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05 · 성장 방향 · 왜 중요한가 · Why It Matters

규칙·경제·동의의 검증과 되돌림을 분리한다

결과·거래·경제·일정·숙련·관계의 기록을 각 원천에 맞게 연결한다. 가격·확률·권리·무료 접근을 바꾸거나 승패 인과·관계 강도를 생성하지 않으며, 오독·강요·노출·규칙 불일치가 생기면 해당 설명층을 원래 접점으로 복원한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-08설계 방향왜 중요한가

규칙·경제·동의의 검증과 되돌림을 분리한다

결과·거래·경제·일정·숙련·관계의 기록을 각 원천에 맞게 연결한다. 가격·확률·권리·무료 접근을 바꾸거나 승패 인과·관계 강도를 생성하지 않으며, 오독·강요·노출·규칙 불일치가 생기면 해당 설명층을 원래 접점으로 복원한다.

공통 가치 세 축

신뢰

회복 메커니즘 — Ranked 결과·거래 규칙·경제 상태·Hero Mastery 목표·관계 출처를 확인 가능한 같은 문법으로 판독하게 한다. 허위 계보, 맥락의 인과 단정, 오래된 상태, 조작감, 색 단독 의미를 차단한다. 사실성·유효성은 각 분석 기준일에 확인한다.

자발성

가치

여섯 사용자 유형의 비손상 계약

U1 공정한 경쟁

보존할 가치와 관련 대상 — Ranked 결과·별, Hero Mastery, 관계 정보가 5v5 경쟁 결과·전투력·보상·매칭을 바꾸지 않도록 한다. 규칙 불변과 실제 공정성 신호를 구분하며, 불신·전투력 차이·보상 차이가 나타나면 중단한다.

U2 효율적인 성장

보존할 가치와 관련 대상 — Ranked 핵심 결과, LiveOps 앵커, 무료 행동, 관계 행동을 짧게 판독하고 상세는 선택해 읽을 수 있게 한다. 주요 단서 하나, 관계 행동 최대 하나를 유지한다. 이동·체류·정보 부담 증가를 확인한다.

U3 수집과 빌드 완성

보존할 가치와 관련 대상 — Hero Mastery의 기존 목표·보상과 거래의 교환·중복 보호·완성 거리 의미, 공식 상세 접근을 지킨다. 수집 경로나 목표를 임의 단절하지 않는다. 없는 달성·보상 연결은 제시하지 않는다.

U4 무료 경로의 지속

U5 소액 결제의 체감 효용

U6 지출로 확보하는 우위와 지위

보존할 가치와 관련 대상 — Ranked 장기 목표·Hero Mastery 정체성·숙련 희소성·거래 누적 가치와 기존 유료 규칙을 보존한다. 지위·희소성 희석, 거래 상충 은폐, 새 경쟁 우위 암시를 허용하지 않는다.

별도 자산 네 묶음

검증 결과는 판독의 변화와 보호 조건의 유지를 함께 읽는다. Ranked 결과 화면에서 판단 시간이 줄어도 공식 규칙 접근이나 설정 선택을 잃으면 해법을 지지하지 않는다. 기존 거래 확인·영수증에서 비용을 더 쉽게 읽어도 포기·중복 보호·무료 접근이 약해지면 관련 변경을 중단한다. 각 영역의 같은 계정·시점·원천에 따른 비교가 확보되기 전에는 문의·반복 이용·유지·매출의 변화를 효과로 확정하지 않는다.

무료 경로

과금 품질

LiveOps

병목과 개입의 연결

Ranked 핵심과 다섯 독립 보조 병목에 각자의 모순·해결 방향·검증을 연결한다. 확인할 손상 신호 — 보조가 핵심을 대체하거나 경제·거래·숙련·관계의 독립 원인을 통합 상태로 바꾸는 해석

여섯 개입별 검증 계획

6.1.1 Ranked 결과 해석 검증

Ranked 경기 종료 결과 화면에서 다음 의미 행동까지의 판단 단계·시간, 핵심 결과 판독과 선택형 공식 규칙 접근을 함께 확인한다. 같은 계정·세션의 준비·영웅/역할·결과·별 변화·각 층 열기·다음 이동을 기존 결과 화면의 단계·체류와 비교한다. 공식 규칙 접근, 공정성 신호, 이동·체류, 큐 지연과 설정 반복 변경을 보호 지표로 둔다. 첫 24시간·72시간을 확인하고 반복 이용 영향은 7일에 살핀다. 빠른 핵심 판단과 공식 상세 접근이 함께 유지될 때 방향 가설이 지지된다. 원천·규칙·비교선·로그가 없으면 실제 적용을 준비 완료로 판단하지 않는다. 인과 오인·규칙 접근 상실·보호 지표 악화 시 문제 층 또는 Ranked 변경 전체를 되돌린다.

6.1.2 거래 조건·영수증 검증

6.1.3 성숙 상태별 무료 행동 검증

6.1.4 LiveOps 복귀 띠 검증

6.1.5 Hero Mastery 연결 검증

Hero Mastery 화면에서 행동→달성/보상→기존 목표의 연결과 판독을 검증한다. 영웅/역할·현재 행동과 출처·달성/보상 영수증·근거 출처·다음 목표·성숙 집단을 확인하고, 초기/후기 구간과 기존 숙련 이동·목표 연결을 비교한다. 공정성·비전투 성장·보상 동등성·영웅/역할 선택·정보 부담·희소성을 보호 지표로 둔다. 72시간·7일을 관찰하고 장기성은 필요하면 14일을 추가 확인한다. 있는 현재·근거·다음과 기존 목표 원문이 함께 유지돼야 한다. 허위 목표·새 보상 암시·선택 축소·전투력 또는 정보 부담 손상 시 해당 층·분기 또는 연결 전체를 제거하고 기존 Hero Mastery로 복귀한다.

6.1.6 경기 후 관계 영수증 검증

경기 후 기존 party·Squad·mentoring 관계 표시에서 상태·한 행동의 정확성과 기존 솔로 경로 유지를 검증한다. 관계 출처·party 상태·영수증 열기/닫기·실제 한 행동·솔로/파티 경로를 기존 경기 종료 사회 동선과 비교한다. 솔로 가용성·이동, 공정성, 오래된·거짓 출처, 정보 부담과 보상·전투력 기대 오인을 보호 지표로 둔다. 24시간·72시간·7일을 관찰한다. Ranked 결과를 가리지 않고 기존 상태·행동·솔로 경로를 명료하게 유지해야 한다. 가림·상태/행동 불일치·이동 증가·자동 초대·세션 기억·솔로 손상 시 문제 분기 또는 영수증 전체를 제거한다. 관계 성과를 비교할 때 선택 편향을 별도로 검토한다.

가정 일곱 개와 재확인 조건

기존 분석에서 확인되는 상태·규칙·행동만 사용한다.

가정

가정

가정 — Ranked·거래·경제·LiveOps·Hero Mastery·사회 영역의 상태와 변수 소유권은 분리된다. 다른 영역 상태 추론·공유 변수 오염이 발견되면 공존을 다시 검토한다.

가정

가정 — Ranked 결과의 첫 층이 포트폴리오의 첫 주의권을 갖는다. 경기 후 관계 영수증이 동일한 주요 주의면을 차지하면 그 영수증을 비활성화한다.

유효성을 지킬 조건과 재확인

가정

수치 효과·인과·실행 용량은 현재 입증되지 않았다.

위험 일곱 개와 대응 중단 조건

정보·주의 과밀

Ranked 결과·Hero Mastery·LiveOps·관계 표시에서 한 화면의 주요 단서가 하나를 초과하거나 이동·체류가 늘면 해당 층·영수증을 제거한다.

유료·무료 경계 오염

오래됐거나 거짓인 상태

다음 행동의 의미 혼용

Ranked 다음 선택, Hero Mastery 다음 목표, 기존 party·Squad·mentoring 행동이 섞이면 관련 적용을 중지하고 공존과 소유권을 재검토한다.

사회적 동의·솔로 손상

핵심 판단·공존 전제의 반박

실제 로그가 Ranked 핵심 경로, 각 모순의 대상, 경제 잔여 범위 또는 공존 조건을 반박하면 원인 소유 판단을 재검토한다. 보고서가 병목이나 개입 선택을 자동 변경하지 않는다.

개입별 되돌림 다섯 방식

Ranked 결과 화면·기존 결과/별 규칙

구성 복귀 — 상세 층·표시를 기존 Ranked 결과 구성으로 복귀 전체 복귀 — 기존 결과·별 화면으로 전면 복귀 실제 로그가 핵심·이상적 방향·결과 해석 전제를 반박하면 경쟁 구조·진단 소유 판단에 반환

기존 거래 확인·영수증·통화/보호 규칙

기존 경제·무료 행동 화면·무료/유료 경계

기존 LiveOps 허브·이벤트 일정/보상/참가 권리

Hero Mastery 화면·기존 목표/보상/비전투 성장

관찰 유지 — 오래된 목표·선택·공정성·정보 부담 관찰 구성 복귀 — 다음 또는 근거 층을 현재 목표 원문으로 복귀 부분 중단 — 없는 성숙·영웅·목표 분기만 중단 전체 복귀 — 연결 전체 제거·기존 Hero Mastery 복귀 숙련 진단의 대상·비전투 성장 전제가 반박되면 소유 판단에 반환

대상·적용 위치와 보존 자산

경기 후 party·Squad·mentoring 표시·Ranked 첫 주의권/솔로 동선 관찰 유지 — 영수증 부담·출처·솔로 이동·공정성 관찰 구성 복귀 — 영수증 제거·기존 경기 종료/솔로 경로 복귀 부분 중단 — 문제 사회 행동·출처 분기만 중단 사회 결과·선택 편향이 관계 진단·공존 전제를 반박하면 소유 판단에 반환

안내·보상 경계

Ranked 결과·별 화면

기존 규칙과 결과·별 의미 또는 접근 경로가 불일치하거나 원복되면 변경 범위와 규칙 유지 여부를 설명한다. 실제 정산 오류가 확인된 경우 기존 운영 정책에 따라 별도 처리한다.

기존 거래 확인·영수증

기존 경제·무료 행동 화면

기존 LiveOps 이벤트 허브

Hero Mastery 화면

경기 후 party·Squad·mentoring 표시

고객 의사결정 대안

Ranked 3층 결과 해석은 현재 포트폴리오의 고정된 핵심이다. 아래 다섯 보조 영역의 공격형·균형형·안전형은 참고 선택지이며 동시에 채택된 기능 목록이 아니다. 선택지 변경은 실제 적용 결정과도 구분한다.

기존 거래 확인·영수증; 통화·확정/교환·중복 보호·포기

기존 경제·무료 행동 화면; 무료 접근·경제 건전성·희소성

기존 LiveOps 허브; 앵커·선택·복귀·참가 권리

공격형 참고 대안 — 캘린더 리듬 제어: 전역 조율, 데이터·되돌림 부담 큼 균형형(권장) 참고 대안 — 앵커–선택–복귀 세 경로: 중간 범위, 전역 주의 부담 안전형 참고 대안 — 앵커 우선 복귀 띠: 낮은 부담, 적응 범위 좁음 상향 시 Ranked 핵심·전체 노출 예산·동시 이벤트 효과를 재검토

대상·적용 위치와 보호 자산

Hero Mastery 화면; 목표·보상·공정성·희소성·선택권 공격형 참고 대안 — 숙련 정체성 차원: 넓은 재구성, 성숙·부담 큼 균형형(권장) 참고 대안 — 행동–근거–다음 목표 연결: 기존 계보의 균형 안전형 참고 대안 — 다음 유효 숙련 단서: 최소 변경, 계보 회복 좁음 변경 시 Ranked와 다음 행동 언어 분리·목표 밀도·공정성·희소성을 재검토

대상·적용 위치와 보호 자산

경기 후 party·Squad·mentoring 표시; Ranked 첫 주의권·솔로·닫기 공격형 참고 대안 — 상호 관계 연속 경로: 넓은 연속성, 동의·편향 부담 큼 균형형(권장) 참고 대안 — 선택형 관계 연속성 안내면: 중간 범위, Ranked 결과 면과 충돌 안전형 참고 대안 — 경기 후 관계 영수증: 기존 상태·한 행동만 표시 상향 시 Ranked 결과 면·솔로·동의·전역 주의 부담을 재검토

적용 전에 확정할 공통 사항

각 실행 단위는 개입 카드·검증 카드·되돌림 카드를 모두 갖는다. 거래·경제·이벤트·관계의 네 단위는 조건부 운영 통제도 필요하다. 관계 영수증은 Ranked 핵심 결과의 첫 주의권과 별도 선택형 표시 면을 전제로 하고, 무료 행동 지도는 거래 조건·영수증을 읽기 보조로만 참조한다. 어느 실행 단위도 다른 영역의 상태 변수나 주요 성과를 소유하지 않는다.

여섯 실행 단위의 액션 카드

Ranked 결과 해석 실행 단위: 주 시스템은 Ranked 경기 종료 결과·별 화면, 주요 성과는 결과 의미→중립적 다음 선택 판독이다. 개입·검증·되돌림 카드 세 개를 묶는다. 공식 결과·별 원천과 상세 규칙 접근이 확인된 층만 구성하고 5v5 규칙·장기 목표·설정 선택을 보존한다. 같은 계정·세션의 준비·역할·결과·별·층 열기·다음 이동과 기존 단계·체류를 확인한다. 관찰은 24시간·72시간, 반복 이용은 7일이다. 규칙 접근 상실·인과 오인·공정성 또는 이동 악화 시 문제 층 제거→기존 Ranked 결과 화면 복귀로 대응하고 영향 범위를 안내한다.

Hero Mastery 연결 실행 단위: 주 시스템은 Hero Mastery 화면, 주요 성과는 행동→근거→기존 목표의 가치 계보 판독이다. 개입·검증·되돌림 카드 세 개를 묶는다. 초기/후기 집단·영웅/역할·각 원천·목표·공정성·정보 부담을 확인한다. 관찰은 72시간·7일, 장기성은 필요하면 14일이다. 허위 목표·보상 암시·선택 축소·경쟁력 손상 시 문제 층/분기 또는 연결 전체를 제거하고 기존 Hero Mastery와 목표 원문으로 복귀한다.

관계 영수증 실행 단위: 주 시스템은 경기 후 기존 party·Squad·mentoring 표시 면, 주요 성과는 관계 상태→기존 한 행동 판독이다. 개입·검증·되돌림과 조건부 운영 통제 카드 네 개를 묶는다. 기존 상태·출처·유효 행동만 표시하고 Ranked 첫 결과 층·솔로·닫기·실시간 협력을 보존한다. 상태·출처·열기/닫기·한 행동·솔로/파티 경로·선택 편향을 확인한다. 관찰은 24시간·72시간·7일이다. Ranked 가림·거짓 상태·자동화·동선/솔로 손상 시 문제 분기 또는 영수증 전체를 제거하고 기존 경기 종료·솔로 경로로 복귀한다.

조건부 운영 통제 네 단위

거래 통제

경제 통제

이벤트 통제

관계 통제

경기 후 party·Squad·mentoring 표시의 원천·동의·한 행동과 Ranked 첫 주의권·솔로 접근을 검수한다. 선택 편향과 상태 만료를 확인하고 자동화·반복 유도를 차단한다.

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

개입안 — party·Squad·mentoring 경기 후 관계 영수증 N3T7 Layered Capsule 해결 방향 — 경기 후 기존 party·Squad·mentoring 표시에서 관계 상태·출처·기존 상세를 나눈다. 실제 존재하는 관계 방식의 유효 상태·행동 최대 하나만 제시하고 Ranked 결과의 첫 주의권을 보존한다.

개입안 — party·Squad·mentoring 경기 후 관계 영수증 N3T32 State–Rule Encoding 해결 방향 — 경기 후 기존 party·Squad·mentoring 표시에서 한 경기 관계·기존 연결 이용 가능 여부·불명을 텍스트·형태로 구분한다. 새 지속 상태·다음 세션 기억·보상·매칭 효과를 만들지 않는다.

설계 모순은 결과의 설명가능성과 판별 가능성을 높이면서 5v5 문법, Ranked 장기 목표, 준비·설정 선택권, 단일 경기 경쟁가치를 동시에 지키는 데 있다. 해법은 결과·정산값을 바꾸는 것이 아니라, 기존 신호의 노출 깊이·순서·판정 언어를 재정렬하는 것이다. 관측된 준비 맥락과 승패의 인과 설명은 구분한다.

핵심 병목은 Ranked 재진입 인과선의 설명가능성 단절이다. 준비·역할/라인업·경기 결과·별 정산이 다음 행동과 판별 가능한 연결로 읽히지 않으면, 이용자가 자신의 설정을 검토할 필요와 큐 위험을 회피할 필요를 구분하기 어렵다. 설계 위치는 Ranked 경기 종료 직후의 결과 해석→다음 행동 결정 접점이다.

개입안 — party·Squad·mentoring 경기 후 관계 영수증 N3T30 Flexible Overlay 해결 방향 — 경기 후 기존 party·Squad·mentoring 관계 영수증을 별도 선택형으로 둔다. 닫으면 기존 솔로·파티 경로를 유지하고 결과 가림·자동 초대·반복 유도를 추가하지 않는다.

잔액·유입·소비→교환·유료 진입→다음 행동을 계정 성숙 집단과 이력으로 분리 관측한다. 경제의 상태·시간축은 Ranked와 독립이다. 무료 다음 행동과 유료 경계를 명료하게 하면서 실질적 무료 접근, 건전한 유입·소비, 자발적 유료 선택을 지킨다. 거래 기대·영수증 영역을 제외한 잔액·유입·소비·성숙 상태의 잔여 범위만 이 개입에서 다룬다.

여섯 설계는 모두 기존 자산의 재조합형이다. 거래·무료 행동·Hero Mastery에는 균형형을, 이벤트·관계에는 안전형을 선택했다. 이벤트와 관계의 변경 강도를 낮춘 이유는 Ranked 결과 해석과 전역 주의 부담을 함께 보호하기 위해서다. 확인되지 않은 확장형이나 시그니처형을 추가하지 않는다.

동시 이벤트 노출→선택→참여/건너뛰기→복귀와 실제 노출 순서를 확인한다. 이벤트 선택·복귀 기제는 Ranked 재진입의 인과선과 합치지 않는다. 핵심·선택·건너뛰기·복귀를 쉽게 판독하게 하면서 앵커 이벤트, 자발적 참여, 운영 신선도를 지킨다. 동시 이벤트 효과·노출 순서·다음 로그인 상태가 미확정이다. 이벤트 수 변경을 해법으로 선결정하지 않는다.

경기 종료 후 기존 party·Squad·mentoring 관계 표시 면의 경기 후 관계 영수증: 유효한 기존 상태와 행동 하나만 선택형으로 제시한다. Ranked 결과의 첫 주의권, 솔로 접근, 닫기, 실시간 협력을 보존한다. 다음 세션 기억·자동 초대·새 관계 상태를 만들지 않는다.

Ranked 경기 종료 결과 화면의 3층 결과 해석: 결과·별 변화·중립적 다음 선택을 먼저, 관측된 준비 맥락과 공식 규칙을 선택형 상세로 배치한다. Ranked 결과·별 정산, 5v5 규칙, 설정 선택권을 보존한다. 관측 맥락을 승패 원인이나 교정 처방으로 단정하지 않는다.

Ranked의 3층 결과 해석, 거래 전후 같은 필드, 확인된 성숙 상태의 무료 행동, 앵커 우선 복귀 띠, Hero Mastery 행동 근거와 경기 후 관계 영수증을 검토한다. 관측된 준비 맥락을 승패 원인이나 교정 처방으로 단정하지 않는다.

경기 후 기존 party·Squad·mentoring 상태와 유효 행동 하나를 선택형 판독 Ranked 첫 주의권·솔로/파티·닫기·실시간 협력; 가림·거짓 상태·자동화·솔로 손상 시 영수증 제거 안전형 채택; 세션 간 연속성·사회 효과 미확정

숙련 행동→단계 달성/보상→기존 다음 목표의 시간 연결과 초기·후기 성숙 구간을 구분한다. 성숙 집단과 20–100시간을 우선 확인하는 범위이며, 장기 숙련의 시간축은 Ranked와 독립이다. 후기 성장의 연속성을 높이면서 공정 경쟁, 비전투 성장, Hero Mastery 정체성과 영웅·역할 선택권을 지킨다. 시간 연결이 없으면 관찰 대상으로 유지하며 전투력 차이·새 보상으로 설명 공백을 대신하지 않는다.

Ranked 경기 종료 결과·별 화면에서 짧은 결과 판독과 선택형 공식 상세를 연결 5v5·Ranked 목표·설정 자유; 동일 계정/세션 원천·규칙 접근 확인; 인과 오인·부담·공정성 손상 시 원복 균형형 핵심 유지; 인과 효과 미확정

N3T7 Layered Capsule 해결 방향 — Ranked 경기 종료 결과 화면에서 결과·별 변화·중립적 선택을 먼저, 관측된 준비 맥락과 공식 규칙을 선택형 상세로 둔다. 빠른 판단과 규칙의 깊이를 함께 보존한다.