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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Slingshot·Hoshidama·협동에서 제공 가치와 체감 조건이 갈린다

총평균
65.0
Provider
66.6
Customer
63.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 84.1·Graphic 77.7·Growth Needs 74.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 37.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.8에서 가장 높고 Operation 58.0에서 가장 낮다. Provider 63.8와 Customer 63.4의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

전투·성장·가챠·상점·협동·이벤트의 여섯 간극을 먼저 읽고, 고난도·BOX를 포함한 여덟 접점을 자세히 확인한다.

전투·성장

Slingshot 피드백과 성장 사다리는 가치다. 실패 귀속과 소재·빌드·진입 조건이 다음 투입을 가른다.

가챠·상점

Hoshidama의 중복·인계와 Webショップ·モンパス의 가격·혜택 비교가 신뢰의 조건이다.

협력·이벤트

Host 비용·역할·파트너와 NARUTO의 완주·정산·복각 조건이 Time·Passion을 가른다.

게임 안에서 · In the Game

여섯 간극과 고난도·BOX를 포함한 여덟 접점

샷의 실패 설명, 성장의 다음 요구, Hoshidama의 결과 인계, 채널 구매, Host 역할과 이벤트 완주에서 제공 가치가 체감으로 이어지는 조건을 읽는다.

게임 안의 가치와 조건

전투에서 이벤트까지, 여섯 간극이 생기는 자리

고유 접점에서 받아들인 가치와 추가 투입을 가르는 조건을 먼저 읽습니다. 고난도와 Monster BOX를 포함한 여덟 접점의 원문 범주는 별도로 유지합니다.

Slingshot combat·Friendship Combo

입력과 충돌의 즉각 피드백은 Time·Passion을 끌어들인다. 실패가 샷·기믹·캐릭터 적합성·준비 조건 중 어디에서 왔는지를 구분할 때 재시도의 가치가 읽힌다.

強化合成·獣神化·英雄の神殿

성장·숙련 사다리는 반복 투입의 가치다. 요구 소재·보유풀·빌드·고난도 진입 조건이 다음 행동과 연결되는지가 추가 투입을 좌우한다.

Hoshidama·Star Fragment Gacha

보장 진행과 수집 가능성은 가치다. 중복 처리와 보상 인계, 남은 완성 조건이 읽혀야 Money·Passion의 추가 투입이 납득된다.

Webショップ Orb Bundles·モンパス

시간 절약과 소재 보강의 효용을 제공한다. 가격·혜택·노출과 구매 조건의 비교 부담이 커지면 Money·Time 투입을 유보한다.

4-player multiplayer·Quick Multi

게스트 접근과 시간당 효율은 협력의 가치다. Host stamina rule, 역할·파트너 가용성·보상 분담이 읽혀야 Time·Passion의 반복 투입이 이어진다.

NARUTO Collaboration·Event Quest

복귀·수집·성취의 목표가 된다. 완주·정산·복각·접근 조건이 다음 참여까지 읽혀야 이벤트의 흥분이 지속 가치로 이어진다.

고난도·BOX를 포함한 여덟 접점과 사용자군별 차이

제공과 체감

공급-체감 간극 Provider-Customer Gap

제공 구조와 체감 가치의 간극은 여덟 접점에서 관찰된다. Slingshot combat·Friendship Combo는 Motion·Dynamism을 제공하지만 Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건이 간극을 만든다. 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿은 성장 경로·상위 강화를 제공하지만 소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용이 간극을 만든다. 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント는 장기 목표·도전을 제공하지만 진입·스킵·기믹·공정 조건이 간극을 만든다. Hoshidama·Star Fragment Gacha는 보장·확률·수집 기회를 제공하지만 중복·보상 인계·Completion이 간극을 만든다.

접점
접점제공 구조유저 체감 가치접점 분기 동인영향 자본사용자군 차이
전투 접점Motion·Dynamism 제공Flow·Mastery·Reliability 체감In-Game Balance·Governance와 준비 조건Time / Passion무료 경로의 지속·상위 가치형의 준비·효율 기준이 상대적으로 엄격
성장 접점성장 경로·상위 강화 제공Progression·Mastery·Development 체감소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용Time / Money / Passion효율적인 성장·수집·빌드 완결형의 성장 수용이 높고 생활 루틴형·상위 가치형은 경로·효용 기준이 엄격
고난도 접점장기 목표·도전 제공Achievement·Aspiration·Development 체감진입·스킵·기믹·공정 조건Time / Money / Passion공정한 경쟁은 자기 도전 반응이 높고 생활 루틴형은 경쟁 압력을 낮게 평가
가챠 접점보장·확률·수집 기회 제공Collection·Reliability 체감중복·보상 인계·완결Money / Passion수집·빌드 완결형은 수집 욕구가 높지만 중복·완결 압력에 민감
상점 접점상품·구독·시간 절약 제공Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감가격·혜택 비교·편의·회복성Money / Time생활 루틴형·상위 가치형은 편의 효용에 수용적이고 공정한 경쟁은 가격 정합에 엄격
협동 접점협동·시간 효율 제공Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감Host stamina·역할·파트너·보상 분담Time / Passion무료 경로의 지속은 협동 실용 가치를 높게 읽고 수집·빌드 완결형은 효율 조건에 엄격
이벤트 접점이벤트·한정 목표 제공Excitement·Achievement·Collection 체감복각·중복·완주·정산·접근Time / Money / Passion상위 가치형·수집·빌드 완결형은 한정·수집 가치에 반응하고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 참여 비용에 민감
수집 보유 접점보유·정리 기능 제공Collection·Accumulation·Reliability 체감정렬 시간·공간·용량 구매 부담Money / Time수집·빌드 완결형은 수집 가치가 높고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 관리 비용에 민감
받아들인 다섯 가치와 해당 관측

관련 근거

Executive Verdict — 핵심 체감 판정

유저들이 받아들인 핵심 체감 가치는 다섯 갈래로 모인다. 첫째, Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백이다. 둘째, 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장·숙련 사다리다. 셋째, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표다. 넷째, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취다. 다섯째, 4-player multiplayer session의 협력·사회 연결이다. 이 다섯은 Time·Passion을 끌어들이는 가치 축으로 판정되며, 평균(Graphic 77.7·Growth(P) 84.1·Satisfaction 69.5·Growth(N) 74.4·Consistency 68.0)이 그 보존 신호를 받친다.

No.
No.메시지 요지관련 카드확인 좌표
1Slingshot combat·Friendship Combo의 즉각 피드백을 핵심 재미로 받아들임. 캐릭터 적합성·Stage gimmicks·준비 조건이 실패 원인과 분리되어 읽힐 때 Time·Passion 추가 투입 의지가 강화된다.체감 판단 1CC-D01-06 / CC-D01-08 / CC-D01-09
2強化合成–獣神化·真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리와 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표를 강한 성장·숙련 가치로 받아들임. 소재·보유풀·기믹·진입 조건의 명료성이 추가 투입을 좌우한다.체감 판단 2 / 체감 판단 3Growth Structure·Content Structure·Competition Needs·Growth Needs·Fairness 관련 행
3Hoshidama·Star Fragment Gacha의 보장 진행·수집 가능성은 가치이나, 중복 처리·보상 인계·완결 압력은 Money·Passion 추가 투입을 유보시키는 신뢰 조건으로 평가된다.체감 판단 4Probability·Reward Management·Completion·Collection 관련 행
4Webショップ Orb Bundles·モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약·소재 보강의 후보로 받아들이나, 가격·혜택·구매·노출 비교 부담이 커지면 Money·Time 추가 투입을 유보한다.체감 판단 5Price·Reasonableness-P24·Equilibrium-C23 관련 행
54-player multiplayer session·Quick Multi와 NARUTO Collaboration·Event Quest를 협력·복귀·성취 가치로 받아들임. Host stamina rule·역할·보상 분담·완주·정산이 Time·Passion 추가 투입의 신뢰 관문으로 작동한다.체감 판단 6 / 체감 판단 7Cooperation·Comprehension-P27·Amusement·Completion 관련 행
간극과 가치 회복의 확인 조건

관련 근거

구조 분석 필요 신호 보드 Structural Analysis Need Signal

제공 구조와 체감 가치의 간극은 여섯 곳에서 발생한다. 전투의 역동성 대비 실패 귀속·공정성, 성장 사다리 대비 소재·보유풀·진입 조건, 가챠 보장 대비 중복·보상 인계, 상점 효용 대비 가격·혜택 비교, 협동 가치 대비 호스트 비용·역할·파트너 가용성, 이벤트 흥분 대비 완주·정산·복각 조건이다. 간극은 평균이 아니라 운영의 상점·확률 신뢰 조건(Store 58.2·Gacha 49.5)과 체감 영역의 공정성 판정(Fairness 54.0)에 집중된다.

Signal
SignalSource · 관련 Field신호 내용가치 회복 기준
IES-01체감 판단 1 / Mechanics·Enjoyment·Growth Needs·FairnessSlingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력·기믹 정보·캐릭터 적합성·준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지
IES-03체감 판단 3 / Content Structure·Satisfaction·Competition Needs·Fairness覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지
IES-06체감 판단 6 / Content Structure·Event·Real Benefit·Fairness·Stability4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용·역할·파트너 가용성·보상 분담·방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지
여덟 게임 접점의 투입·보존·경계

심화 근거

투입 의지로 이어지는 접점 지도 Mechanism-to-Capital

영역을 가로질러 보면, 같은 시스템 접점이 어느 투입 의지로 이어지고 어디서 신뢰 조건에 걸리는지가 드러난다. 본 통합 평가는 구조 위치·병목·설계안을 확정하지 않고 투입 의지·신뢰 전환 조건·Persona Delta·확인 좌표를 보드 단위로 보존한다. Structural Analysis Need Signal과 Q Review Signal은 후속 S·Q의 입력 신호이지 본 단계의 확정이 아니다.

카드
카드게임 접점투입 의지보존 가치판단 조건
체감 판단 1Slingshot combat / Normal Quest / Friendship ComboTime / Passion입력-피드백·실패 원인 분해(Motion·Dynamism·Flow)Balance(P)·In-Game Balance·Governance와 준비 조건
체감 판단 2強化合成 → 獣神化 / 真獣神化 → 英雄の神殿Time / Money / Passion단계·숙련·장기 목표(Progression·Mastery)소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용
체감 판단 3覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメントTime / Money / Passion장기 목표·준비 목표(Achievement·Aspiration)진입·스킵·기믹·공정 조건·Aspiration의 평가 관점 범위 44.8
체감 판단 4Hoshidama / Star Fragment GachaMoney / Passion보장 장치·수집 gap closure(Probability·Collection)Reward Management·중복·보상 인계·Completion
체감 판단 5Webショップ Orb Bundles / モンパスMoney / Time시간 절약·소재 보강·보너스 명료성가격·혜택 비교·Convenience·Resilience
체감 판단 64-player multiplayer session / Quick MultiTime / Passion역할 이해·시간당 보상·게스트 효율(Cooperation·Social)Host stamina·역할·파트너·보상 분담
체감 판단 7NARUTO Collaboration / Event QuestTime / Money / Passion복귀·고난도·수집 목표(Excitement·Collection)복각·중복·완주·정산·접근
체감 판단 8Monster BOX capacity / ManagementMoney / Time계정 자산·보유풀 관리(Collection·Accumulation)정렬 시간·공간·용량 구매 부담
여섯 간극은 전면에서 읽고, 고난도·BOX를 포함한 여덟 접점과 가치계약별 차이는 필요할 때 펼칩니다.
이 관점의 고유 콘텐츠와 근거 자세히 보기

여덟 접점의 가치와 신뢰 조건

Slingshot combat의 즉각 피드백과 성장 사다리는 반복 투입 가치로 읽힌다. Hoshidama 결과, 채널 비교, 호스트 비용과 역할에서는 시간·돈·열정을 더 쓸 조건이 갈린다.

8접점 · 18 Fields · 54 Elements · 101 게임 메커니즘

18개 체감 축 · 평균과 유저별 차이

평균→분산→페르소나 독해를 위한 전시층이다.

Character

37.4

Provider · Core

표준편차 5.7 · Field 범위 15.3

최고 수집과 빌드 완성

최저 공정한 경쟁|효율적인 성장|무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용|지출로 확보하는 우위와 지위

Graphic

77.7

Provider · Core

표준편차 2.3 · Field 범위 7.7

최고 수집과 빌드 완성

최저 지출로 확보하는 우위와 지위

Mechanics

64.2

Provider · Core

표준편차 4.6 · Field 범위 12.8

최고 공정한 경쟁|수집과 빌드 완성|지출로 확보하는 우위와 지위

최저 무료 경로의 지속

Growth(P)

84.1

Provider · System

표준편차 4.8 · Field 범위 12.8

최고 효율적인 성장|수집과 빌드 완성|지출로 확보하는 우위와 지위

최저 소액 결제의 체감 효용

Economy

65.9

Provider · System

표준편차 4.8 · Field 범위 12.8

최고 효율적인 성장|무료 경로의 지속

최저 공정한 경쟁

Structure

71.4

Provider · System

표준편차 3.8 · Field 범위 12.8

최고 무료 경로의 지속

최저 수집과 빌드 완성

Gacha

49.5

Provider · Operation

표준편차 6.6 · Field 범위 19.6

최고 소액 결제의 체감 효용

최저 수집과 빌드 완성

Store

58.2

Provider · Operation

표준편차 6.0 · Field 범위 15.3

최고 소액 결제의 체감 효용|지출로 확보하는 우위와 지위

최저 공정한 경쟁

Event

66.3

Provider · Operation

표준편차 5.4 · Field 범위 15.3

최고 지출로 확보하는 우위와 지위

최저 무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용

Enjoyment

69.2

Customer · ExperienceTime

표준편차 5.3 · Field 범위 16.5

최고 소액 결제의 체감 효용

최저 지출로 확보하는 우위와 지위

Satisfaction

69.5

Customer · ExperienceTime

표준편차 4.7 · Field 범위 14.1

최고 무료 경로의 지속

최저 지출로 확보하는 우위와 지위

Real Benefit

59.7

Customer · ExperienceTime

표준편차 10.5 · Field 범위 28.3

최고 무료 경로의 지속

최저 지출로 확보하는 우위와 지위

Possession(N)

61.4

Customer · NeedsMoney

표준편차 11.1 · Field 범위 31.4

최고 수집과 빌드 완성

최저 무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용

Competition(N)

53.7

Customer · NeedsMoney

표준편차 7.5 · Field 범위 24.4

최고 공정한 경쟁

최저 소액 결제의 체감 효용

Growth(N)

74.4

Customer · NeedsMoney

표준편차 4.2 · Field 범위 14.2

최고 효율적인 성장

최저 지출로 확보하는 우위와 지위

Fairness

54.0

Customer · EngagementPassion

표준편차 4.9 · Field 범위 12.6

최고 소액 결제의 체감 효용

최저 수집과 빌드 완성|지출로 확보하는 우위와 지위

Stability

60.5

Customer · EngagementPassion

표준편차 3.5 · Field 범위 9.4

최고 공정한 경쟁|무료 경로의 지속|소액 결제의 체감 효용

최저 지출로 확보하는 우위와 지위

Consistency

68.0

Customer · EngagementPassion

표준편차 2.6 · Field 범위 7.1

최고 수집과 빌드 완성

최저 효율적인 성장|지출로 확보하는 우위와 지위

게임 안에서 · 몬스터 스트라이크

시간과 돈과 열정은 이미 이 게임에 들어가 있다

전투 반복과 성장에는 시간 · 가챠와 상점에는 돈 · 수집과 고난도에는 열정

시간

전투 반복 · 성장 · 협동

이미 쓰고 있는 접점 Slingshot combat 재시도 · Normal Quest 반복 · 強化合成과 英雄の神殿의 성장 · 4-player multiplayer session과 Quick Multi 협동 · 追憶の書庫 회수 · Event Quest 반복

더 커지는 조건 샷 입력과 기믹 정보와 몬스터 적합성과 실패 원인이 갈라져 읽히고, 준비와 정산과 방 탐색과 역할의 마찰이 줄어들 때 더 커진다.

역동성 81.6 · 숙련 77.0 · 몰입 67.2

돈

가챠 · 상점 · 구독 · 용량

이미 쓰고 있는 접점 Hoshidama와 Star Fragment Gacha · Webショップ Orb Bundles와 App IAP Orb Bundles · モンパス 480엔과 モンパスプレミアム 1,980엔 · Monster BOX 용량 확장 · 성장 가속과 소재 보강

더 커지는 조건 확률과 보장 진행과 중복 활용과 보상 인계가 한 흐름으로 설명되고, 가격 사다리와 혜택이 한 문장 수준으로 비교될 때 통과한다.

가격 61.2 · 확률 61.2 · 결과 관리 26.0

열정

수집 · 고난도 · 관계

이미 쓰고 있는 접점 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント 돌파 · 運極과 Monster BOX 수집 · NARUTO Collaboration 완주 · 助っ人와 キズナメーター의 관계 · 真獣神化 빌드 완성

더 커지는 조건 공정한 진입과 기믹 대응과 보유풀과 목표 가시성이 확보되고, 완주와 정산 조건이 분명할 때 더 커진다.

동경 84.5 · 성취 84.9 · 수집 75.9

여덟 자리의 투입 배분 체감이 갈리는 여덟 자리를 투입 자본으로 나누면 시간·열정 두 자리, 시간·돈·열정 세 자리, 돈·열정 한 자리, 돈·시간 두 자리다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 이 세 투입을 통과시키거나 확인 뒤로 미루게 하는 전환 조건이며, 우리는 그 조건이 어디에 걸려 있는지를 끝까지 함께 이어간다.

4-player multiplayer session의 협동 체감은 평균 70.1인데 유형 간 폭은 38.3로 벌어진다 — 같은 Host stamina rule이 누구에게는 비용 절감이고 누구에게는 역할 책임이며, 우리는 그 두 읽기를 각각 살려 좌표에 남긴다.

게임 안에서 · 몬스터 스트라이크

신뢰는 네 번째 자본이 아니라 투입을 여는 문이다

일곱 자리마다 통과 조건과 함께 확인할 조건이 다르게 붙어 있다

신뢰가 걸리는 자리 · 실명 투입을 통과시키는 조건 함께 확인할 조건 전투 재시도 Slingshot combat / Friendship Combo 공정한 실패 귀속과 기믹 조건의 명료성이 추가 재시도를 통과시킨다 입력과 결과의 연결, 그리고 실패 원인의 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지 성장 사다리 強化合成 / 真獣神化 / 英雄の神殿 소재와 캐릭터 요구조건과 Orbs 희소성과 빌드 조건이 유료 효용과 한 흐름으로 설명될 때 통과한다 성장 조건과 소재 획득과 성과 연결이 한 흐름으로 이해되는지 장기 도전 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 진입 조건과 스킵 기준과 기믹 대응 보유풀과 공정성이 예측 가능할 때 통과한다 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지 가챠 결과 Hoshidama / Star Fragment Gacha 확률과 보장 진행과 중복 활용과 보상 인계가 하나의 설명으로 이어질 때 통과한다 시도 누적이 손실감보다 보장과 수집 진척으로 읽히는지 채널 비교 Webショップ Orb Bundles / モンパス 비용과 혜택과 반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교될 때 통과한다 가격 사다리와 혜택 비교와 구매 과정이 짧게 견줄 수 있게 놓여 있는지 협동 지속 63.6-player multiplayer session / Quick Multi 역할과 시간당 보상과 비용 분담이 예측 가능할 때 증폭된다 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지 이벤트 완주 NARUTO Collaboration / Event Quest 규칙 이해와 복각과 완주와 정산의 명료성이 복귀 투입을 증폭시킨다 복귀 이유와 수집 목표와 완주·정산 부담이 분리되어 읽히는지

공정성 안의 숫자 공정성 영역 54.0 안에서 운영 일관성은 68.0, 포용성은 51.9, 게임 내 밸런스는 43.3이다. 규칙 고지의 존재와 실제 접근·성과의 공정 체감 사이에 이 숫자만큼의 거리가 남아 있다.

성취 체감은 63.4로 2위인데 완결 체감은 63.4다 — 유저는 목표에 닿는 기쁨을 크게 느끼고 마무리되는 감각에서 조건을 걸며, 우리는 그 조건이 Hoshidama 중복과 콜라보 정산 가운데 어디에 걸려 있는지를 고객과 함께 확정한다.

게임 안에서 · 몬스터 스트라이크

제공 지형과 체감 지형은 서로 다른 그림을 그린다

시스템 제공이 가장 높고 · 운영 제공이 가장 낮으며 · 체감은 경험에서 몰입으로 내려간다

제공 · 핵심

59.8

Slingshot combat · Normal Quest · Friendship Combo

제공 · 시스템

73.8

성장 사다리 · 재화 운영 · 고난도와 협동 구조

제공 · 운영

58.0

Hoshidama · Webショップ와 モンパス · Event Quest

체감 · 경험과 시간

66.1

즐거움 69.2 · 만족 69.5 · 실질 이득 59.7

체감 · 필요와 돈

63.2

소유 61.4 · 경쟁 53.7 · 자기 성장 74.4

체감 · 몰입과 열정

60.8

공정성 54.0 · 안정성 60.5 · 일관성 68.0

이 지형을 읽는 법 여섯 개 큰 그림 영역의 평균은 병렬로 놓인 지형이다. 결론은 열여덟 개 영역 판정에서 읽고, 평균 하나에 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않는다.

접점 게임이 제공한 것 유저가 받아들인 것 간극이 생기는 자리 전투 Slingshot combat / Friendship Combo 움직임과 즉각 반응 몰입과 숙련과 신뢰성의 체감 밸런스 43.3과 게임 내 밸런스 43.3, 그리고 캐릭터 적합성과 기믹 조건과 준비 비용 성장 強化合成 / 獣神化 / 真獣神化 / 英雄の神殿 단계 성장과 상위 강화 진척과 숙련과 장기 개발의 체감 소재와 보유풀과 Orbs 희소성, 그리고 유료 효용의 설명 거리 가챠와 상점 Hoshidama / Webショップ / モンパス 보장과 확률과 시간 절약 수집과 납득과 신뢰성의 체감 중복 처리와 보상 인계, 가격 사다리와 혜택 비교의 복잡성 협동과 이벤트 66.3-player multiplayer session / NARUTO Collaboration 협력 기회와 한정 목표 사회 연결과 흥분과 성취의 체감 Host stamina rule의 역할 분담과 파트너 가용성, 복각과 완주와 정산 길이

제공 지형은 시스템 73.8 · 핵심 59.8 · 운영 58.0, 체감 지형은 경험 66.1 · 필요 63.2 · 몰입 67.2다 — 성장과 4-player multiplayer session의 시스템 제공이 가장 높고 Hoshidama·Webショップ의 운영 제공이 가장 낮으므로, 우리는 두 지형을 겹쳐 거리가 벌어지는 자리를 함께 확정한다.

게임 안에서 · 몬스터 스트라이크

체감이 갈리는 자리는 여덟 곳이다

일곱 자리는 앞에 서고 · 수집 자산 관리 한 자리가 그 뒤를 받친다

즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건

Slingshot combat · Normal Quest · Friendship Combo

시간 · 열정

성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건

強化合成 · 獣神化・改 · 真獣神化 · 真獣神玉 · 英雄の神殿 · わくわくの実

시간 · 돈 · 열정

장기 목표 가치와 접근·공정 조건

覇者の塔 · 覇者の塔シーズンズ · 禁忌の獄 · 禁忌の獄・深淵 · 絶級トーナメント

시간 · 돈 · 열정

보장·수집 가치와 중복·결과 관리 조건

Hoshidama · Star Fragment Gacha

돈 · 열정

편의·시간 절약 가치와 설명·비교 마찰

Webショップ Orb Bundles · モンパス · モンパスプレミアム

돈 · 시간

협동·시간 효율 가치와 역할·호스트 비용

4-player multiplayer session · Quick Multi · Host stamina rule · 追憶の書庫 · 運極

시간 · 열정

신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건

NARUTO Collaboration · Collab High-Difficulty Quests · Event Quest

시간 · 돈 · 열정

수집 자산 가치와 정리·용량 비용 (뒤를 받치는 자리)

Monster BOX capacity · Monster BOX Management

돈 · 시간

여덟 자리를 다루는 규율 여덟 자리의 수와 순서와 의미는 평가에서 확정된 그대로 유지한다. 여덟 번째 자리는 앞 일곱을 받치는 자리이며 앞줄로 올리지 않는다. 각 자리에는 서로 다른 방향을 가리키는 근거가 함께 남아 있고, 우리는 그 양쪽을 한쪽으로 접지 않은 채 다음 단계로 온전히 넘긴다.

Aspiration의 평가값은 84.5 · 5위/54이다.

게임 안에서 · 몬스터 스트라이크

같은 시스템을 세 렌즈와 여섯 유형이 다르게 읽는다

무료 경로와 결제 품질과 라이브 운영 · 유형 간 폭은 소유 영역에서 가장 넓다

무료 경로

Normal Mission Rewards · 助っ人 · Quick Multi · 追憶の書庫

성장과 회복과 사회 연결의 가치로 받아들여졌다. 무료 경로의 역할과 비용 절감이 명료할수록 시간과 열정 투입이 강해진다.

결제 품질

Hoshidama · Star Fragment Gacha · Webショップ Orb Bundles · モンパス · モンパスプレミアム

보장과 시간 절약과 소재 보강은 조건이 붙은 가치다. 가격과 확률과 중복과 혜택과 구매 과정이 비교 가능해야 돈 투입이 신뢰 관문을 통과한다.

라이브 운영

NARUTO Collaboration · Event Quest · 覇者の塔 · 禁忌の獄 · 絶級トーナメント

복귀와 도전과 수집과 성취의 장기 목표는 가치다. 회전 일정과 완주와 정산과 접근 조건이 함께 읽힐 때 시간과 열정이 이어진다.

여섯 가치계약은 같은 시스템 앞에서 서로 다른 자리에 선다 — 각 유형이 가장 높게 답한 영역과 가장 낮게 답한 영역

공정한 경쟁

Competition Needs의 평균은 53.7 · 16위/18이며, 요소 값은 Aspiration 84.5 > Dominance 46.0 > Recognition 30.6 순이다. Mastery의 평가값은 77.0 · 16위/18이다.

효율적인 성장

Growth Structure의 평균은 84.1 · 1위/18이며, 요소 값은 Progression 89.3 > Empowerment 85.4 > Advancement 77.8 순이다. 성장 속도와 자원 효용의 명료성을 가장 엄격히 본다

수집·빌드 완결형

평가값은 Possession 61.4 > Gacha 49.5 순이다. 중복과 완결 압력에 가장 민감하다

무료 경로의 지속

평가값은 Satisfaction 69.5 > Real Benefit 59.7 순이다. 준비와 공정 조건의 부담을 크게 읽는다

생활 루틴·편의형

평가값은 Enjoyment 69.2 > Fairness 54.0 > Gacha 49.5 순이다. 경로 길이와 반복 부담에 민감하다

상위 가치·프리미엄 효용형

평가값은 Event 66.3 > Real Benefit 59.7 순이다. 완결성과 시간 효율 기준이 가장 엄격하다

항목별 평가 관점 범위는 Possession 범위 31.4 · Real Benefit 범위 28.3 · Competition Needs 범위 24.4 · Gacha 범위 19.6 · Enjoyment 범위 16.5. Mastery 77.0와 Collection 75.9은 각각 숙련과 수집의 체감을 나타낸다.

소유 욕구의 평균은 61.4, 평가 관점 범위는 31.4이다. Fair Competition 54.2 / Efficient Growth 66.0 / Collection & Build 83.3 / Free Progression 51.9 / Light-Spend Value 51.9 / Premium Advantage 61.3. Monster BOX와 Hoshidama의 보유·획득 가치는 이 관점별 차이를 함께 읽는다.

Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기

카드 결론. 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백을 재시도와 숙련을 지속하게 하는 가치로 받아들였다. 샷 입력, Stage gimmicks, 몬스터 적합성, 준비 자원이 실패 원인과 분리되어 읽히지 않는 구간에서는 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

4.1 Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 — Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기
Card FieldContent
Game SystemsSlingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo
Preserved ValueMotion·Dynamism·Flow·Mastery·Reliability 신호와 입력-피드백·실패 원인 분해 근거를 보존 축으로 배치한다.
Investment 적용 조건Balance(P)·In-Game Balance와 Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치한다.
Investment CapitalTime / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치
Persona DeltaLinked Elements: Motion; Balance(P); Dynamism; Flow; Mastery; In-Game Balance; Governance; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2.
Confirmation CoordinatesCC-Core-06 / CC-Core-08 / CC-Core-09 + §24 Flow·Mastery·In-Game Balance·Governance·Reliability rows
Internal SignalSlingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal: Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지
Source Pointers §9 Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling/0012; §15 Motion·Balance(P)·Dynamism·Flow·Mastery·In-Game Balance·Governance·Reliability; §20-21; §24

強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기

카드 결론. 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 장기 성취 가치로 받아들였다. 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 완결 조건과 유료 효용이 명료하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 평가된다.

4.2 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 — 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기
Card FieldContent
Game Systems強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実
Preserved ValueProgression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development의 단계·숙련·장기 목표 근거를 보존 축으로 배치한다.
Investment 적용 조건소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치한다.
Investment CapitalTime / Money / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지
Persona DeltaLinked Elements: Progression(P); Advancement; Empowerment; Progression; Mastery; Development; Sustainability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2.
Confirmation Coordinates §24 Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development·Sustainability rows
Internal Signal성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. · Q Review Signal: 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지
Source Pointers §9 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha/0041; §15 Progression(P)-Empowerment·Progression-Development·Sustainability; §20-21; §24

覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기

카드 결론. 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 목표와 숙련을 확인하는 장기 도전 가치로 받아들였다. 진입 조건, 스킵 기준, 보유풀, Stage gimmicks, 공정성이 예측 가능하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.

4.3 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 — 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기
Card FieldContent
Game Systems覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント
Preserved ValueAchievement·Aspiration·Competition(C)·Development·Reliability의 장기 목표·준비 목표 근거를 보존 축으로 배치한다.
Investment 적용 조건클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치한다.
Investment CapitalTime / Money / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치
Persona DeltaLinked Elements: Competition(C); Achievement; Aspiration; Development; In-Game Balance; Governance; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2.
Confirmation Coordinates §24 Competition(C)·Achievement·Aspiration·Development·In-Game Balance·Governance·Reliability rows
Internal Signal覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal: 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지
Source Pointers §9 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop/0038; §15 해당 Elements; §20-21; §24

Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기

카드 결론. 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진행과 수집 가능성을 가치로 받아들였다. 중복 처리, 보상 인계, 완결 압력이 시도 누적의 손실감을 줄이지 못하는 구간에서는 Money·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

4.4 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 — Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기
Card FieldContent
Game SystemsHoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check
Preserved ValueProbability·Collection·Reliability와 보장 장치·수집 gap closure 근거를 보존 축으로 배치한다.
Investment 적용 조건Reward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다.
Investment CapitalMoney / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용
Persona DeltaLinked Elements: Probability; Reward Management; Completion; Emotional Relief; Collection; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2.
Confirmation Coordinates §24 Probability·Reward Management·Completion·Emotional Relief·Collection·Reliability rows
Internal SignalHoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. · Q Review Signal: Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지
Source Pointers §9 Gacha / Hoshidama check/0015; §15 해당 Elements; §20-21; §24

Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기

카드 결론. 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였다. 가격 사다리, 보너스, 구매 과정, 노출 주기와 반복 루프 단축 효과가 짧게 비교되지 않으면 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

4.5 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 — Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기
Card FieldContent
Game SystemsWebショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴
Preserved ValueReasonableness·Timeliness·Equilibrium·Reliability와 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 근거를 보존 축으로 배치한다.
Investment 적용 조건Convenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치한다.
Investment CapitalMoney / Time
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지
Persona DeltaLinked Elements: Price; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Emotional Relief; Equilibrium; Resilience; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2.
Confirmation Coordinates §24 Price·Reasonableness·Timeliness·Convenience·Emotional Relief·Equilibrium·Resilience·Reliability rows
Internal SignalWebショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다. · Customer Data Confirmation: Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다. / 가치 회복 기준: 비용·혜택·반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교 가능한지
Source Pointers §9 Webショップ Orb Bundles/0003/0093; §15 해당 Elements; §20-21; §24

4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기

카드 결론. 유저들은 4-player multiplayer session과 Quick Multi를 협력, 시간 효율, 사회적 연결의 가치로 받아들였다. Host stamina rule, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담과 방 탐색이 예측 가능하지 않으면 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

4.6 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 — 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기
Card FieldContent
Game Systems4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極
Preserved ValueCooperation(C)·Involvement·Social Connection·Inclusivity·Sustainability와 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율 근거를 보존 축으로 배치한다.
Investment 적용 조건Cooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치한다.
Investment CapitalTime / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치
Persona DeltaLinked Elements: Cooperation(C); Involvement; Contribution; Amusement; Social Connection; Recognition; Development; Inclusivity. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2.
Confirmation Coordinates §24 Cooperation(C)·Involvement·Contribution·Amusement·Social Connection·Recognition·Development·Inclusivity·Sustainability·Reliability rows
Internal Signal4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal: 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지
Source Pointers §9 4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards/0081; §15 해당 Elements; §20-21; §24

NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기

카드 결론. 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest를 복귀, 도전, 수집, 성취를 함께 만드는 가치로 받아들였다. 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정과 고난도 접근이 분리되어 읽히지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.

4.7 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 — NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
Card FieldContent
Game SystemsNARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest
Preserved ValueExcitement·Achievement·Collection·Involvement·Reliability와 복귀·고난도·수집 목표 근거를 보존 축으로 배치한다.
Investment 적용 조건Completion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치한다.
Investment CapitalTime / Money / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치
Persona DeltaLinked Elements: Comprehension; Involvement; Excitement; Achievement; Completion; Emotional Relief; Collection; Aspiration. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2.
Confirmation Coordinates §24 Comprehension·Involvement·Excitement·Achievement·Completion·Emotional Relief·Collection·Aspiration·Continuity·Reliability rows
Internal SignalNARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. · Customer Data Confirmation: NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. / 가치 회복 기준: 복귀 이유·수집 목표·완주와 정산 부담이 분리되어 읽히는지
Source Pointers §9 NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests/0021; §15 해당 Elements; §20-21; §24

Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기

카드 결론. 유저들은 Monster BOX capacity와 Monster BOX Management를 수집 자산을 유지하는 보조 가치로 받아들였다. 정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 자산 관리 부담이 커지는 구간에서는 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

4.8 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 — Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
Card FieldContent
Game SystemsMonster BOX capacity / Monster BOX Management
Preserved ValueCollection·Accumulation·Reliability와 계정 자산·보유풀 관리 근거를 보존 축으로 배치한다.
Investment 적용 조건Convenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치한다.
Investment CapitalMoney / Time
신뢰 전환 조건신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건
Persona DeltaLinked Elements: Convenience; Emotional Relief; Collection; Accumulation; Governance; Reliability. Full 공정한 경쟁/효율적인 성장/수집과 빌드 완성/무료 경로의 지속/소액 결제의 체감 효용/지출로 확보하는 우위와 지위 values are preserved in §3.9 and Appendix A.2.
Confirmation Coordinates §24 Convenience·Emotional Relief·Collection·Accumulation·Governance·Reliability rows
Internal Signal직접 연결된 별도 내부 신호 없음
Source Pointers §9 Monster BOX capacity/0064/0083; §15 해당 Elements; §20-21; §24

접점과 조건을 더 깊게 읽기

Game-Mechanism-first Perception Verdict

유저들은 몬스터를 당겨 발사하고 Friendship Combo를 연결하는 핵심 조작에서 즉각적인 반응과 반복 숙련의 가치를 체감했다. 그 체감은 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취로 확장됐다. 반면 Hoshidama의 보장 이후 중복·보상 인계, Webショップ Orb Bundles와 モンパス의 가격·혜택 비교, 4-player multiplayer session의 호스트 비용·역할·파트너 조건에서는 추가 투입 의지가 조건부로 갈렸다. 이 평가는 유저가 무엇을 가치로 받아들였고 어디에서 투입을 유보했는지를 판정하며, 구조 위치와 설계 조건의 확정은 후속 단계에 둔다.

Evaluation Panorama Summary — 6 Domains

Domain 평균은 큰 그림을 제시하는 병렬 지형이다. 제공 영역과 체감 영역을 비교하되 Domain 평균 하나에 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않는다.

3.2 Evaluation Panorama Summary — 6 Domains
DomainNameAreaMeanStdDevRangeRankStability독해 경계
CoreCoreProvider59.83.210.25적용 조건 — Domain SD/Range not present in Core PackDomain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정.
SystemSystemProvider73.82.86.81적용 조건 — Domain SD/Range not present in System PackDomain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정.
OperationOperationProvider58.04.311.96적용 조건 — Domain SD/Range not present in Operation PackDomain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정.
ExperienceTimeExperienceTimeCustomer66.15.916.52적용 조건 — Domain SD/Range not present in ExperienceTime PackDomain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정.
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomer63.25.013.63적용 조건 — Domain SD/Range not present in NeedsMoney PackDomain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정.
EngagementPassionEngagementPassionCustomer60.83.28.94적용 조건 — Domain SD/Range not present in EngagementPassion PackDomain mean is parallel large-picture context only. Missing Domain SD/Range/Rank is not recalculated by ; no Domain 단일 판정.
Field Average Meaning Board — 18 Fields

아래 표는 결론이 아니라 평균→분산→페르소나 독해를 위한 전시층이다.

3.3 Field Average Meaning Board — 18 Fields
DomainDomain NameAreaFieldMeanStdDevRange(Field)RankStabilityHighest PersonaLowest PersonaPersona RangeFront CardsPartial Cards
CoreCoreProviderCharacter37.45.715.318Consensus_HighCollection & Build 50.1Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.815.3해당 없음해당 없음
CoreCoreProviderGraphic77.72.37.72Consensus_HighCollection & Build 80.7Premium Advantage 73.17.7Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기해당 없음
CoreCoreProviderMechanics64.24.612.810Consensus_HighFair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0Free Progression 55.212.8Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기해당 없음
SystemSystemProviderGrowth(P)84.14.812.81Consensus_HighEfficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4Light-Spend Value 75.612.8強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기해당 없음
SystemSystemProviderEconomy65.94.812.89Consensus_HighEfficient Growth · Free Progression 71.4Fair Competition 58.612.8해당 없음해당 없음
SystemSystemProviderStructure71.43.812.84Consensus_HighFree Progression 77.3Collection & Build 64.612.8覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기해당 없음
OperationOperationProviderGacha49.56.619.617Consensus_MediumLight-Spend Value 58.7Collection & Build 39.119.6Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기해당 없음
OperationOperationProviderStore58.26.015.314Consensus_HighLight-Spend Value · Premium Advantage 66.3Fair Competition 51.015.3Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
OperationOperationProviderEvent66.35.415.38Consensus_HighPremium Advantage 75.6Free Progression · Light-Spend Value 60.315.34-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기해당 없음
ExperienceTimeExperienceTimeCustomerEnjoyment69.25.316.56Consensus_MediumLight-Spend Value 78.6Premium Advantage 62.116.5Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기해당 없음
ExperienceTimeExperienceTimeCustomerSatisfaction69.54.714.15Consensus_HighFree Progression 75.4Premium Advantage 61.314.1覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기해당 없음
ExperienceTimeExperienceTimeCustomerReal Benefit59.710.528.313Consensus_MediumFree Progression 76.2Premium Advantage 47.928.3Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomerPossession(N)61.411.131.411Consensus_MediumCollection & Build 83.3Free Progression · Light-Spend Value 51.931.4Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomerCompetition(N)53.77.524.416Consensus_MediumFair Competition 67.6Light-Spend Value 43.224.4覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기해당 없음
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomerGrowth(N)74.44.214.23Consensus_HighEfficient Growth 81.7Premium Advantage 67.614.2Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기해당 없음
EngagementPassionEngagementPassionCustomerFairness54.04.912.615Consensus_HighLight-Spend Value 60.5Collection & Build · Premium Advantage 47.912.6Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
EngagementPassionEngagementPassionCustomerStability60.53.59.412Consensus_HighFair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6Premium Advantage 54.29.4強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기해당 없음
EngagementPassionEngagementPassionCustomerConsistency68.02.67.17Consensus_HighCollection & Build 71.5Efficient Growth · Premium Advantage 64.57.1Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
Character — Character
3.4.1 Character — Character
전시 항목값
게임 시스템Slingshot combat
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 37.4 / 5.7 / 15.3 / 18
Element 응집Personality Personality Mean=42.0, SD=8.6, Range=23.0, Rank=49; Harmony Harmony Mean=33.1, SD=0.0, Range=0.0, Rank=52; Friendliness Friendliness Mean=36.9, SD=8.6, Range=23.0, Rank=51
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Collection & Build 50.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 34.8이다. 범위 15.3
근거 범위MPM 단독 2개, 직접 근거 1개. 카드 미선별이지만 필수 평가 대상.

유저 평가 결론. 유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Personality 42.0 > Friendliness 36.9 > Harmony 33.1 순이다. 관계 조화에는 직접 근거가 있으나 개성과 친근함은 MPM 단독 범위이므로, 세 항목의 낮은 응집을 캐릭터 애착의 평가로 사용하되 구체 메커니즘을 추가로 발명하지 않는다.

투입 의지·신뢰. 이 체감은 캐릭터를 중심으로 더 오래 플레이하거나 수집에 열정을 더 투입할 의지를 약화시키는 방향이다. 신뢰는 몬스터의 개성·관계·친근함이 전투와 수집 접점에서 일관되게 드러날 때 통과하며, 현재 직접 작동근거는 Slingshot combat의 관계 노출에 한정된다. 가치계약 차이. Character 평균 37.4에 대해 Fair Competition 34.8 / Efficient Growth 34.8 / Collection & Build 50.1 / Free Progression 34.8 / Light-Spend Value 34.8 / Premium Advantage 34.8. 특정 관점의 호응을 전체 캐릭터 애착과 같게 읽지 않는다.

Graphic — Graphic
3.4.2 Graphic — Graphic
전시 항목값
게임 시스템Slingshot combat / Friendship Combo / Quick Multi
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 77.7 / 2.3 / 7.7 / 2
Element 응집Design Design Mean=70.1, SD=2.9, Range=7.7, Rank=20; Quality Quality Mean=68.8, SD=0.0, Range=0.0, Rank=22; Motion Motion Mean=94.4, SD=5.7, Range=15.3, Rank=1
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.7, 저점은 Premium Advantage 73.1이다. 범위 7.7
근거 범위직접 근거 중심. 품질은 MPM 단독 경계를 보존.

유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 모션 94.4이 디자인 70.1과 품질 68.8를 끌어올리며, 입력과 결과가 빠르게 연결되는 시각 경험을 만들었다. 디자인과 품질은 안정적인 받침대였고 모션이 차별적 체감의 중심을 형성했다.

투입 의지·신뢰. 빠른 피드백과 읽기 쉬운 움직임은 전투 재시도와 숙련에 시간·열정을 더 투입할 의지를 강화한다. 신뢰는 기기·상황별 품질과 가독성이 모션 가치와 같은 수준으로 유지될 때 통과한다. 가치계약 차이. 가치계약 간 범위는 15.3로 작았다. Graphic의 평균은 77.7 · 2위/18이며, 요소 값은 Motion 94.4 > Design 70.1 > Quality 68.8 순이다.

Mechanics — Mechanics
3.4.3 Mechanics — Mechanics
전시 항목값
게임 시스템Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo / Stage gimmicks
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 64.2 / 4.6 / 12.8 / 10
Element 응집Variety Variety Mean=67.6, SD=5.8, Range=15.3, Rank=26; Balance(P) Balance(P) Mean=43.3, SD=7.2, Range=23.0, Rank=48; Dynamism Dynamism Mean=81.6, SD=7.2, Range=15.3, Rank=6
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 68.0, 저점은 Free Progression 55.2이다. 범위 12.8
근거 범위직접 근거 중심, 밸런스는 상충 근거 양방향.

유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Dynamism 81.6 > Variety 67.6 > Fairness 54.0 > Balance 43.3 순이다. 세 항목은 빠른 재미와 조건 의존적 공정성이 함께 존재하는 하나의 메커닉 체감으로 응집됐다.

투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 샷 입력, 기믹 정보, 몬스터 적합성, 실패 원인이 분리되어 읽힐 때 강화된다. 해당 구분이 흐려지면 신뢰가 유보되며, 전투의 역동성만으로는 반복 투입을 지속시키기 어렵다. 가치계약 차이. 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위은 55.5로 높고 무료 경로의 지속은 63.9로 낮았다. 무료 경로 중시 집단에서 준비·공정 조건의 부담이 더 크게 반영됐다.

Growth(P) — Growth(P)
3.4.4 Growth(P) — Growth(P)
전시 항목값
게임 시스템Normal Mission Rewards → 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 84.1 / 4.8 / 12.8 / 1
Element 응집Progression(P) Progression(P) Mean=89.3, SD=7.7, Range=15.3, Rank=2; Advancement Advancement Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8; Empowerment Empowerment Mean=85.4, SD=9.3, Range=23.0, Rank=3
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 88.4, 저점은 Light-Spend Value 75.6이다. 범위 12.8
근거 범위직접 근거 중심, Empowerment는 상충 근거 양방향.

유저 평가 결론. 유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Progression 89.3 > Growth Structure 84.1 순이다. 성장 경로가 다음 목표와 성능 향상으로 이어지는 응집은 강했지만, 상위 강화의 소재·보유풀 조건에는 상충 근거가 남았다.

투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 강하게 유지되며, 유료 가속도 효용·재료·도달 조건이 명료할 때 돈 투입으로 전환될 수 있다. 소재 부족, 캐릭터 요구조건, Orb 희소성, 빌드 폐쇄성이 설명되지 않으면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 효율적인 성장·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위은 34.8로 높고 소액 결제의 체감 효용은 34.8으로 가장 낮았다. 성장 지향 집단의 수용은 강하지만 생활 편의 지향 집단은 경로 길이와 부담에 더 민감했다.

Economy — Economy
3.4.5 Economy — Economy
전시 항목값
게임 시스템Orbs / Gold / Normal Mission Rewards / 助っ人 helper / Webショップ Orb Bundles
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 65.9 / 4.8 / 12.8 / 9
Element 응집Balance(E) Balance(E) Mean=62.5, SD=6.9, Range=23.0, Rank=30; Insufficiency Insufficiency Mean=57.4, SD=10.6, Range=30.6, Rank=39; Supplement Supplement Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 71.4, 저점은 Fair Competition 58.6이다. 범위 12.8
근거 범위Balance(E)는 직접 근거, Insufficiency는 문맥 전용, Supplement는 교차 메커니즘 지원 범위.

유저 평가 결론. 유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Supplement 77.8 > Insufficiency 57.4 > Balance 62.5 순이다. 보충의 존재가 경제 안정성을 완전히 대신하지 못하면서 자원 운영 체감이 형성됐다.

투입 의지·신뢰. 시간과 돈 투입은 무료 보상·도움 경로·유료 보충의 역할과 한계가 명확할 때 유지된다. 재화 가치와 소모처가 흔들리거나 부족 우회 경로가 보이지 않으면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 효율적인 성장와 무료 경로의 지속이 45.9로 높고 공정한 경쟁이 53.5으로 낮았다. 효율·무료 경로를 중시하는 집단은 보충 가능성을 더 높게 읽었고 공정 경쟁 지향 집단은 경제 안정성에 더 엄격했다.

Structure — Structure
3.4.6 Structure — Structure
전시 항목값
게임 시스템覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / 4-player multiplayer session / Quick Multi
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 71.4 / 3.8 / 12.8 / 4
Element 응집Growth(C) Growth(C) Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8; Competition(C) Competition(C) Mean=66.3, SD=3.6, Range=7.7, Rank=28; Cooperation(C) Cooperation(C) Mean=70.1, SD=12.8, Range=38.3, Rank=19
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Free Progression 77.3, 저점은 Collection & Build 64.6이다. 범위 12.8
근거 범위직접 근거 중심, Cooperation(C)는 상충 근거 양방향.

유저 평가 결론. 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 장기 성장 연결 77.8, 협력 70.1, 경쟁·도전 66.3이 함께 중상 수준의 구조 체감을 만들었다. 다만 협력은 범위 38.3의 상충 근거를 보여 역할·파트너·보상 조건에 따라 체감이 크게 갈렸다.

투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 목표 사다리, 진입 조건, 협동 역할, 보상 분담이 예측 가능할 때 강화된다. 고난도 접근과 호스트 비용이 불공정하게 읽히면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 가치계약 차이. 무료 경로의 지속이 84.9로 가장 높고 수집과 빌드 완성가 56.6로 가장 낮았다. 무료·협동 경로를 중시하는 집단의 수용이 높았고 수집 완결 지향 집단은 협력 효율에 더 엄격했다.

Gacha — Gacha
3.4.7 Gacha — Gacha
전시 항목값
게임 시스템Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check / Webショップ Orb Bundles
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 49.5 / 6.6 / 19.6 / 17
Element 응집Price Price Mean=61.2, SD=14.4, Range=45.9, Rank=31; Probability Probability Mean=61.2, SD=8.8, Range=30.6, Rank=31; Reward Management Reward Management Mean=26.0, SD=4.8, Range=12.8, Rank=54
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 58.7, 저점은 Collection & Build 39.1이다. 범위 19.6
근거 범위Probability는 직접 근거, Reward Management는 상충 근거, Hoshidama 교차 메커니즘 지원 병치.

유저 평가 결론. 유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Price 61.2 > Probability 61.2 > Reward Management 26.0 순이다. 보장 장치가 기대를 유지해도 중복·천장 이후 처리 경험이 약하면 가챠 전체의 가치가 낮아지는 응집이 나타났다.

투입 의지·신뢰. 돈과 열정 추가 투입은 확률·보장 진행·중복 활용·보상 인계가 한 흐름으로 설명될 때 통과한다. 결과 관리가 불명료하면 구매와 재시도 의지가 신뢰 유보 조건에 걸린다. 가치계약 차이. 소액 결제의 체감 효용이 70.7으로 가장 높고 수집과 빌드 완성가 56.6로 가장 낮았다. 생활 편의 지향 집단은 보장 장치를 상대적으로 긍정적으로 읽었으나 수집 완결 지향 집단은 중복·완결 압력에 더 민감했다.

Store — Store
3.4.8 Store — Store
전시 항목값
게임 시스템Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 58.2 / 6.0 / 15.3 / 14
Element 응집Reasonableness Reasonableness Mean=59.9, SD=8.6, Range=23.0, Rank=34; Timeliness Timeliness Mean=58.7, SD=5.7, Range=15.3, Rank=38; Convenience Convenience Mean=56.1, SD=11.7, Range=30.6, Rank=40
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 66.3, 저점은 Fair Competition 51.0이다. 범위 15.3
근거 범위직접 근거 포함, Convenience는 상충 근거. 문맥 전용·교차 메커니즘은 보조 근거.

유저 평가 결론. 유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 가격·구성의 납득성 59.9, 갱신 시점 58.7, 편의성 56.1이 비슷한 중간 기준선을 만들었다. 편의성의 상충 근거와 범위 30.6은 같은 상점이라도 비교·노출·결제 흐름에 따라 체감이 달라짐을 보여준다.

투입 의지·신뢰. 돈과 시간 투입은 비용·보너스·반복 루프 단축 효과가 짧고 비교 가능한 설명으로 제시될 때 통과한다. 혜택이 여러 화면에 흩어지거나 과밀 노출로 읽히면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 소액 결제의 체감 효용과 지출로 확보하는 우위와 지위이 66.3으로 높고 공정한 경쟁이 51.0로 낮았다. 편의·상위 효율 지향 집단은 상대적으로 수용적이었고 공정 경쟁 지향 집단은 가격·가치 정합에 더 엄격했다.

Event — Event
3.4.9 Event — Event
전시 항목값
게임 시스템NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Event Quest / 4-player multiplayer session
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 66.3 / 5.4 / 15.3 / 8
Element 응집Comprehension Comprehension Mean=76.5, SD=0.0, Range=0.0, Rank=12; Involvement Involvement Mean=68.9, SD=10.5, Range=30.6, Rank=21; Contribution Contribution Mean=53.5, SD=7.2, Range=15.3, Rank=42
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Premium Advantage 75.6, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 60.3이다. 범위 15.3
근거 범위직접 근거 중심. Event Quest와 NARUTO Collaboration 전면 카드 근거.

유저 평가 결론. 유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Involvement 68.9 > Contribution 53.5 순이다. 이벤트를 알아보고 들어가는 경험은 명확하지만 반복 참여가 경제·장기 가치로 이어지는 체감은 더 제한적이었다.

투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 규칙, 복각, 보상 회전, 완주·정산 조건이 명료할 때 강화된다. 돈 투입은 이벤트 참여 자체보다 수집 목표와 보상 가치가 분명할 때만 별도로 전환된다. 가치계약 차이. 지출로 확보하는 우위와 지위이 56.6으로 가장 높고 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 70.7로 낮았다. 상위 가치 지향 집단은 한정·도전 가치를 높게 읽었고 무료·생활 편의 지향 집단은 참여 비용과 정산 길이에 더 민감했다.

Enjoyment — Enjoyment
3.4.10 Enjoyment — Enjoyment
전시 항목값
게임 시스템Slingshot combat / NARUTO Collaboration / 4-player multiplayer session / Quick Multi
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 69.2 / 5.3 / 16.5 / 6
Element 응집Excitement Excitement Mean=80.2, SD=6.7, Range=14.2, Rank=7; Amusement Amusement Mean=60.1, SD=15.0, Range=35.4, Rank=33; Flow Flow Mean=67.2, SD=12.8, Range=28.3, Rank=27
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 78.6, 저점은 Premium Advantage 62.1이다. 범위 16.5
근거 범위직접 근거 중심, Amusement와 Flow의 높은 분산을 보존.

유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Excitement 80.2 > Mastery 77.0 > Flow 67.2 순이다. 가벼운 즐거움 69.2은 범위 16.5로 크게 갈려, 협동과 짧은 세션의 재미가 모든 집단에 같은 강도로 작동하지는 않았다.

투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 입력-피드백, 난이도, 파트너 가용성, 짧은 세션 진입이 매끄러울 때 강화된다. 방 탐색·역할 불명료·과도한 준비가 개입하면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 소액 결제의 체감 효용이 64.4로 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 55.5으로 가장 낮았다. 생활 루틴 지향 집단은 짧은 재미와 협동 편의를 높게 읽었고 상위 가치 지향 집단은 반복 효율을 더 엄격히 평가했다.

Satisfaction — Satisfaction
3.4.11 Satisfaction — Satisfaction
전시 항목값
게임 시스템覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Hoshidama / NARUTO Collaboration / Normal Mission Rewards
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 69.5 / 4.7 / 14.1 / 5
Element 응집Achievement Achievement Mean=84.9, SD=6.7, Range=14.2, Rank=4; Completion Completion Mean=55.4, SD=9.8, Range=28.3, Rank=41; Reward Reward Mean=68.4, SD=9.7, Range=28.3, Rank=23
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Free Progression 75.4, 저점은 Premium Advantage 61.3이다. 범위 14.1
근거 범위직접 근거 중심, Completion은 상충 근거 양방향.

유저 평가 결론. 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 성취 84.9이 강한 중심을 만들고 보상 68.4가 이를 강화했지만, 완결감 55.4의 상충 근거가 수집·중복·이벤트 정산에서 남았다. 목표 달성은 만족스럽지만 끝맺음까지 같은 강도로 이어지지는 않았다.

투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 다음 목표, 보상, 완주 조건이 이어질 때 강화된다. Hoshidama 중복 처리와 콜라보 복각·정산이 불명료하면 완결 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 무료 경로의 지속이 66.0로 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 37.7으로 가장 낮았다. 무료 경로 지향 집단은 목표·보상 성취를 높게 읽었고 상위 가치 지향 집단은 완결성과 보상 인계를 더 엄격히 보았다.

Real Benefit — Real Benefit
3.4.12 Real Benefit — Real Benefit
전시 항목값
게임 시스템Orbs / Gold / 4-player multiplayer session / Quick Multi / モンパス / Event Quest
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 59.7 / 10.5 / 28.3 / 13
Element 응집Emotional Relief Emotional Relief Mean=49.5, SD=17.7, Range=42.5, Rank=44; Social Connection Social Connection Mean=59.0, SD=10.6, Range=28.3, Rank=35; Economic Progress Economic Progress Mean=70.7, SD=10.8, Range=28.3, Rank=18
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Free Progression 76.2, 저점은 Premium Advantage 47.9이다. 범위 28.3
근거 범위직접 근거 중심, Emotional Relief는 극단적 분산.

유저 평가 결론. 유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다. 응집 근거. 경제적 진척 70.7이 시간 투자의 축적 가치를 만들었고 사회적 연결 59.0가 이를 보완했다. 정서적 회복은 49.5과 범위 42.5으로 크게 갈려, 같은 루틴도 편안함과 부담으로 나뉘었다.

투입 의지·신뢰. 시간·돈·열정 투입은 진척이 계정 자산으로 보이고 협동·상점·이벤트 루틴이 부담을 줄일 때 강화된다. 반복 설명, 정산 길이, 구매 비교, 파트너 의존이 커지면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 무료 경로의 지속 60.3과 소액 결제의 체감 효용 60.3가 높고 지출로 확보하는 우위와 지위 75.6이 낮았다. 무료·생활 루틴 지향 집단은 효익을 크게 읽었지만 상위 가치 지향 집단은 정서적·시간 효율 기준이 더 엄격했다.

Possession(N) — Possession(N)
3.4.13 Possession(N) — Possession(N)
전시 항목값
게임 시스템Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO Collaboration / Monster BOX capacity / Monster BOX Management
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 61.4 / 11.1 / 31.4 / 11
Element 응집Collection Collection Mean=75.9, SD=13.6, Range=37.7, Rank=13; Customization Customization Mean=49.5, SD=9.7, Range=28.3, Rank=44; Accumulation Accumulation Mean=58.9, SD=14.5, Range=42.5, Rank=37
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Collection & Build 83.3, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 51.9이다. 범위 31.4
근거 범위직접 근거 중심, Monster BOX Management는 문맥 전용 보조.

유저 평가 결론. 유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 수집 75.9가 소유 욕구의 중심을 만들었으나 커스터마이징 49.5과 축적 58.9가 뒤처졌다. 희소 자산 획득의 기쁨은 강하지만 표현 자유와 장기 관리 비용이 소유 경험의 완성도를 제한했다.

투입 의지·신뢰. 돈과 열정 투입은 희소성, 보장 진척, 중복 활용, 보유 공간, 정리 비용이 명확할 때 강화된다. 용량 구매와 관리 부담이 커지면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 가치계약 차이. 수집과 빌드 완성가 59.5으로 가장 높고 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 64.4로 낮았다. 수집 완결 지향 집단은 강하게 반응했고 무료·생활 루틴 지향 집단은 관리 비용에 더 민감했다.

Competition(N) — Competition(N)
3.4.14 Competition(N) — Competition(N)
전시 항목값
게임 시스템覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / NARUTO Collab High-Difficulty Quests / 4-player multiplayer session
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 53.7 / 7.5 / 24.4 / 16
Element 응집Dominance Dominance Mean=46.0, SD=9.5, Range=28.3, Rank=47; Aspiration Aspiration Mean=84.5, SD=15.7, Range=44.8, Rank=5; Recognition Recognition Mean=30.6, SD=4.1, Range=14.1, Rank=53
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Fair Competition 67.6, 저점은 Light-Spend Value 43.2이다. 범위 24.4
근거 범위Aspiration은 직접 근거·고분산, Dominance는 상충 근거, Recognition은 직접 근거·낮은 평가.

유저 평가 결론. 유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Aspiration 84.5 > Dominance 46.0 > Recognition 30.6 순이다. 경쟁 욕구는 순위 과시보다 자기 목표·고난도 돌파에 집중되는 형태로 응집됐다.

투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 공정한 진입, 기믹 대응, 보유풀, 목표 가시성이 확보될 때 강화된다. 우위 판매나 과금 격차로 읽히면 돈 투입과 경쟁 신뢰가 약화된다. 가치계약 차이. 공정한 경쟁이 67.6로 가장 높고 소액 결제의 체감 효용이 43.2로 가장 낮았다. 공정 경쟁 지향 집단은 도전 목표에 민감했고 생활 편의 지향 집단은 경쟁 압력을 낮게 평가했다.

Growth(N) — Growth(N)
3.4.15 Growth(N) — Growth(N)
전시 항목값
게임 시스템Slingshot combat / 強化合成 / 獣神化 / 英雄の神殿 / 覇者の塔 / 4-player multiplayer session
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 74.4 / 4.2 / 14.2 / 3
Element 응집Progression Progression Mean=71.9, SD=6.4, Range=21.3, Rank=17; Mastery Mastery Mean=77.0, SD=13.2, Range=37.7, Rank=11; Development Development Mean=74.3, SD=7.9, Range=21.3, Rank=14
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Efficient Growth 81.7, 저점은 Premium Advantage 67.6이다. 범위 14.2
근거 범위직접 근거 중심, Mastery는 범위 37.7 · 모집단 표준편차 13.2.

유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Mastery 77.0 > Development 74.3 > Progression 71.9 순이다. 조작 숙련과 계정 성장, 장기 프로젝트가 서로 이어지며 지속 성장의 응집을 만들었다.

투입 의지·신뢰. 시간과 열정 투입은 강하게 유지되며, 돈 투입은 성장 속도 개선과 자원 효용이 공정하고 명료할 때 조건부로 통과한다. 성장 벽과 유료 효용이 분리되어 보이면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 효율적인 성장가 81.7로 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 67.6로 가장 낮았다. 효율 최적화 지향 집단은 성장 가치를 특히 높게 읽었고 상위 가치 지향 집단은 성장 효용의 명확성을 더 엄격히 보았다.

Fairness — Fairness
3.4.16 Fairness — Fairness
전시 항목값
게임 시스템Slingshot combat / 覇者の塔 / 禁忌の獄 / Hoshidama / 4-player multiplayer session
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 54.0 / 4.9 / 12.6 / 15
Element 응집In-Game Balance In-Game Balance Mean=41.7, SD=2.2, Range=4.7, Rank=50; Governance Governance Mean=68.4, SD=15.1, Range=42.5, Rank=23; Inclusivity Inclusivity Mean=51.9, SD=4.7, Range=14.2, Rank=43
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.5, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 47.9이다. 범위 12.6
근거 범위In-Game Balance와 Inclusivity는 직접 근거, Governance는 상충 근거 고분산.

유저 평가 결론. 유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Consistency 68.0 > Operation 58.0 > Inclusivity 51.9 > In-Game Balance 41.7 순이다. 규칙 설명의 존재와 실제 접근·성과의 공정성 사이에 체감 간극이 남았다.

투입 의지·신뢰. 시간·돈·열정 투입은 실패 귀속, 확률·보상, 진입 조건, 호스트·게스트 기회가 일관되게 읽힐 때 통과한다. 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 보이면 신뢰가 유보되거나 차단된다. 가치계약 차이. 소액 결제의 체감 효용이 70.7로 가장 높고 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위이 56.6로 가장 낮았다. 생활 루틴 지향 집단은 운영 규칙을 상대적으로 긍정적으로 읽었지만 수집 완결·상위 가치 지향 집단은 공정성에 더 엄격했다.

Stability — Stability
3.4.17 Stability — Stability
전시 항목값
게임 시스템Webショップ Orb Bundles / モンパス / Normal Mission Rewards / Event Quest Rotation / 英雄の神殿 / 追憶の書庫
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 60.5 / 3.5 / 9.4 / 12
Element 응집Equilibrium Equilibrium Mean=68.4, SD=5.3, Range=14.1, Rank=25; Resilience Resilience Mean=49.5, SD=0.0, Range=0.0, Rank=44; Sustainability Sustainability Mean=63.6, SD=10.8, Range=28.3, Rank=29
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 63.6, 저점은 Premium Advantage 54.2이다. 범위 9.4
근거 범위직접 근거 중심, Resilience는 상충 근거.

유저 평가 결론. 유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 응집 근거. 균형 유지 68.4와 지속성 63.6가 안정적 기반을 만들었으나 회복력 49.5의 상충 근거가 중립 수준에 머물렀다. 평상시의 예측 가능성과 문제 상황의 회복 신뢰가 같은 강도로 연결되지 않았다.

투입 의지·신뢰. 시간과 돈 투입은 가격·보상·일정·복구 설명이 일관될 때 통과하며, 열정 투입은 이벤트 회전과 성장 루프가 장기 계약으로 읽힐 때 유지된다. 대응·보정·가치 회복이 불명료하면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 공정한 경쟁·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 60.3로 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 75.6으로 낮았다. 공정·무료·생활 루틴 지향 집단은 평상시 안정성을 높게 읽었고 상위 가치 지향 집단은 회복성과 장기 보전에 더 엄격했다.

Consistency — Consistency
3.4.18 Consistency — Consistency
전시 항목값
게임 시스템Slingshot combat / Hoshidama / NARUTO Collaboration / Webショップ Orb Bundles / 覇者の塔 / 4-player multiplayer session
Field 기준선Mean / StdDev / Range / Rank = 68.0 / 2.6 / 7.1 / 7
Element 응집Cohesion Cohesion Mean=71.9, SD=7.9, Range=21.2, Rank=16; Continuity Continuity Mean=59.0, SD=7.1, Range=14.1, Rank=35; Reliability Reliability Mean=73.1, SD=0.0, Range=0.0, Rank=15
Persona High / Low / Range평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.5, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 64.5이다. 범위 7.1
근거 범위Reliability와 Continuity는 직접 근거, Cohesion은 교차 메커니즘 지원 범위.

유저 평가 결론. 유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다. 응집 근거. 평가값은 Reliability 73.1 > Continuity 59.0 순이다. 핵심 시스템의 작동은 믿을 만하지만 일일 정산과 이벤트 전환의 흐름은 덜 매끄럽게 체감됐다.

투입 의지·신뢰. 시간·돈·열정 투입은 시스템 약속과 실제 실행, 이벤트 전환, 정산 흐름이 일치할 때 강화된다. 반복 설명이나 방향 전환이 누적되면 신뢰가 유보된다. 가치계약 차이. 수집과 빌드 완성가 63.7로 가장 높고 효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위이 56.6로 낮았다. 수집 완결 지향 집단은 통합감을 높게 읽었고 효율·상위 가치 지향 집단은 연속성에 더 엄격했다.

Domain Average Meaning Board — 큰 그림
3.5 Domain Average Meaning Board — 큰 그림
DomainNameAreaMean3 Field BaselinesCardsField Targets큰 그림 독해 경계
CoreCoreProvider59.8Character Character 37.4; Graphic Graphic 77.7; Mechanics Mechanics 64.2Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Character / Graphic / Mechanics — 3개 전량Domain 평균은 큰 그림만 제시한다. Character은 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상에서 제외하지 않는다.
SystemSystemProvider73.8Growth(P) Growth(P) 84.1; Economy Economy 65.9; Structure Structure 71.4強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기Growth(P) / Economy / Structure — 3개 전량Economy는 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상이다. Empowerment·Cooperation(C) 상충 근거를 평균으로 봉합하지 않는다.
OperationOperationProvider58.0Gacha Gacha 49.5; Store Store 58.2; Event Event 66.3Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Gacha / Store / Event — 3개 전량Reward Management·Convenience 상충 근거를 양방향으로 유지한다. 운영 체감에는 단일 구조 귀속이나 설계안을 부여하지 않는다.
ExperienceTimeExperienceTimeCustomer66.1Enjoyment Enjoyment 69.2; Satisfaction Satisfaction 69.5; Real Benefit Real Benefit 59.7Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Enjoyment / Satisfaction / Real Benefit — 3개 전량Amusement·Emotional Relief의 큰 분산과 Completion 상충 근거를 평균 단독 해석으로 삭제하지 않는다.
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomer63.2Possession(N) Possession(N) 61.4; Competition(N) Competition(N) 53.7; Growth(N) Growth(N) 74.4強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Possession(N) / Competition(N) / Growth(N) — 3개 전량Dominance 상충 근거와 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 보존한다. Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Appendix 보조 카드다.
EngagementPassionEngagementPassionCustomer60.8Fairness Fairness 54.0; Stability Stability 60.5; Consistency Consistency 68.0Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Fairness / Stability / Consistency — 3개 전량Governance·Resilience 상충 근거와 Cohesion 교차 메커니즘-only를 독립 결론으로 사용하지 않는다.
Provider / Customer Mean Contrast
3.6 Provider / Customer Mean Contrast
DomainNameAreaMean독해 위치결론 위치
CoreCoreProvider59.8제공 영역의 큰 그림Field 결론에서 해석
SystemSystemProvider73.8제공 영역의 큰 그림Field 결론에서 해석
OperationOperationProvider58.0제공 영역의 큰 그림Field 결론에서 해석
ExperienceTimeExperienceTimeCustomer66.1체감·투입 의지 영역의 큰 그림Field 결론에서 해석
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomer63.2체감·투입 의지 영역의 큰 그림Field 결론에서 해석
EngagementPassionEngagementPassionCustomer60.8체감·투입 의지 영역의 큰 그림Field 결론에서 해석

Provider의 Core·System·Operation과 Customer의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion은 서로 다른 평가 질문을 병렬로 제시한다. Slingshot combat, 성장 사다리, 라이브 운영에서 제공된 가치가 시간·돈·열정의 체감으로 전환되는지는 위 18개 결론과 카드에서 확인한다.

Investment Capital Interpretation
3.7 Investment Capital Interpretation
CardPlacementCapital핵심 체감 판정Governance
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 선택Time; Passion핵심 조작 재시도·숙련 지속을 Time/Passion 후보로 배치Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다.
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 선택Time; Money; Passion성장 경로·소재·가속 조건을 Time/Money/Passion 후보로 분리Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다.
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기전면 선택Time; Money; Passion장기 목표·보유풀·도전 지속을 Time/Money/Passion 후보로 분리Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다.
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기전면 선택Money; Passion보장·수집·중복 처리 조건을 Money/Passion 후보로 배치Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다.
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 선택Money; Time편의·시간 절약·가격/혜택 명료성을 Money/Time 후보로 배치Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다.
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 선택Time; Passion협동 역할·시간당 보상·파트너 가용성을 Time/Passion 후보로 배치Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다.
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 선택Time; Money; Passion이벤트 복귀·완주·수집·정산 조건을 Time/Money/Passion 후보로 분리Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다.
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기보조·부록Money; Time보유 공간·정리 시간·용량 비용을 Money/Time 보조 후보로 배치Trust는 자본으로 분류하지 않는다. 다중 후보은 다중 후보 표기이며 네 번째 자본이 아니다.
신뢰 전환 조건 Summary
3.8 신뢰 전환 조건 Summary
CardPlacement 후보 Set Placement독해 경계
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 통과·증폭 조건 / 신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 적용 조건 후보공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지의 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 유보 조건 / 비적용 후보성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 유보 조건 / 신뢰 차단 조건 후보진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 지원보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 선택신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 / 적용 조건 지원가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 통과·증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 적용 조건 / 비적용 후보역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 선택신뢰 통과·증폭 조건 / 적용 조건 / 신뢰 유보 조건 후보이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기보조·부록신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 비적용; 문맥 전용 근거 범위용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건으로 배치통과·유보·차단은 조건 후보 배치다.
Persona Delta Summary
3.9 Persona Delta Summary
DomainFieldMean공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위HighestLowestRange
CoreCharacter37.434.834.850.134.834.834.8Collection & Build 50.1Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.815.3
CoreGraphic77.778.278.280.778.278.273.1Collection & Build 80.7Premium Advantage 73.17.7
CoreMechanics64.268.062.968.055.262.968.0Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0Free Progression 55.212.8
SystemGrowth(P)84.180.788.488.483.375.688.4Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4Light-Spend Value 75.612.8
SystemEconomy65.958.671.461.271.466.366.3Efficient Growth · Free Progression 71.4Fair Competition 58.612.8
SystemStructure71.472.272.264.677.372.269.7Free Progression 77.3Collection & Build 64.612.8
OperationGacha49.548.553.639.143.458.753.6Light-Spend Value 58.7Collection & Build 39.119.6
OperationStore58.251.056.153.556.166.366.3Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3Fair Competition 51.015.3
OperationEvent66.365.465.470.560.360.375.6Premium Advantage 75.6Free Progression · Light-Spend Value 60.315.3
ExperienceTimeEnjoyment69.271.564.569.269.278.662.1Light-Spend Value 78.6Premium Advantage 62.116.5
ExperienceTimeSatisfaction69.573.170.766.075.470.761.3Free Progression 75.4Premium Advantage 61.314.1
ExperienceTimeReal Benefit59.752.652.657.476.271.547.9Free Progression 76.2Premium Advantage 47.928.3
NeedsMoneyPossession(N)61.454.266.083.351.951.961.3Collection & Build 83.3Free Progression · Light-Spend Value 51.931.4
NeedsMoneyCompetition(N)53.767.655.055.047.943.253.4Fair Competition 67.6Light-Spend Value 43.224.4
NeedsMoneyGrowth(N)74.475.481.772.374.774.767.6Efficient Growth 81.7Premium Advantage 67.614.2
EngagementPassionFairness54.055.852.647.959.060.547.9Light-Spend Value 60.5Collection & Build · Premium Advantage 47.912.6
EngagementPassionStability60.563.658.958.963.663.654.2Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6Premium Advantage 54.29.4
EngagementPassionConsistency68.069.264.571.569.269.264.5Collection & Build 71.5Efficient Growth · Premium Advantage 64.57.1
PART II. Game-Specific Value-Divergence Cards

전면 카드 7개와 보조 카드 1개는 에 고정된 수·순서·배치를 그대로 보존한다. 각 카드의 첫 문장은 에서 생성되어 본 문서에 보존된 유저 평가 결론이며, 점수·근거·좌표는 전시 항목으로 분리한다.

PART III. MDML 6-Domain Perception Capsules

Domain은 큰 그림을 제시하고, 결론은 Part I의 18개 Field Verdict에 둔다. 아래 Capsule은 평가 지형·게임 근거·투입·신뢰·Persona·좌표·내부 신호를 중복 없이 연결한다.

Core Core — Provider
5.1 Core Core — Provider
항목내용
Evaluation MeaningDomain Mean 59.8; Character Character 37.4; Graphic Graphic 77.7; Mechanics Mechanics 64.2. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다.
Game Mechanism EvidenceSlingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo
Provider-Customer GapSlingshot combat·Friendship Combo와 Motion/Dynamism 근거를 게임 고유 접점으로 제시한다. Character는 Personality/Friendliness MPM 단독와 Harmony Direct를 묶어 별도 Field 평가 결론 재료로 보존한다.
Field Verdict ReferencesCharacter Character / Graphic Graphic / Mechanics Mechanics; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다.
Investment Capital / Trust Conversion ConditionSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치
Persona DeltaCharacter: 평가 관점별 고점은 Collection & Build 50.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 34.8이다. 범위 15.3; Graphic: 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.7, 저점은 Premium Advantage 73.1이다. 범위 7.7; Mechanics: 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 68.0, 저점은 Free Progression 55.2이다. 범위 12.8
Confirmation CoordinatesCC-Core-01; CC-Core-02; CC-Core-03; CC-Core-04; CC-Core-05; CC-Core-06; CC-Core-07; CC-Core-08; CC-Core-09
Internal SignalSlingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 전면 카드 미선별 Field의 MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 경계를 유지한 채 보존된 유저 평가 결론과 후속 확인 좌표에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다.
판단 조건Domain 평균은 큰 그림만 제시한다. Character은 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상에서 제외하지 않는다.
System System — Provider
5.2 System System — Provider
항목내용
Evaluation MeaningDomain Mean 73.8; Growth(P) Growth(P) 84.1; Economy Economy 65.9; Structure Structure 71.4. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다.
Game Mechanism Evidence強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極
Provider-Customer Gap성장 사다리, 고난도 목표, 협동 구조를 분리 배치한다. Economy는 Balance(E) 직접 근거, Insufficiency 문맥 전용, Supplement 교차 메커니즘의 근거 범위를 유지해 독립 Field 평가 결론 재료로 보존한다.
Field Verdict ReferencesGrowth(P) Growth(P) / Economy Economy / Structure Structure; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다.
Investment Capital / Trust Conversion Condition強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치
Persona DeltaGrowth Structure: 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 88.4, 저점은 Light-Spend Value 75.6이다. 범위 12.8; Economy: 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 71.4, 저점은 Fair Competition 58.6이다. 범위 12.8; Content Structure: 평가 관점별 고점은 Free Progression 77.3, 저점은 Collection & Build 64.6이다. 범위 12.8
Confirmation CoordinatesDomain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다.
Internal Signal성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; 전면 카드 미선별 Field의 MPM 단독·문맥 전용·교차 메커니즘 경계를 유지한 채 보존된 유저 평가 결론과 후속 확인 좌표에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다.
판단 조건Economy는 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상이다. Empowerment·Cooperation(C) 상충 근거를 평균으로 봉합하지 않는다.
Operation Operation — Provider
5.3 Operation Operation — Provider
항목내용
Evaluation MeaningDomain Mean 58.0; Gacha Gacha 49.5; Store Store 58.2; Event Event 66.3. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다.
Game Mechanism EvidenceHoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest Monster BOX capacity / Monster BOX Management
Provider-Customer GapHoshidama, Webショップ·モンパス, NARUTO Collaboration·Event Quest를 각각 가챠·상점·이벤트 접점으로 분리한다. Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Store/Inventory 보조 위치로만 사용한다.
Field Verdict ReferencesGacha Gacha / Store Store / Event Event; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다.
Investment Capital / Trust Conversion ConditionHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기: Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건
Persona DeltaGacha: 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 58.7, 저점은 Collection & Build 39.1이다. 범위 19.6; Store: 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 66.3, 저점은 Fair Competition 51.0이다. 범위 15.3; Event: 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 75.6, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 60.3이다. 범위 15.3
Confirmation CoordinatesDomain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다.
Internal SignalHoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.; Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다.
판단 조건Reward Management·Convenience 상충 근거를 양방향으로 유지한다. 운영 체감에는 단일 구조 귀속이나 설계안을 부여하지 않는다.
ExperienceTime ExperienceTime — Customer
5.4 ExperienceTime ExperienceTime — Customer
항목내용
Evaluation MeaningDomain Mean 66.1; Enjoyment Enjoyment 69.2; Satisfaction Satisfaction 69.5; Real Benefit Real Benefit 59.7. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다.
Game Mechanism EvidenceSlingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest Monster BOX capacity / Monster BOX Management
Provider-Customer Gap전투·고난도·가챠·상점·협동·콜라보 카드가 사용자 시간 가치에 어떻게 연결되는지 Field별로 분리한다. Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit을 하나의 Domain 결론으로 합치지 않는다.
Field Verdict ReferencesEnjoyment Enjoyment / Satisfaction Satisfaction / Real Benefit Real Benefit; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다.
Investment Capital / Trust Conversion ConditionSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기: Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건
Persona DeltaEnjoyment: 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 78.6, 저점은 Premium Advantage 62.1이다. 범위 16.5; Satisfaction: 평가 관점별 고점은 Free Progression 75.4, 저점은 Premium Advantage 61.3이다. 범위 14.1; Real Benefit: 평가 관점별 고점은 Free Progression 76.2, 저점은 Premium Advantage 47.9이다. 범위 28.3
Confirmation CoordinatesDomain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다.
Internal SignalSlingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.; Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다.
판단 조건Amusement·Emotional Relief의 큰 분산과 Completion 상충 근거를 평균 단독 해석으로 삭제하지 않는다.
NeedsMoney NeedsMoney — Customer
5.5 NeedsMoney NeedsMoney — Customer
항목내용
Evaluation MeaningDomain Mean 63.2; Possession(N) Possession(N) 61.4; Competition(N) Competition(N) 53.7; Growth(N) Growth(N) 74.4. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다.
Game Mechanism EvidenceSlingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest Monster BOX capacity / Monster BOX Management
Provider-Customer Gap수집·고난도 목표·성장 숙련·협동 기여를 Money 투입 의지와 직접 등치하지 않고, 각 카드의 보존 가치와 신뢰 조건을 분리한다.
Field Verdict ReferencesPossession(N) Possession(N) / Competition(N) Competition(N) / Growth(N) Growth(N); 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다.
Investment Capital / Trust Conversion ConditionSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기: Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건
Persona DeltaPossession: 평가 관점별 고점은 Collection & Build 83.3, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 51.9이다. 범위 31.4; Competition Needs: 평가 관점별 고점은 Fair Competition 67.6, 저점은 Light-Spend Value 43.2이다. 범위 24.4; Growth Needs: 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 81.7, 저점은 Premium Advantage 67.6이다. 범위 14.2
Confirmation CoordinatesDomain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다.
Internal SignalSlingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다.
판단 조건Dominance 상충 근거와 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 보존한다. Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Appendix 보조 카드다.
EngagementPassion EngagementPassion — Customer
5.6 EngagementPassion EngagementPassion — Customer
항목내용
Evaluation MeaningDomain Mean 60.8; Fairness Fairness 54.0; Stability Stability 60.5; Consistency Consistency 68.0. Domain SD/Range/Rank는 입력에서 제공되지 않아 계산하지 않는다.
Game Mechanism EvidenceSlingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴 4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極 NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest Monster BOX capacity / Monster BOX Management
Provider-Customer Gap선별 카드 전반의 공정·안정·일관성 신뢰 조건을 Field별로 정리한다. Trust는 Time/Money/Passion의 통과·유보·차단 조건으로만 배치한다.
Field Verdict ReferencesFairness Fairness / Stability Stability / Consistency Consistency; 결론 전문은 Part I §3.4에 보존한다.
Investment Capital / Trust Conversion ConditionSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기: Money / Passion / 신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기: Time / Passion / 신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기: Time / Money / Passion / 신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기: Money / Time / 신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건
Persona DeltaFairness: 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.5, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 47.9이다. 범위 12.6; Stability: 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 63.6, 저점은 Premium Advantage 54.2이다. 범위 9.4; Consistency: 평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.5, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 64.5이다. 범위 7.1
Confirmation CoordinatesDomain capsule 원천값은 NotProvided로 보존한다. 카드별 좌표는 Part V와 Appendix B.2의 보존값을 사용한다.
Internal SignalSlingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다.; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다.; Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다.; Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다.; 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다.; NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. — 전문은 Part IV·V에 보존한다.
판단 조건Governance·Resilience 상충 근거와 Cohesion 교차 메커니즘-only를 독립 결론으로 사용하지 않는다.
A.1 Complete 18-Field Panorama
A.1 Complete 18-Field Panorama
DomainDomain NameAreaFieldMeanStdDevField RangeRankStability공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위HighestLowestPersona RangeElement 3 BundleFront CardsPartial Cards
CoreCoreProviderCharacter37.45.715.318Consensus_High34.834.850.134.834.834.8Collection & Build 50.1Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.815.3Personality Personality Mean=42.0, SD=8.6, Range=23.0, Rank=49; Harmony Harmony Mean=33.1, SD=0.0, Range=0.0, Rank=52; Friendliness Friendliness Mean=36.9, SD=8.6, Range=23.0, Rank=51해당 없음해당 없음
CoreCoreProviderGraphic77.72.37.72Consensus_High78.278.280.778.278.273.1Collection & Build 80.7Premium Advantage 73.17.7Design Design Mean=70.1, SD=2.9, Range=7.7, Rank=20; Quality Quality Mean=68.8, SD=0.0, Range=0.0, Rank=22; Motion Motion Mean=94.4, SD=5.7, Range=15.3, Rank=1Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기해당 없음
CoreCoreProviderMechanics64.24.612.810Consensus_High68.062.968.055.262.968.0Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0Free Progression 55.212.8Variety Variety Mean=67.6, SD=5.8, Range=15.3, Rank=26; Balance(P) Balance(P) Mean=43.3, SD=7.2, Range=23.0, Rank=48; Dynamism Dynamism Mean=81.6, SD=7.2, Range=15.3, Rank=6Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기해당 없음
SystemSystemProviderGrowth(P)84.14.812.81Consensus_High80.788.488.483.375.688.4Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4Light-Spend Value 75.612.8Progression(P) Progression(P) Mean=89.3, SD=7.7, Range=15.3, Rank=2; Advancement Advancement Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8; Empowerment Empowerment Mean=85.4, SD=9.3, Range=23.0, Rank=3強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기해당 없음
SystemSystemProviderEconomy65.94.812.89Consensus_High58.671.461.271.466.366.3Efficient Growth · Free Progression 71.4Fair Competition 58.612.8Balance(E) Balance(E) Mean=62.5, SD=6.9, Range=23.0, Rank=30; Insufficiency Insufficiency Mean=57.4, SD=10.6, Range=30.6, Rank=39; Supplement Supplement Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8해당 없음해당 없음
SystemSystemProviderStructure71.43.812.84Consensus_High72.272.264.677.372.269.7Free Progression 77.3Collection & Build 64.612.8Growth(C) Growth(C) Mean=77.8, SD=6.9, Range=23.0, Rank=8; Competition(C) Competition(C) Mean=66.3, SD=3.6, Range=7.7, Rank=28; Cooperation(C) Cooperation(C) Mean=70.1, SD=12.8, Range=38.3, Rank=19覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기해당 없음
OperationOperationProviderGacha49.56.619.617Consensus_Medium48.553.639.143.458.753.6Light-Spend Value 58.7Collection & Build 39.119.6Price Price Mean=61.2, SD=14.4, Range=45.9, Rank=31; Probability Probability Mean=61.2, SD=8.8, Range=30.6, Rank=31; Reward Management Reward Management Mean=26.0, SD=4.8, Range=12.8, Rank=54Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기해당 없음
OperationOperationProviderStore58.26.015.314Consensus_High51.056.153.556.166.366.3Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3Fair Competition 51.015.3Reasonableness Reasonableness Mean=59.9, SD=8.6, Range=23.0, Rank=34; Timeliness Timeliness Mean=58.7, SD=5.7, Range=15.3, Rank=38; Convenience Convenience Mean=56.1, SD=11.7, Range=30.6, Rank=40Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
OperationOperationProviderEvent66.35.415.38Consensus_High65.465.470.560.360.375.6Premium Advantage 75.6Free Progression · Light-Spend Value 60.315.3Comprehension Comprehension Mean=76.5, SD=0.0, Range=0.0, Rank=12; Involvement Involvement Mean=68.9, SD=10.5, Range=30.6, Rank=21; Contribution Contribution Mean=53.5, SD=7.2, Range=15.3, Rank=424-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기해당 없음
ExperienceTimeExperienceTimeCustomerEnjoyment69.25.316.56Consensus_Medium71.564.569.269.278.662.1Light-Spend Value 78.6Premium Advantage 62.116.5Excitement Excitement Mean=80.2, SD=6.7, Range=14.2, Rank=7; Amusement Amusement Mean=60.1, SD=15.0, Range=35.4, Rank=33; Flow Flow Mean=67.2, SD=12.8, Range=28.3, Rank=27Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기해당 없음
ExperienceTimeExperienceTimeCustomerSatisfaction69.54.714.15Consensus_High73.170.766.075.470.761.3Free Progression 75.4Premium Advantage 61.314.1Achievement Achievement Mean=84.9, SD=6.7, Range=14.2, Rank=4; Completion Completion Mean=55.4, SD=9.8, Range=28.3, Rank=41; Reward Reward Mean=68.4, SD=9.7, Range=28.3, Rank=23覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기해당 없음
ExperienceTimeExperienceTimeCustomerReal Benefit59.710.528.313Consensus_Medium52.652.657.476.271.547.9Free Progression 76.2Premium Advantage 47.928.3Emotional Relief Emotional Relief Mean=49.5, SD=17.7, Range=42.5, Rank=44; Social Connection Social Connection Mean=59.0, SD=10.6, Range=28.3, Rank=35; Economic Progress Economic Progress Mean=70.7, SD=10.8, Range=28.3, Rank=18Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomerPossession(N)61.411.131.411Consensus_Medium54.266.083.351.951.961.3Collection & Build 83.3Free Progression · Light-Spend Value 51.931.4Collection Collection Mean=75.9, SD=13.6, Range=37.7, Rank=13; Customization Customization Mean=49.5, SD=9.7, Range=28.3, Rank=44; Accumulation Accumulation Mean=58.9, SD=14.5, Range=42.5, Rank=37Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomerCompetition(N)53.77.524.416Consensus_Medium67.655.055.047.943.253.4Fair Competition 67.6Light-Spend Value 43.224.4Dominance Dominance Mean=46.0, SD=9.5, Range=28.3, Rank=47; Aspiration Aspiration Mean=84.5, SD=15.7, Range=44.8, Rank=5; Recognition Recognition Mean=30.6, SD=4.1, Range=14.1, Rank=53覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기해당 없음
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomerGrowth(N)74.44.214.23Consensus_High75.481.772.374.774.767.6Efficient Growth 81.7Premium Advantage 67.614.2Progression Progression Mean=71.9, SD=6.4, Range=21.3, Rank=17; Mastery Mastery Mean=77.0, SD=13.2, Range=37.7, Rank=11; Development Development Mean=74.3, SD=7.9, Range=21.3, Rank=14Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기해당 없음
EngagementPassionEngagementPassionCustomerFairness54.04.912.615Consensus_High55.852.647.959.060.547.9Light-Spend Value 60.5Collection & Build · Premium Advantage 47.912.6In-Game Balance In-Game Balance Mean=41.7, SD=2.2, Range=4.7, Rank=50; Governance Governance Mean=68.4, SD=15.1, Range=42.5, Rank=23; Inclusivity Inclusivity Mean=51.9, SD=4.7, Range=14.2, Rank=43Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
EngagementPassionEngagementPassionCustomerStability60.53.59.412Consensus_High63.658.958.963.663.654.2Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6Premium Advantage 54.29.4Equilibrium Equilibrium Mean=68.4, SD=5.3, Range=14.1, Rank=25; Resilience Resilience Mean=49.5, SD=0.0, Range=0.0, Rank=44; Sustainability Sustainability Mean=63.6, SD=10.8, Range=28.3, Rank=29強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기해당 없음
EngagementPassionEngagementPassionCustomerConsistency68.02.67.17Consensus_High69.264.571.569.269.264.5Collection & Build 71.5Efficient Growth · Premium Advantage 64.57.1Cohesion Cohesion Mean=71.9, SD=7.9, Range=21.2, Rank=16; Continuity Continuity Mean=59.0, SD=7.1, Range=14.1, Rank=35; Reliability Reliability Mean=73.1, SD=0.0, Range=0.0, Rank=15Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
A.2 Complete 54-Element Panorama
A.2 Complete 54-Element Panorama
DomainAreaFieldElementEvaluation SignalPersona DeltaMechanism CompletenessInvestment Capital신뢰 전환 조건 후보Claim GateCards PlacementUser-Voice Trace판단 조건
CoreProviderCharacterPersonality평균 42.0 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 23.0 · 49위/54Fair Competition 38.2 (Δ −3.8); Efficient Growth 38.2 (Δ −3.8); Collection & Build 61.2 (Δ +19.2); Free Progression 38.2 (Δ −3.8); Light-Spend Value 38.2 (Δ −3.8); Premium Advantage 38.2 (Δ −3.8)Missing definition link=Passion + Time; evidence 후보=Missing =신뢰 차단 조건 후보; =Missing본문 비전면 (CS-D)해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용.
CoreProviderCharacterHarmony평균 33.1 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 52위/54Fair Competition 33.1 (Δ +0.0); Efficient Growth 33.1 (Δ +0.0); Collection & Build 33.1 (Δ +0.0); Free Progression 33.1 (Δ +0.0); Light-Spend Value 33.1 (Δ +0.0); Premium Advantage 33.1 (Δ +0.0)Full definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보 =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 차단 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
CoreProviderCharacterFriendliness평균 36.9 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 23.0 · 51위/54Fair Competition 33.1 (Δ −3.8); Efficient Growth 33.1 (Δ −3.8); Collection & Build 56.1 (Δ +19.2); Free Progression 33.1 (Δ −3.8); Light-Spend Value 33.1 (Δ −3.8); Premium Advantage 33.1 (Δ −3.8)Missing definition link=Passion + Time; evidence 후보=Missing =신뢰 차단 조건 후보; =Missing본문 비전면 (CS-D)해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용.
CoreProviderGraphicDesign평균 70.1 · 모집단 표준편차 2.9 · 범위 7.7 · 20위/54Fair Competition 68.8 (Δ −1.3); Efficient Growth 68.8 (Δ −1.3); Collection & Build 76.5 (Δ +6.4); Free Progression 68.8 (Δ −1.3); Light-Spend Value 68.8 (Δ −1.3); Premium Advantage 68.8 (Δ −1.3)Partial + Full definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Time =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
CoreProviderGraphicQuality평균 68.8 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 22위/54Fair Competition 68.8 (Δ +0.0); Efficient Growth 68.8 (Δ +0.0); Collection & Build 68.8 (Δ +0.0); Free Progression 68.8 (Δ +0.0); Light-Spend Value 68.8 (Δ +0.0); Premium Advantage 68.8 (Δ +0.0)Missing definition link=Time + Passion; evidence 후보=Missing =신뢰 유보 조건 후보; =Missing본문 비전면 (CS-D)해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용.
CoreProviderGraphicMotion평균 94.4 · 모집단 표준편차 5.7 · 범위 15.3 · 1위/54Fair Competition 96.9 (Δ +2.6); Efficient Growth 96.9 (Δ +2.6); Collection & Build 96.9 (Δ +2.6); Free Progression 96.9 (Δ +2.6); Light-Spend Value 96.9 (Δ +2.6); Premium Advantage 81.6 (Δ −12.8)Full + SurfaceOnly definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; Time =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
CoreProviderMechanicsVariety평균 67.6 · 모집단 표준편차 5.8 · 범위 15.3 · 26위/54Fair Competition 71.4 (Δ +3.8); Efficient Growth 71.4 (Δ +3.8); Collection & Build 71.4 (Δ +3.8); Free Progression 56.1 (Δ −11.5); Light-Spend Value 63.7 (Δ −3.9); Premium Advantage 71.4 (Δ +3.8)Full definition link=Time + Passion; evidence 후보=Passion; 다중 후보; 비적용 =신뢰 유보 조건 후보; =적용 조건; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
CoreProviderMechanicsBalance(P)평균 43.3 · 모집단 표준편차 7.2 · 범위 23.0 · 48위/54Fair Competition 40.8 (Δ −2.5); Efficient Growth 40.8 (Δ −2.5); Collection & Build 40.8 (Δ −2.5); Free Progression 33.1 (Δ −10.2); Light-Spend Value 48.4 (Δ +5.1); Premium Advantage 56.1 (Δ +12.8)상충 근거 definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Passion =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건전면 조건부 후보 (CS-B)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
CoreProviderMechanicsDynamism평균 81.6 · 모집단 표준편차 7.2 · 범위 15.3 · 6위/54Fair Competition 91.8 (Δ +10.2); Efficient Growth 76.5 (Δ −5.1); Collection & Build 91.8 (Δ +10.2); Free Progression 76.5 (Δ −5.1); Light-Spend Value 76.5 (Δ −5.1); Premium Advantage 76.5 (Δ −5.1)Full + Partial definition link=Time + Passion; evidence 후보=비적용; Passion; Time; 다중 후보 =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용전면 핵심 후보 (CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemProviderGrowth(P)Progression(P)평균 89.3 · 모집단 표준편차 7.7 · 범위 15.3 · 2위/54Fair Competition 81.6 (Δ −7.7); Efficient Growth 96.9 (Δ +7.7); Collection & Build 96.9 (Δ +7.7); Free Progression 81.6 (Δ −7.7); Light-Spend Value 81.6 (Δ −7.7); Premium Advantage 96.9 (Δ +7.7)Full + Partial definition link=Time + Money; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; Money; Time =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemProviderGrowth(P)Advancement평균 77.8 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 23.0 · 8위/54Fair Competition 68.8 (Δ −9.0); Efficient Growth 76.5 (Δ −1.3); Collection & Build 76.5 (Δ −1.3); Free Progression 91.8 (Δ +14.0); Light-Spend Value 76.5 (Δ −1.3); Premium Advantage 76.5 (Δ −1.3)Full definition link=Time + Money; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; Money; Time =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemProviderGrowth(P)Empowerment평균 85.4 · 모집단 표준편차 9.3 · 범위 23.0 · 3위/54Fair Competition 91.8 (Δ +6.4); Efficient Growth 91.8 (Δ +6.4); Collection & Build 91.8 (Δ +6.4); Free Progression 76.5 (Δ −8.9); Light-Spend Value 68.8 (Δ −16.6); Premium Advantage 91.8 (Δ +6.4)Partial + Full definition link=Time + Money; evidence 후보=Passion; Time; 다중 후보; 비적용; Money =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건전면 조건부 후보 (CS-B)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
SystemProviderEconomyBalance(E)평균 62.5 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 23.0 · 30위/54Fair Competition 53.5 (Δ −9.0); Efficient Growth 61.2 (Δ −1.3); Collection & Build 61.2 (Δ −1.3); Free Progression 76.5 (Δ +14.0); Light-Spend Value 61.2 (Δ −1.3); Premium Advantage 61.2 (Δ −1.3)Full definition link=Money + Time; evidence 후보=다중 후보; Money =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemProviderEconomyInsufficiency평균 57.4 · 모집단 표준편차 10.6 · 범위 30.6 · 39위/54Fair Competition 53.5 (Δ −3.9); Efficient Growth 76.5 (Δ +19.1); Collection & Build 45.9 (Δ −11.5); Free Progression 45.9 (Δ −11.5); Light-Spend Value 61.2 (Δ +3.8); Premium Advantage 61.2 (Δ +3.8)Full definition link=Money + Time; evidence 후보=Time =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보보조 후보 (CS-C)해당 없음본문 비전면 — ; 문맥 전용 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemProviderEconomySupplement평균 77.8 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 23.0 · 8위/54Fair Competition 68.8 (Δ −9.0); Efficient Growth 76.5 (Δ −1.3); Collection & Build 76.5 (Δ −1.3); Free Progression 91.8 (Δ +14.0); Light-Spend Value 76.5 (Δ −1.3); Premium Advantage 76.5 (Δ −1.3)Full definition link=Money + Time; evidence 후보=다중 후보; 비적용 =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 적용 조건보조 후보 (CS-C)해당 없음본문 비전면 — ; 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemProviderStructureGrowth(C)평균 77.8 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 23.0 · 8위/54Fair Competition 68.8 (Δ −9.0); Efficient Growth 91.8 (Δ +14.0); Collection & Build 76.5 (Δ −1.3); Free Progression 76.5 (Δ −1.3); Light-Spend Value 76.5 (Δ −1.3); Premium Advantage 76.5 (Δ −1.3)Full definition link=Time + Money; evidence 후보=다중 후보 =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemProviderStructureCompetition(C)평균 66.3 · 모집단 표준편차 3.6 · 범위 7.7 · 28위/54Fair Competition 71.4 (Δ +5.1); Efficient Growth 63.7 (Δ −2.6); Collection & Build 63.7 (Δ −2.6); Free Progression 63.7 (Δ −2.6); Light-Spend Value 63.7 (Δ −2.6); Premium Advantage 71.4 (Δ +5.1)Partial + Full definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Passion; 비적용; Time; Money =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemProviderStructureCooperation(C)평균 70.1 · 모집단 표준편차 12.8 · 범위 38.3 · 19위/54Fair Competition 76.5 (Δ +6.4); Efficient Growth 61.2 (Δ −8.9); Collection & Build 53.5 (Δ −16.6); Free Progression 91.8 (Δ +21.7); Light-Spend Value 76.5 (Δ +6.4); Premium Advantage 61.2 (Δ −8.9)Full + Partial + 적용 조건 전용 definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Time; 비적용 =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건전면 조건부 후보 (CS-B)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
OperationProviderGachaPrice평균 61.2 · 모집단 표준편차 14.4 · 범위 45.9 · 31위/54Fair Competition 56.1 (Δ −5.1); Efficient Growth 71.4 (Δ +10.2); Collection & Build 56.1 (Δ −5.1); Free Progression 40.8 (Δ −20.4); Light-Spend Value 86.7 (Δ +25.5); Premium Advantage 56.1 (Δ −5.1)Full definition link=Money + Passion; evidence 후보=Money; 다중 후보 =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationProviderGachaProbability평균 61.2 · 모집단 표준편차 8.8 · 범위 30.6 · 31위/54Fair Competition 61.2 (Δ +0.0); Efficient Growth 61.2 (Δ +0.0); Collection & Build 45.9 (Δ −15.3); Free Progression 61.2 (Δ +0.0); Light-Spend Value 61.2 (Δ +0.0); Premium Advantage 76.5 (Δ +15.3)Full + Partial definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 비적용; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationProviderGachaReward Management평균 26.0 · 모집단 표준편차 4.8 · 범위 12.8 · 54위/54Fair Competition 28.1 (Δ +2.1); Efficient Growth 28.1 (Δ +2.1); Collection & Build 15.3 (Δ −10.7); Free Progression 28.1 (Δ +2.1); Light-Spend Value 28.1 (Δ +2.1); Premium Advantage 28.1 (Δ +2.1)Full + Partial definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보전면 조건부 후보 (CS-B)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
OperationProviderStoreReasonableness평균 59.9 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 23.0 · 34위/54Fair Competition 48.4 (Δ −11.5); Efficient Growth 56.1 (Δ −3.8); Collection & Build 56.1 (Δ −3.8); Free Progression 71.4 (Δ +11.5); Light-Spend Value 71.4 (Δ +11.5); Premium Advantage 56.1 (Δ −3.8)Full definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money; 비적용; Time =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationProviderStoreTimeliness평균 58.7 · 모집단 표준편차 5.7 · 범위 15.3 · 38위/54Fair Competition 56.1 (Δ −2.6); Efficient Growth 56.1 (Δ −2.6); Collection & Build 56.1 (Δ −2.6); Free Progression 56.1 (Δ −2.6); Light-Spend Value 56.1 (Δ −2.6); Premium Advantage 71.4 (Δ +12.8)Full definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money; Time; Passion =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationProviderStoreConvenience평균 56.1 · 모집단 표준편차 11.7 · 범위 30.6 · 40위/54Fair Competition 48.4 (Δ −7.7); Efficient Growth 56.1 (Δ +0.0); Collection & Build 48.4 (Δ −7.7); Free Progression 40.8 (Δ −15.3); Light-Spend Value 71.4 (Δ +15.3); Premium Advantage 71.4 (Δ +15.3)Full + Partial definition link=Money + Time; evidence 후보=다중 후보; Money; 비적용; Time =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보전면 조건부 후보 (CS-B)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
OperationProviderEventComprehension평균 76.5 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 12위/54Fair Competition 76.5 (Δ +0.0); Efficient Growth 76.5 (Δ +0.0); Collection & Build 76.5 (Δ +0.0); Free Progression 76.5 (Δ +0.0); Light-Spend Value 76.5 (Δ +0.0); Premium Advantage 76.5 (Δ +0.0)Full definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationProviderEventInvolvement평균 68.9 · 모집단 표준편차 10.5 · 범위 30.6 · 21위/54Fair Competition 71.4 (Δ +2.6); Efficient Growth 71.4 (Δ +2.6); Collection & Build 71.4 (Δ +2.6); Free Progression 56.1 (Δ −12.8); Light-Spend Value 56.1 (Δ −12.8); Premium Advantage 86.7 (Δ +17.9)Full definition link=Passion + Time; evidence 후보=Passion; 다중 후보; Time; 비적용; Money =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationProviderEventContribution평균 53.5 · 모집단 표준편차 7.2 · 범위 15.3 · 42위/54Fair Competition 48.4 (Δ −5.1); Efficient Growth 48.4 (Δ −5.1); Collection & Build 63.7 (Δ +10.2); Free Progression 48.4 (Δ −5.1); Light-Spend Value 48.4 (Δ −5.1); Premium Advantage 63.7 (Δ +10.2)Full definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time; Passion =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeCustomerEnjoymentExcitement평균 80.2 · 모집단 표준편차 6.7 · 범위 14.2 · 7위/54Fair Competition 84.9 (Δ +4.7); Efficient Growth 84.9 (Δ +4.7); Collection & Build 84.9 (Δ +4.7); Free Progression 70.7 (Δ −9.5); Light-Spend Value 70.7 (Δ −9.5); Premium Advantage 84.9 (Δ +4.7)Full definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보 =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeCustomerEnjoymentAmusement평균 60.1 · 모집단 표준편차 15.0 · 범위 35.4 · 33위/54Fair Competition 44.8 (Δ −15.3); Efficient Growth 51.9 (Δ −8.2); Collection & Build 58.9 (Δ −1.2); Free Progression 80.2 (Δ +20.1); Light-Spend Value 80.2 (Δ +20.1); Premium Advantage 44.8 (Δ −15.3)Full definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보 =적용 조건; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeCustomerEnjoymentFlow평균 67.2 · 모집단 표준편차 12.8 · 범위 28.3 · 27위/54Fair Competition 84.9 (Δ +17.7); Efficient Growth 56.6 (Δ −10.6); Collection & Build 63.7 (Δ −3.5); Free Progression 56.6 (Δ −10.6); Light-Spend Value 84.9 (Δ +17.7); Premium Advantage 56.6 (Δ −10.6)Full definition link=Time + Passion; evidence 후보=비적용; 다중 후보 =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 비적용전면 핵심 후보 (CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeCustomerSatisfactionAchievement평균 84.9 · 모집단 표준편차 6.7 · 범위 14.2 · 4위/54Fair Competition 89.6 (Δ +4.7); Efficient Growth 89.6 (Δ +4.7); Collection & Build 89.6 (Δ +4.7); Free Progression 75.4 (Δ −9.5); Light-Spend Value 75.4 (Δ −9.5); Premium Advantage 89.6 (Δ +4.7)Full + Partial definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time; Money =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용전면 핵심 후보 (CS-A)覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeCustomerSatisfactionCompletion평균 55.4 · 모집단 표준편차 9.8 · 범위 28.3 · 41위/54Fair Competition 58.9 (Δ +3.5); Efficient Growth 51.9 (Δ −3.5); Collection & Build 51.9 (Δ −3.5); Free Progression 66.0 (Δ +10.6); Light-Spend Value 66.0 (Δ +10.6); Premium Advantage 37.7 (Δ −17.7)Full definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time; Passion =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건전면 조건부 후보 (CS-B)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
ExperienceTimeCustomerSatisfactionReward평균 68.4 · 모집단 표준편차 9.7 · 범위 28.3 · 23위/54Fair Competition 70.7 (Δ +2.3); Efficient Growth 70.7 (Δ +2.3); Collection & Build 56.6 (Δ −11.8); Free Progression 84.9 (Δ +16.5); Light-Spend Value 70.7 (Δ +2.3); Premium Advantage 56.6 (Δ −11.8)Full + Partial definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; Money; Time =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeCustomerReal BenefitEmotional Relief평균 49.5 · 모집단 표준편차 17.7 · 범위 42.5 · 44위/54Fair Competition 30.6 (Δ −18.9); Efficient Growth 30.6 (Δ −18.9); Collection & Build 44.8 (Δ −4.7); Free Progression 73.1 (Δ +23.6); Light-Spend Value 73.1 (Δ +23.6); Premium Advantage 44.8 (Δ −4.7)Full definition link=Time + Passion; evidence 후보=다중 후보; Time; 비적용; Money =적용 조건; =비적용; 적용 조건; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeCustomerReal BenefitSocial Connection평균 59.0 · 모집단 표준편차 10.6 · 범위 28.3 · 35위/54Fair Competition 63.7 (Δ +4.8); Efficient Growth 49.5 (Δ −9.5); Collection & Build 49.5 (Δ −9.5); Free Progression 77.8 (Δ +18.9); Light-Spend Value 63.7 (Δ +4.8); Premium Advantage 49.5 (Δ −9.5)Full definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Time =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeCustomerReal BenefitEconomic Progress평균 70.7 · 모집단 표준편차 10.8 · 범위 28.3 · 18위/54Fair Competition 63.6 (Δ −7.1); Efficient Growth 77.8 (Δ +7.1); Collection & Build 77.8 (Δ +7.1); Free Progression 77.8 (Δ +7.1); Light-Spend Value 77.8 (Δ +7.1); Premium Advantage 49.5 (Δ −21.2)Full definition link=Time + Money; evidence 후보=다중 후보; Money =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 비적용전면 핵심 후보 (CS-A)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCustomerPossession(N)Collection평균 75.9 · 모집단 표준편차 13.6 · 범위 37.7 · 13위/54Fair Competition 68.4 (Δ −7.5); Efficient Growth 68.4 (Δ −7.5); Collection & Build 99.0 (Δ +23.2); Free Progression 61.3 (Δ −14.6); Light-Spend Value 68.4 (Δ −7.5); Premium Advantage 89.6 (Δ +13.8)Partial + Full definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; Money; 다중 후보; Time; 비적용; Money; 다중 후보; Time =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCustomerPossession(N)Customization평균 49.5 · 모집단 표준편차 9.7 · 범위 28.3 · 44위/54Fair Competition 44.8 (Δ −4.7); Efficient Growth 58.9 (Δ +9.4); Collection & Build 66.0 (Δ +16.5); Free Progression 44.8 (Δ −4.7); Light-Spend Value 44.8 (Δ −4.7); Premium Advantage 37.7 (Δ −11.8)Partial + Full definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; 다중 후보; 비적용; Time; 다중 후보; Time; Passion; 비적용 =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용전면 핵심 후보 (CS-A)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCustomerPossession(N)Accumulation평균 58.9 · 모집단 표준편차 14.5 · 범위 42.5 · 37위/54Fair Competition 49.5 (Δ −9.4); Efficient Growth 70.7 (Δ +11.8); Collection & Build 84.9 (Δ +26.0); Free Progression 49.5 (Δ −9.4); Light-Spend Value 42.4 (Δ −16.5); Premium Advantage 56.6 (Δ −2.3)Full definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보; 다중 후보; Time; Money; 다중 후보; Money =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / APPENDIX 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCustomerCompetition(N)Dominance평균 46.0 · 모집단 표준편차 9.5 · 범위 28.3 · 47위/54Fair Competition 66.0 (Δ +20.0); Efficient Growth 44.8 (Δ −1.2); Collection & Build 44.8 (Δ −1.2); Free Progression 37.7 (Δ −8.3); Light-Spend Value 44.8 (Δ −1.2); Premium Advantage 37.7 (Δ −8.3)Partial + Full definition link=Passion + Money; evidence 후보=Money; 다중 후보; 다중 후보; Passion; Money =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건전면 조건부 후보 (CS-B)해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
NeedsMoneyCustomerCompetition(N)Aspiration평균 84.5 · 모집단 표준편차 15.7 · 범위 44.8 · 5위/54Fair Competition 99.0 (Δ +14.5); Efficient Growth 89.6 (Δ +5.1); Collection & Build 89.6 (Δ +5.1); Free Progression 75.4 (Δ −9.1); Light-Spend Value 54.2 (Δ −30.3); Premium Advantage 99.0 (Δ +14.5)Full definition link=Passion + Money; evidence 후보=다중 후보; Time =적용 조건; =신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCustomerCompetition(N)Recognition평균 30.6 · 모집단 표준편차 4.1 · 범위 14.1 · 53위/54Fair Competition 37.7 (Δ +7.1); Efficient Growth 30.6 (Δ −0.0); Collection & Build 30.6 (Δ −0.0); Free Progression 30.6 (Δ −0.0); Light-Spend Value 30.6 (Δ −0.0); Premium Advantage 23.6 (Δ −7.0)Full definition link=Passion + Money; evidence 후보=다중 후보 =신뢰 차단 조건 후보; =적용 조건; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용전면 핵심 후보 (CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCustomerGrowth(N)Progression평균 71.9 · 모집단 표준편차 6.4 · 범위 21.3 · 17위/54Fair Competition 63.6 (Δ −8.3); Efficient Growth 84.9 (Δ +13.0); Collection & Build 70.7 (Δ −1.2); Free Progression 70.7 (Δ −1.2); Light-Spend Value 70.7 (Δ −1.2); Premium Advantage 70.7 (Δ −1.2)Full + Partial definition link=Money + Time; evidence 후보=Money; 다중 후보; 다중 후보; 다중 후보; 비적용; Time; Money =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용전면 핵심 후보 (CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCustomerGrowth(N)Mastery평균 77.0 · 모집단 표준편차 13.2 · 범위 37.7 · 11위/54Fair Competition 99.0 (Δ +22.0); Efficient Growth 89.6 (Δ +12.6); Collection & Build 75.4 (Δ −1.6); Free Progression 68.4 (Δ −8.6); Light-Spend Value 68.4 (Δ −8.6); Premium Advantage 61.3 (Δ −15.7)Full definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; 비적용; Passion; 비적용; Passion =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCustomerGrowth(N)Development평균 74.3 · 모집단 표준편차 7.9 · 범위 21.3 · 14위/54Fair Competition 63.6 (Δ −10.7); Efficient Growth 70.7 (Δ −3.6); Collection & Build 70.7 (Δ −3.6); Free Progression 84.9 (Δ +10.7); Light-Spend Value 84.9 (Δ +10.7); Premium Advantage 70.7 (Δ −3.6)Full definition link=Money + Passion; evidence 후보=다중 후보 =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =적용 조건; 비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 비적용; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
EngagementPassionCustomerFairnessIn-Game Balance평균 41.7 · 모집단 표준편차 2.2 · 범위 4.7 · 50위/54Fair Competition 44.8 (Δ +3.1); Efficient Growth 40.1 (Δ −1.6); Collection & Build 40.1 (Δ −1.6); Free Progression 40.1 (Δ −1.6); Light-Spend Value 44.8 (Δ +3.1); Premium Advantage 40.1 (Δ −1.6)Partial + Full definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Passion =신뢰 차단 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionCustomerFairnessGovernance평균 68.4 · 모집단 표준편차 15.1 · 범위 42.5 · 23위/54Fair Competition 70.7 (Δ +2.3); Efficient Growth 70.7 (Δ +2.3); Collection & Build 56.6 (Δ −11.8); Free Progression 84.9 (Δ +16.5); Light-Spend Value 84.9 (Δ +16.5); Premium Advantage 42.4 (Δ −26.0)Full + Partial + Limited definition link=Passion + Money; evidence 후보=다중 후보; Passion; 비적용; Time =적용 조건; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보전면 조건부 후보 (CS-B)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. 평균은 기준선; Persona·MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionCustomerFairnessInclusivity평균 51.9 · 모집단 표준편차 4.7 · 범위 14.2 · 43위/54Fair Competition 51.9 (Δ +0.0); Efficient Growth 47.1 (Δ −4.8); Collection & Build 47.1 (Δ −4.8); Free Progression 51.9 (Δ +0.0); Light-Spend Value 51.9 (Δ +0.0); Premium Advantage 61.3 (Δ +9.4)Full + Partial definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Time =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용전면 핵심 후보 (CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionCustomerStabilityEquilibrium평균 68.4 · 모집단 표준편차 5.3 · 범위 14.1 · 25위/54Fair Competition 70.7 (Δ +2.4); Efficient Growth 56.6 (Δ −11.8); Collection & Build 70.7 (Δ +2.4); Free Progression 70.7 (Δ +2.4); Light-Spend Value 70.7 (Δ +2.4); Premium Advantage 70.7 (Δ +2.4)Full definition link=Passion + Money; evidence 후보=다중 후보; Money =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionCustomerStabilityResilience평균 49.5 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 44위/54Fair Competition 49.5 (Δ +0.0); Efficient Growth 49.5 (Δ +0.0); Collection & Build 49.5 (Δ +0.0); Free Progression 49.5 (Δ +0.0); Light-Spend Value 49.5 (Δ +0.0); Premium Advantage 49.5 (Δ +0.0)Full + Limited definition link=Passion + Time; evidence 후보=다중 후보; Money =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보전면 조건부 후보 (CS-B)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionCustomerStabilitySustainability평균 63.6 · 모집단 표준편차 10.8 · 범위 28.3 · 29위/54Fair Competition 70.7 (Δ +7.1); Efficient Growth 70.7 (Δ +7.1); Collection & Build 56.6 (Δ −7.0); Free Progression 70.7 (Δ +7.1); Light-Spend Value 70.7 (Δ +7.1); Premium Advantage 42.4 (Δ −21.2)Full + Partial + Limited definition link=Passion + Time; evidence 후보=Time; 다중 후보 =신뢰 유보 조건 후보; =비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionCustomerConsistencyCohesion평균 71.9 · 모집단 표준편차 7.9 · 범위 21.2 · 16위/54Fair Competition 68.4 (Δ −3.5); Efficient Growth 68.4 (Δ −3.5); Collection & Build 89.6 (Δ +17.7); Free Progression 68.4 (Δ −3.5); Light-Spend Value 68.4 (Δ −3.5); Premium Advantage 68.4 (Δ −3.5)Full + Partial definition link=Passion + Time; evidence 후보=Money; 다중 후보 =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보보조 후보 (CS-C)해당 없음본문 비전면 — ; 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionCustomerConsistencyContinuity평균 59.0 · 모집단 표준편차 7.1 · 범위 14.1 · 35위/54Fair Competition 66.0 (Δ +7.1); Efficient Growth 51.9 (Δ −7.1); Collection & Build 51.9 (Δ −7.1); Free Progression 66.0 (Δ +7.1); Light-Spend Value 66.0 (Δ +7.1); Premium Advantage 51.9 (Δ −7.1)Full definition link=Passion + Time; evidence 후보=Time; 다중 후보 =신뢰 유보 조건 후보; =신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건전면 핵심 후보 (CS-A)NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionCustomerConsistencyReliability평균 73.1 · 모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0 · 15위/54Fair Competition 73.1 (Δ +0.0); Efficient Growth 73.1 (Δ +0.0); Collection & Build 73.1 (Δ +0.0); Free Progression 73.1 (Δ +0.0); Light-Spend Value 73.1 (Δ +0.0); Premium Advantage 73.1 (Δ +0.0)Full + Partial + Limited definition link=Passion + Money; evidence 후보=Money; 다중 후보; 비적용; Passion; Time =신뢰 통과·증폭 조건 후보; =신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 차단 조건 후보전면 핵심 후보 (CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
A.3 Complete 6-Domain Panorama
A.3 Complete 6-Domain Panorama
DomainNameAreaMeanStdDevRangeRankStability독해 경계
CoreCoreProvider59.83.210.25적용 조건 — Domain SD/Range not present in Core Pack병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지.
SystemSystemProvider73.82.86.81적용 조건 — Domain SD/Range not present in System Pack병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지.
OperationOperationProvider58.04.311.96적용 조건 — Domain SD/Range not present in Operation Pack병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지.
ExperienceTimeExperienceTimeCustomer66.15.916.52적용 조건 — Domain SD/Range not present in ExperienceTime Pack병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지.
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomer63.25.013.63적용 조건 — Domain SD/Range not present in NeedsMoney Pack병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지.
EngagementPassionEngagementPassionCustomer60.83.28.94적용 조건 — Domain SD/Range not present in EngagementPassion Pack병렬 큰 그림 기준선; 미제공 SD/Range/Rank 재계산·Domain 단일 판정 금지.
B.1 Complete Game Mechanism Master — 101 IDs
B.1 Complete Game Mechanism Master — 101 IDs
OccurrencesDomain CountDomainsAreasSystem GroupsGame SystemsFieldsElementsEvidence StrengthCompletenessCapital 후보신뢰 전환 조건 후보 StatusCards Use
55Core; System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCore CombatSlingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / LevelingGraphic; Mechanics; Growth(P); Enjoyment; Satisfaction; Possession(N); Growth(N); Fairness; ConsistencyMotion; Variety; Balance(P); Dynamism; Progression(P); Advancement; Flow; Reward; Collection; Mastery; Governance; ReliabilityHigh; MediumFull; Partial다중 후보; 비적용; Passion신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보SELECTEDSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기FRONT
66Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build Tuningモンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helperGraphic; Growth(P); Economy; Structure; Store; Event; Enjoyment; Satisfaction; Competition(N); Growth(N); Fairness; StabilityDesign; Progression(P); Advancement; Supplement; Cooperation(C); Convenience; Involvement; Amusement; Reward; Dominance; Progression; Governance; ResilienceMedium; HighPartial; Full다중 후보; Money; 비적용비적용; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
66Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCooperation / Social4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewardsGraphic; Structure; Event; Enjoyment; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); Competition(N); Growth(N); Fairness; Stability; ConsistencyDesign; Cooperation(C); Involvement; Contribution; Amusement; Reward; Emotional Relief; Social Connection; Collection; Recognition; Development; Inclusivity; Sustainability; ReliabilityHighFull다중 후보; Time신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용SELECTED4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기FRONT
55Core; System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerChallenge / Competition覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 絶級トーナメントMechanics; Structure; Satisfaction; Real Benefit; Growth(N); ConsistencyBalance(P); Competition(C); Achievement; Emotional Relief; Development; ReliabilityMedium; Low적용 조건 전용; Full; Limited다중 후보적용 조건; 비적용 해당 없음
66Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCore CombatSlingshot combat / Normal Quest Slingshot combat Slingshot combat, Friendship ComboCharacter; Graphic; Mechanics; Growth(P); Store; Enjoyment; Satisfaction; Growth(N); Fairness; ConsistencyHarmony; Motion; Dynamism; Progression(P); Timeliness; Flow; Completion; Mastery; Governance; ReliabilityHighFull비적용; Passion; 다중 후보신뢰 차단 조건 후보; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용SELECTEDSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기FRONT
33Core; Operation; EngagementPassionProvider; CustomerGacha / Safety-NetPremium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / WebショップMechanics; Gacha; Store; ConsistencyBalance(P); Probability; Convenience; CohesionMediumPartial; Full다중 후보신뢰 통과·증폭 조건 후보 해당 없음
55Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerCore Combatデイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicksGraphic; Mechanics; Growth(P); Event; Enjoyment; Growth(N)Design; Motion; Variety; Progression(P); Advancement; Involvement; Excitement; MasteryHighFull다중 후보; Time적용 조건; 비적용SELECTEDNARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기FRONT
55Core; System; Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerEconomy / ResourceNormal Mission Rewards(1), Quick Multi(1), Event Quest(1) Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loopGraphic; Growth(P); Economy; Structure; Gacha; Event; Satisfaction; Real Benefit; StabilityDesign; Motion; Advancement; Balance(E); Competition(C); Probability; Involvement; Reward; Economic Progress; ResilienceHighFull다중 후보비적용; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
55Core; System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCore CombatSlingshot combat / Stage gimmicks Slingshot combat / Normal Quest / 強化合成 / LevelingGraphic; Mechanics; Growth(P); Real Benefit; Growth(N); FairnessMotion; Variety; Dynamism; Progression(P); Emotional Relief; Mastery; GovernanceHighFull비적용; Time비적용; 신뢰 차단 조건 후보 해당 없음
33Core; System; EngagementPassionProvider; CustomerCore CombatSlingshot combat, Normal Quest, Normal Quest → 強化合成Graphic; Mechanics; Growth(P); ConsistencyMotion; Dynamism; Progression(P); ReliabilityHighFullTime신뢰 차단 조건 후보 해당 없음
66Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCore CombatMonpass Premium, 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵, 真獣神化 / 真獣神玉, 覇者の塔シーズンズ, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Premium monthly pack, Stage gimmicks, Weekly point / ticket path Slingshot combat, Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 CollaborationGraphic; Mechanics; Growth(P); Structure; Store; Satisfaction; Possession(N); Fairness; ConsistencyMotion; Variety; Dynamism; Empowerment; Competition(C); Convenience; Reward; Collection; Governance; ReliabilityHighFull다중 후보비적용; 신뢰 차단 조건 후보SELECTED強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기FRONT
44Core; Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerCore CombatStrike ShotMechanics; Store; Event; Satisfaction; FairnessDynamism; Timeliness; Contribution; Completion; GovernanceHighPartial; FullPassion비적용 해당 없음
66Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build TuningNormal Mission Rewards(1), Quick Multi(1), Event Quest(1), Shop / Webショップ Check(1), 強化合成 / Leveling(1), 4-player multiplayer session(1), Login/Mission Rewards(1), Monster BOX Management(1) 4-player multiplayer session(3), Normal Mission Rewards(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1) Event Quest(2), Normal Quest(1), Gacha / Banner Check(1), 4-player multiplayer session(1) 4-player multiplayer session(2), Normal Quest(1), Gacha / Banner Check(1), Monster BOX Management(1)Graphic; Growth(P); Structure; Store; Event; Satisfaction; Possession(N); FairnessDesign; Progression(P); Advancement; Empowerment; Cooperation(C); Convenience; Involvement; Reward; Collection; Customization; InclusivityMedium; HighPartial; Full다중 후보; Time; Money비적용; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33Core; System; ExperienceTimeProvider; CustomerEconomy / ResourceSlingshot combat(1)Graphic; Economy; Real BenefitMotion; Balance(E); Economic ProgressLowSurfaceOnly; Full다중 후보비적용 해당 없음
44Core; System; Operation; ExperienceTimeProvider; CustomerCooperation / SocialQuick MultiGraphic; Structure; Store; Real BenefitDesign; Cooperation(C); Convenience; Emotional Relief; Social ConnectionHighPartial; Full다중 후보신뢰 유보 조건 후보SELECTED4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기FRONT
55Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerEconomy / Resource追憶の書庫(4), Event Quest(4), Quick Multi(3) Monster BOX capacity(2), 強化合成 / Leveling(2), 初心者応援パック プレミアム(1)Graphic; Growth(P); Economy; Structure; Gacha; Event; Real Benefit; Possession(N)Design; Progression(P); Empowerment; Balance(E); Competition(C); Cooperation(C); Probability; Involvement; Economic Progress; Collection; AccumulationHighFull다중 후보; Money비적용 해당 없음
95Core; System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; Customer상충 근거 / Not assignedWebショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold モンパス / モンパスプレミアム / 英雄の神殿 / 4-player multiplayer session Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャMechanics; Structure; Growth(P); Store; Gacha; Satisfaction; Competition(N)Balance(P); Cooperation(C); Empowerment; Convenience; Reward Management; Completion; Dominance상충 근거상충 근거다중 후보; Passion; Time; Money적용 조건; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보; 비적용 해당 없음
33System; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerChallenge / Competition限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャStructure; Competition(N); FairnessCompetition(C); Dominance; In-Game BalanceMediumPartialPassion신뢰 통과·증폭 조건 후보 해당 없음
33System; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerChallenge / Competition覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズStructure; Satisfaction; Real Benefit; FairnessCompetition(C); Achievement; Emotional Relief; In-Game BalanceHigh; MediumFull; Partial비적용; 다중 후보; Time비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33System; Operation; NeedsMoneyProvider; CustomerGrowth / Build Tuning追憶の書庫, 英雄の神殿, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, Webショップ Orb Bundles Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO CollaborationStructure; Gacha; Store; Competition(N); Growth(N)Competition(C); Reward Management; Convenience; Dominance; ProgressionHigh; MediumFull; Partial다중 후보비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보 해당 없음
22System; EngagementPassionProvider; CustomerCooperation / SocialOrbs / Gold / Friend PointsStructure; FairnessCooperation(C); InclusivityMediumPartial다중 후보비적용 해당 없음
44System; Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerCooperation / SocialEvent Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer creditStructure; Event; Real Benefit; Fairness; ConsistencyCooperation(C); Involvement; Contribution; Emotional Relief; Social Connection; Inclusivity; ReliabilityHighFullTime; 다중 후보비적용; 적용 조건 해당 없음
55System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGacha / Safety-NetNormal Mission Rewards(2), NARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.1(2), Webショップ Orb Bundles(1), 4-player multiplayer reward(68.4), Hoshidama / Star Fragment Gacha(49.5), モンパス(1), 追憶の書庫 first-clear route(1), Friend Gacha(49.5) 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb BundlesGrowth(P); Gacha; Store; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); ConsistencyAdvancement; Probability; Reward Management; Convenience; Reward; Emotional Relief; Collection; Cohesion; ReliabilityHigh; MediumFullMoney; 다중 후보비적용; 신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 해당 없음
33System; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build Tuning英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメントGrowth(P); Structure; Possession(N); ConsistencyEmpowerment; Competition(C); Customization; CohesionMediumPartial다중 후보신뢰 통과·증폭 조건 후보 해당 없음
33System; Operation; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build TuningNARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty QuestsGrowth(P); Gacha; Stability; ConsistencyProgression(P); Empowerment; Probability; Resilience; ReliabilityLowFull; Limited다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
44System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerChallenge / Competition覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loopStructure; Satisfaction; Competition(N); FairnessCompetition(C); Achievement; Aspiration; In-Game BalanceHighFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보SELECTED覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기FRONT
33System; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build TuningNormal Quest / 助っ人 helperGrowth(P); Economy; Real Benefit; ConsistencyProgression(P); Supplement; Emotional Relief; ReliabilityLowFull; Limited비적용적용 조건 해당 없음
44System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerChallenge / CompetitionNARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty QuestsStructure; Satisfaction; Real Benefit; Competition(N); ConsistencyCompetition(C); Achievement; Emotional Relief; Aspiration; ReliabilityHighFull다중 후보신뢰 통과·증폭 조건 후보SELECTEDNARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기FRONT
33System; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build TuningNormal QuestGrowth(P); Growth(N); ConsistencyProgression(P); Mastery; ReliabilityHighFull비적용적용 조건 해당 없음
22System; NeedsMoneyProvider; CustomerChallenge / Competition禁忌の獄Structure; Competition(N)Competition(C); AspirationHighFullTime비적용 해당 없음
44System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerChallenge / Competition禁忌の獄・深淵 覇者の塔 / 禁忌の獄Structure; Satisfaction; Real Benefit; Competition(N); Growth(N); Fairness; ConsistencyCompetition(C); Achievement; Emotional Relief; Dominance; Aspiration; Development; Governance; ReliabilityHighFull다중 후보신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보SELECTED覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기FRONT
44System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerGrowth / Build Tuning獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment GachaGrowth(P); Structure; Gacha; Store; Satisfaction; Possession(N); Growth(N)Advancement; Empowerment; Growth(C); Competition(C); Reward Management; Convenience; Achievement; Reward; Collection; ProgressionHighFull; Partial다중 후보; Money신뢰 유보 조건 후보; 비적용SELECTED強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기FRONT
33System; Operation; ExperienceTimeProvider; CustomerEconomy / ResourceOrbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loopGrowth(P); Economy; Store; Event; Real BenefitProgression(P); Balance(E); Convenience; Involvement; Economic ProgressHighFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
44System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build Tuning獣神化 / 獣神化・改 / 英雄の神殿 / わくわくの実Growth(P); Real Benefit; Possession(N); Growth(N); StabilityEmpowerment; Emotional Relief; Customization; Progression; ResilienceLowFull; Limited다중 후보; 비적용신뢰 유보 조건 후보; 비적용 해당 없음
44System; Operation; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build Tuning覇者の塔 / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 真獣神玉 / 覇者の塔シーズンズ 고난도·상위 성장 루틴Growth(P); Structure; Store; Competition(N); Growth(N); Stability; ConsistencyEmpowerment; Competition(C); Timeliness; Dominance; Progression; Sustainability; ReliabilityHigh; LowFull다중 후보적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
44System; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build TuningEfficiency Route Check Ability Gap PlanningGrowth(P); Real Benefit; Possession(N); ConsistencyProgression(P); Empowerment; Emotional Relief; Customization; ReliabilityHighFullTime신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33System; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerEconomy / ResourceResource Conversion FrictionEconomy; Real Benefit; ConsistencyInsufficiency; Emotional Relief; ReliabilityLowFull; LimitedTime신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33System; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerEconomy / ResourceOrbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacityEconomy; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N)Balance(E); Reward; Economic Progress; CollectionHighFull다중 후보비적용 해당 없음
44System; Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerGrowth / Build Tuning強化合成 / LevelingGrowth(P); Store; Satisfaction; FairnessProgression(P); Timeliness; Completion; GovernanceHighFull다중 후보; Passion비적용; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
11SystemProviderGrowth / Build TuningNormal Quest(1)Growth(P)Progression(P)LowFull비적용비적용 해당 없음
22System; NeedsMoneyProvider; CustomerCooperation / SocialNARUTO Collab Quests(8), Gacha / Banner Check(8), Monster BOX Management(8), 追憶の書庫(8)Structure; Possession(N)Cooperation(C); CollectionHighFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33System; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerChallenge / Competition覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(8), みんなで応募!マルチ抽選会(8), 禁忌の獄(8), デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(8)Structure; Satisfaction; Growth(N)Competition(C); Achievement; DevelopmentHighFull다중 후보비적용 해당 없음
33System; Operation; ExperienceTimeProvider; CustomerEconomy / ResourceOrbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18Economy; Gacha; Real BenefitBalance(E); Price; Economic ProgressHighFullMoney비적용 해당 없음
33System; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerGrowth / Build Tuningデイリーつみたてガチャ multiplayer credit(3), Normal Quest(1), 4-player multiplayer session(1), Monster BOX Management(1) デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(2), Normal Mission Rewards(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1)Growth(P); Satisfaction; Possession(N)Progression(P); Advancement; Reward; CollectionHigh; LowFull비적용적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
22System; NeedsMoneyProvider; CustomerGrowth / Build TuningLINE/local friend co-op(2), Normal Quest(1), Monster BOX Management(1), NARUTO Collab Quests(1)Growth(P); Possession(N)Progression(P); CollectionLowFullMoney신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
22System; OperationProviderChallenge / CompetitionWebショップ Orb Bundles(4), NARUTO Collab Quests(4), 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(4), Gacha / Banner Check(4), モンストポイント(4), Collab Starter Pack(4), Event Quest(4), Hoshidama / Star Fragment Gacha(49.5)Structure; Gacha; StoreCompetition(C); Reward Management; ConvenienceHigh; MediumPartialMoney비적용 해당 없음
33System; Operation; ExperienceTimeProvider; CustomerEconomy / ResourceWebショップ Orb Bundles(4), NARUTO Collab Quests(4), 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(4)Economy; Structure; Store; Real BenefitBalance(E); Competition(C); Convenience; Economic ProgressHighFull다중 후보비적용 해당 없음
33System; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerRoutine / Return일일 미션·보상 정산Growth(P); Satisfaction; Real Benefit; Stability; ConsistencyAdvancement; Reward; Emotional Relief; Sustainability; ContinuityHighFullTime신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
22System; NeedsMoneyProvider; CustomerCooperation / SocialMonster roster(1), Attribute system(73.8)Structure; Possession(N)Cooperation(C); CollectionLow적용 조건 전용; Partial비적용비적용 해당 없음
44System; Operation; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerGrowth / Build TuningMonster BOX capacity(2), 強化合成 / Leveling(2), Webショップ Orb Bundles(1), NARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.1(2), Rank Rewards(2), 初心者応援パック プレミアム(1)Growth(P); Store; Satisfaction; Possession(N)Progression(P); Convenience; Reward; CollectionHigh; MediumPartialMoney비적용PARTIALMonster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Domain capsule / Appendix 지원
22System; OperationProviderChallenge / Competition激・獣神祭(7), 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(7), 初獲得パック(7), Webショップ Orb Bundles(7), App IAP Orb Bundles(7), Competition efficiency loop(7), 選べる!アビリティパック(7), Monthly Web 200 Orb SKU(7)Structure; Gacha; StoreCompetition(C); Probability; ConvenienceHigh; MediumPartialMoney비적용 해당 없음
33System; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerEconomy / ResourceMonster roster(1)Economy; Real Benefit; Possession(N)Balance(E); Economic Progress; Collection; AccumulationHighFullMoney비적용 해당 없음
22System; EngagementPassionProvider; CustomerEconomy / Resource追憶の書庫Economy; ConsistencyBalance(E); ReliabilityHighFull다중 후보적용 조건 해당 없음
22System; NeedsMoneyProvider; CustomerChallenge / CompetitionCompetition efficiency loopStructure; Competition(N)Competition(C); Dominance; AspirationLowFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
11SystemProviderGrowth / Build Tuning真獣神化 / 真獣神玉Growth(P)EmpowermentLowFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
44Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerStore / Offer / SubscriptionWebショップ Orb BundlesGacha; Store; Satisfaction; Real Benefit; Competition(N); Stability; ConsistencyPrice; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Completion; Emotional Relief; Dominance; Equilibrium; Resilience; ReliabilityHigh; MediumFull; Partial다중 후보; Money신뢰 유보 조건 후보; 비적용; 신뢰 통과·증폭 조건 후보; 적용 조건SELECTEDWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기FRONT
33Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerEvent / LiveOpsEvent QuestStore; Event; Satisfaction; FairnessTimeliness; Involvement; Completion; GovernanceHighFullPassion; 다중 후보비적용; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33Operation; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerStore / Offer / SubscriptionモンパスGacha; Store; Real Benefit; Competition(N)Price; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Emotional Relief; DominanceHigh; MediumFull; Partial다중 후보비적용; 적용 조건; 신뢰 유보 조건 후보SELECTEDWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기FRONT
22Operation; NeedsMoneyProvider; CustomerGacha / Safety-NetHold for efficient bannerGacha; Possession(N); Competition(N)Probability; Reward Management; Collection; DominanceMediumFull; Partial다중 후보신뢰 통과·증폭 조건 후보 해당 없음
22Operation; ExperienceTimeProvider; CustomerStore / Offer / Subscriptionモンパス / モンパスプレミアムStore; Real BenefitReasonableness; Convenience; Emotional ReliefMedium; LowFull비적용; Time신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33Operation; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerCollection / InventoryHoshidama / Star Fragment GachaGacha; Satisfaction; Possession(N)Reward Management; Completion; CollectionMediumFull; Partial다중 후보신뢰 통과·증폭 조건 후보PARTIALHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Domain capsule / Appendix 지원
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionOther(1), Orb Bundle(1), Starter Pack(1)StoreReasonableness; ConvenienceHighFull다중 후보신뢰 차단 조건 후보 해당 없음
22Operation; NeedsMoneyProvider; CustomerStore / Offer / SubscriptionOrb Bundle(40), Web Orb Bundle(40), Ability Pack(40)Store; Possession(N)Reasonableness; Convenience; CustomizationHighFull다중 후보신뢰 차단 조건 후보 해당 없음
22Operation; EngagementPassionProvider; CustomerGacha / Safety-NetPremium Selection Gacha(49.5), Subscription / モンパス(40), Other(40)Gacha; FairnessProbability; Reward Management; GovernanceLowFull; Limited다중 후보신뢰 차단 조건 후보 해당 없음
33Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerStore / Offer / SubscriptionNARUTO Collab QuestsStore; Satisfaction; Real Benefit; ConsistencyReasonableness; Convenience; Reward; Emotional Relief; ReliabilityLow; HighFull; Limited다중 후보; Passion신뢰 유보 조건 후보; 신뢰 통과·증폭 조건 후보 해당 없음
11OperationProviderEvent / LiveOpsEvent QuestEventInvolvementLowFull비적용적용 조건 해당 없음
11OperationProviderEvent / LiveOpsNARUTO-ナルト- 疾風伝 CollaborationEventInvolvementLowFullTime비적용 해당 없음
22Operation; EngagementPassionProvider; CustomerGacha / Safety-Netコラボ開催記念!キャラ育成パック(3), 激・獣神祭 / Hoshidama(3), 初心者応援パック(3), Webショップ Orb Bundles(2), モンパスプレミアム(2), モンパス(2)Gacha; ConsistencyProbability; Reward Management; ReliabilityLowFull; Limited다중 후보적용 조건 해당 없음
44Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCollection / Inventory追憶の書庫 / 運極 / Event Quest RotationStore; Event; Real Benefit; Possession(N); StabilityTimeliness; Involvement; Emotional Relief; Collection; SustainabilityLowFull; Limited다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerStore / Offer / SubscriptionOffer ROI CheckGacha; Store; Real Benefit; ConsistencyPrice; Reasonableness; Convenience; Emotional Relief; ReliabilityLowFull; LimitedTime; 다중 후보신뢰 유보 조건 후보; 비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionApp IAP Orb Bundles; No active paid offer interaction; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; Webショップ Orb BundlesStoreReasonableness; Timeliness; ConvenienceHighFullMoney비적용 해당 없음
44Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCollection / InventoryDaily 수집과 빌드 완성 collection checkStore; Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); FairnessTimeliness; Completion; Emotional Relief; Collection; GovernanceHighFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33Operation; ExperienceTime; NeedsMoneyProvider; CustomerGacha / Safety-NetGacha / Hoshidama checkGacha; Real Benefit; Possession(N)Probability; Reward Management; Emotional Relief; CollectionHighFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보SELECTEDHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기FRONT
33Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerEvent / LiveOpsEvent / Collaboration completion loopStore; Event; Satisfaction; Fairness; ConsistencyTimeliness; Comprehension; Completion; Governance; ReliabilityHighFullTime적용 조건 해당 없음
44Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCollection / Inventory追憶の書庫Store; Satisfaction; Possession(N); FairnessTimeliness; Completion; Collection; GovernanceHighFull다중 후보비적용 해당 없음
44Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCollection / Inventory限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャStore; Satisfaction; Possession(N); FairnessTimeliness; Completion; Collection; GovernanceHighFull다중 후보비적용 해당 없음
11OperationProviderGacha / Safety-Netデイリーつみたてガチャ(1), 激・獣神祭 Banner(1), 初心者応援パック(1)GachaProbability; Reward ManagementHighFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
22Operation; ExperienceTimeProvider; CustomerStore / Offer / SubscriptionShop / Webショップ CheckGacha; Store; Real BenefitPrice; Convenience; Emotional ReliefHighFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
33Operation; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCollection / InventoryEvent Quest(2), Monster BOX Management(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1) Monster BOX ManagementEvent; Possession(N); ConsistencyInvolvement; Collection; Accumulation; ReliabilityLowFull; LimitedMoney; 다중 후보신뢰 유보 조건 후보; 적용 조건 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / Subscription初心者応援パック プレミアムStoreReasonableness; ConvenienceLowFull다중 후보; 비적용비적용; 신뢰 유보 조건 후보 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionWebショップ オーブ大増量祭Gacha; StorePrice; Reasonableness; ConvenienceHighFull다중 후보; Money비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionコラボスターターパックStoreReasonableness; ConvenienceLowFull다중 후보비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / Subscriptionコラボ開催記念!キャラ育成パックStoreReasonableness; ConvenienceLowFull다중 후보비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionApp IAP Orb BundlesStoreReasonableness; ConvenienceHighFull다중 후보; Money비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / Subscriptionモンストポイント exchangeStoreReasonableness; ConvenienceHighFull다중 후보비적용 해당 없음
33Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerEvent / LiveOpsNARUTO Collab Quests·이벤트 정산Event; Real Benefit; ConsistencyInvolvement; Emotional Relief; ContinuityHighFull다중 후보적용 조건 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionNARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.1StoreReasonableness; ConvenienceLowFullMoney비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionNARUTO-ナルト- 疾風伝 Vol.2StoreReasonableness; ConvenienceLowFullMoney비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionMonthly Web 200 Orb SKUStoreReasonableness; ConvenienceLowFullMoney비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionガチャギフトStoreReasonableness; ConvenienceLowFullMoney비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / SubscriptionモンストポイントStoreReasonableness; ConvenienceHighFullMoney비적용 해당 없음
11OperationProviderStore / Offer / Subscription選べる!アビリティパックStoreReasonableness; ConvenienceHighFullMoney비적용 해당 없음
33Operation; ExperienceTime; EngagementPassionProvider; CustomerRoutine / Return상점·웹샵 확인 루틴Store; Enjoyment; StabilityTimeliness; Convenience; Amusement; Equilibrium; SustainabilityHighFull다중 후보신뢰 유보 조건 후보SELECTEDWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기FRONT
44Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerGacha / Safety-Net콜라보 배너·가챠 루틴Gacha; Real Benefit; Possession(N); Stability; ConsistencyProbability; Emotional Relief; Collection; Sustainability; ReliabilityHighFull다중 후보적용 조건 해당 없음
44Operation; ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionProvider; CustomerCollection / InventoryHoshidama / Star Fragment GachaGacha; Real Benefit; Possession(N); ConsistencyReward Management; Emotional Relief; Collection; ReliabilityLowFull; Limited다중 후보신뢰 통과·증폭 조건 후보 해당 없음
22ExperienceTime; EngagementPassionCustomerGrowth / Build Tuning英雄の神殿 / 追憶の書庫Real Benefit; StabilityEmotional Relief; SustainabilityMediumFull; PartialTime비적용 해당 없음
22ExperienceTime; NeedsMoneyCustomerCollection / InventoryMonster BOX ManagementReal Benefit; Possession(N)Emotional Relief; Collection; AccumulationLowFull다중 후보; Time신뢰 유보 조건 후보; 비적용PARTIALMonster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Domain capsule / Appendix 지원
33ExperienceTime; NeedsMoney; EngagementPassionCustomerEconomy / ResourceAchievement·point 루틴Satisfaction; Real Benefit; Possession(N); StabilityAchievement; Economic Progress; Accumulation; SustainabilityLowFull; Limited다중 후보비적용 해당 없음
22NeedsMoney; EngagementPassionCustomerEvent / LiveOpsデイリーつみたてガチャCompetition(N); Fairness; ConsistencyDominance; Governance; ReliabilityHighPartial; Full다중 후보신뢰 차단 조건 후보 해당 없음
22NeedsMoney; EngagementPassionCustomerCollection / InventoryMonster BOX capacityPossession(N); Competition(N); Fairness; ConsistencyCollection; Accumulation; Dominance; Governance; ReliabilityHighFull다중 후보신뢰 차단 조건 후보; 신뢰 유보 조건 후보PARTIALMonster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Domain capsule / Appendix 지원
22NeedsMoney; EngagementPassionCustomerCollection / InventoryMonster rosterPossession(N); ConsistencyCollection; ReliabilityLowFull; Limited다중 후보적용 조건 해당 없음
B.2 Complete Confirmation Coordinates — 54 Rows
B.2 Complete Confirmation Coordinates — 54 Rows
DomainCoordinate IDRepresentative SystemJudgment to RefinePerception QuestionRequired DataLog or MetricPeriodPersona SplitCards PlacementCoverage 적용 조건No New Coordinate
CoreCC-Core-01NotProvidedMissingNotProvided NotAvailableNotAvailable해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계MTrace_IDs=NotAvailable; Representative_System=SystemName_NotAvailable; missing remains Missing
CoreCC-Core-02NotProvidedSlingshot combat 접점 검토 질문 후보: SD: 관계가 모호하다 ↔ 관계가 드러난다NotProvided 0-1h소액 결제의 체감 효용해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계MTrace_IDs= ; Representative_System=Slingshot combat; missing remains Missing
CoreCC-Core-03NotProvidedMissingNotProvided NotAvailableNotAvailable해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계MTrace_IDs=NotAvailable; Representative_System=SystemName_NotAvailable; missing remains Missing
CoreCC-Core-04NotProvided4-player multiplayer session / Quick Multi 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 시각 톤이 들쭉날쭉하다 ↔ 시각 톤이 일관되다; Normal Mission Rewards(1), Quick Multi(1), Event Quest(1), Shop / Webショップ Check(1), 強化合成 / Leveling(1), 4-player multiplayer session(1), Login/Mission Rewards(1), Monster BOX Management(1) 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다NotProvided 6-20h; 20-60h; 1-6hCROSS; 공정한 경쟁; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계MTrace_IDs= ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; Representative_System=73.8-player multiplayer session / Quick Multi; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest; Normal Mission Rewards(1), Quick Multi(1), Event Quest(1), Shop / Webショップ Check(1), 強化合成 / Leveling(1), 4-player multiplayer session(1), Login/Mission Rewards(1), Monster BOX Management(1); Slingshot combat(2), Normal Mission Rewards(2), Quick Multi(2), Event Quest(2), Normal Quest(2), 強化合成 / Leveling(2), 4-player multiplayer session(2), Login/Mission Rewards(2); Slingshot combat(4), Normal Mission Rewards(4), Quick Multi(4), Event Quest(4), Normal Quest(4), 強化合成 / Leveling(4), 4-player multiplayer session(4), Login/Mission Rewards(4); missing remains Missing
CoreCC-Core-05NotProvidedMissingNotProvided NotAvailableNotAvailable해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계MTrace_IDs=NotAvailable; Representative_System=SystemName_NotAvailable; missing remains Missing
CoreCC-Core-06NotProvidedSlingshot combat / Normal Quest / Monster roster 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Slingshot combat / Normal Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 입력-피드백이 어긋난다 ↔ 입력-피드백이 맞는다; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다NotProvided 0-1h; 20-60h; 60-100h; 6-20hCROSS; 공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 소액 결제의 체감 효용Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론MTrace_IDs= ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; Representative_System=Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster; Slingshot combat / Normal Quest; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Slingshot combat, Friendship Combo; Slingshot combat / Stage gimmicks; missing remains Missing
CoreCC-Core-07NotProvidedNormal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; Slingshot combat / Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 늘지 않는다 ↔ 늘었다NotProvided 1-6h; 6-20h; 0-1h; 60-100h공정한 경쟁; 효율적인 성장해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계MTrace_IDs= ; ; ; ; ; Representative_System=Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks; Slingshot combat / Stage gimmicks; 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks, Orbs, 助っ人 helper, Normal Mission Rewards, Solo party structure, 激・獣神祭, Friendship Combo; Monpass Premium, 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵, 真獣神化 / 真獣神玉, 覇者の塔シーズンズ, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Premium monthly pack, Stage gimmicks, Weekly point / ticket path; missing remains Missing
CoreCC-Core-08NotProvidedSlingshot combat / Normal Quest / Monster roster 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다NotProvided 0-1h; 60-100h; TimeBlock_NotAvailable; 1-6hCROSS; 공정한 경쟁Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론MTrace_IDs= ; ; ; ; ; Representative_System=Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ; Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks; missing remains Missing
CoreCC-Core-09NotProvidedSlingshot combat / Normal Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 입력-피드백이 어긋난다 ↔ 입력-피드백이 맞는다; Slingshot combat, Friendship Combo 접점 검토 질문 후보: SD: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다; Slingshot combat 접점 검토 질문 후보: SD: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다NotProvided 0-1h; 1-6h; 60-100h; 20-60hCROSS; 공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 소액 결제의 체감 효용Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론MTrace_IDs= ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; Representative_System=Slingshot combat / Normal Quest; Slingshot combat, Friendship Combo; Slingshot combat; Slingshot combat, Normal Quest, Normal Quest → 強化合成; 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks, Orbs, 助っ人 helper, Normal Mission Rewards, Solo party structure, 激・獣神祭, Friendship Combo; missing remains Missing
SystemNotProvided英雄の神殿; Slingshot combat / Normal Quest; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicksNotProvided英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; Slingshot combat / Normal Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 입력-피드백이 어긋난다 ↔ 입력-피드백이 맞는다; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
SystemNotProvidedデイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest; Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks; 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks, Orbs, 助っ人 helper, Normal Mission Rewards, Solo party structure, 激・獣神祭, Friendship ComboNotProvidedデイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 시각 톤이 들쭉날쭉하다 ↔ 시각 톤이 일관되다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
SystemNotProvided英雄の神殿; モンパス / モンパスプレミアム / 英雄の神殿 / 4-player multiplayer session; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests; Monpass Premium, 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵, 真獣神化 / 真獣神玉, 覇者の塔シーズンズ, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Premium monthly pack, Stage gimmicks, Weekly point / ticket pathNotProvided英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; モンパス / モンパスプレミアム / 英雄の神殿 / 4-player multiplayer session 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론상충 근거
SystemNotProvidedOrbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loop; Orbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop; Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity; Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18; Orbs 5→11 / spend 0 / gain 6, Gold 180→3480 / spend 5300 / gain 8600, Other/Stamina 73→68 / spend 95 / gain 90NotProvidedOrbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다; Orbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다; Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계직접 근거
SystemNotProvidedResource Conversion Friction; Stamina Planning Pressure; Resource Conversion Friction; Stamina Planning Pressure; Stamina Planning PressureNotProvidedResource Conversion Friction 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다; Stamina Planning Pressure 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다; Resource Conversion Friction 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계문맥 전용
SystemNotProvidedNormal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper; Normal Quest / 助っ人 helperNotProvidedNormal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다; Normal Quest / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계교차 메커니즘
SystemNotProvided獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loopNotProvided獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계직접 근거
SystemNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loopNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
SystemNotProvided4-player multiplayer session; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; Orbs / Gold / Friend Points; 4-player multiplayer session / Quick Multi; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance holdNotProvided4-player multiplayer session 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Orbs / Gold / Friend Points 접점 검토 질문 후보: SD: 불리함이 없다 ↔ 불리함이 있다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론상충 근거
OperationNotProvidedWebショップ Orb Bundles; モンパス; Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18; Orbs 5→11 / spend 0 / gain 6, Gold 180→3480 / spend 5300 / gain 8600, Other/Stamina 73→68 / spend 95 / gain 90; Orbs 11→29 / spend 0 / gain 18, Gold 3480→50500 / spend 14350 / gain 61370, Other/Stamina 68→180 / spend 100 / gain 332NotProvidedWebショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 가격 대비 가치가 낮다 ↔ 가격 대비 가치가 높다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
OperationNotProvidedHold for efficient banner; 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests; Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loopNotProvidedHold for efficient banner 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 규칙/확률이 흩어져 있다 ↔ 규칙/확률이 연결돼 있다; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ 접점 검토 질문 후보: SD: 선택이 수렴한다 ↔ 선택이 분산된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
OperationNotProvidedHoshidama / Star Fragment Gacha; Hold for efficient banner; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration; Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; 激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb BundlesNotProvidedHoshidama / Star Fragment Gacha 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Hold for efficient banner 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론상충 근거
OperationNotProvidedWebショップ Orb Bundles; モンパス / モンパスプレミアム; Other(1), Orb Bundle(1), Starter Pack(1); Other(5), Orb Bundle(5), Starter Pack(5); Campaign Bonus / 大増量祭(14), Other(14), Collab Starter Pack(14)NotProvidedWebショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; モンパス / モンパスプレミアム 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; Other(1), Orb Bundle(1), Starter Pack(1) 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
OperationNotProvidedWebショップ Orb Bundles; モンパス; 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 真獣神玉 / 覇者の塔シーズンズ; No active paid offer interaction; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; App IAP Orb Bundles; コラボスターターパック / NARUTO CollaborationNotProvidedWebショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다; 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation 접점 검토 질문 후보: SD: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
OperationNotProvidedWebショップ Orb Bundles; モンパス; Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration; モンパス / モンパスプレミアムNotProvidedWebショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다; Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론상충 근거
OperationNotProvidedEvent Quest; Event / Collaboration completion loopNotProvidedEvent Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; Event / Collaboration completion loop 접점 검토 질문 후보: SD: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedNARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
OperationNotProvidedEvent Quest; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicksNotProvidedEvent Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
OperationNotProvidedEvent Quest; 英雄の神殿; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit; 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi; Strike ShotNotProvidedEvent Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 단기 수익 중심이다 ↔ 장기 지표와 균형이다; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
ExperienceTimeNotProvidedデイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicksNotProvidedデイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedNARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
ExperienceTimeNotProvided4-player multiplayer session / Quick Multi; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest; 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi; Quick Multi·4-player multiplayer session; 상점·웹샵 확인 루틴NotProvided4-player multiplayer session / Quick Multi 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; モンパス / モンパスプレミアム → Normal Mission Rewards / Quick Multi / Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 시각 톤이 들쭉날쭉하다 ↔ 시각 톤이 일관되다; 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick Multi 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
ExperienceTimeNotProvidedSlingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Slingshot combat; Slingshot combat(1), Normal Quest(1)NotProvidedSlingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다; Slingshot combat 접점 검토 질문 후보: SD: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다; Slingshot combat 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
ExperienceTimeNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop; NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメントNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
ExperienceTimeNotProvidedWebショップ Orb Bundles; 英雄の神殿; Hoshidama / Star Fragment Gacha; Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; Daily 수집과 빌드 완성 collection checkNotProvidedWebショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; Hoshidama / Star Fragment Gacha 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론상충 근거
ExperienceTimeNotProvidedNormal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling; Normal Quest, Normal Mission Rewards, 助っ人 helper, 強化合成 / Leveling, Stage gimmicks; Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loopNotProvidedNormal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다; Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling 접점 검토 질문 후보: SD: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계직접 근거
ExperienceTimeNotProvidedEvent Quest; モンパス; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; 4-player multiplayer session / Quick MultiNotProvidedEvent Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; モンパス 접점 검토 질문 후보: SD: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
ExperienceTimeNotProvided4-player multiplayer session; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit; 4-player multiplayer session / Quick Multi; 4-player multiplayer session / Host stamina rule / Quick MultiNotProvided4-player multiplayer session 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다; Event Quest → 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ multiplayer credit 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
ExperienceTimeNotProvidedOrbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop; Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity; Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18; Orbs 5→11 / spend 0 / gain 6, Gold 180→3480 / spend 5300 / gain 8600, Other/Stamina 73→68 / spend 95 / gain 90; Orbs 11→29 / spend 0 / gain 18, Gold 3480→50500 / spend 14350 / gain 61370, Other/Stamina 68→180 / spend 100 / gain 332NotProvidedOrbs / 強化合成 / Leveling / Event Quest Rotation / Webショップ Orb Bundles / Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다; Orbs, Gold, Friend/キズナ route, Multiplayer/co-op reward, Monster BOX capacity 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다; Orbs 0→5 / spend 0 / gain 5, Gold 0→180 / spend 1150 / gain 1330, Other/Stamina 80→73 / spend 25 / gain 18 접점 검토 질문 후보: SD: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계직접 근거
NeedsMoneyNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 英雄の神殿; Hoshidama / Star Fragment Gacha; Hold for efficient banner; Slingshot combat / Normal Quest / Monster rosterNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; Hoshidama / Star Fragment Gacha 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
NeedsMoneyNotProvided英雄の神殿; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; Orb Bundle(40), Web Orb Bundle(40), Ability Pack(40); 獣神化 / 獣神化・改 / 英雄の神殿 / わくわくの実; Ability Gap PlanningNotProvided英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Orb Bundle(40), Web Orb Bundle(40), Ability Pack(40) 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계직접 근거
NeedsMoneyNotProvidedMonster BOX Management; Event Quest(2), Monster BOX Management(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1); Monster roster(1); Monster BOX capacity(2), 強化合成 / Leveling(2), 初心者応援パック プレミアム(1); 激・獣神祭(7), 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(7), 初獲得パック(7)NotProvidedMonster BOX Management 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Event Quest(2), Monster BOX Management(1), NARUTO Collab Quests(1), 追憶の書庫(1) 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Monster roster(1) 접점 검토 질문 후보: SD: 쌓이지 않는다 ↔ 쌓인다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedMonster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
NeedsMoneyNotProvidedWebショップ Orb Bundles; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; Event Quest; 英雄の神殿; Hoshidama / Star Fragment GachaNotProvidedWebショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계상충 근거
NeedsMoneyNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop; NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests; 禁忌の獄; 覇者の塔 / 禁忌の獄NotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests 접점 검토 질문 후보: SD: 불안정하다 ↔ 안정적이다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
NeedsMoneyNotProvided협동·스폰서 루틴NotProvided협동·스폰서 루틴 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
NeedsMoneyNotProvided英雄の神殿; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Normal Mission Rewards; 獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loopNotProvided英雄の神殿 접점 검토 질문 후보: SD: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다; Webショップ Orb Bundles / 英雄の神殿 / Hoshidama / モンパス / NARUTO Collaboration 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
NeedsMoneyNotProvidedSlingshot combat, Friendship Combo; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks; Slingshot combat / Stage gimmicks; Slingshot combat; Normal QuestNotProvidedSlingshot combat, Friendship Combo 접점 검토 질문 후보: SD: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다; デイリーつみたてガチャ, NARUTO Collab Quests, Event Quest, 4-player multiplayer session, Normal Quest, Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; Slingshot combat / Stage gimmicks 접점 검토 질문 후보: SD: 늘지 않는다 ↔ 늘었다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
NeedsMoneyNotProvided覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(8), みんなで応募!マルチ抽選会(8), 禁忌の獄(8), デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(8); 覇者の塔 / 禁忌の獄; LINE/local friend co-op(2), 追憶の書庫(1), Gacha / Banner Check(1), 4-player multiplayer session(1)NotProvided覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ(8), みんなで応募!マルチ抽選会(8), 禁忌の獄(8), デイリーつみたてガチャ multiplayer credit(8) 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 근거
EngagementPassionNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loopNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다; 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
EngagementPassionNotProvidedSlingshot combat / Normal Quest / Monster roster; Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper; Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ; Slingshot combat, Friendship Combo; Premium Selection Gacha(49.5), Subscription / モンパス(40), Other(40)NotProvidedSlingshot combat / Normal Quest / Monster roster 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Normal Mission Rewards / Webショップ Orb Bundles / 助っ人 helper 접점 검토 질문 후보: SD: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다; Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO-ナルト- 疾風伝 / 限定1体選べる!プレミアムセレクションガチャ 접점 검토 질문 후보: SD: 끝이 없다 ↔ 완결감이 있다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
EngagementPassionNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ; Event Quest; 4-player multiplayer session; Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ; Orbs / Gold / Friend PointsNotProvided覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Event Quest 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다; 4-player multiplayer session 접점 검토 질문 후보: SD: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
EngagementPassionNotProvidedWebショップ Orb Bundles; Webショップ / モンストポイント; 상점·웹샵 확인 루틴NotProvidedWebショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; Webショップ / モンストポイント 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; 상점·웹샵 확인 루틴 접점 검토 질문 후보: SD: 방향이 흔들린다 ↔ 방향이 일관되다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
EngagementPassionNotProvidedWebショップ Orb Bundles; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests; Orbs / Normal Mission Rewards / 激・獣神祭 / Webショップ / Competition efficiency loopNotProvidedWebショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다; デイリーつみたてガチャ / Normal Mission Rewards 접점 검토 질문 후보: SD: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다; Webショップ Orb Bundles / 選べる!アビリティパック / Premium balance hold 접점 검토 질문 후보: SD: 불공정하다 ↔ 공정하다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
EngagementPassionNotProvided英雄の神殿 / 追憶の書庫; 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 真獣神玉 / 覇者の塔シーズンズ; 일일 미션·보상 정산; 상점·웹샵 확인 루틴NotProvided英雄の神殿 / 追憶の書庫 접점 검토 질문 후보: SD: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다; 追憶の書庫 / 運極 / Event Quest Rotation 접점 검토 질문 후보: SD: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다; 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 真獣神化 / 真獣神玉 / 覇者の塔シーズンズ 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
EngagementPassionNotProvided激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / WebショップNotProvided激・獣神祭 / NARUTO-ナルト- 疾風伝 → Hoshidama / Star Fragment Gacha / Webショップ Orb Bundles 접점 검토 질문 후보: SD: 규칙/확률이 흩어져 있다 ↔ 규칙/확률이 연결돼 있다; 英雄の神殿 / わくわくの実 → 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント 접점 검토 질문 후보: SD: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다; Premium balance hold / Monthly Web 200 Orb SKU → 高難度 access / collab banner / Webショップ 접점 검토 질문 후보: SD: 선택이 수렴한다 ↔ 선택이 분산된다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvided해당 없음보존된 유저 평가 결론 + 내부 인계교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
EngagementPassionNotProvided일일 미션·보상 정산; NARUTO Collab Quests·이벤트 정산NotProvided일일 미션·보상 정산 접점 검토 질문 후보: SD: 허탈하다 ↔ 값지다; NARUTO Collab Quests·이벤트 정산 접점 검토 질문 후보: SD: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedNARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
EngagementPassionNotProvidedHoshidama / Star Fragment Gacha; Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests; Normal Quest / 助っ人 helper; 4-player multiplayer session / Quick MultiNotProvidedHoshidama / Star Fragment Gacha 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster 접점 검토 질문 후보: SD: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다; NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, 激・獣神祭, Monster BOX capacity, Webショップ Orb Bundles, 英雄の神殿, Collab High-Difficulty Quests 접점 검토 질문 후보: SD: 대응이 느리다 ↔ 대응이 빠르다NotProvidedNotProvidedNotProvidedNotProvidedSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 + 보존된 유저 평가 결론직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
B.3 All Content Unit Placement Carry — 54 Rows
B.3 All Content Unit Placement Carry — 54 Rows
Source_Domain_IDField_IDElement_IDElement_LabelEvidence Coverage ClassMechanism CompletenessClaim_Strength_GateCard_IDs _PlacementField_평가_결론_CarryUser-Voice Source TraceJudgment_적용 조건
CoreCharacterPersonalityPersonalityMPM 단독 — 직접 근거=0, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEMissingCS-D / 본문 비전면해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용.
CoreCharacterHarmonyHarmony직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
CoreCharacterFriendlinessFriendlinessMPM 단독 — 직접 근거=0, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEMissingCS-D / 본문 비전면해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용.
CoreGraphicDesignDesign직접 근거 — 직접 근거=11, Cross=2, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEPartial + FullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
CoreGraphicQualityQualityMPM 단독 — 직접 근거=0, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEMissingCS-D / 본문 비전면해당 없음본문 비전면 — MPM 단독; MPM 단독 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 직접 메커니즘 근거 없음; MPM index는 적용 조건 전용.
CoreGraphicMotionMotion직접 근거 — 직접 근거=18, Cross=3, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSEFull + SurfaceOnlyCS-A / 사용 가능Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
CoreMechanicsVarietyVariety직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
CoreMechanicsBalance(P)Balance(P)상충 근거 — 직접 근거=1, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=TRUE상충 근거CS-B / Dual-Sided OnlySlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
CoreMechanicsDynamismDynamism직접 근거 — 직접 근거=12, Cross=1, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFull + PartialCS-A / 사용 가능Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemGrowth(P)Progression(P)Progression(P)직접 근거 — 직접 근거=28, Cross=4, 문맥 전용=6, 상충 근거=FALSEFull + PartialCS-A / 사용 가능強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemGrowth(P)AdvancementAdvancement직접 근거 — 직접 근거=17, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemGrowth(P)EmpowermentEmpowerment상충 근거 — 직접 근거=10, Cross=5, 문맥 전용=5, 상충 근거=TRUEPartial + FullCS-B / Dual-Sided Only強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
SystemEconomyBalance(E)Balance(E)직접 근거 — 직접 근거=30, Cross=0, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemEconomyInsufficiencyInsufficiency문맥 전용 — 직접 근거=0, Cross=0, 문맥 전용=7, 상충 근거=FALSEFullCS-C / Support Only해당 없음본문 비전면 — ; 문맥 전용 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemEconomySupplementSupplement교차 메커니즘 — 직접 근거=0, Cross=1, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSEFullCS-C / Support Only해당 없음본문 비전면 — ; 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemStructureGrowth(C)Growth(C)직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemStructureCompetition(C)Competition(C)직접 근거 — 직접 근거=21, Cross=12, 문맥 전용=5, 상충 근거=FALSEPartial + FullCS-A / 사용 가능覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
SystemStructureCooperation(C)Cooperation(C)상충 근거 — 직접 근거=14, Cross=8, 문맥 전용=1, 상충 근거=TRUEFull + Partial + 적용 조건 전용CS-B / Dual-Sided Only4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
OperationGachaPricePrice직접 근거 — 직접 근거=9, Cross=5, 문맥 전용=2, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationGachaProbabilityProbability직접 근거 — 직접 근거=14, Cross=3, 문맥 전용=8, 상충 근거=FALSEFull + PartialCS-A / 사용 가능Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationGachaReward ManagementReward Management상충 근거 — 직접 근거=11, Cross=8, 문맥 전용=8, 상충 근거=TRUEFull + PartialCS-B / Dual-Sided OnlyHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
OperationStoreReasonablenessReasonableness직접 근거 — 직접 근거=18, Cross=4, 문맥 전용=13, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationStoreTimelinessTimeliness직접 근거 — 직접 근거=17, Cross=2, 문맥 전용=2, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationStoreConvenienceConvenience상충 근거 — 직접 근거=38, Cross=17, 문맥 전용=15, 상충 근거=TRUEFull + PartialCS-B / Dual-Sided OnlyWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
OperationEventComprehensionComprehension직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=1, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationEventInvolvementInvolvement직접 근거 — 직접 근거=18, Cross=9, 문맥 전용=5, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
OperationEventContributionContribution직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeEnjoymentExcitementExcitement직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeEnjoymentAmusementAmusement직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=2, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeEnjoymentFlowFlow직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=1, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeSatisfactionAchievementAchievement직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=2, 문맥 전용=3, 상충 근거=FALSEFull + PartialCS-A / 사용 가능覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeSatisfactionCompletionCompletion상충 근거 — 직접 근거=15, Cross=5, 문맥 전용=0, 상충 근거=TRUEFullCS-B / Dual-Sided OnlyHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
ExperienceTimeSatisfactionRewardReward직접 근거 — 직접 근거=28, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFull + PartialCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeReal BenefitEmotional ReliefEmotional Relief직접 근거 — 직접 근거=23, Cross=7, 문맥 전용=17, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeReal BenefitSocial ConnectionSocial Connection직접 근거 — 직접 근거=8, Cross=4, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
ExperienceTimeReal BenefitEconomic ProgressEconomic Progress직접 근거 — 직접 근거=24, Cross=0, 문맥 전용=2, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyPossession(N)CollectionCollection직접 근거 — 직접 근거=23, Cross=10, 문맥 전용=11, 상충 근거=FALSEPartial + FullCS-A / 사용 가능Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyPossession(N)CustomizationCustomization직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=3, 문맥 전용=2, 상충 근거=FALSEPartial + FullCS-A / 사용 가능해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyPossession(N)AccumulationAccumulation직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=0, 문맥 전용=3, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / APPENDIX 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCompetition(N)DominanceDominance상충 근거 — 직접 근거=5, Cross=14, 문맥 전용=1, 상충 근거=TRUEPartial + FullCS-B / Dual-Sided Only해당 없음본문 비전면 — /APPENDIX; 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다.
NeedsMoneyCompetition(N)AspirationAspiration직접 근거 — 직접 근거=4, Cross=1, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyCompetition(N)RecognitionRecognition직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyGrowth(N)ProgressionProgression직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=3, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSEFull + PartialCS-A / 사용 가능強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyGrowth(N)MasteryMastery직접 근거 — 직접 근거=9, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
NeedsMoneyGrowth(N)DevelopmentDevelopment직접 근거 — 직접 근거=3, Cross=1, 문맥 전용=1, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지.
EngagementPassionFairnessIn-Game BalanceIn-Game Balance직접 근거 — 직접 근거=1, Cross=4, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEPartial + FullCS-A / 사용 가능Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionFairnessGovernanceGovernance상충 근거 — 직접 근거=24, Cross=2, 문맥 전용=1, 상충 근거=TRUEFull + Partial + LimitedCS-B / Dual-Sided OnlySlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. 평균은 기준선; Persona·MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionFairnessInclusivityInclusivity직접 근거 — 직접 근거=2, Cross=7, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFull + PartialCS-A / 사용 가능4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionStabilityEquilibriumEquilibrium직접 근거 — 직접 근거=2, Cross=1, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionStabilityResilienceResilience상충 근거 — 직접 근거=6, Cross=3, 문맥 전용=2, 상충 근거=TRUEFull + LimitedCS-B / Dual-Sided OnlyWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기전면 카드 근거 상충 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 근거 방향 양쪽을 유지한다. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionStabilitySustainabilitySustainability직접 근거 — 직접 근거=5, Cross=1, 문맥 전용=3, 상충 근거=FALSEFull + Partial + LimitedCS-A / 사용 가능強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionConsistencyCohesionCohesion교차 메커니즘 — 직접 근거=0, Cross=3, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFull + PartialCS-C / Support Only해당 없음본문 비전면 — ; 교차 메커니즘 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionConsistencyContinuityContinuity직접 근거 — 직접 근거=2, Cross=0, 문맥 전용=0, 상충 근거=FALSEFullCS-A / 사용 가능NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.
EngagementPassionConsistencyReliabilityReliability직접 근거 — 직접 근거=23, Cross=2, 문맥 전용=20, 상충 근거=FALSEFull + Partial + LimitedCS-A / 사용 가능Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기전면 카드 근거 직접 범위; persona/time/layer 보존; 점수 방향 재해석 금지. 기준선; MTrace 결합 후 해석.

상세 설명과 의사결정의 맥락

MDML Perception Verdicts — 유저 평가 결론

유저 평가 결론은 제공 구조( Provider)와 체감 가치( Customer)의 2축, 그 아래 6개 영역과 18개 체감 축의 위계로 읽는다. 결론의 화자는 유저이며, 측정값은 각 결론 뒤에 근거로 후치한다. 18개 축과 54개 측정 지점의 전수 표는 Appendix A에 둔다. 유저들은 몬스터를 당겨 발사하고 Friendship Combo를 연결하는 핵심 조작에서 즉각적인 반응과 반복 숙련의 가치를 체감했고, 그 체감은 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표, NARUTO Collaboration의 복귀·수집·성취로 확장됐다. 반면 Hoshidama의 보장 이후 중복·보상 인계, Webショップ Orb Bundles와 モンパス의 가격·혜택 비교, 4-player multiplayer session의 호스트 비용·역할·파트너 조건에서는 추가 투입 의지가 조건부로 갈렸다.

6개 영역의 평균 지형은 큰 그림을 제시하는 병렬 지형이다. 제공 영역(Core·System·Operation)과 체감 영역(Experience·Needs·Engagement)을 비교하되, Domain 평균 하나에 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않는다. 입력은 Domain SD·Range·Rank를 제공하지 않으므로 재계산하지 않으며, 결론은 아래 18개 체감 축 단위로 판정한다. 평균값은 기준선이며 Persona Delta와 확인 좌표를 대체하지 않는다.

Part I. MDML Perception Verdicts — 유저 평가 결론
영역이름Area평균독해 경계
CoreCoreProvider59.8제공 영역의 큰 그림 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산 금지
SystemSystemProvider73.8제공 영역의 큰 그림 — Domain 단일 판정 금지
OperationOperationProvider58.0제공 영역의 큰 그림 — Domain 단일 판정 금지
ExperienceTimeExperienceTimeCustomer66.1체감·투입 의지 영역의 큰 그림
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomer63.2체감·투입 의지 영역의 큰 그림
EngagementPassionEngagementPassionCustomer60.8체감·투입 의지 영역의 큰 그림

아래 18개 체감 축 평균 기준선 보드는 결론이 아니라 평균→분산→페르소나 독해를 위한 전시층이다. 결론 전문은 이어지는 18개 유저 평가 결론에 둔다.

Part I. MDML Perception Verdicts — 유저 평가 결론
좌표체감 축Area평균순위안정성고점/저점 사용자군관련 카드
CharacterCharacterProvider37.418Consensus_High수집과 빌드 완성 / 공정한 경쟁·효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위해당 없음
GraphicGraphicProvider77.72Consensus_High수집과 빌드 완성 / 지출로 확보하는 우위와 지위Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기
MechanicsMechanicsProvider64.210Consensus_High공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기
Growth(P)Growth(P)Provider84.11Consensus_High효율적인 성장·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위 / 소액 결제의 체감 효용強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기
EconomyEconomyProvider65.99Consensus_High효율적인 성장·무료 경로의 지속 / 공정한 경쟁해당 없음
StructureStructureProvider71.44Consensus_High무료 경로의 지속 / 수집과 빌드 완성覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기
GachaGachaProvider49.517Consensus_Medium소액 결제의 체감 효용 / 수집과 빌드 완성Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기
StoreStoreProvider58.214Consensus_High소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 / 공정한 경쟁Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)
EventEventProvider66.38Consensus_High지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
EnjoymentEnjoymentCustomer69.26Consensus_Medium소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
SatisfactionSatisfactionCustomer69.55Consensus_High무료 경로의 지속 / 지출로 확보하는 우위와 지위覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
Real BenefitReal BenefitCustomer59.713Consensus_Medium무료 경로의 지속 / 지출로 확보하는 우위와 지위Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)
Possession(N)Possession(N)Customer61.411Consensus_Medium수집과 빌드 완성 / 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)
Competition(N)Competition(N)Customer53.716Consensus_Medium공정한 경쟁 / 소액 결제의 체감 효용覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
Growth(N)Growth(N)Customer74.43Consensus_High효율적인 성장 / 지출로 확보하는 우위와 지위Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기
FairnessFairnessCustomer54.015Consensus_High소액 결제의 체감 효용 / 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)
StabilityStabilityCustomer60.512Consensus_High공정한 경쟁·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기
ConsistencyConsistencyCustomer68.07Consensus_High수집과 빌드 완성 / 효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)

영역 평균은 큰 그림 기준선이며, 결론은 아래 18개 체감 축 단위로 판정한다. 도메인 평균은 결론이 아니라 페르소나 Delta와 VDC 판단의 기준선이다.

Core — 첫인상과 본질 재미의 체감

게임의 첫인상과 본질 재미가 만든 체감 기준선을 본다. 모션 중심의 시각 가치와 핵심 전투 메커닉이 보존 신호를 끌고, 몬스터 캐릭터성은 정서적 애착이 약한 고리로 남는다.

Character Character · Slingshot combat

유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다. 개성과 친근함이 낮은 기준선을 형성하고 관계 조화도 같은 방향으로 결합했으며, 관계 조화에는 직접 근거가 있으나 개성·친근함은 MPM 단독 범위이므로 구체 메커니즘을 추가로 발명하지 않는다. 이 체감은 캐릭터 중심으로 더 오래 플레이하거나 수집에 열정을 더 투입할 의지를 약화시키는 방향이며, 신뢰는 몬스터의 개성·관계·친근함이 전투·수집 접점에서 일관되게 드러날 때 통과한다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다.

근거 — Character 평균 37.4 · 18위/18 · 범위 15.3 · Personality 42.0 / Harmony 33.1 / Friendliness 36.9 · 전면 카드 미선정 · MPM 단독 2 + 직접 근거 1. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 50.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 34.8이다.

Graphic Graphic · Slingshot combat / Friendship Combo / Quick Multi

유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. 모션이 디자인과 품질을 끌어올리며 입력과 결과가 빠르게 연결되는 시각 경험을 만들었고, 디자인·품질은 안정적인 받침대였으며 모션이 차별적 체감의 중심을 형성했다. 빠른 피드백과 읽기 쉬운 움직임은 전투 재시도와 숙련에 시간·열정을 더 투입할 의지를 강화하며, 신뢰는 기기·상황별 품질·가독성이 모션 가치와 같은 수준으로 유지될 때 통과한다.

근거 — Graphic 평균 77.7 · 2위/18 · 범위 7.7 · Design 70.1 / Quality 68.8 / Motion 94.4 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 · 품질은 MPM 단독 경계 보존. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.7, 저점은 Premium Advantage 73.1이다.

Mechanics Mechanics · Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo / Stage gimmicks

유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다. 역동성과 다양성이 반복 플레이의 흥미를 만들었으나 밸런스의 상충 근거가 준비 비용과 공정성 체감을 낮췄다. 시간·열정 투입은 샷 입력, 기믹 정보, 몬스터 적합성, 실패 원인이 분리되어 읽힐 때 강화되며, 해당 구분이 흐려지면 신뢰가 유보되고 전투의 역동성만으로는 반복 투입을 지속시키기 어렵다.

근거 — Mechanics 평균 64.2 · 10위/18 · 범위 12.8 · Variety 67.6 / Balance(P) 43.3(상충 근거) / Dynamism 81.6 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기. 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 68.0, 저점은 Free Progression 55.2이다.

System — 성장·경제·구조의 장기 골격

장기 플레이를 지탱하는 성장·경제·구조 골격을 본다. 성장 사다리가 전 영역 최상위 보존 후보를 만들지만 재화 충분성 체감과 협력 상충 근거가 평균 뒤에 따라온다.

Growth(P) Growth(P) · Normal Mission Rewards → 強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実

유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다. 단계적 진척·강화·미션 기반 전진이 모두 높은 기준선을 형성했고, 성장 경로가 다음 목표·성능 향상으로 이어지는 응집은 강했지만 상위 강화의 소재·보유풀 조건에는 상충 근거가 남았다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 유료 가속도 효용·재료·도달 조건이 명료할 때 돈 투입으로 전환될 수 있다. 소재 부족, Character Requirement, Orb 희소성, 빌드 폐쇄성이 설명되지 않으면 신뢰가 유보된다.

근거 — Growth Structure 평균 84.1 · 1위/18 · 범위 12.8 · Progression(P) 89.3 / Advancement 77.8 / Empowerment 85.4(상충 근거). 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 88.4, 저점은 Light-Spend Value 75.6이다.

Economy Economy · Orbs / Gold / Normal Mission Rewards / 助っ人 helper / Webショップ Orb Bundles

유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 보충 경로가 자원 회복의 가능성을 높였으나 재화 균형과 부족 체감은 중간 수준에 머물렀다. 시간·돈 투입은 무료 보상·도움 경로·유료 보충의 역할과 한계가 명확할 때 유지되며, 재화 가치·소모처가 흔들리거나 부족 우회 경로가 보이지 않으면 신뢰가 유보된다. 본 축은 카드 전면 선정 없이 평가 결론 재료로 보존한다.

근거 — Economy 평균 65.9 · 9위/18 · 범위 12.8 · Balance(E) 62.5(직접) / Insufficiency 57.4(문맥 전용) / Supplement 77.8(교차 메커니즘) · 전면 카드 미선정. 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 71.4, 저점은 Fair Competition 58.6이다.

Structure Structure · 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / 4-player multiplayer session / Quick Multi

유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다. 장기 성장 연결·협력·경쟁 도전이 함께 중상 수준의 구조 체감을 만들었으나, 협력은 큰 범위의 상충 근거를 보여 역할·파트너·보상 조건에 따라 체감이 크게 갈렸다. 시간·열정 투입은 목표 사다리, 진입 조건, 협동 역할, 보상 분담이 예측 가능할 때 강화되며, 고난도 접근과 호스트 비용이 불공정하게 읽히면 신뢰가 유보되거나 차단된다.

근거 — Content Structure 평균 71.4 · 4위/18 · 범위 12.8 · Growth(C) 77.8 / Competition(C) 66.3 / Cooperation(C) 70.1(범위 38.3) · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기. 평가 관점별 고점은 Free Progression 77.3, 저점은 Collection & Build 64.6이다.

Operation — 확률·상점·이벤트의 운영 접점

라이브 운영과 수익 모델 접점을 본다. 이벤트 이해·참여는 보존 신호이지만 가챠 보상 관리·상점 합리성이 운영 하위 기준선을 만들고, 돈 투입과 운영 신뢰의 조건부 통과가 핵심 평가 지형이다.

Gacha Gacha · Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check / Webショップ Orb Bundles

유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다. 가격·확률은 중간 수준이었지만 보상 관리가 가장 낮아, 보장 장치가 기대를 유지해도 중복·천장 이후 처리 경험이 약하면 가챠 전체 가치가 낮아지는 응집이 나타났다. 돈·열정 추가 투입은 확률·보장 진행·중복 활용·보상 인계가 한 흐름으로 설명될 때 통과하며, 결과 관리가 불명료하면 구매·재시도 의지가 신뢰 유보 조건에 걸린다.

근거 — Gacha 평균 49.5 · 17위/18 · 범위 19.6 · Price 61.2 / Probability 61.2(직접) / Reward Management 26.0(상충 근거·54위) · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 58.7, 저점은 Collection & Build 39.1이다.

Store Store · Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴

유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 납득성·갱신 시점·편의성이 비슷한 중간 기준선을 만들었고, 편의성의 상충 근거와 큰 범위는 같은 상점이라도 비교·노출·결제 흐름에 따라 체감이 달라짐을 보여준다. 돈·시간 투입은 비용·보너스·반복 루프 단축 효과가 짧고 비교 가능한 설명으로 제시될 때 통과하며, 혜택이 여러 화면에 흩어지거나 과밀 노출로 읽히면 신뢰가 유보된다.

근거 — Store 평균 58.2 · 14위/18 · 범위 15.3 · Reasonableness 59.9 / Timeliness 58.7 / Convenience 56.1(상충 근거). 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 66.3, 저점은 Fair Competition 51.0이다.

Event Event · NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Event Quest / 4-player multiplayer session

유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다. 이해도가 안정적으로 높고 참여가 뒤를 받쳤으나 기여는 상대적으로 낮아, 이벤트를 알아보고 들어가는 경험은 명확하지만 반복 참여가 경제·장기 가치로 이어지는 체감은 더 제한적이었다. 시간·열정 투입은 규칙·복각·보상 회전·완주·정산 조건이 명료할 때 강화되며, 돈 투입은 이벤트 참여 자체보다 수집 목표·보상 가치가 분명할 때만 별도로 전환된다.

근거 — Event 평균 66.3 · 8위/18 · 범위 15.3 · Comprehension 76.5 / Involvement 68.9 / Contribution 53.5. 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 75.6, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 60.3이다.

ExperienceTime Experience — 시간을 더 쓸 가치

시간을 더 쓸 가치가 있는가를 본다. 흥분·성취와 사회·경제 실익은 강하게 작동하지만, 가벼운 즐거움·몰입 흐름의 분산과 정서적 휴식 효익이 갈린다.

Enjoyment Enjoyment · Slingshot combat / NARUTO Collaboration / 4-player multiplayer session / Quick Multi

유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다. 흥분이 높은 기준선을 만들고 몰입이 숙련·재시도를 연결했으나, 가벼운 즐거움은 크게 갈려 협동과 짧은 세션의 재미가 모든 집단에 같은 강도로 작동하지는 않았다. 시간·열정 투입은 입력-피드백, 난이도, 파트너 가용성, 짧은 세션 진입이 매끄러울 때 강화되며, 방 탐색·역할 불명료·과도한 준비가 개입하면 신뢰가 유보된다.

근거 — Enjoyment 평균 69.2 · 6위/18 · 범위 16.5 · Excitement 80.2 / Amusement 60.1(Range 35.4) / Flow 67.2(Range 28.3) · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·06·07. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 78.6, 저점은 Premium Advantage 62.1이다.

Satisfaction Satisfaction · 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / Hoshidama / NARUTO Collaboration / Normal Mission Rewards

유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다. 성취가 강한 중심을 만들고 보상이 이를 강화했지만, 완결감의 상충 근거가 수집·중복·이벤트 정산에서 남아 목표 달성은 만족스럽지만 끝맺음까지 같은 강도로 이어지지는 않았다. 시간·열정 투입은 다음 목표·보상·완주 조건이 이어질 때 강화되며, Hoshidama 중복 처리와 콜라보 복각·정산이 불명료하면 완결 신뢰가 유보된다.

근거 — Satisfaction 평균 69.5 · 5위/18 · 범위 14.1 · Achievement 84.9 / Completion 55.4(상충 근거) / Reward 68.4 · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·04·07. 평가 관점별 고점은 Free Progression 75.4, 저점은 Premium Advantage 61.3이다.

Real Benefit Real Benefit · Orbs / Gold / 4-player multiplayer session / Quick Multi / モンパス / Event Quest

유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다. 경제적 진척이 시간 투자의 축적 가치를 만들고 사회적 연결이 보완했으나, 정서적 회복은 크게 갈려 같은 루틴도 편안함과 부담으로 나뉘었다. 시간·돈·열정 투입은 진척이 계정 자산으로 보이고 협동·상점·이벤트 루틴이 부담을 줄일 때 강화되며, 반복 설명·정산 길이·구매 비교·파트너 의존이 커지면 신뢰가 유보된다.

근거 — Real Benefit 평균 59.7 · 13위/18 · 범위 28.3 · Emotional Relief 49.5(Range 42.5) / Social Connection 59.0 / Economic Progress 70.7 · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05·06·07. 평가 관점별 고점은 Free Progression 76.2, 저점은 Premium Advantage 47.9이다.

NeedsMoney Needs — 돈을 쓸 이유

돈을 쓸 이유가 충분한가를 본다. 성장 완성 욕구가 최상위 보존 신호를 끌고 수집·도전 욕구가 받치되 안전망 이해·우위 인정·공정 비교가 조건 축으로 남는다.

Possession(N) Possession(N) · Hoshidama / Star Fragment Gacha / NARUTO Collaboration / Monster BOX capacity / Monster BOX Management

유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다. 수집이 소유 욕구의 중심을 만들었으나 커스터마이징·축적이 뒤처져, 희소 자산 획득의 기쁨은 강하지만 표현 자유·장기 관리 비용이 소유 경험의 완성도를 제한했다. 돈·열정 투입은 희소성·보장 진척·중복 활용·보유 공간·정리 비용이 명확할 때 강화되며, 용량 구매·관리 부담이 커지면 신뢰가 유보되거나 차단된다.

근거 — Possession 평균 61.4 · 11위/18 · 범위 31.4 · Collection 75.9 / Customization 49.5 / Accumulation 58.9 · Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조). 평가 관점별 고점은 Collection & Build 83.3, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 51.9이다.

Competition(N) Competition(N) · 覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント / NARUTO Collab High-Difficulty Quests / 4-player multiplayer session

유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다. 상향 목표가 매우 높았으나 우위와 인정이 낮아 큰 내부 격차를 만들었고, 경쟁 욕구는 순위 과시보다 자기 목표·고난도 돌파에 집중되는 형태로 응집됐다. 시간·열정 투입은 공정한 진입, 기믹 대응, 보유풀, 목표 가시성이 확보될 때 강화되며, 우위 판매나 과금 격차로 읽히면 돈 투입과 경쟁 신뢰가 약화된다.

근거 — Competition Needs 평균 53.7 · 16위/18 · 범위 24.4 · Dominance 46.0(상충 근거) / Aspiration 84.5(Range 44.8) / Recognition 30.6 · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·06·07. 평가 관점별 고점은 Fair Competition 67.6, 저점은 Light-Spend Value 43.2이다.

Growth(N) Growth(N) · Slingshot combat / 強化合成 / 獣神化 / 英雄の神殿 / 覇者の塔 / 4-player multiplayer session

유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. 진척·숙련·장기 개발이 모두 높은 기준선을 형성했고, 조작 숙련과 계정 성장, 장기 프로젝트가 서로 이어지며 지속 성장의 응집을 만들었다. 시간·열정 투입은 강하게 유지되며 돈 투입은 성장 속도 개선·자원 효용이 공정하고 명료할 때 조건부로 통과한다. 성장 벽과 유료 효용이 분리되어 보이면 신뢰가 유보된다.

근거 — Growth Needs 평균 74.4 · 3위/18 · 범위 14.2 · Progression 71.9 / Mastery 77.0(Range 37.7) / Development 74.3 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·03·06. 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 81.7, 저점은 Premium Advantage 67.6이다.

EngagementPassion Engagement — 열정을 유지할 이유

장기적으로 믿고 열정을 유지할 이유를 본다. 일관성·신뢰성은 강하게 작동하지만, 공정성·회복력·연속성 축이 추가 투입의 유보 조건을 만든다.

Fairness Fairness · Slingshot combat / 覇者の塔 / 禁忌の獄 / Hoshidama / 4-player multiplayer session

유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 운영 일관성은 중상 수준이었으나 분산과 상충 근거가 컸고, 게임 내 균형과 포용성이 낮은 기준선을 만들어 규칙 설명의 존재와 실제 접근·성과의 공정성 사이에 체감 간극이 남았다. 시간·돈·열정 투입은 실패 귀속, 확률·보상, 진입 조건, 호스트·게스트 기회가 일관되게 읽힐 때 통과하며, 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 보이면 신뢰가 유보되거나 차단된다.

근거 — Fairness 평균 54.0 · 15위/18 · 범위 12.6 · In-Game Balance 41.7 / Governance 68.4(Range 42.5) / Inclusivity 51.9 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·06. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.5, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 47.9이다.

Stability Stability · Webショップ Orb Bundles / モンパス / Normal Mission Rewards / Event Quest Rotation / 英雄の神殿 / 追憶の書庫

유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다. 균형 유지·지속성이 안정적 기반을 만들었으나 회복력의 상충 근거가 중립 수준에 머물러, 평상시 예측 가능성과 문제 상황의 회복 신뢰가 같은 강도로 연결되지 않았다. 시간·돈 투입은 가격·보상·일정·복구 설명이 일관될 때 통과하며 열정 투입은 이벤트 회전·성장 루프가 장기 계약으로 읽힐 때 유지된다. 대응·보정·가치 회복이 불명료하면 신뢰가 유보된다.

근거 — Stability 평균 60.5 · 12위/18 · 범위 9.4 · Equilibrium 68.4 / Resilience 49.5(상충 근거) / Sustainability 63.6. 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 63.6, 저점은 Premium Advantage 54.2이다.

Consistency Consistency · Slingshot combat / Hoshidama / NARUTO Collaboration / Webショップ Orb Bundles / 覇者の塔 / 4-player multiplayer session

유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다. 신뢰성과 통합감이 높은 기준선을 만들었고 연속성이 상대적으로 낮아, 핵심 시스템의 작동은 믿을 만하지만 일일 정산과 이벤트 전환의 흐름은 덜 매끄럽게 체감됐다. 시간·돈·열정 투입은 시스템 약속과 실제 실행, 이벤트 전환, 정산 흐름이 일치할 때 강화되며, 반복 설명이나 방향 전환이 누적되면 신뢰가 유보된다.

근거 — Consistency 평균 68.0 · 7위/18 · 범위 7.1 · Cohesion 71.9(교차 메커니즘) / Continuity 59.0 / Reliability 73.1 · Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.5, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 64.5이다.

도메인 평균 — 큰 그림 · Domain Means

도메인 평균은 결론이 아니라 페르소나 Delta와 VDC 판단의 기준선이다. 제공 영역의 Core·System·Operation과 체감 영역의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion은 서로 다른 평가 질문을 병렬로 제시하며, Slingshot combat·성장 사다리·라이브 운영에서 제공된 가치가 시간·돈·열정 체감으로 전환되는지는 18개 결론과 카드에서 확인한다. Domain SD·Range·Rank는 입력 미제공이라 재계산하지 않는다.

도메인 평균 — 큰 그림 · Domain Means
영역이름Area평균3개 체감 축 기준선관련 카드
CoreCoreProvider59.8Character 37.4 · Graphic 77.7 · Mechanics 64.2Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기
SystemSystemProvider73.8Growth(P) 84.1 · Economy 65.9 · Structure 71.4強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기·03·06
OperationOperationProvider58.0Gacha 49.5 · Store 58.2 · Event 66.3Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05·07
ExperienceTimeExperienceTimeCustomer66.1Enjoyment 69.2 · Satisfaction 69.5 · Real Benefit 59.7Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomer63.2Possession(N) 61.4 · Competition(N) 53.7 · Growth(N) 74.4強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기·03·04·06·07·08
EngagementPassionEngagementPassionCustomer60.8Fairness 54.0 · Stability 60.5 · Consistency 68.0Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·03·04·05·06·07·08

제공 영역의 평균(System 73.8 최상)과 체감 영역의 평균(ExperienceTime 66.1 최상)은 큰 흐름이 성장·경험·일관성에서 강하고 운영의 가챠·상점과 공정성에서 조건이 붙는 모양을 만든다. 다만 Empowerment·Cooperation(C) 등 상충 근거는 평균으로 봉합하지 않으며, Amusement·Emotional Relief의 큰 분산과 Completion 상충 근거도 평균 단독 해석으로 삭제하지 않는다.

투입 의지 — Time·Money·Passion Investment Capital

투입 의지는 카드별로 Time·Money·Passion 후보를 분리해 배치한다. 신뢰는 자본으로 분류하지 않으며, 다중 후보는 다중 후보 표기이지 네 번째 자본이 아니다. 같은 시스템 접점도 보존 가치와 투입 판단 조건가 함께 나타난다.

투입 의지 — Time·Money·Passion Investment Capital
카드투입 의지체감 가치 후보 배치
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Time / Passion핵심 조작 재시도·숙련 지속을 Time/Passion 후보로 배치
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기Time / Money / Passion성장 경로·소재·가속 조건을 Time/Money/Passion 후보로 분리
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기Time / Money / Passion장기 목표·보유풀·도전 지속을 Time/Money/Passion 후보로 분리
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Money / Passion보장·수집·중복 처리 조건을 Money/Passion 후보로 배치
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Money / Time편의·시간 절약·가격/혜택 명료성을 Money/Time 후보로 배치
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기Time / Passion협동 역할·시간당 보상·파트너 가용성을 Time/Passion 후보로 배치
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Time / Money / Passion이벤트 복귀·완주·수집·정산 조건을 Time/Money/Passion 후보로 분리
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Money / Time보유 공간·정리 시간·용량 비용을 Money/Time 보조 후보로 배치
신뢰 전환 조건 요약 Trust Conversion Condition

신뢰는 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 관문이다. 통과·유보·차단은 조건 후보 배치이며, Field 결론은 본 문서에 보존된다. 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.

신뢰 전환 조건 요약 Trust Conversion Condition
카드신뢰 전환 조건 배치 )
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기공정한 실패 귀속·기믹 조건 명료성이 추가 재시도를 통과시키는지, 불명료성이 유보·차단하는지의 조건으로 배치
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기성장 경로·소재·효율 설명의 명료성이 Time/Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기진입·스킵·보유풀·공정 조건이 장기 도전을 통과/유보/차단하는 조건으로 배치
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기보장·확률·중복 처리·보상 인계 명료성이 Money/Passion 투입을 유보하지 않는 조건으로 배치
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기가격 사다리·혜택 비교·구매 과정의 명료성이 Money/Time 투입을 통과/유보하는 조건으로 배치
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기역할·호스트 비용·보상 분담·파트너 가용성이 Time/Passion 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기이벤트 규칙·복각·완결·정산 명료성이 복귀·완주 투입을 증폭/유보하는 조건으로 배치
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기용량·정리·구매 조건이 Money/Time 투입을 유보/차단하는 보조 조건으로 배치
사용자군별 차이 Persona Delta

평균 기준선 위에서 6개 가치계약 사용자군의 반응이 갈라진다. 사용자군 코드는 공정한 경쟁 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 수집·빌드 완결형 · 무료 경로의 지속 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 생활 루틴·편의형 · 지출로 확보하는 우위와 지위 상위 가치·프리미엄 효용형이다. 평균은 Persona 차이를 지우지 않고 Persona 차이도 평균을 대체하지 않으며, 축·측정 지점 전수의 사용자군 편차는 Appendix A에서 확인한다. 아래는 18개 축의 평균과 6개 사용자군 점수, 고점·저점·범위다.

사용자군별 차이 Persona Delta
좌표체감 축평균공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위고점저점범위
CharacterCharacter37.434.834.850.134.834.834.8Collection & Build 50.1Fair Competition · Efficient Growth · Free Progression · Light-Spend Value · Premium Advantage 34.815.3
GraphicGraphic77.778.278.280.778.278.273.1Collection & Build 80.7Premium Advantage 73.17.7
MechanicsMechanics64.268.062.968.055.262.968.0Fair Competition · Collection & Build · Premium Advantage 68.0Free Progression 55.212.8
Growth(P)Growth(P)84.180.788.488.483.375.688.4Efficient Growth · Collection & Build · Premium Advantage 88.4Light-Spend Value 75.612.8
EconomyEconomy65.958.671.461.271.466.366.3Efficient Growth · Free Progression 71.4Fair Competition 58.612.8
StructureStructure71.472.272.264.677.372.269.7Free Progression 77.3Collection & Build 64.612.8
GachaGacha49.548.553.639.143.458.753.6Light-Spend Value 58.7Collection & Build 39.119.6
StoreStore58.251.056.153.556.166.366.3Light-Spend Value · Premium Advantage 66.3Fair Competition 51.015.3
EventEvent66.365.465.470.560.360.375.6Premium Advantage 75.6Free Progression · Light-Spend Value 60.315.3
EnjoymentEnjoyment69.271.564.569.269.278.662.1Light-Spend Value 78.6Premium Advantage 62.116.5
SatisfactionSatisfaction69.573.170.766.075.470.761.3Free Progression 75.4Premium Advantage 61.314.1
Real BenefitReal Benefit59.752.652.657.476.271.547.9Free Progression 76.2Premium Advantage 47.928.3
Possession(N)Possession(N)61.454.266.083.351.951.961.3Collection & Build 83.3Free Progression · Light-Spend Value 51.931.4
Competition(N)Competition(N)53.767.655.055.047.943.253.4Fair Competition 67.6Light-Spend Value 43.224.4
Growth(N)Growth(N)74.475.481.772.374.774.767.6Efficient Growth 81.7Premium Advantage 67.614.2
FairnessFairness54.055.852.647.959.060.547.9Light-Spend Value 60.5Collection & Build · Premium Advantage 47.912.6
StabilityStability60.563.658.958.963.663.654.2Fair Competition · Free Progression · Light-Spend Value 63.6Premium Advantage 54.29.4
ConsistencyConsistency68.069.264.571.569.269.264.5Collection & Build 71.5Efficient Growth · Premium Advantage 64.57.1

범위가 큰 축(Possession(N) Possession 61.4, Real Benefit Real Benefit 59.7, Competition(N) Competition 66.3)에서는 사용자군별 반응 차이가 평균보다 먼저 읽혀야 하며, Aspiration의 평가 관점 범위 44.8는 단독 카드의 경계로 보존한다. 범위가 작은 축(Graphic Graphic 77.7, Consistency Consistency 68.0)은 넓은 합의를 뜻한다.

Game-Specific Value-Divergence Cards — 체감 분기 카드

체감 분기 카드는 같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 지점을 카드 단위로 판정한다. 전면 카드 7개(Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기~NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기)와 보조 카드 1개(Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기)로 구성되며, 에 고정된 수·순서·배치를 그대로 보존한다. 각 카드의 첫 문장은 보존된 유저 평가 결론이며, 점수·근거·좌표는 전시 항목으로 분리한다. 카드는 체감 분기를 구조 원인·병목·모순으로 확정하지 않고, 후속 확인 좌표와 함께 보존한다.

Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기

유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 즉각 피드백을 재시도와 숙련을 지속하게 하는 가치로 받아들였다. 샷 입력, Stage gimmicks, 몬스터 적합성, 준비 자원이 실패 원인과 분리되어 읽히지 않는 구간에서는 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기
항목내용
게임 시스템Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo
선정 / 배치전면 선택 (Opening Card 1) · 전면 조건부 후보 (CS-B)
보존 가치Motion·Dynamism·Flow·Mastery·Reliability 신호와 입력-피드백·실패 원인 분해 근거를 보존 축으로 배치
투입 판단 조건Balance(P)·In-Game Balance·Governance 상충 근거, 캐릭터 적합성·기믹 조건·준비 비용을 추가 투입 경계로 배치
투입 의지Time / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치
연계 평가 요소Motion; Balance(P); Dynamism; Flow; Mastery; In-Game Balance; Governance; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2)
근거 범위Slingshot combat / Normal Quest / Monster roster Slingshot combat / Normal Quest → Normal Mission Rewards / 強化合成 / Leveling/0012: 직접 근거 포함, High, Full 중심; Balance(P)·Governance는 상충 근거 양방향 유지
확인 좌표CC-Core-06 / CC-Core-08 / CC-Core-09 + §24 Flow·Mastery·In-Game Balance·Governance·Reliability rows
내부 신호Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력, 기믹 정보, 캐릭터 적합성, 준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal — Slingshot combat의 실패 귀속을 샷 입력·기믹 정보·캐릭터 적합성·준비 자원 좌표로 분리해 후속 구조 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 입력-피드백과 실패 원인 구분이 유저에게 명료하게 읽히는지
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기

유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 장기 성취 가치로 받아들였다. 소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 완결 조건과 유료 효용이 명료하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 평가된다.

強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기
항목내용
게임 시스템強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実
선정 / 배치전면 선택 (Opening Card 2) · 전면 조건부 후보 (CS-B)
보존 가치Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development의 단계·숙련·장기 목표 근거를 보존 축으로 배치
투입 판단 조건소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성, 고난도 진입 조건과 경로 설명 명료성을 투입 경계로 배치
투입 의지Time / Money / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지
연계 평가 요소Progression(P); Advancement; Empowerment; Progression; Mastery; Development; Sustainability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2)
근거 범위獣神化 / 獣神化・改, 覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 絶級トーナメント, Webショップ Orb Bundles, Hoshidama / Star Fragment Gacha, 英雄の神殿, Evolution material, Competition efficiency loop Normal Mission Rewards, Monster BOX capacity, NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration, Hoshidama / Star Fragment Gacha/0041: 직접 근거, High, Full/Partial; Empowerment 상충 근거와 문맥 전용 지원근거를 단독 주장으로 승격하지 않음
확인 좌표 §24 Progression(P)·Advancement·Empowerment·Progression·Mastery·Development·Sustainability rows
내부 신호성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계한다. · Q Review Signal — 성장 사다리의 소재·빌드 폐쇄·Orb Scarcity·Character Requirement 신호가 어느 구간에 집중되는지 후속 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 성장 경로·소재·성과 연결과 유료 효용이 한 흐름으로 이해되는지
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기

유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 목표와 숙련을 확인하는 장기 도전 가치로 받아들였다. 진입 조건, 스킵 기준, 보유풀, Stage gimmicks, 공정성이 예측 가능하지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.

覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기
항목내용
게임 시스템覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント
선정 / 배치전면 선택 (Body Card 3) · 전면 핵심 후보 (CS-A)
보존 가치Achievement·Aspiration·Competition(C)·Development·Reliability의 장기 목표·준비 목표 근거를 보존 축으로 배치
투입 판단 조건클리어 이력·스킵 조건·기믹 대응 보유풀·진입 조건·공정성 및 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 경계로 배치
투입 의지Time / Money / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치
연계 평가 요소Competition(C); Achievement; Aspiration; Development; In-Game Balance; Governance; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2)
근거 범위覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ, 禁忌の獄, 禁忌の獄・深淵, 絶級トーナメント, 4-player multiplayer session, Competition efficiency loop/0038: 직접 근거, High, Full; Persona divergence와 Governance 상충 근거는 평균 단독 해석 금지
확인 좌표 §24 Competition(C)·Achievement·Aspiration·Development·In-Game Balance·Governance·Reliability rows
내부 신호覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal — 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건을 분리해 후속 구조 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 다음 목표와 접근 조건이 예측 가능하고 공정하게 읽히는지
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기

유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진행과 수집 가능성을 가치로 받아들였다. 중복 처리, 보상 인계, 완결 압력이 시도 누적의 손실감을 줄이지 못하는 구간에서는 Money·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기
항목내용
게임 시스템Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check
선정 / 배치전면 선택 (Body Card 4) · 전면 조건부 후보 (CS-B)
보존 가치Probability·Collection·Reliability와 보장 장치·수집 gap closure 근거를 보존 축으로 배치
투입 판단 조건Reward Management 상충 근거, 중복 처리·보상 인계·완결 압력·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치
투입 의지Money / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 중심; 신뢰 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용
연계 평가 요소Probability; Reward Management; Completion; Emotional Relief; Collection; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2)
근거 범위Gacha / Hoshidama check: 직접 근거, High, Full; Hoshidama / Star Fragment Gacha: 교차 메커니즘 지원. Reward Management·Completion 상충 근거는 양방향 병치
확인 좌표 §24 Probability·Reward Management·Completion·Emotional Relief·Collection·Reliability rows
내부 신호Hoshidama의 보장 진행, 중복 처리, 보상 인계, 수집 gap, 완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계한다. · Q Review Signal — Hoshidama의 보장 진행·중복 처리·보상 인계·수집 gap·완결 압력 좌표를 후속 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 시도 누적이 손실감보다 보장·수집 진척으로 읽히는지
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기

유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス·モンパスプレミアム을 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였다. 가격 사다리, 보너스, 구매 과정, 노출 주기와 반복 루프 단축 효과가 짧게 비교되지 않으면 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기
항목내용
게임 시스템Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴
선정 / 배치전면 선택 (Body Card 5) · 전면 조건부 후보 (CS-B)
보존 가치Reasonableness·Timeliness·Equilibrium·Reliability와 시간 절약·소재 보강·보너스 명료성 근거를 보존 축으로 배치
투입 판단 조건Convenience·Resilience 상충 근거, 가격 사다리·혜택 비교 복잡성·과밀 노출·구매 보류 조건을 투입 경계로 배치
투입 의지Money / Time
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지
연계 평가 요소Price; Reasonableness; Timeliness; Convenience; Emotional Relief; Equilibrium; Resilience; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2)
근거 범위Webショップ Orb Bundles/0003/0093: 직접 근거 포함, High/Medium, Full/Partial; 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 주장 금지
확인 좌표 §24 Price·Reasonableness·Timeliness·Convenience·Emotional Relief·Equilibrium·Resilience·Reliability rows
내부 신호Webショップ·モンパス의 가격 사다리, 보너스 설명, 구매 과정, 노출 주기, 시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계한다. · Customer Data Confirmation — Webショップ·モンパス의 가격 사다리·보너스 설명·구매 과정·노출 주기·시간 절약 체감 좌표를 확인 장부에 인계 / 가치 회복 기준: 비용·혜택·반복 루프 단축이 한 문장 수준으로 비교 가능한지
-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기

유저들은 4-player multiplayer session과 Quick Multi를 협력, 시간 효율, 사회적 연결의 가치로 받아들였다. Host stamina rule, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담과 방 탐색이 예측 가능하지 않으면 Time·Passion 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기
항목내용
게임 시스템4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極
선정 / 배치전면 선택 (Body Card 6) · 전면 조건부 후보 (CS-B)
보존 가치Cooperation(C)·Involvement·Social Connection·Inclusivity·Sustainability와 역할 이해·시간당 보상·게스트 효율 근거를 보존 축으로 배치
투입 판단 조건Cooperation 상충 근거, 호스트 스태미나·파트너 가용성·방 탐색·역할/보상 분담·반복 의무감을 투입 경계로 배치
투입 의지Time / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치
연계 평가 요소Cooperation(C); Involvement; Contribution; Amusement; Social Connection; Recognition; Development; Inclusivity (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2)
근거 범위4-player multiplayer session / Quick Multi Event Quest / 4-player multiplayer session / デイリーつみたてガチャ 4-player multiplayer session, 追憶の書庫, Monster BOX capacity, Event Quest Rotation, Host stamina rule, 運極, Gold, Stamina and rewards: High, Full, 직접 근거 포함, 6 Domain; Quick Multi: 직접 근거, High, Partial/Full. Cooperation 상충 근거는 조건부 전면화
확인 좌표 §24 Cooperation(C)·Involvement·Contribution·Amusement·Social Connection·Recognition·Development·Inclusivity·Sustainability·Reliability rows
내부 신호4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 보상 분담, 방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계한다. · Structural Analysis Need Signal — 4-player multiplayer session·Quick Multi의 호스트/게스트 비용·역할·파트너 가용성·보상 분담·방 탐색 좌표를 후속 구조 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 협동 역할과 시간당 보상·비용 분담이 예측 가능하게 읽히는지
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기

유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest를 복귀, 도전, 수집, 성취를 함께 만드는 가치로 받아들였다. 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정과 고난도 접근이 분리되어 읽히지 않으면 Time·Money·Passion 추가 투입 의지가 약화되는 것으로 평가된다.

NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
항목내용
게임 시스템NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest
선정 / 배치전면 선택 (Body Card 7) · 전면 핵심 후보 (CS-A)
보존 가치Excitement·Achievement·Collection·Involvement·Reliability와 복귀·고난도·수집 목표 근거를 보존 축으로 배치
투입 판단 조건Completion 상충 근거, 복각·중복 처리 명료성, 이벤트 정산 길이·회전 일정·고난도 접근 조건을 투입 경계로 배치
투입 의지Time / Money / Passion
신뢰 전환 조건신뢰 증폭·적용 조건 후보; Completion 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치
연계 평가 요소Comprehension; Involvement; Excitement; Achievement; Completion; Emotional Relief; Collection; Aspiration (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2)
근거 범위NARUTO Collaboration / Collab High-Difficulty Quests/0021: 직접 근거, High, Full; Completion 상충 근거와 Emotional Relief 분산은 단독 결론 금지
확인 좌표 §24 Comprehension·Involvement·Excitement·Achievement·Completion·Emotional Relief·Collection·Aspiration·Continuity·Reliability rows
내부 신호NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해, 복각·중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계한다. · Customer Data Confirmation — NARUTO Collaboration·Event Quest의 규칙 이해·복각·중복·완주·정산 길이·회전 일정·고난도 접근 좌표를 후속 검토에 인계 / 가치 회복 기준: 복귀 이유·수집 목표·완주와 정산 부담이 분리되어 읽히는지
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기

유저들은 Monster BOX capacity와 Monster BOX Management를 수집 자산을 유지하는 보조 가치로 받아들였다. 정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 자산 관리 부담이 커지는 구간에서는 Money·Time 추가 투입 의지가 유보되는 것으로 평가된다.

Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기
항목내용
게임 시스템Monster BOX capacity / Monster BOX Management
선정 / 배치보조·부록 / Domain Capsule Support / Appendix · 보조 후보 (CS-C)
보존 가치Collection·Accumulation·Reliability와 계정 자산·보유풀 관리 근거를 보존 축으로 배치
투입 판단 조건Convenience 상충 근거, 정리 시간·용량·구매 조건과 문맥 전용 관리근거를 Appendix 경계로 배치
투입 의지Money / Time
신뢰 전환 조건신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건
연계 평가 요소Convenience; Emotional Relief; Collection; Accumulation; Governance; Reliability (전수 Persona는 §3.9·Appendix A.2)
근거 범위Monster BOX capacity/0083 직접 근거; Monster BOX Management 문맥 전용 지원. 전면 단독 카드가 아니라 보조 카드로 제한
확인 좌표 §24 Convenience·Emotional Relief·Collection·Accumulation·Governance·Reliability rows
내부 신호직접 연결된 별도 내부 신호 없음
MDML 6-Domain Capsules — 6개 영역 요약

영역 캡슐은 6개 영역의 큰 그림 평균 지형과 카드 연결만 제시한다. 도메인은 이질적 평가축의 병렬 평균이므로 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않으며, 축 단위 결론은 Part I에서 읽는다. Domain SD·Range·Rank는 입력 미제공이라 재계산하지 않고, Domain 평균은 verdict가 아니다.

Core Core (Provider) — 평균 55.82. Slingshot combat·Normal Quest·Friendship Combo가 Motion·Dynamism 근거로 시각·전투 체감을 제공한다. Character는 Personality·Friendliness MPM 단독와 Harmony 직접 근거를 묶어 별도 Field 평가 결론 재료로 보존한다. Character은 전면 카드 미선별이지만 평가 결론 대상에서 제외하지 않는다.

System System (Provider) — 평균 68.92. 強化合成–獣神化–真獣神化–英雄の神殿의 성장 사다리, 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 고난도 목표, 4-player multiplayer session의 협동 구조를 분리 배치한다. Economy는 Balance(E) 직접·Insufficiency 문맥 전용·Supplement 교차 메커니즘의 근거 범위를 유지한다. Empowerment·Cooperation(C) 상충 근거를 평균으로 봉합하지 않는다.

Operation Operation (Provider) — 평균 49.5. Hoshidama·Star Fragment Gacha, Webショップ Orb Bundles·モンパス, NARUTO Collaboration·Event Quest를 가챠·상점·이벤트 접점으로 분리한다. Store와 Gacha(49.5점 · 17위/18) 경계, Event는 보존 신호다. Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Store/Inventory 보조 위치로만 사용한다. Reward Management·Convenience 상충 근거를 양방향으로 유지한다.

ExperienceTime ExperienceTime (Customer) — 평균 66.80. Slingshot combat·고난도·가챠·상점·협동·콜라보 카드가 사용자 시간 가치에 어떻게 연결되는지 Field별로 분리한다. Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit을 하나의 Domain 결론으로 합치지 않으며, Amusement·Emotional Relief의 큰 분산과 Completion 상충 근거를 평균 단독 해석으로 삭제하지 않는다.

NeedsMoney NeedsMoney (Customer) — 평균 63.2. 수집·고난도 목표·성장 숙련·협동 기여를 Money 투입 의지와 직접 등치하지 않고, 각 카드의 보존 가치와 신뢰 조건을 분리한다. 평가값은 Collection 75.9 > Growth Needs 74.4 > Possession 61.4 순이다. Dominance 상충 근거와 Aspiration의 평가 관점 범위 44.8를 보존하며 Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기은 Appendix 보조 카드다.

EngagementPassion EngagementPassion (Customer) — 평균 61.42. 선별 카드 전반의 공정·안정·일관성 신뢰 조건을 Field별로 정리한다. Consistency 68.0가 일관성 보존을, Fairness 54.0이 공정성 경계를 만든다. Trust는 Time·Money·Passion의 통과·유보·차단 조건으로만 배치하며, Governance·Resilience 상충 근거와 Cohesion 교차 메커니즘-only를 독립 결론으로 사용하지 않는다.

영역별 카드 연결은 다음과 같다. 핵심 카드는 판정 전면에, 영역 평균은 큰 그림으로만 둔다.

Part III. MDML 6-Domain Capsules — 6개 영역 요약
영역관련 카드투입 의지
Core CoreSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기시간 · 열정
System System強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 · 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 · 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기시간 · 돈 · 열정
Operation OperationHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 · Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 · NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)돈 · 시간 · 열정
ExperienceTime ExperienceSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)시간 · 돈 · 열정
NeedsMoney Needs強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기·03·04·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)돈 · 열정
EngagementPassion EngagementSlingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·03·04·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 보조)열정 · 신뢰 관문
Appendix A. 18-Field / 54-Element Evaluation Panorama — 평가 전체상

본 부록은 측정 전시의 전수 원장이다. 18개 체감 축, 54개 측정 지점, 6개 영역의 평균·순위·안정성·근거 상태를 보존하며, 본문 결론은 이 측정 지형 위에서 판정되었다. 점수는 재계산하지 않고 Appendix-bound 근거로 둔다. 은 MPM 유저 평가 원천이며 집계값은 결론 주어가 아닌 근거이고, 는 카드 선별과 무관한 Field Verdict 재료 보존을 뜻한다.

A.1 18개 체감 축 평가 전체상

축 단위의 평균·분산·순위·안정성·사용자군 점수·구성 요소 3종·카드 연결을 보존한다.

A.1 18개 체감 축 평가 전체상
좌표체감 축Area평균SDRange순위안정성고점/저점구성 요소 3종(평균)전면 카드
CharacterCharacterProvider37.45.715.318Consensus_High평가 관점별 고점은 Collection & Build 50.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 34.8이다. 범위 15.3Personality 42.0 / 8.6 / 23.0 · Harmony 33.1 / 0.0 / 0.0 · Friendliness 36.9 / 8.6 / 23.0해당 없음
GraphicGraphicProvider77.72.37.72Consensus_High평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.7, 저점은 Premium Advantage 73.1이다. 범위 7.7Design 70.1 / 2.9 / 7.7 · Quality 68.8 / 0.0 / 0.0 · Motion 94.4 / 5.7 / 15.3Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기
MechanicsMechanicsProvider64.24.612.810Consensus_High평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 68.0, 저점은 Free Progression 55.2이다. 범위 12.8Variety 67.6 / 5.8 / 15.3 · Balance 43.3 / 7.2 / 23.0 · Dynamism 81.6 / 7.2 / 15.3Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기
Growth(P)Growth(P)Provider84.14.812.81Consensus_High평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 88.4, 저점은 Light-Spend Value 75.6이다. 범위 12.8Progression 89.3 / 7.7 / 15.3 · Advancement 77.8 / 6.9 / 23.0 · Empowerment 85.4 / 9.3 / 23.0強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기
EconomyEconomyProvider65.94.812.89Consensus_High평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 71.4, 저점은 Fair Competition 58.6이다. 범위 12.8Balance 62.5 / 6.9 / 23.0 · Insufficiency 57.4 / 10.6 / 30.6 · Supplement 77.8 / 6.9 / 23.0해당 없음
StructureStructureProvider71.43.812.84Consensus_High평가 관점별 고점은 Free Progression 77.3, 저점은 Collection & Build 64.6이다. 범위 12.8Growth 77.8 / 6.9 / 23.0 · Competition 66.3 / 3.6 / 7.7 · Cooperation 70.1 / 12.8 / 38.3覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기
GachaGachaProvider49.56.619.617Consensus_Medium평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 58.7, 저점은 Collection & Build 39.1이다. 범위 19.6Price 61.2 / 14.4 / 45.9 · Probability 61.2 / 8.8 / 30.6 · Reward Management 26.0 / 4.8 / 12.8Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기
StoreStoreProvider58.26.015.314Consensus_High평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 66.3, 저점은 Fair Competition 51.0이다. 범위 15.3Reasonableness 59.9 / 8.6 / 23.0 · Timeliness 58.7 / 5.7 / 15.3 · Convenience 56.1 / 11.7 / 30.6Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기)
EventEventProvider66.35.415.38Consensus_High평가 관점별 고점은 Premium Advantage 75.6, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 60.3이다. 범위 15.3Comprehension 76.5 / 0.0 / 0.0 · Involvement 68.9 / 10.5 / 30.6 · Contribution 53.5 / 7.2 / 15.34-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
EnjoymentEnjoymentCustomer69.25.316.56Consensus_Medium평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 78.6, 저점은 Premium Advantage 62.1이다. 범위 16.5Excitement 80.2 / 6.7 / 14.2 · Amusement 60.1 / 15.0 / 35.4 · Flow 67.2 / 12.8 / 28.3Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·06·07
SatisfactionSatisfactionCustomer69.54.714.15Consensus_High평가 관점별 고점은 Free Progression 75.4, 저점은 Premium Advantage 61.3이다. 범위 14.1Achievement 84.9 / 6.7 / 14.2 · Completion 55.4 / 9.8 / 28.3 · Reward 68.4 / 9.7 / 28.3覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·04·07
Real BenefitReal BenefitCustomer59.710.528.313Consensus_Medium평가 관점별 고점은 Free Progression 76.2, 저점은 Premium Advantage 47.9이다. 범위 28.3Emotional Relief 49.5 / 17.7 / 42.5 · Social Connection 59.0 / 10.6 / 28.3 · Economic Progress 70.7 / 10.8 / 28.3Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기)
Possession(N)Possession(N)Customer61.411.131.411Consensus_Medium평가 관점별 고점은 Collection & Build 83.3, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 51.9이다. 범위 31.4Collection 75.9 / 13.6 / 37.7 · Customization 49.5 / 9.7 / 28.3 · Accumulation 58.9 / 14.5 / 42.5Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기)
Competition(N)Competition(N)Customer53.77.524.416Consensus_Medium평가 관점별 고점은 Fair Competition 67.6, 저점은 Light-Spend Value 43.2이다. 범위 24.4Dominance 46.0 / 9.5 / 28.3 · Aspiration 84.5 / 15.7 / 44.8 · Recognition 30.6 / 4.1 / 14.1覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기·06·07
Growth(N)Growth(N)Customer74.44.214.23Consensus_High평가 관점별 고점은 Efficient Growth 81.7, 저점은 Premium Advantage 67.6이다. 범위 14.2Progression 71.9 / 6.4 / 21.3 · Mastery 77.0 / 13.2 / 37.7 · Development 74.3 / 7.9 / 21.3Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·02·03·06
FairnessFairnessCustomer54.04.912.615Consensus_High평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.5, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 47.9이다. 범위 12.6In-Game Balance 41.7 / 2.2 / 4.7 · Governance 68.4 / 15.1 / 42.5 · Inclusivity 51.9 / 4.7 / 14.2Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·06 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기)
StabilityStabilityCustomer60.53.59.412Consensus_High평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 63.6, 저점은 Premium Advantage 54.2이다. 범위 9.4Equilibrium 68.4 / 5.3 / 14.1 · Resilience 49.5 / 0.0 / 0.0 · Sustainability 63.6 / 10.8 / 28.3強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기·05·06
ConsistencyConsistencyCustomer68.02.67.17Consensus_High평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.5, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 64.5이다. 범위 7.1Cohesion 71.9 / 7.9 / 21.2 · Continuity 59.0 / 7.1 / 14.1 · Reliability 73.1 / 0.0 / 0.0Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07 (Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기)
A.2 54개 측정 지점 평가 전체상

측정 지점 단위의 전수 지형이다. 근거 추적은 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·MPM 단독·상충 근거로 구분하며, 배치는 본 보고서 안에서 해당 측정 지점이 어느 카드·전체상으로 전시되는지를 가리킨다. 선별 제외는 삭제가 아니라 18개 평가 결론 재료로의 보존이다.

A.2 54개 측정 지점 평가 전체상
좌표측정 라벨평균순위근거 추적판단 강도배치
PersonalityPersonality42.049MPM 단독본문 비전면(CS-D)본문 비전면 — MPM 단독;
HarmonyHarmony33.152직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)본문 비전면 — /APPENDIX;
FriendlinessFriendliness36.951MPM 단독본문 비전면(CS-D)본문 비전면 — MPM 단독;
DesignDesign70.120직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)본문 비전면 — /APPENDIX;
QualityQuality68.822MPM 단독본문 비전면(CS-D)본문 비전면 — MPM 단독;
MotionMotion94.41직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
VarietyVariety67.626직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)본문 비전면 — /APPENDIX;
Balance(P)Balance(P)43.348상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
DynamismDynamism81.66직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
Progression(P)Progression(P)89.32직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
AdvancementAdvancement77.88직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
EmpowermentEmpowerment85.43상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
Balance(E)Balance(E)62.530직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)본문 비전면 — /APPENDIX;
InsufficiencyInsufficiency57.439문맥 전용보조 후보(CS-C)본문 비전면 — ;
SupplementSupplement77.88교차 메커니즘보조 후보(CS-C)본문 비전면 — ;
Growth(C)Growth(C)77.88직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)본문 비전면 — /APPENDIX;
Competition(C)Competition(C)66.328직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
Cooperation(C)Cooperation(C)70.119상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
PricePrice61.231직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ProbabilityProbability61.231직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
Reward ManagementReward Management26.054상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ReasonablenessReasonableness59.934직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거
TimelinessTimeliness58.738직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ConvenienceConvenience56.140상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ComprehensionComprehension76.512직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
InvolvementInvolvement68.921직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ContributionContribution53.542직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ExcitementExcitement80.27직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
AmusementAmusement60.133직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
FlowFlow67.227직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
AchievementAchievement84.94직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
CompletionCompletion55.441상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
RewardReward68.423직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)본문 비전면 — /APPENDIX;
Emotional ReliefEmotional Relief49.544직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / 전면 카드 근거
Social ConnectionSocial Connection59.035직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
Economic ProgressEconomic Progress70.718직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)본문 비전면 — /APPENDIX;
CollectionCollection75.913직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / 전면 카드 근거
CustomizationCustomization49.544직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)본문 비전면 — /APPENDIX;
AccumulationAccumulation58.937직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / / APPENDIX
DominanceDominance46.047상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)본문 비전면 — /APPENDIX;
AspirationAspiration84.55직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
RecognitionRecognition30.653직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ProgressionProgression71.917직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
MasteryMastery77.011직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
DevelopmentDevelopment74.314직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
In-Game BalanceIn-Game Balance41.750직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
GovernanceGovernance68.423상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기; 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기; Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 / 전면 카드 근거
InclusivityInclusivity51.943직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
EquilibriumEquilibrium68.425직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ResilienceResilience49.544상충 근거전면 조건부 후보(CS-B)Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기 / 전면 카드 근거
SustainabilitySustainability63.629직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기; 4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
CohesionCohesion71.916교차 메커니즘보조 후보(CS-C)본문 비전면 — ;
ContinuityContinuity59.035직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기 / 전면 카드 근거
ReliabilityReliability73.115직접 근거전면 핵심 후보(CS-A)Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기·03·04·05·06·07·08 / 전면 카드 근거

위 54개 측정 지점 중 MPM 단독·본문 비전면(CS-D) 항목은 근거 추적 제한으로 본문에 전면 배치하지 않고 부록·확인 좌표로만 보존하는 항목이며, 삭제가 아니라 18개 평가 결론 재료로의 보존이다. 평가값은 Motion 94.4 > Reward Management 26.0 순이다.

A.3 6개 영역 평가 전체상

영역 단위의 평균 지형이다. Domain SD·Range·Rank는 입력에서 제공되지 않아 NotProvided로 보존하며 재계산하지 않는다. 병렬 큰 그림 기준선이고 Domain 단일 판정에 사용하지 않는다.

A.3 6개 영역 평가 전체상
영역이름Area평균SDRange순위독해 경계
CoreCoreProvider59.83.210.25병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지
SystemSystemProvider73.82.86.81병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지
OperationOperationProvider58.04.311.96병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지
ExperienceTimeExperienceTimeCustomer66.15.916.52병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지
NeedsMoneyNeedsMoneyCustomer63.25.013.63병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지
EngagementPassionEngagementPassionCustomer60.83.28.94병렬 큰 그림 기준선 — Domain SD/Range/Rank 미제공·재계산·단일 판정 금지
Appendix B. Game Mechanism · Evidence Ledger — 게임 시스템·근거 원장

본 부록은 게임 시스템·메커니즘 단위의 근거 원장이다. 이 보존한 101개 Mechanism ID 중 전면 카드로 선택된 메커니즘과 그 근거 추적·배치 게이트, 그리고 전면 미배치이지만 평가 재료로 보존된 측정 지점을 전시한다. 근거 추적 코드는 FRONT(전면 카드 메커니즘)· (Field 결론 지원·전면 미배치)· (적용 조건 전용)이며, 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·상충 근거의 구분을 양방향으로 유지한다.

전면 카드 메커니즘 게이트 원장

8개 카드에 연결된 전면 선택 메커니즘의 시스템 그룹·근거 추적·게이트 결과는 다음과 같다. 게이트 결과 SELECTED는 전면 카드 근거, PARTIAL은 Domain Capsule/Appendix 지원이다.

전면 카드 메커니즘 게이트 원장
시스템 그룹게임 시스템(요지)근거 추적 / 강도연결 카드
Core CombatSlingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo직접 근거 포함 / High / Full 중심Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기
Growth / Build Tuning獣神化 / 真獣神化 / 英雄の神殿 / Normal Mission Rewards직접 근거 / High / Full·Partial強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기
Challenge / Competition覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント직접 근거 / High / Full覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기
Gacha / Safety-NetHoshidama / Star Fragment Gacha (Hoshidama / Star Fragment Gacha 교차 지원)직접 근거 + 교차 메커니즘 / High / FullHoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기
Store / Offer / SubscriptionWebショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム직접 근거 포함 / High·Medium / Full·PartialWebショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기
Cooperation / Social4-player multiplayer session / Quick Multi (6 Domain)직접 근거 포함 / High / Full·Partial4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기
Challenge / Core CombatNARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Event Quest직접 근거 / High / FullNARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기
Growth / Build TuningMonster BOX capacity / Monster BOX Management (Monster BOX Management 문맥 전용)직접 근거 + 문맥 전용 지원 / High·Medium / PartialMonster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기 (PARTIAL)
근거 추적 독해 기준

근거 추적 5종의 의미는 다음과 같다. 본문 카드 판정은 이 근거 폭 위에서 전시되었다.

근거 추적 독해 기준
근거 추적의미사용 규율
직접 근거게임 메커니즘과 평가 좌표가 직접 연결됨전면 본문 배치 가능
교차 메커니즘다른 좌표의 시스템 근거가 해당 평가를 지원함지원 근거이며 단독 핵심 주장으로 사용하지 않음
문맥 전용직접 결론의 핵심 근거로 승격하지 않는 문맥 지원직접 결론으로 승격하지 않음
MPM 단독유저 평가 기준선은 있으나 직접 게임 메커니즘 근거가 없음적용 조건 전용 — 본문 전면 미배치
상충 근거서로 다른 방향을 함께 보존하며 한쪽으로 단순화하지 않음확인 좌표를 동반하고 양방향 병치
카드별 근거 범위

8개 카드의 시스템 그룹별 근거 폭은 다음과 같다. 직접 근거 중심 조건이 반복되며, 상충 근거(Balance(P)·Governance·Reward Management·Completion·Convenience·Resilience·Cooperation)는 단독 결론으로 승격하지 않는다.

카드별 근거 범위
카드시스템 그룹근거 추적근거 강도
Slingshot combat·Friendship Combo — 즉각 피드백 가치와 공정·준비 조건의 체감 분기Core Combat (Slingshot combat / Friendship Combo)직접 근거 + Balance(P)·Governance 상충 근거 양방향전면 조건부 (CS-B)
強化合成·獣神化·真獣神化·英雄の神殿 — 성장 사다리 가치와 자원·빌드 조건의 체감 분기Growth / Build Tuning (強化合成 → 獣神化 → 英雄の神殿)직접 근거 + Empowerment 상충 근거·문맥 전용 지원전면 조건부 (CS-B)
覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント — 장기 목표 가치와 접근·공정 조건의 체감 분기Challenge / Competition (覇者の塔 / 禁忌の獄 / 絶級トーナメント)직접 근거 + Persona divergence·Governance 상충전면 핵심 (CS-A)
Hoshidama·Star Fragment Gacha — 보장·수집 가치와 중복·보상관리 조건의 체감 분기Gacha / Safety-Net (Hoshidama / Star Fragment Gacha)직접 근거 + 교차 메커니즘 + Reward Management·Completion 상충전면 조건부 (CS-B)
Webショップ Orb Bundles·モンパス — 편의·시간절약 가치와 설명·비교 마찰의 체감 분기Store / Offer (Webショップ Orb Bundles / モンパス)직접 근거 포함 + 문맥 전용·교차 메커니즘 단독 금지전면 조건부 (CS-B)
4-player multiplayer session·Quick Multi — 협동·시간효율 가치와 역할·호스트 비용 조건의 체감 분기Cooperation / Social (4-player multiplayer session / Quick Multi)직접 근거 포함(6 Domain) + Cooperation 상충 조건부 전면화전면 조건부 (CS-B)
NARUTO Collaboration·Event Quest — 신선도·성취·수집 가치와 완결·정산 조건의 체감 분기Challenge / Core Combat (NARUTO Collaboration / Event Quest)직접 근거 + Completion 상충·Emotional Relief 분산 단독 금지전면 핵심 (CS-A)
Monster BOX capacity·Management — 수집 자산 가치와 정리·용량 비용의 체감 분기Growth / Build Tuning (Monster BOX capacity / Management)직접 근거 + 문맥 전용 지원·보조 카드 제한보조 (CS-C)
본문 비전면 보존 원장

아래 측정 지점은 전면 카드로 배치하지 않으나 평가 재료로 전량 보존한다(전면 배치 제외의 의미만 표시). 카드 미선별은 평가 삭제가 아니며 Field 평가 결론의 필수 재료다.

본문 비전면 보존 원장
좌표측정 라벨근거 추적비전면 의미
PersonalityPersonalityMPM 단독전면 배치 제외; 평가 재료 보존(Character Field 결론 필수)
FriendlinessFriendlinessMPM 단독전면 배치 제외; 평가 재료 보존(Character Field 결론 필수)
QualityQualityMPM 단독전면 배치 제외; 평가 재료 보존(Graphic Field 결론 필수)
HarmonyHarmony직접 근거Domain Capsule/Appendix 보존; 전면 카드 미배치
DesignDesign직접 근거Domain Capsule/Appendix 보존; 전면 카드 미배치
VarietyVariety직접 근거Domain Capsule/Appendix 보존; 전면 카드 미배치
Balance(E)Balance(E)직접 근거Domain Capsule/Appendix 보존; Economy Field 결론 필수
InsufficiencyInsufficiency문맥 전용Support Only 보존; Economy Field 결론 필수
SupplementSupplement교차 메커니즘Support Only 보존; Economy Field 결론 필수
Growth(C)Growth(C)직접 근거Domain Capsule/Appendix 보존; Structure Field 결론 필수
RewardReward직접 근거Domain Capsule/Appendix 보존; Satisfaction Field 결론 필수
Economic ProgressEconomic Progress직접 근거Domain Capsule/Appendix 보존; Real Benefit Field 결론 필수
CustomizationCustomization직접 근거Domain Capsule/Appendix 보존; Possession Field 결론 필수
DominanceDominance상충 근거Domain Capsule/Appendix 보존; Competition Field 결론 필수
CohesionCohesion교차 메커니즘Support Only 보존; Consistency Field 결론 필수
이론 노출 경계

에는 공인 이론명·Object match 사용 trace가 없으므로 본 보고서는 신규 이론명·M-ABC Object ID·G#T#·Run/Load 라벨을 생성하지 않는다. Method Overview는 §0 개념층·고객 독해 언어에만 흡수했고 평가 결론·카드·수치·좌표에는 사용하지 않았다. MDML 54/18/6 구조는 전시층으로 보존하며 결론 문장에 층위어를 혼입하지 않는다.

평가의 틀 — 무엇을 어떻게 평가했는가

유저들의 평가는 단일한 재미 판단이 아니라 게임사가 제공한 것, 유저가 실제로 체감한 것, 시간·돈·열정을 더 쓸 것인가의 두 렌즈에서 형성된다. 본 PART는 이 평가 틀을 제공-체감 이중 렌즈 → 재투자 관점 → 신뢰 관문 → 평균·분산·사용자군 독해 순서로 고정한다.

고객 의사결정은 이 평가 틀 위에서 정렬되어야 하며, 재미를 체감 평가의 한 항목으로 다루는 관점이 우선순위 오판을 막는다. 콘텐츠가 존재한다는 사실과 추가 투입 이유가 성립했다는 판단은 다른 결론이다.

평가의 네 가지 관점
평가의 네 가지 관점
관점관점 선언
61.9게임사가 제공한 전투·성장·운영 구조와 유저가 실제 가치로 받아들인 결과를 별도 렌즈로 평가한다. 콘텐츠가 존재한다는 사실과 추가 투입 이유가 성립했다는 판단을 혼동하지 않는다.
재투자 관점지속 플레이는 유저가 시간·돈·열정을 다시 투입하는 선택이다. 재미는 시간 투입을 만드는 한 경로이며, 소유·성장·공정성·안정성·일관성도 각각 재투자 의지를 좌우한다.
신뢰 관문신뢰는 네 번째 자본이 아니라 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 규칙·비용·결과·회복 방식이 어떻게 읽히는지가 같은 시스템의 투자 반응을 갈라놓는다.
65.7평균은 전체 평가의 기준선으로 먼저 읽고, 분산은 그 기준선이 얼마나 안정적으로 수렴하는지 보여준다. 마지막으로 사용자군 차이를 반영해 누구에게 같은 경험이 다르게 읽혔는지 해석한다.
평가의 네 가지 관점
평가 틀 독해 원칙 재미를 전체 평가와 동일시하지 않고, 신뢰를 별도 투자 자본으로 계산하지 않으며, 사용자군 차이로 평균을 삭제하거나 평균으로 차이를 지우지 않는다. 본 보고서의 모든 판정은 유저를 주어로 두고, 점수·체계 라벨은 근거로 후치한다.
영역별 평가 결과

유저들은 18개 영역에 해당하는 실제 시스템 접점에서 가치·유보·약화를 체감했다. 본 PART는 그 판정을 유저 화자 결론으로 큐레이션하며, 우선순위는 점수 평균이 아니라 어느 영역의 유저 평가가 의사결정 강도를 바꾸는가에서 정해진다. 점수·평균·분산·순위는 Appendix A에 보존한다.

제공 측 영역은 게임사가 제공한 구조에 대한 유저 판정을, 체감 측 영역은 유저가 시간·돈·열정을 더 쓸 것인가에 대한 판정을 담는다. 제공 측은 압축해 제시하고 체감 측은 서사 중심으로 읽는다.

제공 측 영역 — 게임사가 제공한 구조에 대한 유저 판정
제공 측 영역 — 게임사가 제공한 구조에 대한 유저 판정
영역유저 화자 판정투자 자본 / 신뢰 의미
캐릭터유저들은 현재 확인된 Slingshot combat 접점에서 몬스터의 관계성과 친근함을 강한 정서적 가치로 받아들이지 않았다고 판정한다.Time / Money / Passion · 지속 관찰; 직접 신뢰 전환 조건은 미기재
그래픽유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 움직임과 즉각 피드백을 몬스터 스트라이크의 강한 시각 가치로 받아들였다고 판정한다.Time / Passion · 신뢰 통과·유보·차단
메커니즘유저들은 Slingshot combat과 Friendship Combo의 역동성과 반복 변주를 핵심 재미로 받아들였지만, 캐릭터 적합성·기믹 조건·공정한 실패 귀속이 불명료한 구간에서는 추가 재시도를 유보한다고 판정한다.Time / Passion · 신뢰 통과·유보·차단
성장(제공)유저들은 Normal Mission Rewards에서 強化合成, 獣神化·真獣神化, 英雄の神殿으로 이어지는 성장 사다리를 분명한 성취 가치로 받아들였다고 판정한다.Time / Money / Passion · 신뢰 유보
경제유저들은 Orbs·Gold·Normal Mission Rewards와 助っ人 helper의 보충 경로를 자원 운영의 실용 가치로 받아들였지만, 부족 발생과 우선순위 비용까지 안정적으로 통제된다고 평가하지는 않았다고 판정한다.Time / Money / Passion · 신뢰 유보
구조유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント의 장기 목표와 4-player multiplayer session의 협력 기회를 지속 참여 가치로 받아들였다고 판정한다.Time / Money / Passion · 신뢰 유보·차단; Time / Passion · 신뢰 통과·유보
가챠유저들은 Hoshidama와 Star Fragment Gacha의 보장 진척과 수집 가능성을 가치로 받아들였으나, 중복 처리·보상 인계가 시도 누적의 손실감을 충분히 상쇄하지 못한다고 판정한다.Money / Passion · 신뢰 유보
상점유저들은 Webショップ Orb Bundles와 モンパス를 시간 절약과 소재 보강의 후보로 받아들였지만, 가격 사다리·혜택 비교·구매 과정이 일관되게 간단하다고 평가하지는 않았다고 판정한다.Money / Time · 신뢰 통과·유보; Money / Time · 신뢰 유보·차단
이벤트유저들은 NARUTO Collaboration과 Event Quest의 규칙을 이해하고 참여할 수 있으며, 복귀·도전·수집 동기를 제공한다고 판정한다.Time / Money / Passion · 신뢰 통과·유보
체감 측 영역 — 시간·돈·열정을 더 쓸 것인가에 대한 유저 판정
체감 측 영역 — 시간·돈·열정을 더 쓸 것인가에 대한 유저 판정
영역유저 화자 판정투자 자본 / 신뢰 의미
재미유저들은 Slingshot combat의 즉각 피드백과 NARUTO Collaboration의 도전 변주를 분명한 재미로 받아들였다고 판정한다.Time / Passion · 신뢰 통과·유보·차단; Time / Money / Passion · 신뢰 통과·유보
만족유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·NARUTO Collaboration의 목표 달성과 Normal Mission Rewards의 보상을 높은 만족 가치로 받아들였다고 판정한다.Time / Money / Passion · 신뢰 유보·차단; Money / Passion · 신뢰 유보
실질 효익유저들은 Orbs·Gold의 계정 진척과 4-player multiplayer session의 사회적 연결을 실제 효익으로 받아들였지만, 정서적 회복은 모든 집단에 공통된 가치로 작동하지 않았다고 판정한다.Money / Time · 신뢰 통과·유보; Time / Passion · 신뢰 통과·유보
소유유저들은 Hoshidama와 NARUTO Collaboration의 희소 수집 목표를 강한 소유 가치로 받아들였지만, 커스터마이징과 Monster BOX 자산 관리가 같은 수준의 만족을 제공한다고 평가하지는 않았다고 판정한다.Money / Passion · 신뢰 유보; Time / Money / Passion · 신뢰 통과·유보
경쟁유저들은 覇者の塔·禁忌の獄·絶級トーナメント를 다음 단계로 올라가기 위한 강한 목표로 받아들였지만, 타인 우위와 사회적 인정 자체를 지속 투자 가치로 받아들이지는 않았다고 판정한다.Time / Money / Passion · 신뢰 유보·차단
성장 욕구유저들은 Slingshot combat의 숙련, 強化合成·獣神化의 진척, 覇者の塔의 장기 목표를 자기 성장 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다.Time / Money / Passion · 신뢰 유보
공정성유저들은 규칙 고지와 운영 대응의 가치는 일부 받아들였지만, Slingshot combat·고난도 콘텐츠·가챠·협동 접점 전반이 일관되게 공정하고 포용적이라고 평가하지는 않았다고 판정한다.Time / Passion · 신뢰 통과·유보·차단; Time / Money / Passion · 신뢰 유보·차단
안정성유저들은 Webショップ·モンパス와 미션·이벤트·성장 루프가 대체로 예측 가능한 운영 환경을 제공한다고 받아들였지만, 마찰이나 변화가 발생했을 때 회복 경험까지 신뢰할 수준이라고 평가하지는 않았다고 판정한다.Time / Money / Passion · 신뢰 유보; Money / Time · 신뢰 통과·유보
일관성유저들은 Slingshot combat, Hoshidama, NARUTO Collaboration, Webショップ, 고난도·협동 루프가 대체로 예측 가능하고 같은 게임의 흐름으로 연결된다고 판정한다.Money / Passion · 신뢰 유보; Time / Money / Passion · 신뢰 통과·유보
제공-체감 대비 — 같은 접점의 제공 구조와 체감 가치
제공-체감 대비 — 같은 접점의 제공 구조와 체감 가치
접점제공 구조유저 체감 가치접점 분기 동인영향 자본사용자군 차이
전투 접점Motion·Dynamism 제공Flow·Mastery·Reliability 체감In-Game Balance·Governance와 준비 조건Time / Passion무료 경로의 지속·상위 가치형의 준비·효율 기준이 상대적으로 엄격
성장 접점성장 경로·상위 강화 제공Progression·Mastery·Development 체감소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용Time / Money / Passion효율적인 성장·수집·빌드 완결형의 성장 수용이 높고 생활 루틴형·상위 가치형은 경로·효용 기준이 엄격
고난도 접점장기 목표·도전 제공Achievement·Aspiration·Development 체감진입·스킵·기믹·공정 조건Time / Money / Passion공정한 경쟁은 자기 도전 반응이 높고 생활 루틴형은 경쟁 압력을 낮게 평가
가챠 접점보장·확률·수집 기회 제공Collection·Reliability 체감중복·보상 인계·완결Money / Passion수집·빌드 완결형은 수집 욕구가 높지만 중복·완결 압력에 민감
상점 접점상품·구독·시간 절약 제공Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감가격·혜택 비교·편의·회복성Money / Time생활 루틴형·상위 가치형은 편의 효용에 수용적이고 공정한 경쟁은 가격 정합에 엄격
협동 접점협동·시간 효율 제공Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감Host stamina·역할·파트너·보상 분담Time / Passion무료 경로의 지속은 협동 실용 가치를 높게 읽고 수집·빌드 완결형은 효율 조건에 엄격
이벤트 접점이벤트·한정 목표 제공Excitement·Achievement·Collection 체감복각·중복·완주·정산·접근Time / Money / Passion상위 가치형·수집·빌드 완결형은 한정·수집 가치에 반응하고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 참여 비용에 민감
수집 보유 접점보유·정리 기능 제공Collection·Accumulation·Reliability 체감정렬 시간·공간·용량 구매 부담Money / Time수집·빌드 완결형은 수집 가치가 높고 무료 경로의 지속·생활 루틴형은 관리 비용에 민감

위 대비는 각 접점의 제공 구조와 체감 가치, 그리고 둘이 갈라지는 분기 동인을 함께 보여준다. 분기 동인은 구조 원인으로 확정하지 않으며, 어느 조건이 체감 가치를 추가 투입으로 전환시키거나 유보시키는지를 가리키는 평가 신호로 읽는다. 영역 점수·평균·분산·순위·사용자군 값은 Appendix A에, 근거 범위와 주장 강도는 Appendix B에 보존한다.

투자 자본과 신뢰 전환

유저는 특정 가치 접점에서 시간·돈·열정 추가 투입 의지를 강화하거나 유보하며, 이 전환은 신뢰 조건을 통과할 때 안정화된다. 본 PART는 Time·Money·Passion의 강화·유보·약화 조건을 신뢰 관문과 연결한다.

고객 의사결정은 단순 만족도가 아니라 어떤 자본이 어떤 신뢰 조건에서 강화·유보·약화되는지를 기준으로 정렬된다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 자본의 추가 투입을 통과·유보·차단하는 관문이다.

투자 자본 지도 — 시간·돈·열정
투자 자본 지도 — 시간·돈·열정
자본강화 신호유보 신호약화 신호핵심 게임 시스템
TimeSlingshot combat 재시도, 성장·숙련, 覇者の塔·禁忌の獄의 장기 목표, 협동·이벤트 반복준비·기믹·방 탐색·역할·정산·상품 비교 부담실패 귀속 불명료, 반복 설명, 관리·탐색 비용이 체감 가치를 앞서는 구간Slingshot combat; 強化合成·獣神化·英雄の神殿; 覇者の塔·禁忌の獄; Quick Multi; NARUTO Collaboration
MoneyHoshidama 보장, Webショップ Orb Bundles·モンパス의 시간 절약·소재 보강, 성장 가속의 조건부 효용가격·확률·보장·중복·혜택·유료 효용 설명의 불명료성우위 판매·과금 격차로 읽히거나 보상 인계와 완결이 약한 구간Hoshidama; Star Fragment Gacha; Webショップ Orb Bundles; モンパス; 성장 소재·가속
Passion수집 완결, 조작 숙련, 고난도 돌파, 콜라보 성취, 협동 관계와 게임 흐름의 일관성공정성·완결감·연속성·회복성의 약화, 캐릭터 애착의 낮은 기준선특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나 수집·이벤트가 미완결로 남는 구간Friendship Combo; Hoshidama; 覇者の塔·禁忌の獄; NARUTO Collaboration; 4-player multiplayer session

사용자군 차이는 같은 자본도 다르게 움직인다. 생활 루틴형은 짧은 재미와 생활 루틴 효익을 높게 읽고 상위 가치형은 반복 효율·정서적 효익에 더 엄격하다. 수집·빌드 완결형은 수집 가치는 높지만 가챠 관리에 민감하고, 생활 루틴형·상위 가치형은 편의 효용을 상대적으로 높게 읽으며 공정한 경쟁은 가격·공정성에 엄격하다. 열정에서는 수집·빌드 완결형이 수집·성장에 강하게 반응하고 공정한 경쟁이 자기 도전에 반응하며, 상위 가치형은 완결·공정·장기 보전에 더 엄격하다.

신뢰 전환 조건 — 작동 방식과 고객 표현
신뢰 전환 조건 — 작동 방식과 고객 표현
신뢰 전환 조건역할연결 자본고객 표현
신뢰 통과 조건추가 투입을 가능하게 한다Time / Money / Passion입력과 결과, 성장 경로와 성과, 비용과 혜택, 보장과 중복 처리, 역할과 보상 조건이 한 흐름으로 읽힐 때 유저의 추가 투입이 이어진다.
신뢰 유보 조건추가 투입을 지연시킨다Time / Money / Passion가치 자체는 인정되지만 조건·비용·완결·회복 방식이 분명하지 않을 때 유저는 재시도·구매·반복 참여를 보류한다.
신뢰 차단 조건추가 투입을 차단한다Time / Money / Passion특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히거나, 누적 투입이 손실과 관리 부담으로 남을 때 유저의 추가 투입은 약화되거나 차단된다.
가치에서 투입으로 — 전환 흐름
가치에서 투입으로 — 전환 흐름
체감 가치자본신뢰 전환 조건의사결정 의미
Slingshot combat 재시도, 성장·숙련, 장기 목표, 협동·이벤트 반복Time입력과 결과, 성장 경로와 성과, 역할과 정산이 한 흐름으로 읽히면 통과; 준비·탐색·관리 부담이 앞서면 유보·약화반복 플레이와 장기 목표의 시간 재투자 기준
Hoshidama 보장, 상점·구독의 시간 절약·소재 보강, 성장 가속의 조건부 효용Money비용과 혜택, 보장과 중복 처리, 유료 효용이 비교 가능하면 통과; 우위 판매·보상 인계 약화로 읽히면 유보·차단구매·가속 가치의 신뢰 관문
수집 완결, 조작 숙련, 고난도 돌파, 콜라보 성취, 협동 관계와 일관성Passion공정성·완결감·연속성·회복성이 유지되면 통과; 특정 보유풀·과금·역할이 필수처럼 읽히면 유보·약화장기 애착과 정체성 재투자 기준
가치에서 투입으로 — 전환 흐름
투자 자본 분리 원칙 Time / Money / Passion을 하나의 만족도로 합치지 않는다. 시간은 입력과 결과·성장 경로와 성과·역할과 정산이 한 흐름으로 읽힐 때, 돈은 비용과 혜택·보장과 중복 처리·유료 효용이 비교 가능할 때, 열정은 공정성·완결감·연속성·회복성이 유지될 때 각각 따로 전환된다. 신뢰는 별도 점수 항목이 아니라 세 자본 모두의 통과 조건이며, 네 번째 투자 자본으로 처리하거나 KPI 약속으로 계산하지 않는다.
시스템 접점별 가치 분기

유저는 실제 게임 시스템 접점에서 보존할 가치와 추가 투입을 유보하게 만드는 조건을 동시에 체감했다. 본 PART는 작동 가치와 투입 유보를 낳는 조건을 별도로 판단하도록, 시스템별 보존 가치와 투입 유보 조건을 분리해 고정한다.

고객은 어떤 접점이 가치 자산이고 어떤 접점이 투입 유보를 낳는지 분리해 판단해야 한다. 같은 접점에서 가치와 마찰이 함께 읽히는 것은 정상이며, 이 체감 분기를 구조 원인이나 모순으로 전환하지 않는다.

게임별 인식 모델 — 접점·행동·체감·관문
게임별 인식 모델 — 접점·행동·체감·관문
게임 시스템사용자 행동체감 가치관문 / 마찰투자 자본
Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo몬스터를 당겨 발사하고 아군 접촉으로 Friendship Combo를 연결한다.빠른 반응, 역동성, 재시도와 숙련기믹·몬스터 적합성·준비 조건·실패 귀속Time / Passion
Normal Mission Rewards → 強化合成 / 獣神化 / 真獣神化 / 英雄の神殿 / わくわくの実보상을 수령하고 강화·상위 진화·숙련 경로를 따라 다음 목표로 이동한다.단계적 진척, 성능 향상, 숙련과 장기 성장소재 부족, Character Requirement, Orb Scarcity, 빌드 폐쇄성Time / Money / Passion
覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント고난도 목표에 진입하고 보유풀·기믹 대응·스킵 조건을 확인하며 재도전한다.자기 성장, 장기 목표, 성취와 숙련 확인진입 조건, 보유풀, 기믹, 공정성, 스킵 기준Time / Money / Passion
Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check보장 진행과 획득 결과를 확인하고 수집 목표의 진척을 판단한다.보장감, 희소 수집, 결과 예측 가능성중복 처리, 보상 관리, 완결 압력, 구매 보류Money / Passion
Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム가격·보너스·구독 혜택과 반복 루프 단축 효과를 비교한다.시간 절약, 소재 보강, 반복 효율가격 사다리, 혜택 분산, 과밀 노출, 구매 과정Money / Time
4-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極호스트 또는 게스트로 참여하고 역할·파트너·보상 분담을 맞추며 반복 플레이한다.협력, 사회적 연결, 시간 효율호스트 비용, 역할 불명료, 파트너 가용성, 방 탐색, 반복 의무감Time / Passion
NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest규칙을 이해하고 한정 목표·고난도·수집·완주를 따라 참여한다.복귀, 신선도, 도전, 수집과 성취복각, 중복, 완주, 정산 길이, 회전 일정, 접근 조건Time / Money / Passion
Monster BOX capacity / Monster BOX Management보유 몬스터를 정렬·관리하고 공간과 용량 구매 필요를 판단한다.수집 자산 유지와 축적정리 시간, 공간 부족, 용량 비용, 관리 부담Money / Time
가치 분기 카드 — 보존 가치와 투입 유보가 한 접점에

일곱 개의 전면 카드는 같은 시스템 접점에서 보존 가치와 투입 유보 조건을 함께 보여준다. 각 카드는 유저가 무엇을 가치로 받아들였는지를 먼저 말하고, 어떤 조건이 추가 투입을 유보시키는지를 잇는다. 여덟 번째 카드는 보조 카드로, 전면 단독으로 승격하지 않는다.

가치 분기 카드 — 보존 가치와 투입 유보가 한 접점에
카드게임 시스템보존 체감 가치투자 자본신뢰 전환 조건체감 마찰
1Slingshot combat / Normal Quest / Friendship Combo즉각적인 움직임·피드백, 반복 숙련과 재시도의 가치Time / Passion신뢰 차단·유보·적용 조건 후보를 함께 배치실패 원인, 기믹, 몬스터 적합성, 준비 비용과 공정 조건의 불명료성
2強化合成 / Leveling → 獣神化 / 獣神化・改 / 真獣神化 / 真獣神玉 → 英雄の神殿 / わくわくの実단계적 성장, 상위 진화, 숙련과 장기 목표의 가치Time / Money / Passion신뢰 유보 조건 중심; 비적용 후보는 별도 유지소재 부족, 보유풀, Orb 희소성, 빌드 완결 조건과 유료 효용의 불명료성
3覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ / 禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵 / 絶級トーナメント자기 성장과 고난도 돌파를 확인하는 장기 도전 가치Time / Money / Passion신뢰 유보·차단 조건을 목표·접근 조건 뒤에 배치진입·스킵·보유풀·기믹·공정 조건의 예측 불가능성
4Hoshidama / Star Fragment Gacha / Gacha check보장 진척과 희소 수집 가능성Money / Passion신뢰 유보 조건 중심; 통과·증폭 조건 후보는 지원근거로만 사용중복 처리, 보상 인계, 완결 압력과 구매 보류 조건
5Webショップ Orb Bundles / モンパス / モンパスプレミアム / 상점·웹샵 확인 루틴시간 절약, 소재 보강, 구독·번들 효용Money / Time신뢰 유보 조건 중심; 일부 증폭·적용 조건 후보 유지가격 사다리, 혜택 비교, 구매 과정, 노출 주기와 편의성의 불일치
64-player multiplayer session / Quick Multi / Host stamina rule / 追憶の書庫 / 運極협력, 시간 효율, 사회적 연결과 게스트 효율Time / Passion신뢰 증폭·유보·적용 조건 후보를 분리 배치호스트 비용, 역할, 파트너 가용성, 방 탐색, 보상 분담과 반복 의무감
7NARUTO Collaboration / NARUTO Collab Quests / Collab High-Difficulty Quests / Event Quest복귀, 도전, 수집, 성취를 결합하는 이벤트 가치Time / Money / Passion신뢰 증폭·적용 조건 후보; 완주 상충 근거는 유보 조건과 함께 배치복각·중복·완주·정산·회전 일정과 고난도 접근 조건의 혼재
8 (보조)Monster BOX capacity / Monster BOX Management수집 자산의 보유·축적·관리 가치Money / Time신뢰 차단·유보 조건 후보; 문맥 전용 행은 적용 조건정렬 시간, 보유 공간, 용량 구매와 관리 부담
접점 분기 동인 지도
접점 분기 동인 지도
접점제공 구조유저 체감 가치접점 분기 동인영향 자본
전투 접점Motion·Dynamism 제공Flow·Mastery·Reliability 체감In-Game Balance·Governance와 준비 조건Time / Passion
성장 접점성장 경로·상위 강화 제공Progression·Mastery·Development 체감소재·보유풀·Orb 희소성·유료 효용Time / Money / Passion
고난도 접점장기 목표·도전 제공Achievement·Aspiration·Development 체감진입·스킵·기믹·공정 조건Time / Money / Passion
가챠 접점보장·확률·수집 기회 제공Collection·Reliability 체감중복·보상 인계·완결Money / Passion
상점 접점상품·구독·시간 절약 제공Reasonableness·Equilibrium·Reliability 체감가격·혜택 비교·편의·회복성Money / Time
협동 접점협동·시간 효율 제공Social Connection·Inclusivity·Sustainability 체감Host stamina·역할·파트너·보상 분담Time / Passion
이벤트 접점이벤트·한정 목표 제공Excitement·Achievement·Collection 체감복각·중복·완주·정산·접근Time / Money / Passion
수집 보유 접점보유·정리 기능 제공Collection·Accumulation·Reliability 체감정렬 시간·공간·용량 구매 부담Money / Time
접점 분기 동인 지도
체감 분기 독해 원칙 보존 가치를 먼저 읽고, 투입 유보 조건은 그 가치가 추가 투입으로 전환되지 못하게 막는 신뢰 조건으로 읽는다. 접점 분기 동인은 구조 원인으로 확정하지 않으며, 같은 접점의 가치와 마찰을 모순·병목으로 전환하지 않는다. 전면 카드 일곱과 보조 카드 하나의 순서·의미·주장 강도를 유지하고, 게임 시스템 실명을 일반어로 바꾸지 않는다.

부록 · 바로 읽는 용어

용어와 게임 안의 이름

본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.

M. Perception Evaluate (인식평가)
E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 투입 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측이 아니라 추가 투입 의지로 판정한다.
MDML 4.0
몬스터 스트라이크의 유저 체감과 추가 투입 의지를 6 Domain·18 Field·54 Element로 읽는 M단계 평가 기반(다차원 체감 평가 체계)이다.
전시층 / 개념층 / 결론층
전시층=54/18/6 수치·근거·좌표; 개념층=Provider/Customer·투입 의지·신뢰 전환·평균 우선 독해; 결론층=유저 평가 결론과 카드. 세 층은 함께 존재하되 한 문장에 혼합하지 않는다.
Provider / Customer
Provider=게임이 제공하는 Core·System·Operation 영역; Customer=유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion 영역.
Domain / Field / Element
Domain=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); Field=18개 유저 평가 결론의 생성 단위; Element=Field 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음).
Investment Capital (투입 의지)
Time / Money / Passion의 추가 투입 의사다. 시간=플레이·재시도·성장·협동·이벤트, 돈=가챠·상품·구독·가속·소재, 열정=수집·숙련·도전·관계·정체성. 세 자본을 분리해 판정한다.
Trust Conversion Condition (신뢰 전환 조건)
신뢰가 Time·Money·Passion 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 세 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.
Provider-Customer Gap (제공-체감 간극)
게임사가 제공한 구조(Provider)와 사용자가 실제로 받아들인 가치(Customer) 사이의 간극이다.
체감 분기 카드(VDC)
같은 게임 시스템 접점에서 보존 가치와 추가 투입 판단 조건가 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.
Confirmation Coordinates (확인 좌표)
고객사 로그·지표·기간으로 유저 평가 판단을 입증·정밀화하는 좌표다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.
Persona Delta (사용자군 반응 차이)
H1 공정 경쟁 / H2 효율 최적화 / H3 수집·빌드 완결 / F1 무료 경로 / L1 생활 루틴·편의 / V1 상위 가치·프리미엄 효용 6개 가치계약별 반응 차이다. 평균을 삭제하지 않고 보정한다.
Evidence Coverage (근거 추적)
판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·문맥 전용·MPM 단독·상충 근거로 구분한다.
판단 조건
근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. NotProvided·Missing은 새 값으로 복구하지 않는다.
Structural Analysis Need Signal
체감 손상 신호의 구조 위치·전이 경로를 후속 S단계가 확인할 신호다. 본 단계의 구조 원인·병목 확정이 아니다.
Q Review Signal
체감 손상 집중점의 성립 여부를 후속 Q단계가 검토할 신호다. 본 단계의 병목·집중점 확정이 아니다.
Value Recovery Criterion (가치 회복 기준)
후속 설계 검토(T단계)에서 보존할 가치·신뢰 기준이다. 본 단계의 해결안이 아니다.

게임 안의 명칭

Slingshot combat
몬스터 스트라이크의 핵심 조작 전투 규칙. 초기 가치계약 분기의 출발점
Friendship Combo
초반 전투 이해와 조합 체감을 돕는 전투 연계 요소
Normal Quest
초기 규칙 이해와 보상 루프의 진입 콘텐츠
Normal Mission Rewards
초반 무료 보상·성장 투입·루틴 보상의 접점
強化合成 / Leveling
초기 성장과 효율 계산의 주요 성장 동선
Orbs
무료 보존, 배너 사용, 웹/앱 구매, 대량 충전의 핵심 재화
Webショップ Orb Bundles
웹샵 오브 상품. 가격 사다리, 웹 보너스, 상위 사다리, 무료 대체 판단의 핵심 오퍼 접점
App IAP Orb Bundles
앱 내 오브 상품. Webショップ와 비교되는 오브 구매 접점
モンストポイント
웹샵 보너스와 포인트 교환을 통해 가치 설명·신뢰 신호를 만드는 보조 재화/포인트
Hoshidama / Star Fragment Gacha
가챠 보조장치. 수집 완성, 변동성 제어, 무료 오브 소비 불안 완화와 연결
激・獣神祭
배너 확인, 보류, 목표 캐릭터 판단을 만드는 주요 가챠 배너
NARUTO-ナルト- 疾風伝 Collaboration
이벤트, 배너, 상점, 박스, 고난도 준비를 연결하는 콜라보 접점
NARUTO Vol.1/2
콜라보 분리 배너. 수집 폐쇄성, 무료 보존, 상위 자산 선점과 연결
Monster BOX capacity
수집 공간, 정리 피로, 확장/보존 판단의 반복 접점
4-player multiplayer session
협동 참여, 역할 확인, 보상 공유, 스태미나 절감이 교차하는 협동 접점
Host stamina rule
호스트/게스트 스태미나 비용 차이를 만드는 협동·경제 규칙
Quick Multi
빠른 멀티 참여, 시간 절감, 생활 루틴 편의의 접점
追憶の書庫
반복 파밍, 무료 오브 회수, Luck 목표를 연결하는 아카이브 콘텐츠
運極
반복 파밍과 Luck 목표, 장기 수집·지위 신호와 연결되는 장기 목표
英雄の神殿
わくわくの実 획득·튜닝·반복 비용이 연결되는 성장/빌드 튜닝 콘텐츠
わくわくの実
주력 몬스터 튜닝과 빌드 완성, 고난도 준비를 연결하는 요소
覇者の塔 / 覇者の塔シーズンズ
장기 목표, 무료 Orbs, 스킵 조건, 고난도 준비를 동시에 만드는 tower 콘텐츠
禁忌の獄 / 禁忌の獄・深淵
고난도 진입 조건, 적정 캐릭터, 장기 도전 조건을 만드는 후반 콘텐츠
絶級トーナメント
비동기 고난도 목표와 보상 비교를 제공하는 후반 콘텐츠
モンパス / モンパスプレミアム
구독형 편의 상품. 귀찮음 감소, 효율 완화, 무료 경로 침범 여부, 프리미엄 사다리로 분기
Monthly Web 200 Orb SKU
지출로 확보하는 우위와 지위의 대량 충전 명분과 장기 사다리 유지 신호에 연결되는 웹샵 SKU
真獣神化 / 真獣神玉
상위 성장 소재와 자산 가치 보존, 빌드 완결성, 상위 지위 유지 신호
NOVASMC · Monster Strike · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.