Δ +7.7); Collection & Build 96.9 (Δ +7.7); Free Progression 81.6 (Δ −7.7); Light-Spend Value 81.6 (Δ −7.7); Premium Advantage 96.9 (Δ +7.7) | Full + Partial | definition link=Time + Money; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; Money; Time | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| System | Provider | Growth(P) | Advancement | 평균 77.8 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 23.0 · 8위/54 | Fair Competition 68.8 (Δ −9.0); Efficient Growth 76.5 (Δ −1.3); Collection & Build 76.5 (Δ −1.3); Free Progression 91.8 (Δ +14.0); Light-Spend Value 76.5 (Δ −1.3); Premium Advantage 76.5 (Δ −1.3) | Full | definition link=Time + Money; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; Money; Time | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| System | Provider | Growth(P) | Empowerment | 평균 85.4 · 모집단 표준편차 9.3 · 범위 23.0 · 3위/54 | Fair Competition 91.8 (Δ +6.4); Efficient Growth 91.8 (Δ +6.4); Collection & Build 91.8 (Δ +6.4); Free Progression 76.5 (Δ −8.9); Light-Spend Value 68.8 (Δ −16.6); Premium Advantage 91.8 (Δ +6.4) | Partial + Full | definition link=Time + Money; evidence 후보=Passion; Time; 다중 후보; 비적용; Money | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| System | Provider | Economy | Balance(E) | 평균 62.5 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 23.0 · 30위/54 | Fair Competition 53.5 (Δ −9.0); Efficient Growth 61.2 (Δ −1.3); Collection & Build 61.2 (Δ −1.3); Free Progression 76.5 (Δ +14.0); Light-Spend Value 61.2 (Δ −1.3); Premium Advantage 61.2 (Δ −1.3) | Full | definition link=Money + Time; evidence 후보=다중 후보; Money | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| System | Provider | Economy | Insufficiency | 평균 57.4 · 모집단 표준편차 10.6 · 범위 30.6 · 39위/54 | Fair Competition 53.5 (Δ −3.9); Efficient Growth 76.5 (Δ +19.1); Collection & Build 45.9 (Δ −11.5); Free Progression 45.9 (Δ −11.5); Light-Spend Value 61.2 (Δ +3.8); Premium Advantage 61.2 (Δ +3.8) | Full | definition link=Money + Time; evidence 후보=Time | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보 | 보조 후보 (CS-C) | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; | 문맥 전용 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| System | Provider | Economy | Supplement | 평균 77.8 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 23.0 · 8위/54 | Fair Competition 68.8 (Δ −9.0); Efficient Growth 76.5 (Δ −1.3); Collection & Build 76.5 (Δ −1.3); Free Progression 91.8 (Δ +14.0); Light-Spend Value 76.5 (Δ −1.3); Premium Advantage 76.5 (Δ −1.3) | Full | definition link=Money + Time; evidence 후보=다중 후보; 비적용 | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 적용 조건 | 보조 후보 (CS-C) | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; | 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| System | Provider | Structure | Growth(C) | 평균 77.8 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 23.0 · 8위/54 | Fair Competition 68.8 (Δ −9.0); Efficient Growth 91.8 (Δ +14.0); Collection & Build 76.5 (Δ −1.3); Free Progression 76.5 (Δ −1.3); Light-Spend Value 76.5 (Δ −1.3); Premium Advantage 76.5 (Δ −1.3) | Full | definition link=Time + Money; evidence 후보=다중 후보 | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| System | Provider | Structure | Competition(C) | 평균 66.3 · 모집단 표준편차 3.6 · 범위 7.7 · 28위/54 | Fair Competition 71.4 (Δ +5.1); Efficient Growth 63.7 (Δ −2.6); Collection & Build 63.7 (Δ −2.6); Free Progression 63.7 (Δ −2.6); Light-Spend Value 63.7 (Δ −2.6); Premium Advantage 71.4 (Δ +5.1) | Partial + Full | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Passion; 비적용; Time; Money | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| System | Provider | Structure | Cooperation(C) | 평균 70.1 · 모집단 표준편차 12.8 · 범위 38.3 · 19위/54 | Fair Competition 76.5 (Δ +6.4); Efficient Growth 61.2 (Δ −8.9); Collection & Build 53.5 (Δ −16.6); Free Progression 91.8 (Δ +21.7); Light-Spend Value 76.5 (Δ +6.4); Premium Advantage 61.2 (Δ −8.9) | Full + Partial + 적용 조건 전용 | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Time; 비적용 | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| Operation | Provider | Gacha | Price | 평균 61.2 · 모집단 표준편차 14.4 · 범위 45.9 · 31위/54 | Fair Competition 56.1 (Δ −5.1); Efficient Growth 71.4 (Δ +10.2); Collection & Build 56.1 (Δ −5.1); Free Progression 40.8 (Δ −20.4); Light-Spend Value 86.7 (Δ +25.5); Premium Advantage 56.1 (Δ −5.1) | Full | definition link=Money + Passion; evidence 후보=Money; 다중 후보 | =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Operation | Provider | Gacha | Probability | 평균 61.2 · 모집단 표준편차 8.8 · 범위 30.6 · 31위/54 | Fair Competition 61.2 (Δ +0.0); Efficient Growth 61.2 (Δ +0.0); Collection & Build 45.9 (Δ −15.3); Free Progression 61.2 (Δ +0.0); Light-Spend Value 61.2 (Δ +0.0); Premium Advantage 76.5 (Δ +15.3) | Full + Partial | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 비적용; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Operation | Provider | Gacha | Reward Management | 평균 26.0 · 모집단 표준편차 4.8 · 범위 12.8 · 54위/54 | Fair Competition 28.1 (Δ +2.1); Efficient Growth 28.1 (Δ +2.1); Collection & Build 15.3 (Δ −10.7); Free Progression 28.1 (Δ +2.1); Light-Spend Value 28.1 (Δ +2.1); Premium Advantage 28.1 (Δ +2.1) | Full + Partial | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money | =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| Operation | Provider | Store | Reasonableness | 평균 59.9 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 23.0 · 34위/54 | Fair Competition 48.4 (Δ −11.5); Efficient Growth 56.1 (Δ −3.8); Collection & Build 56.1 (Δ −3.8); Free Progression 71.4 (Δ +11.5); Light-Spend Value 71.4 (Δ +11.5); Premium Advantage 56.1 (Δ −3.8) | Full | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money; 비적용; Time | =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Operation | Provider | Store | Timeliness | 평균 58.7 · 모집단 표준편차 5.7 · 범위 15.3 · 38위/54 | Fair Competition 56.1 (Δ −2.6); Efficient Growth 56.1 (Δ −2.6); Collection & Build 56.1 (Δ −2.6); Free Progression 56.1 (Δ −2.6); Light-Spend Value 56.1 (Δ −2.6); Premium Advantage 71.4 (Δ +12.8) | Full | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money; Time; Passion | =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Operation | Provider | Store | Convenience | 평균 56.1 · 모집단 표준편차 11.7 · 범위 30.6 · 40위/54 | Fair Competition 48.4 (Δ −7.7); Efficient Growth 56.1 (Δ +0.0); Collection & Build 48.4 (Δ −7.7); Free Progression 40.8 (Δ −15.3); Light-Spend Value 71.4 (Δ +15.3); Premium Advantage 71.4 (Δ +15.3) | Full + Partial | definition link=Money + Time; evidence 후보=다중 후보; Money; 비적용; Time | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| Operation | Provider | Event | Comprehension | 평균 76.5 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 12위/54 | Fair Competition 76.5 (Δ +0.0); Efficient Growth 76.5 (Δ +0.0); Collection & Build 76.5 (Δ +0.0); Free Progression 76.5 (Δ +0.0); Light-Spend Value 76.5 (Δ +0.0); Premium Advantage 76.5 (Δ +0.0) | Full | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Operation | Provider | Event | Involvement | 평균 68.9 · 모집단 표준편차 10.5 · 범위 30.6 · 21위/54 | Fair Competition 71.4 (Δ +2.6); Efficient Growth 71.4 (Δ +2.6); Collection & Build 71.4 (Δ +2.6); Free Progression 56.1 (Δ −12.8); Light-Spend Value 56.1 (Δ −12.8); Premium Advantage 86.7 (Δ +17.9) | Full | definition link=Passion + Time; evidence 후보=Passion; 다중 후보; Time; 비적용; Money | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| Operation | Provider | Event | Contribution | 평균 53.5 · 모집단 표준편차 7.2 · 범위 15.3 · 42위/54 | Fair Competition 48.4 (Δ −5.1); Efficient Growth 48.4 (Δ −5.1); Collection & Build 63.7 (Δ +10.2); Free Progression 48.4 (Δ −5.1); Light-Spend Value 48.4 (Δ −5.1); Premium Advantage 63.7 (Δ +10.2) | Full | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time; Passion | =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| ExperienceTime | Customer | Enjoyment | Excitement | 평균 80.2 · 모집단 표준편차 6.7 · 범위 14.2 · 7위/54 | Fair Competition 84.9 (Δ +4.7); Efficient Growth 84.9 (Δ +4.7); Collection & Build 84.9 (Δ +4.7); Free Progression 70.7 (Δ −9.5); Light-Spend Value 70.7 (Δ −9.5); Premium Advantage 84.9 (Δ +4.7) | Full | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보 | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| ExperienceTime | Customer | Enjoyment | Amusement | 평균 60.1 · 모집단 표준편차 15.0 · 범위 35.4 · 33위/54 | Fair Competition 44.8 (Δ −15.3); Efficient Growth 51.9 (Δ −8.2); Collection & Build 58.9 (Δ −1.2); Free Progression 80.2 (Δ +20.1); Light-Spend Value 80.2 (Δ +20.1); Premium Advantage 44.8 (Δ −15.3) | Full | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보 | =적용 조건; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| ExperienceTime | Customer | Enjoyment | Flow | 평균 67.2 · 모집단 표준편차 12.8 · 범위 28.3 · 27위/54 | Fair Competition 84.9 (Δ +17.7); Efficient Growth 56.6 (Δ −10.6); Collection & Build 63.7 (Δ −3.5); Free Progression 56.6 (Δ −10.6); Light-Spend Value 84.9 (Δ +17.7); Premium Advantage 56.6 (Δ −10.6) | Full | definition link=Time + Passion; evidence 후보=비적용; 다중 후보 | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 비적용 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| ExperienceTime | Customer | Satisfaction | Achievement | 평균 84.9 · 모집단 표준편차 6.7 · 범위 14.2 · 4위/54 | Fair Competition 89.6 (Δ +4.7); Efficient Growth 89.6 (Δ +4.7); Collection & Build 89.6 (Δ +4.7); Free Progression 75.4 (Δ −9.5); Light-Spend Value 75.4 (Δ −9.5); Premium Advantage 89.6 (Δ +4.7) | Full + Partial | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time; Money | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| ExperienceTime | Customer | Satisfaction | Completion | 평균 55.4 · 모집단 표준편차 9.8 · 범위 28.3 · 41위/54 | Fair Competition 58.9 (Δ +3.5); Efficient Growth 51.9 (Δ −3.5); Collection & Build 51.9 (Δ −3.5); Free Progression 66.0 (Δ +10.6); Light-Spend Value 66.0 (Δ +10.6); Premium Advantage 37.7 (Δ −17.7) | Full | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time; Passion | =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| ExperienceTime | Customer | Satisfaction | Reward | 평균 68.4 · 모집단 표준편차 9.7 · 범위 28.3 · 23위/54 | Fair Competition 70.7 (Δ +2.3); Efficient Growth 70.7 (Δ +2.3); Collection & Build 56.6 (Δ −11.8); Free Progression 84.9 (Δ +16.5); Light-Spend Value 70.7 (Δ +2.3); Premium Advantage 56.6 (Δ −11.8) | Full + Partial | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; Money; Time | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| ExperienceTime | Customer | Real Benefit | Emotional Relief | 평균 49.5 · 모집단 표준편차 17.7 · 범위 42.5 · 44위/54 | Fair Competition 30.6 (Δ −18.9); Efficient Growth 30.6 (Δ −18.9); Collection & Build 44.8 (Δ −4.7); Free Progression 73.1 (Δ +23.6); Light-Spend Value 73.1 (Δ +23.6); Premium Advantage 44.8 (Δ −4.7) | Full | definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time; 비적용; Money | =적용 조건; =비적용; 적용 조건; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| ExperienceTime | Customer | Real Benefit | Social Connection | 평균 59.0 · 모집단 표준편차 10.6 · 범위 28.3 · 35위/54 | Fair Competition 63.7 (Δ +4.8); Efficient Growth 49.5 (Δ −9.5); Collection & Build 49.5 (Δ −9.5); Free Progression 77.8 (Δ +18.9); Light-Spend Value 63.7 (Δ +4.8); Premium Advantage 49.5 (Δ −9.5) | Full | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Time | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| ExperienceTime | Customer | Real Benefit | Economic Progress | 평균 70.7 · 모집단 표준편차 10.8 · 범위 28.3 · 18위/54 | Fair Competition 63.6 (Δ −7.1); Efficient Growth 77.8 (Δ +7.1); Collection & Build 77.8 (Δ +7.1); Free Progression 77.8 (Δ +7.1); Light-Spend Value 77.8 (Δ +7.1); Premium Advantage 49.5 (Δ −21.2) | Full | definition link=Time + Money; evidence 후보=다중 후보; Money | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| NeedsMoney | Customer | Possession(N) | Collection | 평균 75.9 · 모집단 표준편차 13.6 · 범위 37.7 · 13위/54 | Fair Competition 68.4 (Δ −7.5); Efficient Growth 68.4 (Δ −7.5); Collection & Build 99.0 (Δ +23.2); Free Progression 61.3 (Δ −14.6); Light-Spend Value 68.4 (Δ −7.5); Premium Advantage 89.6 (Δ +13.8) | Partial + Full | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money; 다중 후보; Time; 비적용; Money; 다중 후보; Time | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| NeedsMoney | Customer | Possession(N) | Customization | 평균 49.5 · 모집단 표준편차 9.7 · 범위 28.3 · 44위/54 | Fair Competition 44.8 (Δ −4.7); Efficient Growth 58.9 (Δ +9.4); Collection & Build 66.0 (Δ +16.5); Free Progression 44.8 (Δ −4.7); Light-Spend Value 44.8 (Δ −4.7); Premium Advantage 37.7 (Δ −11.8) | Partial + Full | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; 다중 후보; 비적용; Time; 다중 후보; Time; Passion; 비적용 | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| NeedsMoney | Customer | Possession(N) | Accumulation | 평균 58.9 · 모집단 표준편차 14.5 · 범위 42.5 · 37위/54 | Fair Competition 49.5 (Δ −9.4); Efficient Growth 70.7 (Δ +11.8); Collection & Build 84.9 (Δ +26.0); Free Progression 49.5 (Δ −9.4); Light-Spend Value 42.4 (Δ −16.5); Premium Advantage 56.6 (Δ −2.3) | Full | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; 다중 후보; Time; Money; 다중 후보; Money | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | / APPENDIX | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| NeedsMoney | Customer | Competition(N) | Dominance | 평균 46.0 · 모집단 표준편차 9.5 · 범위 28.3 · 47위/54 | Fair Competition 66.0 (Δ +20.0); Efficient Growth 44.8 (Δ −1.2); Collection & Build 44.8 (Δ −1.2); Free Progression 37.7 (Δ −8.3); Light-Spend Value 44.8 (Δ −1.2); Premium Advantage 37.7 (Δ −8.3) | Partial + Full | definition link=Passion + Money; evidence 후보=Money; 다중 후보; 다중 후보; Passion; Money | =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| NeedsMoney | Customer | Competition(N) | Aspiration | 평균 84.5 · 모집단 표준편차 15.7 · 범위 44.8 · 5위/54 | Fair Competition 99.0 (Δ +14.5); Efficient Growth 89.6 (Δ +5.1); Collection & Build 89.6 (Δ +5.1); Free Progression 75.4 (Δ −9.1); Light-Spend Value 54.2 (Δ −30.3); Premium Advantage 99.0 (Δ +14.5) | Full | definition link=Passion + Money; evidence 후보=다중 후보; Time | =적용 조건; =신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| NeedsMoney | Customer | Competition(N) | Recognition | 평균 30.6 · 모집단 표준편차 4.1 · 범위 14.1 · 53위/54 | Fair Competition 37.7 (Δ +7.1); Efficient Growth 30.6 (Δ −0.0); Collection & Build 30.6 (Δ −0.0); Free Progression 30.6 (Δ −0.0); Light-Spend Value 30.6 (Δ −0.0); Premium Advantage 23.6 (Δ −7.0) | Full | definition link=Passion + Money; evidence 후보=다중 후보 | =신뢰 차단 조건 후보; =적용 조건; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| NeedsMoney | Customer | Growth(N) | Progression | 평균 71.9 · 모집단 표준편차 6.4 · 범위 21.3 · 17위/54 | Fair Competition 63.6 (Δ −8.3); Efficient Growth 84.9 (Δ +13.0); Collection & Build 70.7 (Δ −1.2); Free Progression 70.7 (Δ −1.2); Light-Spend Value 70.7 (Δ −1.2); Premium Advantage 70.7 (Δ −1.2) | Full + Partial | definition link=Money + Time; evidence 후보=Money; 다중 후보; 다중 후보; 다중 후보; 비적용; Time; Money | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| NeedsMoney | Customer | Growth(N) | Mastery | 평균 77.0 · 모집단 표준편차 13.2 · 범위 37.7 · 11위/54 | Fair Competition 99.0 (Δ +22.0); Efficient Growth 89.6 (Δ +12.6); Collection & Build 75.4 (Δ −1.6); Free Progression 68.4 (Δ −8.6); Light-Spend Value 68.4 (Δ −8.6); Premium Advantage 61.3 (Δ −15.7) | Full | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; 비적용; Passion | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| NeedsMoney | Customer | Growth(N) | Development | 평균 74.3 · 모집단 표준편차 7.9 · 범위 21.3 · 14위/54 | Fair Competition 63.6 (Δ −10.7); Efficient Growth 70.7 (Δ −3.6); Collection & Build 70.7 (Δ −3.6); Free Progression 84.9 (Δ +10.7); Light-Spend Value 84.9 (Δ +10.7); Premium Advantage 70.7 (Δ −3.6) | Full | definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보 | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =적용 조건; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| EngagementPassion | Customer | Fairness | In-Game Balance | 평균 41.7 · 모집단 표준편차 2.2 · 범위 4.7 · 50위/54 | Fair Competition 44.8 (Δ +3.1); Efficient Growth 40.1 (Δ −1.6); Collection & Build 40.1 (Δ −1.6); Free Progression 40.1 (Δ −1.6); Light-Spend Value 44.8 (Δ +3.1); Premium Advantage 40.1 (Δ −1.6) | Partial + Full | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Passion | =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | |
| EngagementPassion | Customer | Fairness | Governance | 평균 68.4 · 모집단 표준편차 15.1 · 범위 42.5 · 23위/54 | Fair Competition 70.7 (Δ +2.3); Efficient Growth 70.7 (Δ +2.3); Collection & Build 56.6 (Δ −11.8); Free Progression 84.9 (Δ +16.5); Light-Spend Value 84.9 (Δ +16.5); Premium Advantage 42.4 (Δ −26.0) | Full + Partial + Limited | definition link=Passion + Money; evidence 후보=다중 후보; Passion; 비적용; Time | =적용 조건; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. 평균은 기준선; Persona·MTrace 결합 후 해석. | |
| EngagementPassion | Customer | Fairness | Inclusivity | 평균 51.9 · 모집단 표준편차 4.7 · 범위 14.2 · 43위/54 | Fair Competition 51.9 (Δ +0.0); Efficient Growth 47.1 (Δ −4.8); Collection & Build 47.1 (Δ −4.8); Free Progression 51.9 (Δ +0.0); Light-Spend Value 51.9 (Δ +0.0); Premium Advantage 61.3 (Δ +9.4) | Full + Partial | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Time | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | |
| EngagementPassion | Customer | Stability | Equilibrium | 평균 68.4 · 모집단 표준편차 5.3 · 범위 14.1 · 25위/54 | Fair Competition 70.7 (Δ +2.4); Efficient Growth 56.6 (Δ −11.8); Collection & Build 70.7 (Δ +2.4); Free Progression 70.7 (Δ +2.4); Light-Spend Value 70.7 (Δ +2.4); Premium Advantage 70.7 (Δ +2.4) | Full | definition link=Passion + Money; evidence 후보=다중 후보; Money | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | |
| EngagementPassion | Customer | Stability | Resilience | 평균 49.5 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 44위/54 | Fair Competition 49.5 (Δ +0.0); Efficient Growth 49.5 (Δ +0.0); Collection & Build 49.5 (Δ +0.0); Free Progression 49.5 (Δ +0.0); Light-Spend Value 49.5 (Δ +0.0); Premium Advantage 49.5 (Δ +0.0) | Full + Limited | definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Money | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 전면 조건부 후보 (CS-B) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | |
| EngagementPassion | Customer | Stability | Sustainability | 평균 63.6 · 모집단 표준편차 10.8 · 범위 28.3 · 29위/54 | Fair Competition 70.7 (Δ +7.1); Efficient Growth 70.7 (Δ +7.1); Collection & Build 56.6 (Δ −7.0); Free Progression 70.7 (Δ +7.1); Light-Spend Value 70.7 (Δ +7.1); Premium Advantage 42.4 (Δ −21.2) | Full + Partial + Limited | definition link=Passion + Time; evidence 후보=Time; 다중 후보 | =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | |
| EngagementPassion | Customer | Consistency | Cohesion | 평균 71.9 · 모집단 표준편차 7.9 · 범위 21.2 · 16위/54 | Fair Competition 68.4 (Δ −3.5); Efficient Growth 68.4 (Δ −3.5); Collection & Build 89.6 (Δ +17.7); Free Progression 68.4 (Δ −3.5); Light-Spend Value 68.4 (Δ −3.5); Premium Advantage 68.4 (Δ −3.5) | Full + Partial | definition link=Passion + Time; evidence 후보=Money; 다중 후보 | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | 보조 후보 (CS-C) | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; | 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | |
| EngagementPassion | Customer | Consistency | Continuity | 평균 59.0 · 모집단 표준편차 7.1 · 범위 14.1 · 35위/54 | Fair Competition 66.0 (Δ +7.1); Efficient Growth 51.9 (Δ −7.1); Collection & Build 51.9 (Δ −7.1); Free Progression 66.0 (Δ +7.1); Light-Spend Value 66.0 (Δ +7.1); Premium Advantage 51.9 (Δ −7.1) | Full | definition link=Passion + Time; evidence 후보=Time; 다중 후보 | =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | |
| EngagementPassion | Customer | Consistency | Reliability | 평균 73.1 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 15위/54 | Fair Competition 73.1 (Δ +0.0); Efficient Growth 73.1 (Δ +0.0); Collection & Build 73.1 (Δ +0.0); Free Progression 73.1 (Δ +0.0); Light-Spend Value 73.1 (Δ +0.0); Premium Advantage 73.1 (Δ +0.0) | Full + Partial + Limited | definition link=Passion + Money; evidence 후보=Money; 다중 후보; 비적용; Passion; Time | =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보 | 전면 핵심 후보 (CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. |
| Domain | Name | Area | Mean | StdDev | Range | Rank | Stability | 독해 경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | 59.8 | 3.2 | 10.2 | 5 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in Core Pack | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지. |
| System | System | Provider | 73.8 | 2.8 | 6.8 | 1 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in System Pack | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지. |
| Operation | Operation | Provider | 58.0 | 4.3 | 11.9 | 6 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in Operation Pack | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지. |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | 66.1 | 5.9 | 16.5 | 2 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in ExperienceTime Pack | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지. |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | 63.2 | 5.0 | 13.6 | 3 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in NeedsMoney Pack | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지. |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | 60.8 | 3.2 | 8.9 | 4 | 적용 조건 — Domain SD/Range not present in EngagementPassion Pack | 병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지. |
| Occurrences | Domain Count | Domains | Areas | System Groups | Game Systems | Fields | Elements | Evidence Strength | Completeness | Capital 후보 | 신뢰 전환 조건 후보 | Status | Cards | Use |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 5 | Core; System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Core Combat | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling | Graphic; Mechanics; Growth(P); Enjoyment; Satisfaction; Possession(N); Growth(N); Fairness; Consistency | Motion; Variety; Balance(P); Dynamism; Progression(P); Advancement; Flow; Reward; Collection; Mastery; Governance; Reliability | High; Medium | Full; Partial | 다중 후보; 비적용; Passion | 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | SELECTED | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 6 | 6 | Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper | Graphic; Growth(P); Economy; Structure; Store; Event; Enjoyment; Satisfaction; Competition(N); Growth(N); Fairness; Stability | Design; Progression(P); Advancement; Supplement; Cooperation(C); Convenience; Involvement; Amusement; Reward; Dominance; Progression; Governance; Resilience | Medium; High | Partial; Full | 다중 후보; Money; 비적용 | 비적용; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 6 | 6 | Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Cooperation / Social | 4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards | Graphic; Structure; Event; Enjoyment; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Competition(N); Growth(N); Fairness; Stability; Consistency | Design; Cooperation(C); Involvement; Contribution; Amusement; Reward; Emotional Relief; Social Connection; Collection; Recognition; Development; Inclusivity; Sustainability; Reliability | High | Full | 다중 후보; Time | 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | SELECTED | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 5 | 5 | Core; System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Challenge / Competition | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 絶級トーナメント | Mechanics; Structure; Satisfaction; Real Benefit; Growth(N); Consistency | Balance(P); Competition(C); Achievement; Emotional Relief; Development; Reliability | Medium; Low | 적용 조건 전용; Full; Limited | 다중 후보 | 적용 조건; 비적용 | 해당 없음 | ||
| 6 | 6 | Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Core Combat | Slingshot combat / Normal Quest Slingshot combat Slingshot combat, Friendship Combo | Character; Graphic; Mechanics; Growth(P); Store; Enjoyment; Satisfaction; Growth(N); Fairness; Consistency | Harmony; Motion; Dynamism; Progression(P); Timeliness; Flow; Completion; Mastery; Governance; Reliability | High | Full | 비적용; Passion; 다중 후보 | 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | SELECTED | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 3 | 3 | Core; Operation; EngagementPassion | Provider; Customer | Gacha / Safety-Net | Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ | Mechanics; Gacha; Store; Consistency | Balance(P); Probability; Convenience; Cohesion | Medium | Partial; Full | 다중 후보 | 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 5 | 5 | Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Core Combat | デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks | Graphic; Mechanics; Growth(P); Event; Enjoyment; Growth(N) | Design; Motion; Variety; Progression(P); Advancement; Involvement; Excitement; Mastery | High | Full | 다중 후보; Time | 적용 조건; 비적용 | SELECTED | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 5 | 5 | Core; System; Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Economy / Resource | Normal Mission Rewards(1), Quick Multi(1), Event Quest(1) Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loop | Graphic; Growth(P); Economy; Structure; Gacha; Event; Satisfaction; Real Benefit; Stability | Design; Motion; Advancement; Balance(E); Competition(C); Probability; Involvement; Reward; Economic Progress; Resilience | High | Full | 다중 후보 | 비적용; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 5 | 5 | Core; System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Core Combat | Slingshot combat / Stage gimmicks Slingshot combat / Normal Quest / 強化合成 / Leveling | Graphic; Mechanics; Growth(P); Real Benefit; Growth(N); Fairness | Motion; Variety; Dynamism; Progression(P); Emotional Relief; Mastery; Governance | High | Full | 비적용; Time | 비적용; 신뢰 차단 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Core; System; EngagementPassion | Provider; Customer | Core Combat | Slingshot combat, Normal Quest, Normal Quest → 強化合成 | Graphic; Mechanics; Growth(P); Consistency | Motion; Dynamism; Progression(P); Reliability | High | Full | Time | 신뢰 차단 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 6 | 6 | Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Core Combat | Monpass Premium, 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵, 真獣神化 / 真獣神玉, 覇者の塔シーズンズ, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Premium monthly pack, Stage gimmicks, Weekly point / ticket path Slingshot combat, Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration | Graphic; Mechanics; Growth(P); Structure; Store; Satisfaction; Possession(N); Fairness; Consistency | Motion; Variety; Dynamism; Empowerment; Competition(C); Convenience; Reward; Collection; Governance; Reliability | High | Full | 다중 후보 | 비적용; 신뢰 차단 조건 후보 | SELECTED | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 4 | 4 | Core; Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Core Combat | Strike Shot | Mechanics; Store; Event; Satisfaction; Fairness | Dynamism; Timeliness; Contribution; Completion; Governance | High | Partial; Full | Passion | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 6 | 6 | Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | Normal Mission Rewards(1), Quick Multi(1), Event Quest(1), Shop / Webショップ Check(1), 強化合成 / Leveling(1), 4-player multiplayer session(1), Login/Mission Rewards(1), Monster BOX Management(1) 4-player multiplayer session(3), Normal Mission Rewards(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1) Event Quest(2), Normal Quest(1), Gacha / Banner Check(1), 4-player multiplayer session(1) 4-player multiplayer session(2), Normal Quest(1), Gacha / Banner Check(1), Monster BOX Management(1) | Graphic; Growth(P); Structure; Store; Event; Satisfaction; Possession(N); Fairness | Design; Progression(P); Advancement; Empowerment; Cooperation(C); Convenience; Involvement; Reward; Collection; Customization; Inclusivity | Medium; High | Partial; Full | 다중 후보; Time; Money | 비적용; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Core; System; ExperienceTime | Provider; Customer | Economy / Resource | Slingshot combat(1) | Graphic; Economy; Real Benefit | Motion; Balance(E); Economic Progress | Low | SurfaceOnly; Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | Core; System; Operation; ExperienceTime | Provider; Customer | Cooperation / Social | Quick Multi | Graphic; Structure; Store; Real Benefit | Design; Cooperation(C); Convenience; Emotional Relief; Social Connection | High | Partial; Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | SELECTED | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 5 | 5 | Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Economy / Resource | 追憶の書庫(4), Event Quest(4), Quick Multi(3) Monster BOX capacity(2), 強化合成 / Leveling(2), 初心者応援パック プレミアム(1) | Graphic; Growth(P); Economy; Structure; Gacha; Event; Real Benefit; Possession(N) | Design; Progression(P); Empowerment; Balance(E); Competition(C); Cooperation(C); Probability; Involvement; Economic Progress; Collection; Accumulation | High | Full | 다중 후보; Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 9 | 5 | Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | 상충 근거 / Not assigned | Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold モンパス / モンパスプレミアム / 英雄の神殿 / 4-player multiplayer session Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ | Mechanics; Structure; Growth(P); Store; Gacha; Satisfaction; Competition(N) | Balance(P); Cooperation(C); Empowerment; Convenience; Reward Management; Completion; Dominance | 상충 근거 | 상충 근거 | 다중 후보; Passion; Time; Money | 적용 조건; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Challenge / Competition | 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ | Structure; Competition(N); Fairness | Competition(C); Dominance; In-Game Balance | Medium | Partial | Passion | 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Challenge / Competition | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ | Structure; Satisfaction; Real Benefit; Fairness | Competition(C); Achievement; Emotional Relief; In-Game Balance | High; Medium | Full; Partial | 비적용; 다중 후보; Time | 비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; Operation; NeedsMoney | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | 追憶の書庫, 英雄の神殿, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, Webショップ Orb Bundles Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration | Structure; Gacha; Store; Competition(N); Growth(N) | Competition(C); Reward Management; Convenience; Dominance; Progression | High; Medium | Full; Partial | 다중 후보 | 비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | System; EngagementPassion | Provider; Customer | Cooperation / Social | Orbs / Gold / Friend Points | Structure; Fairness | Cooperation(C); Inclusivity | Medium | Partial | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Cooperation / Social | Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit | Structure; Event; Real Benefit; Fairness; Consistency | Cooperation(C); Involvement; Contribution; Emotional Relief; Social Connection; Inclusivity; Reliability | High | Full | Time; 다중 후보 | 비적용; 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 5 | 5 | System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Gacha / Safety-Net | Normal Mission Rewards(2), NARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.1(2), Webショップ Orb Bundles(1), 4-player multiplayer reward(68.4), Hoshidama / Star Fragment Gacha(49.5), モンパス(1), 追憶の書庫 first-clear route(1), Friend Gacha(49.5) 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles | Growth(P); Gacha; Store; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Consistency | Advancement; Probability; Reward Management; Convenience; Reward; Emotional Relief; Collection; Cohesion; Reliability | High; Medium | Full | Money; 다중 후보 | 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | Growth(P); Structure; Possession(N); Consistency | Empowerment; Competition(C); Customization; Cohesion | Medium | Partial | 다중 후보 | 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; Operation; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests | Growth(P); Gacha; Stability; Consistency | Progression(P); Empowerment; Probability; Resilience; Reliability | Low | Full; Limited | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Challenge / Competition | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop | Structure; Satisfaction; Competition(N); Fairness | Competition(C); Achievement; Aspiration; In-Game Balance | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | SELECTED | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 3 | 3 | System; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | Normal Quest / 助っ人 helper | Growth(P); Economy; Real Benefit; Consistency | Progression(P); Supplement; Emotional Relief; Reliability | Low | Full; Limited | 비적용 | 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Challenge / Competition | NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests | Structure; Satisfaction; Real Benefit; Competition(N); Consistency | Competition(C); Achievement; Emotional Relief; Aspiration; Reliability | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | SELECTED | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 3 | 3 | System; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | Normal Quest | Growth(P); Growth(N); Consistency | Progression(P); Mastery; Reliability | High | Full | 비적용 | 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | System; NeedsMoney | Provider; Customer | Challenge / Competition | 禁忌の獄 | Structure; Competition(N) | Competition(C); Aspiration | High | Full | Time | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Challenge / Competition | 禁忌の獄・深淵 覇者の塔 / 禁忌の獄 | Structure; Satisfaction; Real Benefit; Competition(N); Growth(N); Fairness; Consistency | Competition(C); Achievement; Emotional Relief; Dominance; Aspiration; Development; Governance; Reliability | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | SELECTED | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 4 | 4 | System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha | Growth(P); Structure; Gacha; Store; Satisfaction; Possession(N); Growth(N) | Advancement; Empowerment; Growth(C); Competition(C); Reward Management; Convenience; Achievement; Reward; Collection; Progression | High | Full; Partial | 다중 후보; Money | 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | SELECTED | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 3 | 3 | System; Operation; ExperienceTime | Provider; Customer | Economy / Resource | Orbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop | Growth(P); Economy; Store; Event; Real Benefit | Progression(P); Balance(E); Convenience; Involvement; Economic Progress | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | 獣神化 / 獣神化・改 / 英雄の神殿 / わくわくの実 | Growth(P); Real Benefit; Possession(N); Growth(N); Stability | Empowerment; Emotional Relief; Customization; Progression; Resilience | Low | Full; Limited | 다중 후보; 비적용 | 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; Operation; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 真獣神玉 / 覇者の塔シーズンズ 고난도·상위 성장 루틴 | Growth(P); Structure; Store; Competition(N); Growth(N); Stability; Consistency | Empowerment; Competition(C); Timeliness; Dominance; Progression; Sustainability; Reliability | High; Low | Full | 다중 후보 | 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | Efficiency Route Check Ability Gap Planning | Growth(P); Real Benefit; Possession(N); Consistency | Progression(P); Empowerment; Emotional Relief; Customization; Reliability | High | Full | Time | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Economy / Resource | Resource Conversion Friction | Economy; Real Benefit; Consistency | Insufficiency; Emotional Relief; Reliability | Low | Full; Limited | Time | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Economy / Resource | Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity | Economy; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N) | Balance(E); Reward; Economic Progress; Collection | High | Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | 強化合成 / Leveling | Growth(P); Store; Satisfaction; Fairness | Progression(P); Timeliness; Completion; Governance | High | Full | 다중 후보; Passion | 비적용; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | System | Provider | Growth / Build Tuning | Normal Quest(1) | Growth(P) | Progression(P) | Low | Full | 비적용 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | System; NeedsMoney | Provider; Customer | Cooperation / Social | NARUTO Collab Quests(8), Gacha / Banner Check(8), Monster BOX Management(8), 追憶の書庫(8) | Structure; Possession(N) | Cooperation(C); Collection | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Challenge / Competition | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(8), みんなで応募!マルチ抽選会(8), 禁忌の獄(8), デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(8) | Structure; Satisfaction; Growth(N) | Competition(C); Achievement; Development | High | Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; Operation; ExperienceTime | Provider; Customer | Economy / Resource | Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18 | Economy; Gacha; Real Benefit | Balance(E); Price; Economic Progress | High | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(3), Normal Quest(1), 4-player multiplayer session(1), Monster BOX Management(1) デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(2), Normal Mission Rewards(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1) | Growth(P); Satisfaction; Possession(N) | Progression(P); Advancement; Reward; Collection | High; Low | Full | 비적용 | 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | System; NeedsMoney | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | LINE/local friend co-op(2), Normal Quest(1), Monster BOX Management(1), NARUTO Collab Quests(1) | Growth(P); Possession(N) | Progression(P); Collection | Low | Full | Money | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | System; Operation | Provider | Challenge / Competition | Webショップ Orb Bundles(4), NARUTO Collab Quests(4), 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(4), Gacha / Banner Check(4), モンストポイント(4), Collab Starter Pack(4), Event Quest(4), Hoshidama / Star Fragment Gacha(49.5) | Structure; Gacha; Store | Competition(C); Reward Management; Convenience | High; Medium | Partial | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; Operation; ExperienceTime | Provider; Customer | Economy / Resource | Webショップ Orb Bundles(4), NARUTO Collab Quests(4), 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(4) | Economy; Structure; Store; Real Benefit | Balance(E); Competition(C); Convenience; Economic Progress | High | Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Routine / Return | 일일 미션·보상 정산 | Growth(P); Satisfaction; Real Benefit; Stability; Consistency | Advancement; Reward; Emotional Relief; Sustainability; Continuity | High | Full | Time | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | System; NeedsMoney | Provider; Customer | Cooperation / Social | Monster roster(1), Attribute system(73.8) | Structure; Possession(N) | Cooperation(C); Collection | Low | 적용 조건 전용; Partial | 비적용 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Growth / Build Tuning | Monster BOX capacity(2), 強化合成 / Leveling(2), Webショップ Orb Bundles(1), NARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.1(2), Rank Rewards(2), 初心者応援パック プレミアム(1) | Growth(P); Store; Satisfaction; Possession(N) | Progression(P); Convenience; Reward; Collection | High; Medium | Partial | Money | 비적용 | PARTIAL | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Domain capsule / Appendix 지원 |
| 2 | 2 | System; Operation | Provider | Challenge / Competition | 激・獣神祭(7), 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(7), 初獲得パック(7), Webショップ Orb Bundles(7), App IAP Orb Bundles(7), Competition efficiency loop(7), 選べる!アビリティパック(7), Monthly Web 200 Orb SKU(7) | Structure; Gacha; Store | Competition(C); Probability; Convenience | High; Medium | Partial | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | System; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Economy / Resource | Monster roster(1) | Economy; Real Benefit; Possession(N) | Balance(E); Economic Progress; Collection; Accumulation | High | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | System; EngagementPassion | Provider; Customer | Economy / Resource | 追憶の書庫 | Economy; Consistency | Balance(E); Reliability | High | Full | 다중 후보 | 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | System; NeedsMoney | Provider; Customer | Challenge / Competition | Competition efficiency loop | Structure; Competition(N) | Competition(C); Dominance; Aspiration | Low | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | System | Provider | Growth / Build Tuning | 真獣神化 / 真獣神玉 | Growth(P) | Empowerment | Low | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Store / Offer / Subscription | Webショップ Orb Bundles | Gacha; Store; Satisfaction; Real Benefit; Competition(N); Stability; Consistency | Price; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Completion; Emotional Relief; Dominance; Equilibrium; Resilience; Reliability | High; Medium | Full; Partial | 다중 후보; Money | 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건 | SELECTED | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | FRONT |
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Event / LiveOps | Event Quest | Store; Event; Satisfaction; Fairness | Timeliness; Involvement; Completion; Governance | High | Full | Passion; 다중 후보 | 비적용; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Store / Offer / Subscription | モンパス | Gacha; Store; Real Benefit; Competition(N) | Price; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Emotional Relief; Dominance | High; Medium | Full; Partial | 다중 후보 | 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 | SELECTED | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | FRONT |
| 2 | 2 | Operation; NeedsMoney | Provider; Customer | Gacha / Safety-Net | Hold for efficient banner | Gacha; Possession(N); Competition(N) | Probability; Reward Management; Collection; Dominance | Medium | Full; Partial | 다중 후보 | 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | Operation; ExperienceTime | Provider; Customer | Store / Offer / Subscription | モンパス / モンパスプレミアム | Store; Real Benefit | Reasonableness; Convenience; Emotional Relief | Medium; Low | Full | 비적용; Time | 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Collection / Inventory | Hoshidama / Star Fragment Gacha | Gacha; Satisfaction; Possession(N) | Reward Management; Completion; Collection | Medium | Full; Partial | 다중 후보 | 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | PARTIAL | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Domain capsule / Appendix 지원 |
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | Other(1), Orb Bundle(1), Starter Pack(1) | Store | Reasonableness; Convenience | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 차단 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | Operation; NeedsMoney | Provider; Customer | Store / Offer / Subscription | Orb Bundle(40), Web Orb Bundle(40), Ability Pack(40) | Store; Possession(N) | Reasonableness; Convenience; Customization | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 차단 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | Operation; EngagementPassion | Provider; Customer | Gacha / Safety-Net | Premium Selection Gacha(49.5), Subscription / モンパス(40), Other(40) | Gacha; Fairness | Probability; Reward Management; Governance | Low | Full; Limited | 다중 후보 | 신뢰 차단 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Store / Offer / Subscription | NARUTO Collab Quests | Store; Satisfaction; Real Benefit; Consistency | Reasonableness; Convenience; Reward; Emotional Relief; Reliability | Low; High | Full; Limited | 다중 후보; Passion | 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Event / LiveOps | Event Quest | Event | Involvement | Low | Full | 비적용 | 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Event / LiveOps | NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration | Event | Involvement | Low | Full | Time | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | Operation; EngagementPassion | Provider; Customer | Gacha / Safety-Net | コラボ開催記念!キャラ育成パック(3), 激・獣神祭 / Hoshidama(3), 初心者応援パック(3), Webショップ Orb Bundles(2), モンパスプレミアム(2), モンパス(2) | Gacha; Consistency | Probability; Reward Management; Reliability | Low | Full; Limited | 다중 후보 | 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Collection / Inventory | 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation | Store; Event; Real Benefit; Possession(N); Stability | Timeliness; Involvement; Emotional Relief; Collection; Sustainability | Low | Full; Limited | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Store / Offer / Subscription | Offer ROI Check | Gacha; Store; Real Benefit; Consistency | Price; Reasonableness; Convenience; Emotional Relief; Reliability | Low | Full; Limited | Time; 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | App IAP Orb Bundles; No active paid offer interaction; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; Webショップ Orb Bundles | Store | Reasonableness; Timeliness; Convenience | High | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Collection / Inventory | Daily 수집과 빌드 완성 collection check | Store; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Fairness | Timeliness; Completion; Emotional Relief; Collection; Governance | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney | Provider; Customer | Gacha / Safety-Net | Gacha / Hoshidama check | Gacha; Real Benefit; Possession(N) | Probability; Reward Management; Emotional Relief; Collection | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | SELECTED | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | FRONT |
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Event / LiveOps | Event / Collaboration completion loop | Store; Event; Satisfaction; Fairness; Consistency | Timeliness; Comprehension; Completion; Governance; Reliability | High | Full | Time | 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Collection / Inventory | 追憶の書庫 | Store; Satisfaction; Possession(N); Fairness | Timeliness; Completion; Collection; Governance | High | Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Collection / Inventory | 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ | Store; Satisfaction; Possession(N); Fairness | Timeliness; Completion; Collection; Governance | High | Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Gacha / Safety-Net | デイリーつみたてガチャ(1), 激・獣神祭 Banner(1), 初心者応援パック(1) | Gacha | Probability; Reward Management | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | Operation; ExperienceTime | Provider; Customer | Store / Offer / Subscription | Shop / Webショップ Check | Gacha; Store; Real Benefit | Price; Convenience; Emotional Relief | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Operation; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Collection / Inventory | Event Quest(2), Monster BOX Management(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1) Monster BOX Management | Event; Possession(N); Consistency | Involvement; Collection; Accumulation; Reliability | Low | Full; Limited | Money; 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | 初心者応援パック プレミアム | Store | Reasonableness; Convenience | Low | Full | 다중 후보; 비적용 | 비적용; 신뢰 유보 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | Webショップ オーブ大増量祭 | Gacha; Store | Price; Reasonableness; Convenience | High | Full | 다중 후보; Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | コラボスターターパック | Store | Reasonableness; Convenience | Low | Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | コラボ開催記念!キャラ育成パック | Store | Reasonableness; Convenience | Low | Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | App IAP Orb Bundles | Store | Reasonableness; Convenience | High | Full | 다중 후보; Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | モンストポイント exchange | Store | Reasonableness; Convenience | High | Full | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Event / LiveOps | NARUTO Collab Quests·이벤트 정산 | Event; Real Benefit; Consistency | Involvement; Emotional Relief; Continuity | High | Full | 다중 후보 | 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | NARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.1 | Store | Reasonableness; Convenience | Low | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | NARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.2 | Store | Reasonableness; Convenience | Low | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | Monthly Web 200 Orb SKU | Store | Reasonableness; Convenience | Low | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | ガチャギフト | Store | Reasonableness; Convenience | Low | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | モンストポイント | Store | Reasonableness; Convenience | High | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 1 | 1 | Operation | Provider | Store / Offer / Subscription | 選べる!アビリティパック | Store | Reasonableness; Convenience | High | Full | Money | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 3 | 3 | Operation; ExperienceTime; EngagementPassion | Provider; Customer | Routine / Return | 상점·웹샵 확인 루틴 | Store; Enjoyment; Stability | Timeliness; Convenience; Amusement; Equilibrium; Sustainability | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 유보 조건 후보 | SELECTED | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | FRONT |
| 4 | 4 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Gacha / Safety-Net | 콜라보 배너·가챠 루틴 | Gacha; Real Benefit; Possession(N); Stability; Consistency | Probability; Emotional Relief; Collection; Sustainability; Reliability | High | Full | 다중 후보 | 적용 조건 | 해당 없음 | ||
| 4 | 4 | Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Provider; Customer | Collection / Inventory | Hoshidama / Star Fragment Gacha | Gacha; Real Benefit; Possession(N); Consistency | Reward Management; Emotional Relief; Collection; Reliability | Low | Full; Limited | 다중 후보 | 신뢰 통과·증폭 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | ExperienceTime; EngagementPassion | Customer | Growth / Build Tuning | 英雄の神殿 / 追憶の書庫 | Real Benefit; Stability | Emotional Relief; Sustainability | Medium | Full; Partial | Time | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | ExperienceTime; NeedsMoney | Customer | Collection / Inventory | Monster BOX Management | Real Benefit; Possession(N) | Emotional Relief; Collection; Accumulation | Low | Full | 다중 후보; Time | 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 | PARTIAL | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Domain capsule / Appendix 지원 |
| 3 | 3 | ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassion | Customer | Economy / Resource | Achievement·point 루틴 | Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Stability | Achievement; Economic Progress; Accumulation; Sustainability | Low | Full; Limited | 다중 후보 | 비적용 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | NeedsMoney; EngagementPassion | Customer | Event / LiveOps | デイリーつみたてガチャ | Competition(N); Fairness; Consistency | Dominance; Governance; Reliability | High | Partial; Full | 다중 후보 | 신뢰 차단 조건 후보 | 해당 없음 | ||
| 2 | 2 | NeedsMoney; EngagementPassion | Customer | Collection / Inventory | Monster BOX capacity | Possession(N); Competition(N); Fairness; Consistency | Collection; Accumulation; Dominance; Governance; Reliability | High | Full | 다중 후보 | 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 | PARTIAL | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Domain capsule / Appendix 지원 |
| 2 | 2 | NeedsMoney; EngagementPassion | Customer | Collection / Inventory | Monster roster | Possession(N); Consistency | Collection; Reliability | Low | Full; Limited | 다중 후보 | 적용 조건 | 해당 없음 |
| Domain | Coordinate ID | Representative System | Judgment to Refine | Perception Question | Required Data | Log or Metric | Period | Persona Split | Cards | Placement | Coverage 적용 조건 | No New Coordinate |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | CC-Core-01 | NotProvided | Missing | NotProvided | NotAvailable | NotAvailable | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | MTrace_IDs=NotAvailable; Representative_System=SystemName_NotAvailable; missing remains Missing | |||
| Core | CC-Core-02 | NotProvided | Slingshot combat 접점 검토 질문 후보: SD: 관계가 모호하다 ↔ 관계가 드러난다 | NotProvided | 0-1h | 소액 결제의 체감 효용 | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | MTrace_IDs= ; Representative_System=Slingshot combat; missing remains Missing | |||
| Core | CC-Core-03 | NotProvided | Missing | NotProvided | NotAvailable | NotAvailable | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | MTrace_IDs=NotAvailable; Representative_System=SystemName_NotAvailable; missing remains Missing | |||
| Core | CC-Core-04 | NotProvided | 4-player multiplayer session / Quick Multi 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 시각 톤이 들쭉날쭉하다 ↔ 시각 톤이 일관되다; Normal Mission Rewards(1), Quick Multi(1), Event Quest(1), Shop / Webショップ Check(1), 強化合成 / Leveling(1), 4-player multiplayer session(1), Login/Mission Rewards(1), Monster BOX Management(1) 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다 | NotProvided | 6-20h; 20-60h; 1-6h | CROSS; 공정한 경쟁; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위 | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | MTrace_IDs= ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; Representative_System=73.8-player multiplayer session / Quick Multi; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest; Normal Mission Rewards(1), Quick Multi(1), Event Quest(1), Shop / Webショップ Check(1), 強化合成 / Leveling(1), 4-player multiplayer session(1), Login/Mission Rewards(1), Monster BOX Management(1); Slingshot combat(2), Normal Mission Rewards(2), Quick Multi(2), Event Quest(2), Normal Quest(2), 強化合成 / Leveling(2), 4-player multiplayer session(2), Login/Mission Rewards(2); Slingshot combat(4), Normal Mission Rewards(4), Quick Multi(4), Event Quest(4), Normal Quest(4), 強化合成 / Leveling(4), 4-player multiplayer session(4), Login/Mission Rewards(4); missing remains Missing | |||
| Core | CC-Core-05 | NotProvided | Missing | NotProvided | NotAvailable | NotAvailable | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | MTrace_IDs=NotAvailable; Representative_System=SystemName_NotAvailable; missing remains Missing | |||
| Core | CC-Core-06 | NotProvided | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Slingshot combat / Normal Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 입력-피드백이 어긋난다 ↔ 입력-피드백이 맞는다; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다 | NotProvided | 0-1h; 20-60h; 60-100h; 6-20h | CROSS; 공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 소액 결제의 체감 효용 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | MTrace_IDs= ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; Representative_System=Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster; Slingshot combat / Normal Quest; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Slingshot combat, Friendship Combo; Slingshot combat / Stage gimmicks; missing remains Missing | |||
| Core | CC-Core-07 | NotProvided | Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; Slingshot combat / Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 늘지 않는다 ↔ 늘었다 | NotProvided | 1-6h; 6-20h; 0-1h; 60-100h | 공정한 경쟁; 효율적인 성장 | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | MTrace_IDs= ; ; ; ; ; Representative_System=Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks; Slingshot combat / Stage gimmicks; 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks, Orbs, 助っ人 helper, Normal Mission Rewards, Solo party structure, 激・獣神祭, Friendship Combo; Monpass Premium, 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵, 真獣神化 / 真獣神玉, 覇者の塔シーズンズ, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Premium monthly pack, Stage gimmicks, Weekly point / ticket path; missing remains Missing | |||
| Core | CC-Core-08 | NotProvided | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다 | NotProvided | 0-1h; 60-100h; TimeBlock_NotAvailable; 1-6h | CROSS; 공정한 경쟁 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | MTrace_IDs= ; ; ; ; ; Representative_System=Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ; Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks; missing remains Missing | |||
| Core | CC-Core-09 | NotProvided | Slingshot combat / Normal Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 입력-피드백이 어긋난다 ↔ 입력-피드백이 맞는다; Slingshot combat, Friendship Combo 접점 검토 질문 후보: SD: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다; Slingshot combat 접점 검토 질문 후보: SD: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다 | NotProvided | 0-1h; 1-6h; 60-100h; 20-60h | CROSS; 공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 소액 결제의 체감 효용 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | MTrace_IDs= ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; Representative_System=Slingshot combat / Normal Quest; Slingshot combat, Friendship Combo; Slingshot combat; Slingshot combat, Normal Quest, Normal Quest → 強化合成; 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks, Orbs, 助っ人 helper, Normal Mission Rewards, Solo party structure, 激・獣神祭, Friendship Combo; missing remains Missing | |||
| System | NotProvided | 英雄の神殿; Slingshot combat / Normal Quest; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks | NotProvided | 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; Slingshot combat / Normal Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 입력-피드백이 어긋난다 ↔ 입력-피드백이 맞는다; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| System | NotProvided | デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest; Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks; 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks, Orbs, 助っ人 helper, Normal Mission Rewards, Solo party structure, 激・獣神祭, Friendship Combo | NotProvided | デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 시각 톤이 들쭉날쭉하다 ↔ 시각 톤이 일관되다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| System | NotProvided | 英雄の神殿; モンパス / モンパスプレミアム / 英雄の神殿 / 4-player multiplayer session; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests; Monpass Premium, 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵, 真獣神化 / 真獣神玉, 覇者の塔シーズンズ, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Premium monthly pack, Stage gimmicks, Weekly point / ticket path | NotProvided | 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; モンパス / モンパスプレミアム / 英雄の神殿 / 4-player multiplayer session 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 상충 근거 | |
| System | NotProvided | Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loop; Orbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop; Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity; Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18; Orbs 5→11 / spend 0 / gain 6, Gold 180→3480 / spend 5300 / gain 8600, Other/Stamina 73→68 / spend 95 / gain 90 | NotProvided | Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다; Orbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다; Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 직접 근거 | |
| System | NotProvided | Resource Conversion Friction; Stamina Planning Pressure; Resource Conversion Friction; Stamina Planning Pressure; Stamina Planning Pressure | NotProvided | Resource Conversion Friction 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다; Stamina Planning Pressure 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다; Resource Conversion Friction 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 문맥 전용 | |
| System | NotProvided | Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper; Normal Quest / 助っ人 helper | NotProvided | Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다; Normal Quest / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 교차 메커니즘 | |
| System | NotProvided | 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop | NotProvided | 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 직접 근거 | |
| System | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| System | NotProvided | 4-player multiplayer session; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; Orbs / Gold / Friend Points; 4-player multiplayer session / Quick Multi; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold | NotProvided | 4-player multiplayer session 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Orbs / Gold / Friend Points 접점 검토 질문 후보: SD: 불리함이 없다 ↔ 불리함이 있다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 상충 근거 | |
| Operation | NotProvided | Webショップ Orb Bundles; モンパス; Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18; Orbs 5→11 / spend 0 / gain 6, Gold 180→3480 / spend 5300 / gain 8600, Other/Stamina 73→68 / spend 95 / gain 90; Orbs 11→29 / spend 0 / gain 18, Gold 3480→50500 / spend 14350 / gain 61370, Other/Stamina 68→180 / spend 100 / gain 332 | NotProvided | Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 가격 대비 가치가 낮다 ↔ 가격 대비 가치가 높다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| Operation | NotProvided | Hold for efficient banner; 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests; Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loop | NotProvided | Hold for efficient banner 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 규칙/확률이 흩어져 있다 ↔ 규칙/확률이 연결돼 있다; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ 접점 검토 질문 후보: SD: 선택이 수렴한다 ↔ 선택이 분산된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| Operation | NotProvided | Hoshidama / Star Fragment Gacha; Hold for efficient banner; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration; Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles | NotProvided | Hoshidama / Star Fragment Gacha 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Hold for efficient banner 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 상충 근거 | |
| Operation | NotProvided | Webショップ Orb Bundles; モンパス / モンパスプレミアム; Other(1), Orb Bundle(1), Starter Pack(1); Other(5), Orb Bundle(5), Starter Pack(5); Campaign Bonus / 大増量祭(14), Other(14), Collab Starter Pack(14) | NotProvided | Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; モンパス / モンパスプレミアム 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; Other(1), Orb Bundle(1), Starter Pack(1) 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| Operation | NotProvided | Webショップ Orb Bundles; モンパス; 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 真獣神玉 / 覇者の塔シーズンズ; No active paid offer interaction; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; App IAP Orb Bundles; コラボスターターパック / NARUTO Collaboration | NotProvided | Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다; 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation 접점 검토 질문 후보: SD: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| Operation | NotProvided | Webショップ Orb Bundles; モンパス; Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration; モンパス / モンパスプレミアム | NotProvided | Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다; Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 상충 근거 | |
| Operation | NotProvided | Event Quest; Event / Collaboration completion loop | NotProvided | Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; Event / Collaboration completion loop 접점 검토 질문 후보: SD: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| Operation | NotProvided | Event Quest; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks | NotProvided | Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| Operation | NotProvided | Event Quest; 英雄の神殿; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit; 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi; Strike Shot | NotProvided | Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 단기 수익 중심이다 ↔ 장기 지표와 균형이다; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks | NotProvided | デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | 4-player multiplayer session / Quick Multi; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest; 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi; Quick Multi·4-player multiplayer session; 상점·웹샵 확인 루틴 | NotProvided | 4-player multiplayer session / Quick Multi 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 시각 톤이 들쭉날쭉하다 ↔ 시각 톤이 일관되다; 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Slingshot combat; Slingshot combat(1), Normal Quest(1) | NotProvided | Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다; Slingshot combat 접점 검토 질문 후보: SD: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다; Slingshot combat 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop; NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | Webショップ Orb Bundles; 英雄の神殿; Hoshidama / Star Fragment Gacha; Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; Daily 수집과 빌드 완성 collection check | NotProvided | Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; Hoshidama / Star Fragment Gacha 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 상충 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks; Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loop | NotProvided | Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 직접 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | Event Quest; モンパス; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; 4-player multiplayer session / Quick Multi | NotProvided | Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | 4-player multiplayer session; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit; 4-player multiplayer session / Quick Multi; 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi | NotProvided | 4-player multiplayer session 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| ExperienceTime | NotProvided | Orbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop; Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity; Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18; Orbs 5→11 / spend 0 / gain 6, Gold 180→3480 / spend 5300 / gain 8600, Other/Stamina 73→68 / spend 95 / gain 90; Orbs 11→29 / spend 0 / gain 18, Gold 3480→50500 / spend 14350 / gain 61370, Other/Stamina 68→180 / spend 100 / gain 332 | NotProvided | Orbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다; Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다; Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 직접 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 英雄の神殿; Hoshidama / Star Fragment Gacha; Hold for efficient banner; Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; Hoshidama / Star Fragment Gacha 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | 英雄の神殿; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; Orb Bundle(40), Web Orb Bundle(40), Ability Pack(40); 獣神化 / 獣神化・改 / 英雄の神殿 / わくわくの実; Ability Gap Planning | NotProvided | 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Orb Bundle(40), Web Orb Bundle(40), Ability Pack(40) 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 직접 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | Monster BOX Management; Event Quest(2), Monster BOX Management(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1); Monster roster(1); Monster BOX capacity(2), 強化合成 / Leveling(2), 初心者応援パック プレミアム(1); 激・獣神祭(7), 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(7), 初獲得パック(7) | NotProvided | Monster BOX Management 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Event Quest(2), Monster BOX Management(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1) 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Monster roster(1) 접점 검토 질문 후보: SD: 쌓이지 않는다 ↔ 쌓인다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | Webショップ Orb Bundles; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; Event Quest; 英雄の神殿; Hoshidama / Star Fragment Gacha | NotProvided | Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 상충 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop; NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests; 禁忌の獄; 覇者の塔 / 禁忌の獄 | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | 협동·스폰서 루틴 | NotProvided | 협동·스폰서 루틴 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | 英雄の神殿; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Normal Mission Rewards; 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop | NotProvided | 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | Slingshot combat, Friendship Combo; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks; Slingshot combat / Stage gimmicks; Slingshot combat; Normal Quest | NotProvided | Slingshot combat, Friendship Combo 접점 검토 질문 후보: SD: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; Slingshot combat / Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 늘지 않는다 ↔ 늘었다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| NeedsMoney | NotProvided | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(8), みんなで応募!マルチ抽選会(8), 禁忌の獄(8), デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(8); 覇者の塔 / 禁忌の獄; LINE/local friend co-op(2), 追憶の書庫(1), Gacha / Banner Check(1), 4-player multiplayer session(1) | NotProvided | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(8), みんなで応募!マルチ抽選会(8), 禁忌の獄(8), デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(8) 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 근거 | |
| EngagementPassion | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| EngagementPassion | NotProvided | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster; Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper; Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; Slingshot combat, Friendship Combo; Premium Selection Gacha(49.5), Subscription / モンパス(40), Other(40) | NotProvided | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다; Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 끝이 없다 ↔ 완결감이 있다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| EngagementPassion | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; Event Quest; 4-player multiplayer session; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; Orbs / Gold / Friend Points | NotProvided | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; 4-player multiplayer session 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| EngagementPassion | NotProvided | Webショップ Orb Bundles; Webショップ / モンストポイント; 상점·웹샵 확인 루틴 | NotProvided | Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; Webショップ / モンストポイント 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; 상점·웹샵 확인 루틴 접점 검토 질문 후보: SD: 방향이 흔들린다 ↔ 방향이 일관되다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| EngagementPassion | NotProvided | Webショップ Orb Bundles; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests; Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loop | NotProvided | Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | |
| EngagementPassion | NotProvided | 英雄の神殿 / 追憶の書庫; 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 真獣神玉 / 覇者の塔シーズンズ; 일일 미션·보상 정산; 상점·웹샵 확인 루틴 | NotProvided | 英雄の神殿 / 追憶の書庫 접점 검토 질문 후보: SD: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다; 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation 접점 검토 질문 후보: SD: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 真獣神玉 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| EngagementPassion | NotProvided | 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ | NotProvided | 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 규칙/확률이 흩어져 있다 ↔ 규칙/확률이 연결돼 있다; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ 접점 검토 질문 후보: SD: 선택이 수렴한다 ↔ 선택이 분산된다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | 해당 없음 | 보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계 | 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| EngagementPassion | NotProvided | 일일 미션·보상 정산; NARUTO Collab Quests·이벤트 정산 | NotProvided | 일일 미션·보상 정산 접점 검토 질문 후보: SD: 허탈하다 ↔ 값지다; NARUTO Collab Quests·이벤트 정산 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | |
| EngagementPassion | NotProvided | Hoshidama / Star Fragment Gacha; Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests; Normal Quest / 助っ人 helper; 4-player multiplayer session / Quick Multi | NotProvided | Hoshidama / Star Fragment Gacha 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests 접점 검토 질문 후보: SD: 대응이 느리다 ↔ 대응이 빠르다 | NotProvided | NotProvided | NotProvided | NotProvided | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | + 보존된 유저 평가 결론 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. |
| Source_Domain_ID | Field_ID | Element_ID | Element_Label | Evidence Coverage Class | Mechanism Completeness | Claim_Strength_Gate | Card_IDs | _Placement | Field_평가_결론_Carry | User-Voice Source Trace | Judgment_적용 조건 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Character | Personality | Personality | MPM 단독 — 직접 근거=0, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Missing | CS-D / 본문 비전면 | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; | MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용. | ||
| Core | Character | Harmony | Harmony | 직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Core | Character | Friendliness | Friendliness | MPM 단독 — 직접 근거=0, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Missing | CS-D / 본문 비전면 | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; | MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용. | ||
| Core | Graphic | Design | Design | 직접 근거 — 직접 근거=11, Cross=2, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Partial + Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Core | Graphic | Quality | Quality | MPM 단독 — 직접 근거=0, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Missing | CS-D / 본문 비전면 | 해당 없음 | 본문 비전면 — MPM 단독; | MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용. | ||
| Core | Graphic | Motion | Motion | 직접 근거 — 직접 근거=18, Cross=3, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSE | Full + SurfaceOnly | CS-A / 사용 가능 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Core | Mechanics | Variety | Variety | 직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Core | Mechanics | Balance(P) | Balance(P) | 상충 근거 — 직접 근거=1, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=TRUE | 상충 근거 | CS-B / Dual-Sided Only | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | ||
| Core | Mechanics | Dynamism | Dynamism | 직접 근거 — 직접 근거=12, Cross=1, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full + Partial | CS-A / 사용 가능 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| System | Growth(P) | Progression(P) | Progression(P) | 직접 근거 — 직접 근거=28, Cross=4, 문맥 전용=6, 상충 근거=FALSE | Full + Partial | CS-A / 사용 가능 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| System | Growth(P) | Advancement | Advancement | 직접 근거 — 직접 근거=17, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| System | Growth(P) | Empowerment | Empowerment | 상충 근거 — 직접 근거=10, Cross=5, 문맥 전용=5, 상충 근거=TRUE | Partial + Full | CS-B / Dual-Sided Only | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | ||
| System | Economy | Balance(E) | Balance(E) | 직접 근거 — 직접 근거=30, Cross=0, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| System | Economy | Insufficiency | Insufficiency | 문맥 전용 — 직접 근거=0, Cross=0, 문맥 전용=7, 상충 근거=FALSE | Full | CS-C / Support Only | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; | 문맥 전용 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| System | Economy | Supplement | Supplement | 교차 메커니즘 — 직접 근거=0, Cross=1, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSE | Full | CS-C / Support Only | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; | 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| System | Structure | Growth(C) | Growth(C) | 직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| System | Structure | Competition(C) | Competition(C) | 직접 근거 — 직접 근거=21, Cross=12, 문맥 전용=5, 상충 근거=FALSE | Partial + Full | CS-A / 사용 가능 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| System | Structure | Cooperation(C) | Cooperation(C) | 상충 근거 — 직접 근거=14, Cross=8, 문맥 전용=1, 상충 근거=TRUE | Full + Partial + 적용 조건 전용 | CS-B / Dual-Sided Only | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | ||
| Operation | Gacha | Price | Price | 직접 근거 — 직접 근거=9, Cross=5, 문맥 전용=2, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Operation | Gacha | Probability | Probability | 직접 근거 — 직접 근거=14, Cross=3, 문맥 전용=8, 상충 근거=FALSE | Full + Partial | CS-A / 사용 가능 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Operation | Gacha | Reward Management | Reward Management | 상충 근거 — 직접 근거=11, Cross=8, 문맥 전용=8, 상충 근거=TRUE | Full + Partial | CS-B / Dual-Sided Only | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | ||
| Operation | Store | Reasonableness | Reasonableness | 직접 근거 — 직접 근거=18, Cross=4, 문맥 전용=13, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Operation | Store | Timeliness | Timeliness | 직접 근거 — 직접 근거=17, Cross=2, 문맥 전용=2, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Operation | Store | Convenience | Convenience | 상충 근거 — 직접 근거=38, Cross=17, 문맥 전용=15, 상충 근거=TRUE | Full + Partial | CS-B / Dual-Sided Only | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | ||
| Operation | Event | Comprehension | Comprehension | 직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=1, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Operation | Event | Involvement | Involvement | 직접 근거 — 직접 근거=18, Cross=9, 문맥 전용=5, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| Operation | Event | Contribution | Contribution | 직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| ExperienceTime | Enjoyment | Excitement | Excitement | 직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| ExperienceTime | Enjoyment | Amusement | Amusement | 직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=2, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| ExperienceTime | Enjoyment | Flow | Flow | 직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=1, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| ExperienceTime | Satisfaction | Achievement | Achievement | 직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=2, 문맥 전용=3, 상충 근거=FALSE | Full + Partial | CS-A / 사용 가능 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| ExperienceTime | Satisfaction | Completion | Completion | 상충 근거 — 직접 근거=15, Cross=5, 문맥 전용=0, 상충 근거=TRUE | Full | CS-B / Dual-Sided Only | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | ||
| ExperienceTime | Satisfaction | Reward | Reward | 직접 근거 — 직접 근거=28, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full + Partial | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| ExperienceTime | Real Benefit | Emotional Relief | Emotional Relief | 직접 근거 — 직접 근거=23, Cross=7, 문맥 전용=17, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| ExperienceTime | Real Benefit | Social Connection | Social Connection | 직접 근거 — 직접 근거=8, Cross=4, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| ExperienceTime | Real Benefit | Economic Progress | Economic Progress | 직접 근거 — 직접 근거=24, Cross=0, 문맥 전용=2, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| NeedsMoney | Possession(N) | Collection | Collection | 직접 근거 — 직접 근거=23, Cross=10, 문맥 전용=11, 상충 근거=FALSE | Partial + Full | CS-A / 사용 가능 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| NeedsMoney | Possession(N) | Customization | Customization | 직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=3, 문맥 전용=2, 상충 근거=FALSE | Partial + Full | CS-A / 사용 가능 | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| NeedsMoney | Possession(N) | Accumulation | Accumulation | 직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=0, 문맥 전용=3, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | / APPENDIX | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| NeedsMoney | Competition(N) | Dominance | Dominance | 상충 근거 — 직접 근거=5, Cross=14, 문맥 전용=1, 상충 근거=TRUE | Partial + Full | CS-B / Dual-Sided Only | 해당 없음 | 본문 비전면 — /APPENDIX; | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. | ||
| NeedsMoney | Competition(N) | Aspiration | Aspiration | 직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=1, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| NeedsMoney | Competition(N) | Recognition | Recognition | 직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| NeedsMoney | Growth(N) | Progression | Progression | 직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=3, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSE | Full + Partial | CS-A / 사용 가능 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| NeedsMoney | Growth(N) | Mastery | Mastery | 직접 근거 — 직접 근거=9, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| NeedsMoney | Growth(N) | Development | Development | 직접 근거 — 직접 근거=3, Cross=1, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. | ||
| EngagementPassion | Fairness | In-Game Balance | In-Game Balance | 직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=4, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Partial + Full | CS-A / 사용 가능 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | ||
| EngagementPassion | Fairness | Governance | Governance | 상충 근거 — 직접 근거=24, Cross=2, 문맥 전용=1, 상충 근거=TRUE | Full + Partial + Limited | CS-B / Dual-Sided Only | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. 평균은 기준선; Persona·MTrace 결합 후 해석. | ||
| EngagementPassion | Fairness | Inclusivity | Inclusivity | 직접 근거 — 직접 근거=2, Cross=7, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full + Partial | CS-A / 사용 가능 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | ||
| EngagementPassion | Stability | Equilibrium | Equilibrium | 직접 근거 — 직접 근거=2, Cross=1, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | ||
| EngagementPassion | Stability | Resilience | Resilience | 상충 근거 — 직접 근거=6, Cross=3, 문맥 전용=2, 상충 근거=TRUE | Full + Limited | CS-B / Dual-Sided Only | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | ||
| EngagementPassion | Stability | Sustainability | Sustainability | 직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=1, 문맥 전용=3, 상충 근거=FALSE | Full + Partial + Limited | CS-A / 사용 가능 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | ||
| EngagementPassion | Consistency | Cohesion | Cohesion | 교차 메커니즘 — 직접 근거=0, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full + Partial | CS-C / Support Only | 해당 없음 | 본문 비전면 — ; | 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | ||
| EngagementPassion | Consistency | Continuity | Continuity | 직접 근거 — 직접 근거=2, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSE | Full | CS-A / 사용 가능 | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. | ||
| EngagementPassion | Consistency | Reliability | Reliability | 직접 근거 — 직접 근거=23, Cross=2, 문맥 전용=20, 상충 근거=FALSE | Full + Partial + Limited | CS-A / 사용 가능 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 전면 카드 근거 | 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석. |
유저 평가 결론은 제공 구조( Provider)와 체감 가치( Customer)의 2축, 그 아래 6개 영역과 18개 체감 축의 위계로 읽는다. 결론의 화자는 유저이며, 측정값은 각 결론 뒤에 근거로 후치한다. 18개 축과 54개 측정 지점의 전수 표는 Appendix A에 둔다. 유저들은 몬스터를 당겨 발사하고 Friendship Combo를 연결하는 핵심 조작에서 즉각적인 반응과 반복 숙련의 가치를 체감했고, 그 체감은 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취로 확장됐다. 반면 Hoshidama의 보장 이후 중복·보상 인계, Webショップ Orb Bundles와 モンパス의 가격·혜택 비교, 4-player multiplayer session의 호스트 비용·역할·파트너 조건에서는 추가 투입 의지가 조건부로 갈렸다.
6개 영역의 평균 지형은 큰 그림을 제시하는 병렬 지형이다. 제공 영역(Core·System·Operation)과 체감 영역(Experience·Needs·Engagement)을 비교하되, Domain 평균 하나에 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않는다. 입력은 Domain SD·Range·Rank를 제공하지 않으므로 재계산하지 않으며, 결론은 아래 18개 체감 축 단위로 판정한다. 평균값은 기준선이며 Persona Delta와 확인 좌표를 대체하지 않는다.
| 영역 | 이름 | Area | 평균 | 독해 경계 |
|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | 59.8 | 제공 영역의 큰 그림 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산 금지 |
| System | System | Provider | 73.8 | 제공 영역의 큰 그림 — Domain 단일 판정 금지 |
| Operation | Operation | Provider | 58.0 | 제공 영역의 큰 그림 — Domain 단일 판정 금지 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | 66.1 | 체감·투입 의지 영역의 큰 그림 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | 63.2 | 체감·투입 의지 영역의 큰 그림 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | 60.8 | 체감·투입 의지 영역의 큰 그림 |
아래 18개 체감 축 평균 기준선 보드는 결론이 아니라 평균→분산→페르소나 독해를 위한 전시층이다. 결론 전문은 이어지는 18개 유저 평가 결론에 둔다.
| 좌표 | 체감 축 | Area | 평균 | 순위 | 안정성 | 고점/저점 사용자군 | 관련 카드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | Character | Provider | 37.4 | 18 | Consensus_High | 수집과 빌드 완성 / 공정한 경쟁·효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 | 해당 없음 |
| Graphic | Graphic | Provider | 77.7 | 2 | Consensus_High | 수집과 빌드 완성 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 |
| Mechanics | Mechanics | Provider | 64.2 | 10 | Consensus_High | 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 |
| Growth(P) | Growth(P) | Provider | 84.1 | 1 | Consensus_High | 효율적인 성장·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 / 소액 결제의 체감 효용 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 |
| Economy | Economy | Provider | 65.9 | 9 | Consensus_High | 효율적인 성장·무료 경로의 지속 / 공정한 경쟁 | 해당 없음 |
| Structure | Structure | Provider | 71.4 | 4 | Consensus_High | 무료 경로의 지속 / 수집과 빌드 완성 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 |
| Gacha | Gacha | Provider | 49.5 | 17 | Consensus_Medium | 소액 결제의 체감 효용 / 수집과 빌드 완성 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 |
| Store | Store | Provider | 58.2 | 14 | Consensus_High | 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 / 공정한 경쟁 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) |
| Event | Event | Provider | 66.3 | 8 | Consensus_High | 지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 |
| Enjoyment | Enjoyment | Customer | 69.2 | 6 | Consensus_Medium | 소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 |
| Satisfaction | Satisfaction | Customer | 69.5 | 5 | Consensus_High | 무료 경로의 지속 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 |
| Real Benefit | Real Benefit | Customer | 59.7 | 13 | Consensus_Medium | 무료 경로의 지속 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) |
| Possession(N) | Possession(N) | Customer | 61.4 | 11 | Consensus_Medium | 수집과 빌드 완성 / 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) |
| Competition(N) | Competition(N) | Customer | 53.7 | 16 | Consensus_Medium | 공정한 경쟁 / 소액 결제의 체감 효용 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 |
| Growth(N) | Growth(N) | Customer | 74.4 | 3 | Consensus_High | 효율적인 성장 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 |
| Fairness | Fairness | Customer | 54.0 | 15 | Consensus_High | 소액 결제의 체감 효용 / 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) |
| Stability | Stability | Customer | 60.5 | 12 | Consensus_High | 공정한 경쟁·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 |
| Consistency | Consistency | Customer | 68.0 | 7 | Consensus_High | 수집과 빌드 완성 / 효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) |
영역 평균은 큰 그림 기준선이며, 결론은 아래 18개 체감 축 단위로 판정한다. 도메인 평균은 결론이 아니라 페르소나 Delta와 VDC 판단의 기준선이다.
게임의 첫인상과 본질 재미가 만든 체감 기준선을 본다. 모션 중심의 시각 가치와 핵심 전투 메커닉이 보존 신호를 끌고, 몬스터 캐릭터성은 정서적 애착이 약한 고리로 남는다.
Character Character · Slingshot combat
유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다. 개성과 친근함이 낮은 기준선을 형성하고 관계 조화도 같은 방향으로 결합했으며, 관계 조화에는 직접 근거가 있으나 개성·친근함은 MPM 단독 범위이므로 구체 메커니즘을 추가로 발명하지 않는다. 이 체감은 캐릭터 중심으로 더 오래 플레이하거나 수집에 열정을 더 투입할 의지를 약화시키는 방향이며, 신뢰는 몬스터의 개성·관계·친근함이 전투·수집 접점에서 일관되게 드러날 때 통과한다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다.
근거 — Character 평균 37.4 · 18위/18 · 범위 15.3 · Personality 42.0 / Harmony 33.1 / Friendliness 36.9 · 전면 카드 미선정 · MPM 단독 2 + 직접 근거 1. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 50.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 34.8이다.
Graphic Graphic · Slingshot combat / Friendship Combo / Quick Multi
유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. 모션이 디자인과 품질을 끌어올리며 입력과 결과가 빠르게 연결되는 시각 경험을 만들었고, 디자인·품질은 안정적인 받침대였으며 모션이 차별적 체감의 중심을 형성했다. 빠른 피드백과 읽기 쉬운 움직임은 전투 재시도와 숙련에 시간·열정을 더 투입할 의지를 강화하며, 신뢰는 기기·상황별 품질·가독성이 모션 가치와 같은 수준으로 유지될 때 통과한다.
근거 — Graphic 평균 77.7 · 2위/18 · 범위 7.7 · Design 70.1 / Quality 68.8 / Motion 94.4 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 · 품질은 MPM 단독 경계 보존. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.7, 저점은 Premium Advantage 73.1이다.
Mechanics Mechanics · Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo / Stage gimmicks
유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다. 역동성과 다양성이 반복 플레이의 흥미를 만들었으나 밸런스의 상충 근거가 준비 비용과 공정성 체감을 낮췄다. 시간·열정 투입은 샷 입력, 기믹 정보, 몬스터 적합성, 실패 원인이 분리되어 읽힐 때 강화되며, 해당 구분이 흐려지면 신뢰가 유보되고 전투의 역동성만으로는 반복 투입을 지속시키기 어렵다.
근거 — Mechanics 평균 64.2 · 10위/18 · 범위 12.8 · Variety 67.6 / Balance(P) 43.3(상충 근거) / Dynamism 81.6 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기. 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 68.0, 저점은 Free Progression 55.2이다.
장기 플레이를 지탱하는 성장·경제·구조 골격을 본다. 성장 사다리가 전 영역 최상위 보존 후보를 만들지만 재화 충분성 체감과 협력 상충 근거가 평균 뒤에 따라온다.
Growth(P) Growth(P) · Normal Mission Rewards → 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実
유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다. 단계적 진척·강화·미션 기반 전진이 모두 높은 기준선을 형성했고, 성장 경로가 다음 목표·성능 향상으로 이어지는 응집은 강했지만 상위 강화의 소재·보유풀 조건에는 상충 근거가 남았다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 유료 가속도 효용·재료·도달 조건이 명료할 때 돈 투입으로 전환될 수 있다. 소재 부족, Character Requirement, Orb 희소성, 빌드 폐쇄성이 설명되지 않으면 신뢰가 유보된다.
근거 — Growth Structure 평균 84.1 · 1위/18 · 범위 12.8 · Progression(P) 89.3 / Advancement 77.8 / Empowerment 85.4(상충 근거). 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 88.4, 저점은 Light-Spend Value 75.6이다.
Economy Economy · Orbs / Gold / Normal Mission Rewards / 助っ人 helper / Webショップ Orb Bundles
유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 보충 경로가 자원 회복의 가능성을 높였으나 재화 균형과 부족 체감은 중간 수준에 머물렀다. 시간·돈 투입은 무료 보상·도움 경로·유료 보충의 역할과 한계가 명확할 때 유지되며, 재화 가치·소모처가 흔들리거나 부족 우회 경로가 보이지 않으면 신뢰가 유보된다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다.
근거 — Economy 평균 65.9 · 9위/18 · 범위 12.8 · Balance(E) 62.5(직접) / Insufficiency 57.4(문맥 전용) / Supplement 77.8(교차 메커니즘) · 전면 카드 미선정. 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 71.4, 저점은 Fair Competition 58.6이다.
Structure Structure · 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / 4-player multiplayer session / Quick Multi
유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다. 장기 성장 연결·협력·경쟁 도전이 함께 중상 수준의 구조 체감을 만들었으나, 협력은 큰 범위의 상충 근거를 보여 역할·파트너·보상 조건에 따라 체감이 크게 갈렸다. 시간·열정 투입은 목표 사다리, 진입 조건, 협동 역할, 보상 분담이 예측 가능할 때 강화되며, 고난도 접근과 호스트 비용이 불공정하게 읽히면 신뢰가 유보되거나 차단된다.
근거 — Content Structure 평균 71.4 · 4위/18 · 범위 12.8 · Growth(C) 77.8 / Competition(C) 66.3 / Cooperation(C) 70.1(범위 38.3) · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기. 평가 관점별 고점은 Free Progression 77.3, 저점은 Collection & Build 64.6이다.
라이브 운영과 수익 모델 접점을 본다. 이벤트 이해·참여는 보존 신호이지만 가챠 보상 관리·상점 합리성이 운영 하위 기준선을 만들고, 돈 투입과 운영 신뢰의 조건부 통과가 핵심 평가 지형이다.
Gacha Gacha · Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check / Webショップ Orb Bundles
유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다. 가격·확률은 중간 수준이었지만 보상 관리가 가장 낮아, 보장 장치가 기대를 유지해도 중복·천장 이후 처리 경험이 약하면 가챠 전체 가치가 낮아지는 응집이 나타났다. 돈·열정 추가 투입은 확률·보장 진행·중복 활용·보상 인계가 한 흐름으로 설명될 때 통과하며, 결과 관리가 불명료하면 구매·재시도 의지가 신뢰 유보 조건에 걸린다.
근거 — Gacha 평균 49.5 · 17위/18 · 범위 19.6 · Price 61.2 / Probability 61.2(직접) / Reward Management 26.0(상충 근거·54위) · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 58.7, 저점은 Collection & Build 39.1이다.
Store Store · Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴
유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 납득성·갱신 시점·편의성이 비슷한 중간 기준선을 만들었고, 편의성의 상충 근거와 큰 범위는 같은 상점이라도 비교·노출·결제 흐름에 따라 체감이 달라짐을 보여준다. 돈·시간 투입은 비용·보너스·반복 루프 단축 효과가 짧고 비교 가능한 설명으로 제시될 때 통과하며, 혜택이 여러 화면에 흩어지거나 과밀 노출로 읽히면 신뢰가 유보된다.
근거 — Store 평균 58.2 · 14위/18 · 범위 15.3 · Reasonableness 59.9 / Timeliness 58.7 / Convenience 56.1(상충 근거). 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 66.3, 저점은 Fair Competition 51.0이다.
Event Event · NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Event Quest / 4-player multiplayer session
유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다. 이해도가 안정적으로 높고 참여가 뒤를 받쳤으나 기여는 상대적으로 낮아, 이벤트를 알아보고 들어가는 경험은 명확하지만 반복 참여가 경제·장기 가치로 이어지는 체감은 더 제한적이었다. 시간·열정 투입은 규칙·복각·보상 회전·완주·정산 조건이 명료할 때 강화되며, 돈 투입은 이벤트 참여 자체보다 수집 목표·보상 가치가 분명할 때만 별도로 전환된다.
근거 — Event 평균 66.3 · 8위/18 · 범위 15.3 · Comprehension 76.5 / Involvement 68.9 / Contribution 53.5. 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 75.6, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 60.3이다.
시간을 더 쓸 가치가 있는가를 본다. 흥분·성취와 사회·경제 실익은 강하게 작동하지만, 가벼운 즐거움·몰입 흐름의 분산과 정서적 휴식 효익이 갈린다.
Enjoyment Enjoyment · Slingshot combat / NARUTO Collaboration / 4-player multiplayer session / Quick Multi
유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다. 흥분이 높은 기준선을 만들고 몰입이 숙련·재시도를 연결했으나, 가벼운 즐거움은 크게 갈려 협동과 짧은 세션의 재미가 모든 집단에 같은 강도로 작동하지는 않았다. 시간·열정 투입은 입력-피드백, 난이도, 파트너 가용성, 짧은 세션 진입이 매끄러울 때 강화되며, 방 탐색·역할 불명료·과도한 준비가 개입하면 신뢰가 유보된다.
근거 — Enjoyment 평균 69.2 · 6위/18 · 범위 16.5 · Excitement 80.2 / Amusement 60.1(Range 35.4) / Flow 67.2(Range 28.3) · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·06·07. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 78.6, 저점은 Premium Advantage 62.1이다.
Satisfaction Satisfaction · 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Hoshidama / NARUTO Collaboration / Normal Mission Rewards
유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다. 성취가 강한 중심을 만들고 보상이 이를 강화했지만, 완결감의 상충 근거가 수집·중복·이벤트 정산에서 남아 목표 달성은 만족스럽지만 끝맺음까지 같은 강도로 이어지지는 않았다. 시간·열정 투입은 다음 목표·보상·완주 조건이 이어질 때 강화되며, Hoshidama 중복 처리와 콜라보 복각·정산이 불명료하면 완결 신뢰가 유보된다.
근거 — Satisfaction 평균 69.5 · 5위/18 · 범위 14.1 · Achievement 84.9 / Completion 55.4(상충 근거) / Reward 68.4 · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·04·07. 평가 관점별 고점은 Free Progression 75.4, 저점은 Premium Advantage 61.3이다.
Real Benefit Real Benefit · Orbs / Gold / 4-player multiplayer session / Quick Multi / モンパス / Event Quest
유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다. 경제적 진척이 시간 투자의 축적 가치를 만들고 사회적 연결이 보완했으나, 정서적 회복은 크게 갈려 같은 루틴도 편안함과 부담으로 나뉘었다. 시간·돈·열정 투입은 진척이 계정 자산으로 보이고 협동·상점·이벤트 루틴이 부담을 줄일 때 강화되며, 반복 설명·정산 길이·구매 비교·파트너 의존이 커지면 신뢰가 유보된다.
근거 — Real Benefit 평균 59.7 · 13위/18 · 범위 28.3 · Emotional Relief 49.5(Range 42.5) / Social Connection 59.0 / Economic Progress 70.7 · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05·06·07. 평가 관점별 고점은 Free Progression 76.2, 저점은 Premium Advantage 47.9이다.
돈을 쓸 이유가 충분한가를 본다. 성장 완성 욕구가 최상위 보존 신호를 끌고 수집·도전 욕구가 받치되 안전망 이해·우위 인정·공정 비교가 조건 축으로 남는다.
Possession(N) Possession(N) · Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO Collaboration / Monster BOX capacity / Monster BOX Management
유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 수집이 소유 욕구의 중심을 만들었으나 커스터마이징·축적이 뒤처져, 희소 자산 획득의 기쁨은 강하지만 표현 자유·장기 관리 비용이 소유 경험의 완성도를 제한했다. 돈·열정 투입은 희소성·보장 진척·중복 활용·보유 공간·정리 비용이 명확할 때 강화되며, 용량 구매·관리 부담이 커지면 신뢰가 유보되거나 차단된다.
근거 — Possession 평균 61.4 · 11위/18 · 범위 31.4 · Collection 75.9 / Customization 49.5 / Accumulation 58.9 · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조). 평가 관점별 고점은 Collection & Build 83.3, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 51.9이다.
Competition(N) Competition(N) · 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / NARUTO Collab High-Difficulty Quests / 4-player multiplayer session
유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다. 상향 목표가 매우 높았으나 우위와 인정이 낮아 큰 내부 격차를 만들었고, 경쟁 욕구는 순위 과시보다 자기 목표·고난도 돌파에 집중되는 형태로 응집됐다. 시간·열정 투입은 공정한 진입, 기믹 대응, 보유풀, 목표 가시성이 확보될 때 강화되며, 우위 판매나 과금 격차로 읽히면 돈 투입과 경쟁 신뢰가 약화된다.
근거 — Competition Needs 평균 53.7 · 16위/18 · 범위 24.4 · Dominance 46.0(상충 근거) / Aspiration 84.5(Range 44.8) / Recognition 30.6 · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·06·07. 평가 관점별 고점은 Fair Competition 67.6, 저점은 Light-Spend Value 43.2이다.
Growth(N) Growth(N) · Slingshot combat / 強化合成 / 獣神化 / 英雄の神殿 / 覇者の塔 / 4-player multiplayer session
유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. 진척·숙련·장기 개발이 모두 높은 기준선을 형성했고, 조작 숙련과 계정 성장, 장기 프로젝트가 서로 이어지며 지속 성장의 응집을 만들었다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 돈 투입은 성장 속도 개선·자원 효용이 공정하고 명료할 때 조건부로 통과한다. 성장 벽과 유료 효용이 분리되어 보이면 신뢰가 유보된다.
근거 — Growth Needs 평균 74.4 · 3위/18 · 범위 14.2 · Progression 71.9 / Mastery 77.0(Range 37.7) / Development 74.3 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·03·06. 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 81.7, 저점은 Premium Advantage 67.6이다.
장기적으로 믿고 열정을 유지할 이유를 본다. 일관성·신뢰성은 강하게 작동하지만, 공정성·회복력·연속성 축이 추가 투입의 유보 조건을 만든다.
Fairness Fairness · Slingshot combat / 覇者の塔 / 禁忌の獄 / Hoshidama / 4-player multiplayer session
유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 운영 일관성은 중상 수준이었으나 분산과 상충 근거가 컸고, 게임 내 균형과 포용성이 낮은 기준선을 만들어 규칙 설명의 존재와 실제 접근·성과의 공정성 사이에 체감 간극이 남았다. 시간·돈·열정 투입은 실패 귀속, 확률·보상, 진입 조건, 호스트·게스트 기회가 일관되게 읽힐 때 통과하며, 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 보이면 신뢰가 유보되거나 차단된다.
근거 — Fairness 평균 54.0 · 15위/18 · 범위 12.6 · In-Game Balance 41.7 / Governance 68.4(Range 42.5) / Inclusivity 51.9 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·06. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.5, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 47.9이다.
Stability Stability · Webショップ Orb Bundles / モンパス / Normal Mission Rewards / Event Quest Rotation / 英雄の神殿 / 追憶の書庫
유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 균형 유지·지속성이 안정적 기반을 만들었으나 회복력의 상충 근거가 중립 수준에 머물러, 평상시 예측 가능성과 문제 상황의 회복 신뢰가 같은 강도로 연결되지 않았다. 시간·돈 투입은 가격·보상·일정·복구 설명이 일관될 때 통과하며 열정 투입은 이벤트 회전·성장 루프가 장기 계약으로 읽힐 때 유지된다. 대응·보정·가치 회복이 불명료하면 신뢰가 유보된다.
근거 — Stability 평균 60.5 · 12위/18 · 범위 9.4 · Equilibrium 68.4 / Resilience 49.5(상충 근거) / Sustainability 63.6. 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 63.6, 저점은 Premium Advantage 54.2이다.
Consistency Consistency · Slingshot combat / Hoshidama / NARUTO Collaboration / Webショップ Orb Bundles / 覇者の塔 / 4-player multiplayer session
유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다. 신뢰성과 통합감이 높은 기준선을 만들었고 연속성이 상대적으로 낮아, 핵심 시스템의 작동은 믿을 만하지만 일일 정산과 이벤트 전환의 흐름은 덜 매끄럽게 체감됐다. 시간·돈·열정 투입은 시스템 약속과 실제 실행, 이벤트 전환, 정산 흐름이 일치할 때 강화되며, 반복 설명이나 방향 전환이 누적되면 신뢰가 유보된다.
근거 — Consistency 평균 68.0 · 7위/18 · 범위 7.1 · Cohesion 71.9(교차 메커니즘) / Continuity 59.0 / Reliability 73.1 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.5, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 64.5이다.
도메인 평균은 결론이 아니라 페르소나 Delta와 VDC 판단의 기준선이다. 제공 영역의 Core·System·Operation과 체감 영역의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion은 서로 다른 평가 질문을 병렬로 제시하며, Slingshot combat·성장 사다리·라이브 운영에서 제공된 가치가 시간·돈·열정 체감으로 전환되는지는 18개 결론과 카드에서 확인한다. Domain SD·Range·Rank는 입력 미제공이라 재계산하지 않는다.
| 영역 | 이름 | Area | 평균 | 3개 체감 축 기준선 | 관련 카드 |
|---|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | 59.8 | Character 37.4 · Graphic 77.7 · Mechanics 64.2 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 |
| System | System | Provider | 73.8 | Growth(P) 84.1 · Economy 65.9 · Structure 71.4 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기·03·06 |
| Operation | Operation | Provider | 58.0 | Gacha 49.5 · Store 58.2 · Event 66.3 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05·07 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | 66.1 | Enjoyment 69.2 · Satisfaction 69.5 · Real Benefit 59.7 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | 63.2 | Possession(N) 61.4 · Competition(N) 53.7 · Growth(N) 74.4 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기·03·04·06·07·08 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | 60.8 | Fairness 54.0 · Stability 60.5 · Consistency 68.0 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·03·04·05·06·07·08 |
제공 영역의 평균(System 73.8 최상)과 체감 영역의 평균(ExperienceTime 66.1 최상)은 큰 흐름이 성장·경험·일관성에서 강하고 운영의 가챠·상점과 공정성에서 조건이 붙는 모양을 만든다. 다만 Empowerment·Cooperation(C) 등 상충 근거는 평균으로 봉합하지 않으며, Amusement·Emotional Relief의 큰 분산과 Completion 상충 근거도 평균 단독 해석으로 삭제하지 않는다.
투입 의지는 카드별로 Time·Money·Passion 후보를 분리해 배치한다. 신뢰는 자본으로 분류하지 않으며, 다중 후보는 다중 후보 표기이지 네 번째 자본이 아니다. 같은 시스템 접점도 보존 가치와 투입 판단 조건가 함께 나타난다.
| 카드 | 투입 의지 | 체감 가치 후보 배치 |
|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Time / Passion | 핵심 조작 재시도·숙련 지속을 Time/Passion 후보로 배치 |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | Time / Money / Passion | 성장 경로·소재·가속 조건을 Time/Money/Passion 후보로 분리 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | Time / Money / Passion | 장기 목표·보유풀·도전 지속을 Time/Money/Passion 후보로 분리 |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Money / Passion | 보장·수집·중복 처리 조건을 Money/Passion 후보로 배치 |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Money / Time | 편의·시간 절약·가격/혜택 명료성을 Money/Time 후보로 배치 |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | Time / Passion | 협동 역할·시간당 보상·파트너 가용성을 Time/Passion 후보로 배치 |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Time / Money / Passion | 이벤트 복귀·완주·수집·정산 조건을 Time/Money/Passion 후보로 분리 |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Money / Time | 보유 공간·정리 시간·용량 비용을 Money/Time 보조 후보로 배치 |
신뢰는 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 관문이다. 통과·유보·차단은 조건 후보 배치이며, Field 결론은 본 문서에 보존된다. 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.
| 카드 | 신뢰 전환 조건 배치 ) |
|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지의 조건으로 배치 |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | 성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치 |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | 진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건으로 배치 |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | 보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치 |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건으로 배치 |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치 |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | 이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치 |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | 용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건으로 배치 |
평균 기준선 위에서 6개 가치계약 사용자군의 반응이 갈라진다. 사용자군 코드는 공정한 경쟁 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 수집·빌드 완결형 · 무료 경로의 지속 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 생활 루틴·편의형 · 지출로 확보하는 우위와 지위 상위 가치·프리미엄 효용형이다. 평균은 Persona 차이를 지우지 않고 Persona 차이도 평균을 대체하지 않으며, 축·측정 지점 전수의 사용자군 편차는 Appendix A에서 확인한다. 아래는 18개 축의 평균과 6개 사용자군 점수, 고점·저점·범위다.
| 좌표 | 체감 축 | 평균 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 | 고점 | 저점 | 범위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | Character | 37.4 | 34.8 | 34.8 | 50.1 | 34.8 | 34.8 | 34.8 | Collection & Build 50.1 | Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.8 | 15.3 |
| Graphic | Graphic | 77.7 | 78.2 | 78.2 | 80.7 | 78.2 | 78.2 | 73.1 | Collection & Build 80.7 | Premium Advantage 73.1 | 7.7 |
| Mechanics | Mechanics | 64.2 | 68.0 | 62.9 | 68.0 | 55.2 | 62.9 | 68.0 | Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0 | Free Progression 55.2 | 12.8 |
| Growth(P) | Growth(P) | 84.1 | 80.7 | 88.4 | 88.4 | 83.3 | 75.6 | 88.4 | Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4 | Light-Spend Value 75.6 | 12.8 |
| Economy | Economy | 65.9 | 58.6 | 71.4 | 61.2 | 71.4 | 66.3 | 66.3 | Efficient Growth · Free Progression 71.4 | Fair Competition 58.6 | 12.8 |
| Structure | Structure | 71.4 | 72.2 | 72.2 | 64.6 | 77.3 | 72.2 | 69.7 | Free Progression 77.3 | Collection & Build 64.6 | 12.8 |
| Gacha | Gacha | 49.5 | 48.5 | 53.6 | 39.1 | 43.4 | 58.7 | 53.6 | Light-Spend Value 58.7 | Collection & Build 39.1 | 19.6 |
| Store | Store | 58.2 | 51.0 | 56.1 | 53.5 | 56.1 | 66.3 | 66.3 | Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3 | Fair Competition 51.0 | 15.3 |
| Event | Event | 66.3 | 65.4 | 65.4 | 70.5 | 60.3 | 60.3 | 75.6 | Premium Advantage 75.6 | Free Progression · Light-Spend Value 60.3 | 15.3 |
| Enjoyment | Enjoyment | 69.2 | 71.5 | 64.5 | 69.2 | 69.2 | 78.6 | 62.1 | Light-Spend Value 78.6 | Premium Advantage 62.1 | 16.5 |
| Satisfaction | Satisfaction | 69.5 | 73.1 | 70.7 | 66.0 | 75.4 | 70.7 | 61.3 | Free Progression 75.4 | Premium Advantage 61.3 | 14.1 |
| Real Benefit | Real Benefit | 59.7 | 52.6 | 52.6 | 57.4 | 76.2 | 71.5 | 47.9 | Free Progression 76.2 | Premium Advantage 47.9 | 28.3 |
| Possession(N) | Possession(N) | 61.4 | 54.2 | 66.0 | 83.3 | 51.9 | 51.9 | 61.3 | Collection & Build 83.3 | Free Progression · Light-Spend Value 51.9 | 31.4 |
| Competition(N) | Competition(N) | 53.7 | 67.6 | 55.0 | 55.0 | 47.9 | 43.2 | 53.4 | Fair Competition 67.6 | Light-Spend Value 43.2 | 24.4 |
| Growth(N) | Growth(N) | 74.4 | 75.4 | 81.7 | 72.3 | 74.7 | 74.7 | 67.6 | Efficient Growth 81.7 | Premium Advantage 67.6 | 14.2 |
| Fairness | Fairness | 54.0 | 55.8 | 52.6 | 47.9 | 59.0 | 60.5 | 47.9 | Light-Spend Value 60.5 | Collection & Build · Premium Advantage 47.9 | 12.6 |
| Stability | Stability | 60.5 | 63.6 | 58.9 | 58.9 | 63.6 | 63.6 | 54.2 | Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6 | Premium Advantage 54.2 | 9.4 |
| Consistency | Consistency | 68.0 | 69.2 | 64.5 | 71.5 | 69.2 | 69.2 | 64.5 | Collection & Build 71.5 | Efficient Growth · Premium Advantage 64.5 | 7.1 |
범위가 큰 축(Possession(N) Possession 61.4, Real Benefit Real Benefit 59.7, Competition(N) Competition 66.3)에서는 사용자군별 반응 차이가 평균보다 먼저 읽혀야 하며, Aspiration의 평가 관점 범위 44.8는 단독 카드의 경계로 보존한다. 범위가 작은 축(Graphic Graphic 77.7, Consistency Consistency 68.0)은 넓은 합의를 뜻한다.
체감 분기 카드는 같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 지점을 카드 단위로 판정한다. 전면 카드 7개(Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기~NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기)와 보조 카드 1개(Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기)로 구성되며, 에 고정된 수·순서·배치를 그대로 보존한다. 각 카드의 첫 문장은 보존된 유저 평가 결론이며, 점수·근거·좌표는 전시 항목으로 분리한다. 카드는 체감 분기를 구조 원인·병목·모순으로 확정하지 않고, 후속 확인 좌표와 함께 보존한다.
유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백을 재시도와 숙련을 지속하게 하는 가치로 받아들였다. 샷 입력, Stage gimmicks, 몬스터 적합성, 준비 자원이 실패 원인과 분리되어 읽히지 않는 구간에서는 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo |
| 선정 / 배치 | 전면 선택 (Opening Card 1) · 전면 조건부 후보 (CS-B) |
| 보존 가치 | Motion·Dynamism·Flow·Mastery·Reliability 신호와 입력-피드백·실패 원인 분해 근거를 보존 축으로 배치 |
| 투입 판단 조건 | Balance(P)·In-Game Balance·Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치 |
| 투입 의지 | Time / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 |
| 연계 평가 요소 | Motion; Balance(P); Dynamism; Flow; Mastery; In-Game Balance; Governance; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2) |
| 근거 범위 | Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling/0012: 직접 근거 포함, High, Full 중심; Balance(P)·Governance는 상충 근거 양방향 유지 |
| 확인 좌표 | CC-Core-06 / CC-Core-08 / CC-Core-09 + §24 Flow·Mastery·In-Game Balance·Governance·Reliability rows |
| 내부 신호 | Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal — Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력·기믹 정보·캐릭터 적합성·준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 |
유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 장기 성취 가치로 받아들였다. 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 완결 조건과 유료 효용이 명료하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 |
| 선정 / 배치 | 전면 선택 (Opening Card 2) · 전면 조건부 후보 (CS-B) |
| 보존 가치 | Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development의 단계·숙련·장기 목표 근거를 보존 축으로 배치 |
| 투입 판단 조건 | 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치 |
| 투입 의지 | Time / Money / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 |
| 연계 평가 요소 | Progression(P); Advancement; Empowerment; Progression; Mastery; Development; Sustainability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2) |
| 근거 범위 | 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha/0041: 직접 근거, High, Full/Partial; Empowerment 상충 근거와 문맥 전용 지원근거를 단독 주장으로 승격하지 않음 |
| 확인 좌표 | §24 Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development·Sustainability rows |
| 내부 신호 | 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. · Q Review Signal — 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지 |
유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 목표와 숙련을 확인하는 장기 도전 가치로 받아들였다. 진입 조건, 스킵 기준, 보유풀, Stage gimmicks, 공정성이 예측 가능하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント |
| 선정 / 배치 | 전면 선택 (Body Card 3) · 전면 핵심 후보 (CS-A) |
| 보존 가치 | Achievement·Aspiration·Competition(C)·Development·Reliability의 장기 목표·준비 목표 근거를 보존 축으로 배치 |
| 투입 판단 조건 | 클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치 |
| 투입 의지 | Time / Money / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 |
| 연계 평가 요소 | Competition(C); Achievement; Aspiration; Development; In-Game Balance; Governance; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2) |
| 근거 범위 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop/0038: 직접 근거, High, Full; Persona divergence와 Governance 상충 근거는 평균 단독 해석 금지 |
| 확인 좌표 | §24 Competition(C)·Achievement·Aspiration·Development·In-Game Balance·Governance·Reliability rows |
| 내부 신호 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal — 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 |
유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진행과 수집 가능성을 가치로 받아들였다. 중복 처리, 보상 인계, 완결 압력이 시도 누적의 손실감을 줄이지 못하는 구간에서는 Money·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check |
| 선정 / 배치 | 전면 선택 (Body Card 4) · 전면 조건부 후보 (CS-B) |
| 보존 가치 | Probability·Collection·Reliability와 보장 장치·수집 gap closure 근거를 보존 축으로 배치 |
| 투입 판단 조건 | Reward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치 |
| 투입 의지 | Money / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 |
| 연계 평가 요소 | Probability; Reward Management; Completion; Emotional Relief; Collection; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2) |
| 근거 범위 | Gacha / Hoshidama check: 직접 근거, High, Full; Hoshidama / Star Fragment Gacha: 교차 메커니즘 지원. Reward Management·Completion 상충 근거는 양방향 병치 |
| 확인 좌표 | §24 Probability·Reward Management·Completion·Emotional Relief·Collection·Reliability rows |
| 내부 신호 | Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. · Q Review Signal — Hoshidama의 보장 진행·중복 처리·보상 인계·수집 gap·완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지 |
유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였다. 가격 사다리, 보너스, 구매 과정, 노출 주기와 반복 루프 단축 효과가 짧게 비교되지 않으면 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 |
| 선정 / 배치 | 전면 선택 (Body Card 5) · 전면 조건부 후보 (CS-B) |
| 보존 가치 | Reasonableness·Timeliness·Equilibrium·Reliability와 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 근거를 보존 축으로 배치 |
| 투입 판단 조건 | Convenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치 |
| 투입 의지 | Money / Time |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 |
| 연계 평가 요소 | Price; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Emotional Relief; Equilibrium; Resilience; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2) |
| 근거 범위 | Webショップ Orb Bundles/0003/0093: 직접 근거 포함, High/Medium, Full/Partial; 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 주장 금지 |
| 확인 좌표 | §24 Price·Reasonableness·Timeliness·Convenience·Emotional Relief·Equilibrium·Resilience·Reliability rows |
| 내부 신호 | Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다. · Customer Data Confirmation — Webショップ·モンパス의 가격 사다리·보너스 설명·구매 과정·노출 주기·시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계 / 가치 회복 기준: 비용·혜택·반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교 가능한지 |
유저들은 4-player multiplayer session과 Quick Multi를 협력, 시간 효율, 사회적 연결의 가치로 받아들였다. Host stamina rule, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담과 방 탐색이 예측 가능하지 않으면 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 |
| 선정 / 배치 | 전면 선택 (Body Card 6) · 전면 조건부 후보 (CS-B) |
| 보존 가치 | Cooperation(C)·Involvement·Social Connection·Inclusivity·Sustainability와 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율 근거를 보존 축으로 배치 |
| 투입 판단 조건 | Cooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치 |
| 투입 의지 | Time / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 |
| 연계 평가 요소 | Cooperation(C); Involvement; Contribution; Amusement; Social Connection; Recognition; Development; Inclusivity (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2) |
| 근거 범위 | 4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards: High, Full, 직접 근거 포함, 6 Domain; Quick Multi: 직접 근거, High, Partial/Full. Cooperation 상충 근거는 조건부 전면화 |
| 확인 좌표 | §24 Cooperation(C)·Involvement·Contribution·Amusement·Social Connection·Recognition·Development·Inclusivity·Sustainability·Reliability rows |
| 내부 신호 | 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal — 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용·역할·파트너 가용성·보상 분담·방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 |
유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest를 복귀, 도전, 수집, 성취를 함께 만드는 가치로 받아들였다. 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정과 고난도 접근이 분리되어 읽히지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest |
| 선정 / 배치 | 전면 선택 (Body Card 7) · 전면 핵심 후보 (CS-A) |
| 보존 가치 | Excitement·Achievement·Collection·Involvement·Reliability와 복귀·고난도·수집 목표 근거를 보존 축으로 배치 |
| 투입 판단 조건 | Completion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치 |
| 투입 의지 | Time / Money / Passion |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 |
| 연계 평가 요소 | Comprehension; Involvement; Excitement; Achievement; Completion; Emotional Relief; Collection; Aspiration (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2) |
| 근거 범위 | NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests/0021: 직접 근거, High, Full; Completion 상충 근거와 Emotional Relief 분산은 단독 결론 금지 |
| 확인 좌표 | §24 Comprehension·Involvement·Excitement·Achievement·Completion·Emotional Relief·Collection·Aspiration·Continuity·Reliability rows |
| 내부 신호 | NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. · Customer Data Confirmation — NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해·복각·중복·완주·정산 길이·회전 일정·고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 복귀 이유·수집 목표·완주와 정산 부담이 분리되어 읽히는지 |
유저들은 Monster BOX capacity와 Monster BOX Management를 수집 자산을 유지하는 보조 가치로 받아들였다. 정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 자산 관리 부담이 커지는 구간에서는 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Monster BOX capacity / Monster BOX Management |
| 선정 / 배치 | 보조·부록 / Domain Capsule Support / Appendix · 보조 후보 (CS-C) |
| 보존 가치 | Collection·Accumulation·Reliability와 계정 자산·보유풀 관리 근거를 보존 축으로 배치 |
| 투입 판단 조건 | Convenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치 |
| 투입 의지 | Money / Time |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 |
| 연계 평가 요소 | Convenience; Emotional Relief; Collection; Accumulation; Governance; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2) |
| 근거 범위 | Monster BOX capacity/0083 직접 근거; Monster BOX Management 문맥 전용 지원. 전면 단독 카드가 아니라 보조 카드로 제한 |
| 확인 좌표 | §24 Convenience·Emotional Relief·Collection·Accumulation·Governance·Reliability rows |
| 내부 신호 | 직접 연결된 별도 내부 신호 없음 |
영역 캡슐은 6개 영역의 큰 그림 평균 지형과 카드 연결만 제시한다. 도메인은 이질적 평가축의 병렬 평균이므로 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않으며, 축 단위 결론은 Part I에서 읽는다. Domain SD·Range·Rank는 입력 미제공이라 재계산하지 않고, Domain 평균은 verdict가 아니다.
Core Core (Provider) — 평균 55.82. Slingshot combat·Normal Quest·Friendship Combo가 Motion·Dynamism 근거로 시각·전투 체감을 제공한다. Character는 Personality·Friendliness MPM 단독와 Harmony 직접 근거를 묶어 별도 Field 평가 결론 재료로 보존한다. Character은 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상에서 제외하지 않는다.
System System (Provider) — 평균 68.92. 強化合成–獣神化–真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 고난도 목표, 4-player multiplayer session의 협동 구조를 분리 배치한다. Economy는 Balance(E) 직접·Insufficiency 문맥 전용·Supplement 교차 메커니즘의 근거 범위를 유지한다. Empowerment·Cooperation(C) 상충 근거를 평균으로 봉합하지 않는다.
Operation Operation (Provider) — 평균 49.5. Hoshidama·Star Fragment Gacha, Webショップ Orb Bundles·モンパス, NARUTO Collaboration·Event Quest를 가챠·상점·이벤트 접점으로 분리한다. Store와 Gacha(49.5점 · 17위/18) 경계, Event는 보존 신호다. Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Store/Inventory 보조 위치로만 사용한다. Reward Management·Convenience 상충 근거를 양방향으로 유지한다.
ExperienceTime ExperienceTime (Customer) — 평균 66.80. Slingshot combat·고난도·가챠·상점·협동·콜라보 카드가 사용자 시간 가치에 어떻게 연결되는지 Field별로 분리한다. Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit을 하나의 Domain 결론으로 합치지 않으며, Amusement·Emotional Relief의 큰 분산과 Completion 상충 근거를 평균 단독 해석으로 삭제하지 않는다.
NeedsMoney NeedsMoney (Customer) — 평균 63.2. 수집·고난도 목표·성장 숙련·협동 기여를 Money 투입 의지와 직접 등치하지 않고, 각 카드의 보존 가치와 신뢰 조건을 분리한다. 평가값은 Collection 75.9 > Growth Needs 74.4 > Possession 61.4 순이다. Dominance 상충 근거와 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 보존하며 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Appendix 보조 카드다.
EngagementPassion EngagementPassion (Customer) — 평균 61.42. 선별 카드 전반의 공정·안정·일관성 신뢰 조건을 Field별로 정리한다. Consistency 68.0가 일관성 보존을, Fairness 54.0이 공정성 경계를 만든다. Trust는 Time·Money·Passion의 통과·유보·차단 조건으로만 배치하며, Governance·Resilience 상충 근거와 Cohesion 교차 메커니즘-only를 독립 결론으로 사용하지 않는다.
영역별 카드 연결은 다음과 같다. 핵심 카드는 판정 전면에, 영역 평균은 큰 그림으로만 둔다.
| 영역 | 관련 카드 | 투입 의지 |
|---|---|---|
| Core Core | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | 시간 · 열정 |
| System System | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 · 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | 시간 · 돈 · 열정 |
| Operation Operation | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 · Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 · NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) | 돈 · 시간 · 열정 |
| ExperienceTime Experience | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) | 시간 · 돈 · 열정 |
| NeedsMoney Needs | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기·03·04·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) | 돈 · 열정 |
| EngagementPassion Engagement | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·03·04·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조) | 열정 · 신뢰 관문 |
본 부록은 측정 전시의 전수 원장이다. 18개 체감 축, 54개 측정 지점, 6개 영역의 평균·순위·안정성·근거 상태를 보존하며, 본문 결론은 이 측정 지형 위에서 판정되었다. 점수는 재계산하지 않고 Appendix-bound 근거로 둔다. 은 MPM 유저 평가 원천이며 집계값은 결론 주어가 아닌 근거이고, 는 카드 선별과 무관한 Field Verdict 재료 보존을 뜻한다.
축 단위의 평균·분산·순위·안정성·사용자군 점수·구성 요소 3종·카드 연결을 보존한다.
| 좌표 | 체감 축 | Area | 평균 | SD | Range | 순위 | 안정성 | 고점/저점 | 구성 요소 3종(평균) | 전면 카드 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | Character | Provider | 37.4 | 5.7 | 15.3 | 18 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 50.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 34.8이다. 범위 15.3 | Personality 42.0 / 8.6 / 23.0 · Harmony 33.1 / 0.0 / 0.0 · Friendliness 36.9 / 8.6 / 23.0 | 해당 없음 |
| Graphic | Graphic | Provider | 77.7 | 2.3 | 7.7 | 2 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.7, 저점은 Premium Advantage 73.1이다. 범위 7.7 | Design 70.1 / 2.9 / 7.7 · Quality 68.8 / 0.0 / 0.0 · Motion 94.4 / 5.7 / 15.3 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 |
| Mechanics | Mechanics | Provider | 64.2 | 4.6 | 12.8 | 10 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 68.0, 저점은 Free Progression 55.2이다. 범위 12.8 | Variety 67.6 / 5.8 / 15.3 · Balance 43.3 / 7.2 / 23.0 · Dynamism 81.6 / 7.2 / 15.3 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 |
| Growth(P) | Growth(P) | Provider | 84.1 | 4.8 | 12.8 | 1 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 88.4, 저점은 Light-Spend Value 75.6이다. 범위 12.8 | Progression 89.3 / 7.7 / 15.3 · Advancement 77.8 / 6.9 / 23.0 · Empowerment 85.4 / 9.3 / 23.0 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 |
| Economy | Economy | Provider | 65.9 | 4.8 | 12.8 | 9 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 71.4, 저점은 Fair Competition 58.6이다. 범위 12.8 | Balance 62.5 / 6.9 / 23.0 · Insufficiency 57.4 / 10.6 / 30.6 · Supplement 77.8 / 6.9 / 23.0 | 해당 없음 |
| Structure | Structure | Provider | 71.4 | 3.8 | 12.8 | 4 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Free Progression 77.3, 저점은 Collection & Build 64.6이다. 범위 12.8 | Growth 77.8 / 6.9 / 23.0 · Competition 66.3 / 3.6 / 7.7 · Cooperation 70.1 / 12.8 / 38.3 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 |
| Gacha | Gacha | Provider | 49.5 | 6.6 | 19.6 | 17 | Consensus_Medium | 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 58.7, 저점은 Collection & Build 39.1이다. 범위 19.6 | Price 61.2 / 14.4 / 45.9 · Probability 61.2 / 8.8 / 30.6 · Reward Management 26.0 / 4.8 / 12.8 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 |
| Store | Store | Provider | 58.2 | 6.0 | 15.3 | 14 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 66.3, 저점은 Fair Competition 51.0이다. 범위 15.3 | Reasonableness 59.9 / 8.6 / 23.0 · Timeliness 58.7 / 5.7 / 15.3 · Convenience 56.1 / 11.7 / 30.6 | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기) |
| Event | Event | Provider | 66.3 | 5.4 | 15.3 | 8 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 75.6, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 60.3이다. 범위 15.3 | Comprehension 76.5 / 0.0 / 0.0 · Involvement 68.9 / 10.5 / 30.6 · Contribution 53.5 / 7.2 / 15.3 | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 |
| Enjoyment | Enjoyment | Customer | 69.2 | 5.3 | 16.5 | 6 | Consensus_Medium | 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 78.6, 저점은 Premium Advantage 62.1이다. 범위 16.5 | Excitement 80.2 / 6.7 / 14.2 · Amusement 60.1 / 15.0 / 35.4 · Flow 67.2 / 12.8 / 28.3 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·06·07 |
| Satisfaction | Satisfaction | Customer | 69.5 | 4.7 | 14.1 | 5 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Free Progression 75.4, 저점은 Premium Advantage 61.3이다. 범위 14.1 | Achievement 84.9 / 6.7 / 14.2 · Completion 55.4 / 9.8 / 28.3 · Reward 68.4 / 9.7 / 28.3 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·04·07 |
| Real Benefit | Real Benefit | Customer | 59.7 | 10.5 | 28.3 | 13 | Consensus_Medium | 평가 관점별 고점은 Free Progression 76.2, 저점은 Premium Advantage 47.9이다. 범위 28.3 | Emotional Relief 49.5 / 17.7 / 42.5 · Social Connection 59.0 / 10.6 / 28.3 · Economic Progress 70.7 / 10.8 / 28.3 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기) |
| Possession(N) | Possession(N) | Customer | 61.4 | 11.1 | 31.4 | 11 | Consensus_Medium | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 83.3, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 51.9이다. 범위 31.4 | Collection 75.9 / 13.6 / 37.7 · Customization 49.5 / 9.7 / 28.3 · Accumulation 58.9 / 14.5 / 42.5 | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기) |
| Competition(N) | Competition(N) | Customer | 53.7 | 7.5 | 24.4 | 16 | Consensus_Medium | 평가 관점별 고점은 Fair Competition 67.6, 저점은 Light-Spend Value 43.2이다. 범위 24.4 | Dominance 46.0 / 9.5 / 28.3 · Aspiration 84.5 / 15.7 / 44.8 · Recognition 30.6 / 4.1 / 14.1 | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·06·07 |
| Growth(N) | Growth(N) | Customer | 74.4 | 4.2 | 14.2 | 3 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 81.7, 저점은 Premium Advantage 67.6이다. 범위 14.2 | Progression 71.9 / 6.4 / 21.3 · Mastery 77.0 / 13.2 / 37.7 · Development 74.3 / 7.9 / 21.3 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·03·06 |
| Fairness | Fairness | Customer | 54.0 | 4.9 | 12.6 | 15 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.5, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 47.9이다. 범위 12.6 | In-Game Balance 41.7 / 2.2 / 4.7 · Governance 68.4 / 15.1 / 42.5 · Inclusivity 51.9 / 4.7 / 14.2 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·06 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기) |
| Stability | Stability | Customer | 60.5 | 3.5 | 9.4 | 12 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 63.6, 저점은 Premium Advantage 54.2이다. 범위 9.4 | Equilibrium 68.4 / 5.3 / 14.1 · Resilience 49.5 / 0.0 / 0.0 · Sustainability 63.6 / 10.8 / 28.3 | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기·05·06 |
| Consistency | Consistency | Customer | 68.0 | 2.6 | 7.1 | 7 | Consensus_High | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.5, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 64.5이다. 범위 7.1 | Cohesion 71.9 / 7.9 / 21.2 · Continuity 59.0 / 7.1 / 14.1 · Reliability 73.1 / 0.0 / 0.0 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기) |
측정 지점 단위의 전수 지형이다. 근거 추적은 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·MPM 단독·상충 근거로 구분하며, 배치는 본 보고서 안에서 해당 측정 지점이 어느 카드·전체상으로 전시되는지를 가리킨다. 선별 제외는 삭제가 아니라 18개 평가 결론 재료로의 보존이다.
| 좌표 | 측정 라벨 | 평균 | 순위 | 근거 추적 | 판단 강도 | 배치 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Personality | Personality | 42.0 | 49 | MPM 단독 | 본문 비전면(CS-D) | 본문 비전면 — MPM 단독; |
| Harmony | Harmony | 33.1 | 52 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Friendliness | Friendliness | 36.9 | 51 | MPM 단독 | 본문 비전면(CS-D) | 본문 비전면 — MPM 단독; |
| Design | Design | 70.1 | 20 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Quality | Quality | 68.8 | 22 | MPM 단독 | 본문 비전면(CS-D) | 본문 비전면 — MPM 단독; |
| Motion | Motion | 94.4 | 1 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Variety | Variety | 67.6 | 26 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Balance(P) | Balance(P) | 43.3 | 48 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Dynamism | Dynamism | 81.6 | 6 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Progression(P) | Progression(P) | 89.3 | 2 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Advancement | Advancement | 77.8 | 8 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Empowerment | Empowerment | 85.4 | 3 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Balance(E) | Balance(E) | 62.5 | 30 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Insufficiency | Insufficiency | 57.4 | 39 | 문맥 전용 | 보조 후보(CS-C) | 본문 비전면 — ; |
| Supplement | Supplement | 77.8 | 8 | 교차 메커니즘 | 보조 후보(CS-C) | 본문 비전면 — ; |
| Growth(C) | Growth(C) | 77.8 | 8 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Competition(C) | Competition(C) | 66.3 | 28 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Cooperation(C) | Cooperation(C) | 70.1 | 19 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Price | Price | 61.2 | 31 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Probability | Probability | 61.2 | 31 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Reward Management | Reward Management | 26.0 | 54 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Reasonableness | Reasonableness | 59.9 | 34 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Timeliness | Timeliness | 58.7 | 38 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Convenience | Convenience | 56.1 | 40 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Comprehension | Comprehension | 76.5 | 12 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Involvement | Involvement | 68.9 | 21 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Contribution | Contribution | 53.5 | 42 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Excitement | Excitement | 80.2 | 7 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Amusement | Amusement | 60.1 | 33 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Flow | Flow | 67.2 | 27 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Achievement | Achievement | 84.9 | 4 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Completion | Completion | 55.4 | 41 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Reward | Reward | 68.4 | 23 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Emotional Relief | Emotional Relief | 49.5 | 44 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Social Connection | Social Connection | 59.0 | 35 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Economic Progress | Economic Progress | 70.7 | 18 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Collection | Collection | 75.9 | 13 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Customization | Customization | 49.5 | 44 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Accumulation | Accumulation | 58.9 | 37 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / / APPENDIX |
| Dominance | Dominance | 46.0 | 47 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | 본문 비전면 — /APPENDIX; |
| Aspiration | Aspiration | 84.5 | 5 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Recognition | Recognition | 30.6 | 53 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Progression | Progression | 71.9 | 17 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Mastery | Mastery | 77.0 | 11 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Development | Development | 74.3 | 14 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| In-Game Balance | In-Game Balance | 41.7 | 50 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Governance | Governance | 68.4 | 23 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Inclusivity | Inclusivity | 51.9 | 43 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Equilibrium | Equilibrium | 68.4 | 25 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Resilience | Resilience | 49.5 | 44 | 상충 근거 | 전면 조건부 후보(CS-B) | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Sustainability | Sustainability | 63.6 | 29 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Cohesion | Cohesion | 71.9 | 16 | 교차 메커니즘 | 보조 후보(CS-C) | 본문 비전면 — ; |
| Continuity | Continuity | 59.0 | 35 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거 |
| Reliability | Reliability | 73.1 | 15 | 직접 근거 | 전면 핵심 후보(CS-A) | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07·08 / 전면 카드 근거 |
위 54개 측정 지점 중 MPM 단독·본문 비전면(CS-D) 항목은 근거 추적 제한으로 본문에 전면 배치하지 않고 부록·확인 좌표로만 보존하는 항목이며, 삭제가 아니라 18개 평가 결론 재료로의 보존이다. 평가값은 Motion 94.4 > Reward Management 26.0 순이다.
영역 단위의 평균 지형이다. Domain SD·Range·Rank는 입력에서 제공되지 않아 NotProvided로 보존하며 재계산하지 않는다. 병렬 큰 그림 기준선이고 Domain 단일 판정에 사용하지 않는다.
| 영역 | 이름 | Area | 평균 | SD | Range | 순위 | 독해 경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | Core | Provider | 59.8 | 3.2 | 10.2 | 5 | 병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지 |
| System | System | Provider | 73.8 | 2.8 | 6.8 | 1 | 병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지 |
| Operation | Operation | Provider | 58.0 | 4.3 | 11.9 | 6 | 병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지 |
| ExperienceTime | ExperienceTime | Customer | 66.1 | 5.9 | 16.5 | 2 | 병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지 |
| NeedsMoney | NeedsMoney | Customer | 63.2 | 5.0 | 13.6 | 3 | 병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지 |
| EngagementPassion | EngagementPassion | Customer | 60.8 | 3.2 | 8.9 | 4 | 병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지 |
본 부록은 게임 시스템·메커니즘 단위의 근거 원장이다. 이 보존한 101개 Mechanism ID 중 전면 카드로 선택된 메커니즘과 그 근거 추적·배치 게이트, 그리고 전면 미배치이지만 평가 재료로 보존된 측정 지점을 전시한다. 근거 추적 코드는 FRONT(전면 카드 메커니즘)· (Field 결론 지원·전면 미배치)· (적용 조건 전용)이며, 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·상충 근거의 구분을 양방향으로 유지한다.
8개 카드에 연결된 전면 선택 메커니즘의 시스템 그룹·근거 추적·게이트 결과는 다음과 같다. 게이트 결과 SELECTED는 전면 카드 근거, PARTIAL은 Domain Capsule/Appendix 지원이다.
| 시스템 그룹 | 게임 시스템(요지) | 근거 추적 / 강도 | 연결 카드 |
|---|---|---|---|
| Core Combat | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | 직접 근거 포함 / High / Full 중심 | Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 |
| Growth / Build Tuning | 獣神化 / 真獣神化 / 英雄の神殿 / Normal Mission Rewards | 직접 근거 / High / Full·Partial | 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 |
| Challenge / Competition | 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント | 직접 근거 / High / Full | 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 |
| Gacha / Safety-Net | Hoshidama / Star Fragment Gacha (Hoshidama / Star Fragment Gacha 교차 지원) | 직접 근거 + 교차 메커니즘 / High / Full | Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 |
| Store / Offer / Subscription | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム | 직접 근거 포함 / High·Medium / Full·Partial | Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 |
| Cooperation / Social | 4-player multiplayer session / Quick Multi (6 Domain) | 직접 근거 포함 / High / Full·Partial | 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 |
| Challenge / Core Combat | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Event Quest | 직접 근거 / High / Full | NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 |
| Growth / Build Tuning | Monster BOX capacity / Monster BOX Management (Monster BOX Management 문맥 전용) | 직접 근거 + 문맥 전용 지원 / High·Medium / Partial | Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 (PARTIAL) |
근거 추적 5종의 의미는 다음과 같다. 본문 카드 판정은 이 근거 폭 위에서 전시되었다.
| 근거 추적 | 의미 | 사용 규율 |
|---|---|---|
| 직접 근거 | 게임 메커니즘과 평가 좌표가 직접 연결됨 | 전면 본문 배치 가능 |
| 교차 메커니즘 | 다른 좌표의 시스템 근거가 해당 평가를 지원함 | 지원 근거이며 단독 핵심 주장으로 사용하지 않음 |
| 문맥 전용 | 직접 결론의 핵심 근거로 승격하지 않는 문맥 지원 | 직접 결론으로 승격하지 않음 |
| MPM 단독 | 유저 평가 기준선은 있으나 직접 게임 메커니즘 근거가 없음 | 적용 조건 전용 — 본문 전면 미배치 |
| 상충 근거 | 서로 다른 방향을 함께 보존하며 한쪽으로 단순화하지 않음 | 확인 좌표를 동반하고 양방향 병치 |
8개 카드의 시스템 그룹별 근거 폭은 다음과 같다. 직접 근거 중심 조건이 반복되며, 상충 근거(Balance(P)·Governance·Reward Management·Completion·Convenience·Resilience·Cooperation)는 단독 결론으로 승격하지 않는다.
| 카드 | 시스템 그룹 | 근거 추적 | 근거 강도 |
|---|---|---|---|
| Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 | Core Combat (Slingshot combat / Friendship Combo) | 직접 근거 + Balance(P)·Governance 상충 근거 양방향 | 전면 조건부 (CS-B) |
| 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 | Growth / Build Tuning (強化合成 → 獣神化 → 英雄の神殿) | 직접 근거 + Empowerment 상충 근거·문맥 전용 지원 | 전면 조건부 (CS-B) |
| 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 | Challenge / Competition (覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント) | 직접 근거 + Persona divergence·Governance 상충 | 전면 핵심 (CS-A) |
| Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 | Gacha / Safety-Net (Hoshidama / Star Fragment Gacha) | 직접 근거 + 교차 메커니즘 + Reward Management·Completion 상충 | 전면 조건부 (CS-B) |
| Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 | Store / Offer (Webショップ Orb Bundles / モンパス) | 직접 근거 포함 + 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 금지 | 전면 조건부 (CS-B) |
| 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 | Cooperation / Social (4-player multiplayer session / Quick Multi) | 직접 근거 포함(6 Domain) + Cooperation 상충 조건부 전면화 | 전면 조건부 (CS-B) |
| NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 | Challenge / Core Combat (NARUTO Collaboration / Event Quest) | 직접 근거 + Completion 상충·Emotional Relief 분산 단독 금지 | 전면 핵심 (CS-A) |
| Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 | Growth / Build Tuning (Monster BOX capacity / Management) | 직접 근거 + 문맥 전용 지원·보조 카드 제한 | 보조 (CS-C) |
아래 측정 지점은 전면 카드로 배치하지 않으나 평가 재료로 전량 보존한다(전면 배치 제외의 의미만 표시). 카드 미선별은 평가 삭제가 아니며 Field 평가 결론의 필수 재료다.
| 좌표 | 측정 라벨 | 근거 추적 | 비전면 의미 |
|---|---|---|---|
| Personality | Personality | MPM 단독 | 전면 배치 제외; 평가 재료 보존(Character Field 결론 필수) |
| Friendliness | Friendliness | MPM 단독 | 전면 배치 제외; 평가 재료 보존(Character Field 결론 필수) |
| Quality | Quality | MPM 단독 | 전면 배치 제외; 평가 재료 보존(Graphic Field 결론 필수) |
| Harmony | Harmony | 직접 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; 전면 카드 미배치 |
| Design | Design | 직접 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; 전면 카드 미배치 |
| Variety | Variety | 직접 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; 전면 카드 미배치 |
| Balance(E) | Balance(E) | 직접 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; Economy Field 결론 필수 |
| Insufficiency | Insufficiency | 문맥 전용 | Support Only 보존; Economy Field 결론 필수 |
| Supplement | Supplement | 교차 메커니즘 | Support Only 보존; Economy Field 결론 필수 |
| Growth(C) | Growth(C) | 직접 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; Structure Field 결론 필수 |
| Reward | Reward | 직접 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; Satisfaction Field 결론 필수 |
| Economic Progress | Economic Progress | 직접 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; Real Benefit Field 결론 필수 |
| Customization | Customization | 직접 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; Possession Field 결론 필수 |
| Dominance | Dominance | 상충 근거 | Domain Capsule/Appendix 보존; Competition Field 결론 필수 |
| Cohesion | Cohesion | 교차 메커니즘 | Support Only 보존; Consistency Field 결론 필수 |
에는 공인 이론명·Object match 사용 trace가 없으므로 본 보고서는 신규 이론명·M-ABC Object ID·G#T#·Run/Load 라벨을 생성하지 않는다. Method Overview는 §0 개념층·고객 독해 언어에만 흡수했고 평가 결론·카드·수치·좌표에는 사용하지 않았다. MDML 54/18/6 구조는 전시층으로 보존하며 결론 문장에 층위어를 혼입하지 않는다.
유저들의 평가는 단일한 재미 판단이 아니라 게임사가 제공한 것, 유저가 실제로 체감한 것, 시간·돈·열정을 더 쓸 것인가의 두 렌즈에서 형성된다. 본 PART는 이 평가 틀을 제공-체감 이중 렌즈 → 재투자 관점 → 신뢰 관문 → 평균·분산·사용자군 독해 순서로 고정한다.
고객 의사결정은 이 평가 틀 위에서 정렬되어야 하며, 재미를 체감 평가의 한 항목으로 다루는 관점이 우선순위 오판을 막는다. 콘텐츠가 존재한다는 사실과 추가 투입 이유가 성립했다는 판단은 다른 결론이다.
| 관점 | 관점 선언 |
|---|---|
| 61.9 | 게임사가 제공한 전투·성장·운영 구조와 유저가 실제 가치로 받아들인 결과를 별도 렌즈로 평가한다. 콘텐츠가 존재한다는 사실과 추가 투입 이유가 성립했다는 판단을 혼동하지 않는다. |
| 재투자 관점 | 지속 플레이는 유저가 시간·돈·열정을 다시 투입하는 선택이다. 재미는 시간 투입을 만드는 한 경로이며, 소유·성장·공정성·안정성·일관성도 각각 재투자 의지를 좌우한다. |
| 신뢰 관문 | 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 규칙·비용·결과·회복 방식이 어떻게 읽히는지가 같은 시스템의 투자 반응을 갈라놓는다. |
| 65.7 | 평균은 전체 평가의 기준선으로 먼저 읽고, 분산은 그 기준선이 얼마나 안정적으로 수렴하는지 보여준다. 마지막으로 사용자군 차이를 반영해 누구에게 같은 경험이 다르게 읽혔는지 해석한다. |
| 평가 틀 독해 원칙 재미를 전체 평가와 동일시하지 않고, 신뢰를 별도 투자 자본으로 계산하지 않으며, 사용자군 차이로 평균을 삭제하거나 평균으로 차이를 지우지 않는다. 본 보고서의 모든 판정은 유저를 주어로 두고, 점수·체계 라벨은 근거로 후치한다. |
|---|
유저들은 18개 영역에 해당하는 실제 시스템 접점에서 가치·유보·약화를 체감했다. 본 PART는 그 판정을 유저 화자 결론으로 큐레이션하며, 우선순위는 점수 평균이 아니라 어느 영역의 유저 평가가 의사결정 강도를 바꾸는가에서 정해진다. 점수·평균·분산·순위는 Appendix A에 보존한다.
제공 측 영역은 게임사가 제공한 구조에 대한 유저 판정을, 체감 측 영역은 유저가 시간·돈·열정을 더 쓸 것인가에 대한 판정을 담는다. 제공 측은 압축해 제시하고 체감 측은 서사 중심으로 읽는다.
| 영역 | 유저 화자 판정 | 투자 자본 / 신뢰 의미 |
|---|---|---|
| 캐릭터 | 유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 지속 관찰; 직접 신뢰 전환 조건은 미기재 |
| 그래픽 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. | Time / Passion · 신뢰 통과·유보·차단 |
| 메커니즘 | 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다. | Time / Passion · 신뢰 통과·유보·차단 |
| 성장(제공) | 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 신뢰 유보 |
| 경제 | 유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 신뢰 유보 |
| 구조 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 신뢰 유보·차단; Time / Passion · 신뢰 통과·유보 |
| 가챠 | 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다. | Money / Passion · 신뢰 유보 |
| 상점 | 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다. | Money / Time · 신뢰 통과·유보; Money / Time · 신뢰 유보·차단 |
| 이벤트 | 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 신뢰 통과·유보 |
| 영역 | 유저 화자 판정 | 투자 자본 / 신뢰 의미 |
|---|---|---|
| 재미 | 유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다. | Time / Passion · 신뢰 통과·유보·차단; Time / Money / Passion · 신뢰 통과·유보 |
| 만족 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 신뢰 유보·차단; Money / Passion · 신뢰 유보 |
| 실질 효익 | 유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다. | Money / Time · 신뢰 통과·유보; Time / Passion · 신뢰 통과·유보 |
| 소유 | 유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다. | Money / Passion · 신뢰 유보; Time / Money / Passion · 신뢰 통과·유보 |
| 경쟁 | 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 신뢰 유보·차단 |
| 성장 욕구 | 유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 신뢰 유보 |
| 공정성 | 유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. | Time / Passion · 신뢰 통과·유보·차단; Time / Money / Passion · 신뢰 유보·차단 |
| 안정성 | 유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. | Time / Money / Passion · 신뢰 유보; Money / Time · 신뢰 통과·유보 |
| 일관성 | 유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다. | Money / Passion · 신뢰 유보; Time / Money / Passion · 신뢰 통과·유보 |
| 접점 | 제공 구조 | 유저 체감 가치 | 접점 분기 동인 | 영향 자본 | 사용자군 차이 |
|---|---|---|---|---|---|
| 전투 접점 | Motion·Dynamism 제공 | Flow·Mastery·Reliability 체감 | In-Game Balance·Governance와 준비 조건 | Time / Passion | 무료 경로의 지속·상위 가치형의 준비·효율 기준이 상대적으로 엄격 |
| 성장 접점 | 성장 경로·상위 강화 제공 | Progression·Mastery·Development 체감 | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 | Time / Money / Passion | 효율적인 성장·수집·빌드 완결형의 성장 수용이 높고 생활 루틴형·상위 가치형은 경로·효용 기준이 엄격 |
| 고난도 접점 | 장기 목표·도전 제공 | Achievement·Aspiration·Development 체감 | 진입·스킵·기믹·공정 조건 | Time / Money / Passion | 공정한 경쟁은 자기 도전 반응이 높고 생활 루틴형은 경쟁 압력을 낮게 평가 |
| 가챠 접점 | 보장·확률·수집 기회 제공 | Collection·Reliability 체감 | 중복·보상 인계·완결 | Money / Passion | 수집·빌드 완결형은 수집 욕구가 높지만 중복·완결 압력에 민감 |
| 상점 접점 | 상품·구독·시간 절약 제공 | Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감 | 가격·혜택 비교·편의·회복성 | Money / Time | 생활 루틴형·상위 가치형은 편의 효용에 수용적이고 공정한 경쟁은 가격 정합에 엄격 |
| 협동 접점 | 협동·시간 효율 제공 | Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감 | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 | Time / Passion | 무료 경로의 지속은 협동 실용 가치를 높게 읽고 수집·빌드 완결형은 효율 조건에 엄격 |
| 이벤트 접점 | 이벤트·한정 목표 제공 | Excitement·Achievement·Collection 체감 | 복각·중복·완주·정산·접근 | Time / Money / Passion | 상위 가치형·수집·빌드 완결형은 한정·수집 가치에 반응하고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 참여 비용에 민감 |
| 수집 보유 접점 | 보유·정리 기능 제공 | Collection·Accumulation·Reliability 체감 | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 | Money / Time | 수집·빌드 완결형은 수집 가치가 높고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 관리 비용에 민감 |
위 대비는 각 접점의 제공 구조와 체감 가치, 그리고 둘이 갈라지는 분기 동인을 함께 보여준다. 분기 동인은 구조 원인으로 확정하지 않으며, 어느 조건이 체감 가치를 추가 투입으로 전환시키거나 유보시키는지를 가리키는 평가 신호로 읽는다. 영역 점수·평균·분산·순위·사용자군 값은 Appendix A에, 근거 범위와 주장 강도는 Appendix B에 보존한다.
유저는 특정 가치 접점에서 시간·돈·열정 추가 투입 의지를 강화하거나 유보하며, 이 전환은 신뢰 조건을 통과할 때 안정화된다. 본 PART는 Time·Money·Passion의 강화·유보·약화 조건을 신뢰 관문과 연결한다.
고객 의사결정은 단순 만족도가 아니라 어떤 자본이 어떤 신뢰 조건에서 강화·유보·약화되는지를 기준으로 정렬된다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 자본의 추가 투입을 통과·유보·차단하는 관문이다.
| 자본 | 강화 신호 | 유보 신호 | 약화 신호 | 핵심 게임 시스템 |
|---|---|---|---|---|
| Time | Slingshot combat 재시도, 성장·숙련, 覇者の塔·禁忌の獄의 장기 목표, 협동·이벤트 반복 | 준비·기믹·방 탐색·역할·정산·상품 비교 부담 | 실패 귀속 불명료, 반복 설명, 관리·탐색 비용이 체감 가치를 앞서는 구간 | Slingshot combat; 強化合成·獣神化·英雄の神殿; 覇者の塔·禁忌の獄; Quick Multi; NARUTO Collaboration |
| Money | Hoshidama 보장, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 시간 절약·소재 보강, 성장 가속의 조건부 효용 | 가격·확률·보장·중복·혜택·유료 효용 설명의 불명료성 | 우위 판매·과금 격차로 읽히거나 보상 인계와 완결이 약한 구간 | Hoshidama; Star Fragment Gacha; Webショップ Orb Bundles; モンパス; 성장 소재·가속 |
| Passion | 수집 완결, 조작 숙련, 고난도 돌파, 콜라보 성취, 협동 관계와 게임 흐름의 일관성 | 공정성·완결감·연속성·회복성의 약화, 캐릭터 애착의 낮은 기준선 | 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나 수집·이벤트가 미완결로 남는 구간 | Friendship Combo; Hoshidama; 覇者の塔·禁忌の獄; NARUTO Collaboration; 4-player multiplayer session |
사용자군 차이는 같은 자본도 다르게 움직인다. 생활 루틴형은 짧은 재미와 생활 루틴 효익을 높게 읽고 상위 가치형은 반복 효율·정서적 효익에 더 엄격하다. 수집·빌드 완결형은 수집 가치는 높지만 가챠 관리에 민감하고, 생활 루틴형·상위 가치형은 편의 효용을 상대적으로 높게 읽으며 공정한 경쟁은 가격·공정성에 엄격하다. 열정에서는 수집·빌드 완결형이 수집·성장에 강하게 반응하고 공정한 경쟁이 자기 도전에 반응하며, 상위 가치형은 완결·공정·장기 보전에 더 엄격하다.
| 신뢰 전환 조건 | 역할 | 연결 자본 | 고객 표현 |
|---|---|---|---|
| 신뢰 통과 조건 | 추가 투입을 가능하게 한다 | Time / Money / Passion | 입력과 결과, 성장 경로와 성과, 비용과 혜택, 보장과 중복 처리, 역할과 보상 조건이 한 흐름으로 읽힐 때 유저의 추가 투입이 이어진다. |
| 신뢰 유보 조건 | 추가 투입을 지연시킨다 | Time / Money / Passion | 가치 자체는 인정되지만 조건·비용·완결·회복 방식이 분명하지 않을 때 유저는 재시도·구매·반복 참여를 보류한다. |
| 신뢰 차단 조건 | 추가 투입을 차단한다 | Time / Money / Passion | 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나, 누적 투입이 손실과 관리 부담으로 남을 때 유저의 추가 투입은 약화되거나 차단된다. |
| 체감 가치 | 자본 | 신뢰 전환 조건 | 의사결정 의미 |
|---|---|---|---|
| Slingshot combat 재시도, 성장·숙련, 장기 목표, 협동·이벤트 반복 | Time | 입력과 결과, 성장 경로와 성과, 역할과 정산이 한 흐름으로 읽히면 통과; 준비·탐색·관리 부담이 앞서면 유보·약화 | 반복 플레이와 장기 목표의 시간 재투자 기준 |
| Hoshidama 보장, 상점·구독의 시간 절약·소재 보강, 성장 가속의 조건부 효용 | Money | 비용과 혜택, 보장과 중복 처리, 유료 효용이 비교 가능하면 통과; 우위 판매·보상 인계 약화로 읽히면 유보·차단 | 구매·가속 가치의 신뢰 관문 |
| 수집 완결, 조작 숙련, 고난도 돌파, 콜라보 성취, 협동 관계와 일관성 | Passion | 공정성·완결감·연속성·회복성이 유지되면 통과; 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히면 유보·약화 | 장기 애착과 정체성 재투자 기준 |
| 투자 자본 분리 원칙 Time / Money / Passion을 하나의 만족도로 합치지 않는다. 시간은 입력과 결과·성장 경로와 성과·역할과 정산이 한 흐름으로 읽힐 때, 돈은 비용과 혜택·보장과 중복 처리·유료 효용이 비교 가능할 때, 열정은 공정성·완결감·연속성·회복성이 유지될 때 각각 따로 전환된다. 신뢰는 별도 점수 항목이 아니라 세 자본 모두의 통과 조건이며, 네 번째 투자 자본으로 처리하거나 KPI 약속으로 계산하지 않는다. |
|---|
유저는 실제 게임 시스템 접점에서 보존할 가치와 추가 투입을 유보하게 만드는 조건을 동시에 체감했다. 본 PART는 작동 가치와 투입 유보를 낳는 조건을 별도로 판단하도록, 시스템별 보존 가치와 투입 유보 조건을 분리해 고정한다.
고객은 어떤 접점이 가치 자산이고 어떤 접점이 투입 유보를 낳는지 분리해 판단해야 한다. 같은 접점에서 가치와 마찰이 함께 읽히는 것은 정상이며, 이 체감 분기를 구조 원인이나 모순으로 전환하지 않는다.
| 게임 시스템 | 사용자 행동 | 체감 가치 | 관문 / 마찰 | 투자 자본 |
|---|---|---|---|---|
| Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | 몬스터를 당겨 발사하고 아군 접촉으로 Friendship Combo를 연결한다. | 빠른 반응, 역동성, 재시도와 숙련 | 기믹·몬스터 적합성·준비 조건·실패 귀속 | Time / Passion |
| Normal Mission Rewards → 強化合成 / 獣神化 / 真獣神化 / 英雄の神殿 / わくわくの実 | 보상을 수령하고 강화·상위 진화·숙련 경로를 따라 다음 목표로 이동한다. | 단계적 진척, 성능 향상, 숙련과 장기 성장 | 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성 | Time / Money / Passion |
| 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | 고난도 목표에 진입하고 보유풀·기믹 대응·스킵 조건을 확인하며 재도전한다. | 자기 성장, 장기 목표, 성취와 숙련 확인 | 진입 조건, 보유풀, 기믹, 공정성, 스킵 기준 | Time / Money / Passion |
| Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | 보장 진행과 획득 결과를 확인하고 수집 목표의 진척을 판단한다. | 보장감, 희소 수집, 결과 예측 가능성 | 중복 처리, 보상 관리, 완결 압력, 구매 보류 | Money / Passion |
| Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム | 가격·보너스·구독 혜택과 반복 루프 단축 효과를 비교한다. | 시간 절약, 소재 보강, 반복 효율 | 가격 사다리, 혜택 분산, 과밀 노출, 구매 과정 | Money / Time |
| 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | 호스트 또는 게스트로 참여하고 역할·파트너·보상 분담을 맞추며 반복 플레이한다. | 협력, 사회적 연결, 시간 효율 | 호스트 비용, 역할 불명료, 파트너 가용성, 방 탐색, 반복 의무감 | Time / Passion |
| NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest | 규칙을 이해하고 한정 목표·고난도·수집·완주를 따라 참여한다. | 복귀, 신선도, 도전, 수집과 성취 | 복각, 중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 접근 조건 | Time / Money / Passion |
| Monster BOX capacity / Monster BOX Management | 보유 몬스터를 정렬·관리하고 공간과 용량 구매 필요를 판단한다. | 수집 자산 유지와 축적 | 정리 시간, 공간 부족, 용량 비용, 관리 부담 | Money / Time |
일곱 개의 전면 카드는 같은 시스템 접점에서 보존 가치와 투입 유보 조건을 함께 보여준다. 각 카드는 유저가 무엇을 가치로 받아들였는지를 먼저 말하고, 어떤 조건이 추가 투입을 유보시키는지를 잇는다. 여덟 번째 카드는 보조 카드로, 전면 단독으로 승격하지 않는다.
| 카드 | 게임 시스템 | 보존 체감 가치 | 투자 자본 | 신뢰 전환 조건 | 체감 마찰 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo | 즉각적인 움직임·피드백, 반복 숙련과 재시도의 가치 | Time / Passion | 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 | 실패 원인, 기믹, 몬스터 적합성, 준비 비용과 공정 조건의 불명료성 |
| 2 | 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 | 단계적 성장, 상위 진화, 숙련과 장기 목표의 가치 | Time / Money / Passion | 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 | 소재 부족, 보유풀, Orb 희소성, 빌드 완결 조건과 유료 효용의 불명료성 |
| 3 | 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント | 자기 성장과 고난도 돌파를 확인하는 장기 도전 가치 | Time / Money / Passion | 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 | 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건의 예측 불가능성 |
| 4 | Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check | 보장 진척과 희소 수집 가능성 | Money / Passion | 신뢰 유보 조건 중심; 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 | 중복 처리, 보상 인계, 완결 압력과 구매 보류 조건 |
| 5 | Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 | 시간 절약, 소재 보강, 구독·번들 효용 | Money / Time | 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 | 가격 사다리, 혜택 비교, 구매 과정, 노출 주기와 편의성의 불일치 |
| 6 | 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 | 협력, 시간 효율, 사회적 연결과 게스트 효율 | Time / Passion | 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 | 호스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 방 탐색, 보상 분담과 반복 의무감 |
| 7 | NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest | 복귀, 도전, 수집, 성취를 결합하는 이벤트 가치 | Time / Money / Passion | 신뢰 증폭·적용 조건 후보; 완주 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 | 복각·중복·완주·정산·회전 일정과 고난도 접근 조건의 혼재 |
| 8 (보조) | Monster BOX capacity / Monster BOX Management | 수집 자산의 보유·축적·관리 가치 | Money / Time | 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건 | 정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 관리 부담 |
| 접점 | 제공 구조 | 유저 체감 가치 | 접점 분기 동인 | 영향 자본 |
|---|---|---|---|---|
| 전투 접점 | Motion·Dynamism 제공 | Flow·Mastery·Reliability 체감 | In-Game Balance·Governance와 준비 조건 | Time / Passion |
| 성장 접점 | 성장 경로·상위 강화 제공 | Progression·Mastery·Development 체감 | 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용 | Time / Money / Passion |
| 고난도 접점 | 장기 목표·도전 제공 | Achievement·Aspiration·Development 체감 | 진입·스킵·기믹·공정 조건 | Time / Money / Passion |
| 가챠 접점 | 보장·확률·수집 기회 제공 | Collection·Reliability 체감 | 중복·보상 인계·완결 | Money / Passion |
| 상점 접점 | 상품·구독·시간 절약 제공 | Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감 | 가격·혜택 비교·편의·회복성 | Money / Time |
| 협동 접점 | 협동·시간 효율 제공 | Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감 | Host stamina·역할·파트너·보상 분담 | Time / Passion |
| 이벤트 접점 | 이벤트·한정 목표 제공 | Excitement·Achievement·Collection 체감 | 복각·중복·완주·정산·접근 | Time / Money / Passion |
| 수집 보유 접점 | 보유·정리 기능 제공 | Collection·Accumulation·Reliability 체감 | 정렬 시간·공간·용량 구매 부담 | Money / Time |
| 체감 분기 독해 원칙 보존 가치를 먼저 읽고, 투입 유보 조건은 그 가치가 추가 투입으로 전환되지 못하게 막는 신뢰 조건으로 읽는다. 접점 분기 동인은 구조 원인으로 확정하지 않으며, 같은 접점의 가치와 마찰을 모순·병목으로 전환하지 않는다. 전면 카드 일곱과 보조 카드 하나의 순서·의미·주장 강도를 유지하고, 게임 시스템 실명을 일반어로 바꾸지 않는다. |
|---|
왜 중요한가 · Why It Matters
같은 성장·가챠·협동이라도 Time은 반복과 준비, Money는 가격·보장과 효용, Passion은 완결과 관계가 이어질지를 먼저 확인한다.
투입의 경계
신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동한다. 본 M단계 보고서는 단일 집계 카운트를 단정하지 않고, 카드별 통과·유보·차단 조건과 보존 경계를 확인 좌표와 함께 보존한다. 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.
| 카드 | M050 후보 Set | 통과·유보·차단 배치 |
|---|---|---|
| 체감 판단 1 | 통과·증폭 / 차단 / 유보 / 적용 조건 후보 | 공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지 |
| 체감 판단 2 | 유보 / 비적용 후보 | 성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건 |
| 체감 판단 3 | 유보 / 차단 조건 후보 | 진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건 |
| 체감 판단 4 | 유보 중심; 통과·증폭 지원 | 보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건 |
| 체감 판단 5 | 유보 중심; 통과·증폭 / 적용 조건 지원 | 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건 |
| 체감 판단 6 | 통과·증폭 / 유보 / 적용 조건 / 비적용 후보 | 역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건 |
| 체감 판단 7 | 통과·증폭 / 적용 조건 / 유보 조건 후보 | 이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건 |
| 체감 판단 8 | 차단 / 유보 / 비적용; 문맥 전용 | 용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건 |
관련 근거
투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.
| 자본 | 강화 신호 | 유보 신호 | 약화 신호 | 핵심 게임 시스템 |
|---|---|---|---|---|
| Time | Slingshot combat 재시도, 성장·숙련, 覇者の塔·禁忌の獄의 장기 목표, 협동·이벤트 반복 | 준비·기믹·방 탐색·역할·정산·상품 비교 부담 | 실패 귀속 불명료, 반복 설명, 관리·탐색 비용이 체감 가치를 앞서는 구간 | Slingshot combat; 強化合成·獣神化·英雄の神殿; 覇者の塔·禁忌の獄; Quick Multi; NARUTO Collaboration |
| Money | Hoshidama 보장, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 시간 절약·소재 보강, 성장 가속의 조건부 효용 | 가격·확률·보장·중복·혜택·유료 효용 설명의 불명료성 | 우위 판매·과금 격차로 읽히거나 보상 인계와 완결이 약한 구간 | Hoshidama; Star Fragment Gacha; Webショップ Orb Bundles; モンパス; 성장 소재·가속 |
| Passion | 수집 완결, 조작 숙련, 고난도 돌파, 콜라보 성취, 협동 관계와 게임 흐름의 일관성 | 공정성·완결감·연속성·회복성의 약화, 캐릭터 애착의 낮은 기준선 | 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나 수집·이벤트가 미완결로 남는 구간 | Friendship Combo; Hoshidama; 覇者の塔·禁忌の獄; NARUTO Collaboration; 4-player multiplayer session |
심화 근거
평균 기준선 위에서 6개 가치계약 사용자군의 반응이 갈라진다. 사용자군 코드는 H1 공정한 경쟁 · H2 효율적인 성장 · H3 수집·빌드 완결형 · F1 무료 경로의 지속 · L1 생활 루틴·편의형 · V1 상위 가치·프리미엄 효용형이다. 평균은 Persona 차이를 지우지 않고 Persona 차이도 평균을 대체하지 않으며, 축·측정 지점 전수의 사용자군 편차는 Appendix A에서 확인한다. 아래는 18개 축의 평균과 6개 사용자군 점수, 고점·저점·범위다.
| 사용자군 | 보존 체감 가치 | 투입 유보 | 신뢰 전환 조건 | 차별 반응 |
|---|---|---|---|---|
| H1 공정한 경쟁 | Slingshot combat의 역동성, 고난도 자기 도전, 평상시 운영 안정성 | 상점 가격·가치 정합, 자원 안정, 실패 귀속과 과금 격차 | 공정한 진입·실패 귀속·가격 정합이 확인될 때 통과 | 평가값은 Stability 60.5 > Store 58.2 순이다. |
| H2 효율적인 성장 | 성장 사다리, 자원 보충, 숙련·계정 성장의 효율 | 가격·혜택 비교와 가챠 결과 관리가 효율로 연결되지 않는 구간 | 성장 경로·자원·유료 효용이 짧게 비교될 때 통과 | 평가값은 Growth Needs 74.4 > Economy 65.9 > Game Offering 63.8 > Store 58.2 > Gacha 49.5 순이다. |
| H3 수집·빌드 완결형 | 희소 수집, 성장 완결, 시각·통합 경험 | 가챠 중복·보상 인계, 공정성, 완결 압력 | 보장 진행과 중복 활용, 수집 완결, 보유 관리가 연결될 때 통과 | 평가값은 Game Offering 63.8 > Possession 61.4 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 순이다. |
| F1 무료 경로의 지속 | 무료 보상, 협동, 목표 달성, 계정 진척의 실제 효익 | 준비 비용, 수집 관리, 상품·이벤트가 무료 경로를 침범하는 체감 | 무료 보상·도움·협동 경로의 역할과 비용 절감이 명료할 때 통과 | 평가값은 Content Structure 71.4 > Satisfaction 69.5 > Possession 61.4 > Real Benefit 59.7 순이다. |
| L1 생활 루틴·편의형 | 짧은 세션, 협동 편의, 상점·운영의 예측 가능성 | 경쟁 압력, 수집 관리, 긴 정산과 반복 부담 | 일상 루틴 안에서 비용·혜택·시간 절약이 분명할 때 통과 | Real Benefit의 평균은 59.7 · 13위/18이며, 요소 값은 Economic Progress 70.7 > Social Connection 59.0 > Emotional Relief 49.5 순이다. |
| V1 상위 가치·프리미엄 효용형 | 상위 성장, 한정 이벤트, 장기 목표와 프리미엄 효용 | 완결성·공정성·회복성·정서적 효익이 기대 수준에 못 미치는 구간 | 상위 효용이 결과·완결·장기 보전으로 연결될 때 통과 | 평가값은 Event 66.3 > Game Offering 63.8 > Stability 60.5 > Real Benefit 59.7 > Fairness 54.0 순이다. |
M의 결론
유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.
제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.
무료 성장·협동의 Time 가치, Hoshidama·채널 구매의 Money 조건, 수집·고난도·관계의 Passion 가치는 서로 다른 추가 투입으로 읽는다.
투입 의지는 자본마다 다르게 판정된다. Time 투입은 전투 재시도, 성장·숙련, 고난도 목표, 협동·이벤트 반복에서 강화 후보이며 준비·정산·탐색·역할 마찰이 커지면 유보된다. Money 투입은 Hoshidama, Webショップ Orb Bundles, モンパス, 성장 가속·소재 보강에서 조건부이며 가격·확률·보장·중복·유료 효용 설명이 신뢰 관문이다. Passion 투입은 수집 완결, 고난도 돌파, 협동 관계, 콜라보 성취에서 강화 후보이며 공정성·완결감·일관성이 흔들리면 약화된다.
몬스터 스트라이크의 유저 체감은 Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백, 強化合成–獣神化–真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결을 가치로 받아들이게 하는 구조로 판정된다. 그러나 그 보존 가치가 전투의 공정한 실패 귀속, 성장 소재·보유풀·진입 조건, Hoshidama의 중복·보상 관리, Webショップ·モンパス의 가격·혜택 비교, 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 완주·정산·복각 조건을 통과하지 못하는 구간에서 시간·돈·열정 추가 투입은 유보·약화된다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 이 세 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동하며, 본 보고서가 지정한 확인 좌표가 고객사 원천 데이터에서 닫히는 순간 보존 가치의 경계와 투입 유보의 행동 전환이 함께 정밀해진다. 본 평가는 무엇이 가치로 받아들여졌고 어디에서 투입이 유보되는지를 판정하며, 구조 위치 확인은 S, 체감 손상 집중점 판정은 Q, 가치 회복 기준의 설계 적용은 T가 수행한다.
부록 · 바로 읽는 용어
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.