- 총평균
- 64.1
- Provider
- 66.6
- Customer
- 61.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
경쟁 준비와 획득·소유의 체감을 나누어 읽는다
영웅·역할 선택과 Battle Setup의 준비, Emblem 성장과 Hero Mastery, 스킨·멤버십·기간형 드로우는 서로 다른 가치 질문이다. MPM 수치와 기준일의 정성 해석을 함께 읽는다.
경영진 메시지 · Classic 5v5
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위)에서 준비·전략을 달리 시도할 이유가 읽힌다. Mechanics의 선택 폭과 Enjoyment의 매치 재미가 지원 근거이며, 연결 좌표는 P7 Variety / P8 Balance(P)다.
조건: 여러 전략이 같은 목표에 실제로 유효하게 쓰이는지는 확인 대상이다. 매칭·투자 효과를 증명하는 경영진 확정 주장으로 확대하지 않는다.
경영진 메시지 · Ranked 5v5 Ladder
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위)는 랭크 목표·공개 성과의 접점이다. Competition의 상향 욕구와 결과 설명의 조건을 함께 읽으며, 연결 좌표는 P17 Competition(C) / C13 Dominance다.
조건: 반복 매칭의 전력·실력 편차가 작다는 결과는 없다. 경영진 판단에는 이 조건을 동반한 지원으로 사용한다.
체감 분기 카드
다섯 카드는 모두 경계를 동반한 지원 사례다. 선정 순서와 사용 위치를 따른다. 직접 확정된 마찰·가치 변화 방향·Time/Money/Passion의 강화·유보·약화 분류는 없다. 카드의 좌표 집합은 관련 질문을 찾는 연결이며, 한 게임 객체를 모든 경험의 원인이나 확정 로그 대상으로 고정하지 않는다. 각 질문의 실제 기간·Persona 범위는 관련 장면 남는다.
Classic 5v5
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위).
일반 5인 모드에서 준비와 전략을 달리 시도할 체감이 읽힌다. Variety의 선택 폭과 Balance(P)의 결과 설명을 연결해 보되 실제 유효 전략의 분산은 확인 대상이다.
U1 공정한 경쟁의 승패 규칙, U2 효율적인 성장의 반복 효율, U3 수집과 빌드 완성의 목표 끝, U4 무료 경로의 지속의 무료 경로, U5 소액 결제의 체감 효용의 짧은 세션, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 가시적 성과는 서로 다른 조건이다.
조건: 첫 번째 경영진 지원 및 영역 해석의 위치다. 여러 해법의 존재를 실제 매칭 공정성·지출 가치·장기 유지의 확정 효과로 확대하지 않는다.
Ranked 5v5 Ladder
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위).
랭크 별·시즌 보상은 올라갈 목표와 공개 성과를 보여 준다. Competition의 상향 욕구와 Structure의 경쟁 규칙을 함께 봐도 전력·실력 차이가 큰 매칭이 반복되는지는 남는다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 공개 성과와 U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용의 비용·세션 기대를 U1 공정한 경쟁의 승패 납득과 구별한다. 목표의 존재가 결과의 정당성을 대신하지 않고, 상향 동기의 갈리는 방향도 유지한다.
StarLight Membership
StarLight Membership(기준일 2026-07-08의 반복 월간 멤버십 범위).
미션·포인트·월간 혜택에서 반복 구매의 사용 가치를 비교한다. Price의 갈리는 방향, Convenience의 짧은 흐름, 누적·완결의 체감을 함께 읽는다.
U2 효율적인 성장·U5 소액 결제의 체감 효용의 효율·소액 결제의 체감 효용, U3 수집과 빌드 완성의 혜택 완성, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 희소·가시성은 다른 기대다. U4 무료 경로의 지속의 무료 경로와 비교할 때도 실제 무료·유료 경계를 유지한다.
조건: 영역·지원 사례·확인 맥락의 위치다. 멤버십의 가격 효용 평가를 확률형 뽑기라는 유형 판정이나 확정 지출·피로 효과로 바꾸지 않는다.
조건: 영역·지원 사례·확인 맥락의 위치다. 멤버십의 가격 효용 평가를 확률형 뽑기라는 유형 판정이나 확정 지출·피로 효과로 바꾸지 않는다. 확인 전에는 이 지원 위치를 유지한다.
Collection System
Collection System(기준일 2026-07-08의 활성 수집 자산·포인트 범위).
자산·포인트의 빈칸은 목표가 되고 누적 관리는 재미의 맥락이 된다. Collection·Accumulation과 Completion을 비교하면 모을 이유와 다 모았다는 경험이 구별된다.
희소 자산·무료 경로·짧은 세션의 계약 차이이며, 모든 이용자의 구매·피로 반응은 아니다.
조건: 영역·지원 사례·확인 맥락의 위치다. 빈칸의 존재를 실제 비용 부담·압박이나 확정 구매로 일반화하지 않는다.
조건: 영역·지원 사례·확인 맥락의 위치다. 빈칸의 존재를 실제 비용 부담·압박이나 확정 구매로 일반화하지 않는다. 확인 전에는 이 지원 위치를 유지한다.
Capital axis · Time
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위). 한 판의 즉각적인 결과와 가벼운 진입이 시간을 쓸 이유다. Enjoyment의 Excitement·Amusement·Flow가 다르므로 매치의 재미와 매치 밖 과제를 모두 챙기는 시간을 합치지 않는다. U1 공정한 경쟁·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 승패 자극, U2 효율적인 성장의 효율, U5 소액 결제의 체감 효용의 짧은 세션을 함께 구별한다.
조건: 시간 절약·접속·재방문 증가의 측정은 없다. 실제 세션·기간별 경험을 확인한다.
Capital axis · Money
Diamonds(기준일 2026-07-08의 활성 유료 재화, Diamonds 단위). 유료 재화는 필요한 보상·월간 혜택의 비용을 읽는 단위다. Magic Wheel의 1회 60 Diamonds·5회 270 Diamonds는 확인된 뽑기 비용이다. StarLight Membership의 실제 사용 효용과 같은 가치 단위로 환산하지 않고 Price의 갈림·Collection의 U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용 차이를 함께 본다.
Capital axis · Passion
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). 영웅별 과제는 같은 영웅을 다시 다룰 이유의 접점이다. Achievement의 선명한 목표, 직접 추적이 없는 Mastery, Collection System의 누적·완결을 구별한다. U3 수집과 빌드 완성의 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 공개 가시성과 U1 공정한 경쟁·U2 효율적인 성장의 숙련은 다른 계약이다. 목표가 있다는 신호와 그 목표를 향한 반복이 계속 납득된다는 신호를 구별하는 것이 열정 투자의 확인 조건이다.
조건: 열정의 실제 증가·약화나 장기 유지 효과는 없다. 같은 관점에서 반복할 이유와 과제 부담이 어떻게 연결되는지 확인한다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 56.7 | 9.5 | 4.0 |
| F2 Graphic | 78.5 | 4.7 | 2.0 |
| F3 Mechanics | 79.2 | 10.3 | 3.7 |
| F4 Growth(P) | 70.5 | 22.9 | 7.4 |
| F5 Economy | 68.1 | 27.6 | 9.4 |
| F6 Structure | 67.5 | 9.5 | 2.9 |
| F7 Gacha | 62.3 | 15.8 | 5.7 |
| F8 Store | 61.2 | 11.1 | 3.5 |
| F9 Event | 55.4 | 6.3 | 2.4 |
| F10 Enjoyment | 66.8 | 9.7 | 3.6 |
| F11 Satisfaction | 63.6 | 6.9 | 2.3 |
| F12 Real Benefit | 61.1 | 3.5 | 1.1 |
| F13 Possession(N) | 61.2 | 13.1 | 5.1 |
| F14 Competition(N) | 67.1 | 13.8 | 4.8 |
| F15 Growth(N) | 67.3 | 13.2 | 4.7 |
| F16 Fairness | 53.1 | 9.7 | 3.3 |
| F17 Stability | 52.2 | 8.3 | 2.5 |
| F18 Consistency | 62.4 | 7.6 | 2.5 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 56.7 | 평가 자세히 · 65.9Character
평가 자세히 · 67.9Personality
평가 자세히 · 61.4Harmony
평가 자세히 · 68.3Friendliness
|
| Graphic | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Graphic
평가 자세히 · 75.4Design
평가 자세히 · 86.1Quality
평가 자세히 · 74.2Motion
|
| Mechanics | 79.2 | 평가 자세히 · 79.2Mechanics
평가 자세히 · 86.0Variety
평가 자세히 · 72.6Balance
평가 자세히 · 78.9Dynamism
|
| Growth Structure | 70.5 | 평가 자세히 · 70.5Growth Structure
평가 자세히 · 74.2Progression
평가 자세히 · 71.4Advancement
평가 자세히 · 65.9Empowerment
|
| Economy | 68.1 | 평가 자세히 · 68.1Economy
평가 자세히 · 58.4Balance
평가 자세히 · 71.0Insufficiency
평가 자세히 · 75.0Supplement
|
| Content Structure | 67.5 | 평가 자세히 · 67.5Content Structure
평가 자세히 · 76.5Growth
평가 자세히 · 70.2Competition
평가 자세히 · 55.7Cooperation
|
| Gacha | 62.3 | 평가 자세히 · 62.3Gacha
평가 자세히 · 58.4Price
평가 자세히 · 58.4Probability
평가 자세히 · 70.2Reward Management
|
| Store | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Store
평가 자세히 · 55.3Reasonableness
평가 자세히 · 55.3Timeliness
평가 자세히 · 73.0Convenience
|
| Event | 55.4 | 평가 자세히 · 55.4Event
평가 자세히 · 56.0Comprehension
평가 자세히 · 54.9Involvement
평가 자세히 · 55.2Contribution
|
| Enjoyment | 66.8 | 평가 자세히 · 66.8Enjoyment
평가 자세히 · 76.1Excitement
평가 자세히 · 63.6Amusement
평가 자세히 · 60.8Flow
|
| Satisfaction | 63.6 | 평가 자세히 · 63.6Satisfaction
평가 자세히 · 76.8Achievement
평가 자세히 · 47.0Completion
평가 자세히 · 67.1Reward
|
| Real Benefit | 61.1 | 평가 자세히 · 61.1Real Benefit
평가 자세히 · 52.9Emotional Relief
평가 자세히 · 65.3Social Connection
평가 자세히 · 65.0Economic Progress
|
| Possession | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Possession
평가 자세히 · 52.6Collection
평가 자세히 · 63.3Customization
평가 자세히 · 67.8Accumulation
|
| Competition Needs | 67.1 | 평가 자세히 · 67.1Competition Needs
평가 자세히 · 62.6Dominance
평가 자세히 · 75.4Aspiration
평가 자세히 · 63.3Recognition
|
| Growth Needs | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Growth Needs
평가 자세히 · 65.7Progression
평가 자세히 · 74.7Mastery
평가 자세히 · 61.5Development
|
| Fairness | 53.1 | 평가 자세히 · 53.1Fairness
평가 자세히 · 50.5In-Game Balance
평가 자세히 · 62.6Governance
평가 자세히 · 46.4Inclusivity
|
| Stability | 52.2 | 평가 자세히 · 52.2Stability
평가 자세히 · 49.1Equilibrium
평가 자세히 · 50.9Resilience
평가 자세히 · 56.7Sustainability
|
| Consistency | 62.4 | 평가 자세히 · 62.4Consistency
평가 자세히 · 50.2Cohesion
평가 자세히 · 61.5Continuity
평가 자세히 · 75.4Reliability
|