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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

매치·시즌과 세 획득 경로의 다섯 코어를 구분한다

일반 대전, Ranked·시즌, Exquisite Collection, Magic Wheel, 콜라보 드로우가 선언된 다섯 코어다. 월간 Collector·누적 Legend·기간 IP 자산의 목표를 구별하고, 열네 보조 루프와 StarLight Chest의 중요도 미결을 유지한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-08시스템 구조한눈에 보기

매치·시즌과 세 획득 경로의 다섯 코어를 구분한다

일반 대전, Ranked·시즌, Exquisite Collection, Magic Wheel, 콜라보 드로우가 선언된 다섯 코어다. 월간 Collector·누적 Legend·기간 IP 자산의 목표를 구별하고, 열네 보조 루프와 StarLight Chest의 중요도 미결을 유지한다.

판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가

영웅 선택·Battle Setup → 역할 분담·전투·매치 성장 → 승패·초기화 → 다음 매치가 일반 대전의 반복이다. Ranked는 같은 행동에 별·등급·시즌 목표를 누적한다. 전장 협력과 매치 성장은 이 반복의 내부 메커니즘이다. 매치 밖의 무료 재화·Emblem·Hero Mastery·관계 활동은 다음 선택과 준비를 보조한다.

성장·반복·자산의 구조 긴장

역할·오브젝트 협력과 시즌·숙련·보상 목표가 같은 매치에 의존한다. 매치 품질의 문제가 실제로 있다면 여러 목표의 다음 선택에 영향을 줄 수 있다. 보조 모드의 존재는 손실 흡수의 증거가 아니며 Ranked 복귀가 적어도 독립 목적의 성공일 수 있다. 정상 경기 뒤에도 같은 목표 변경이 나타나는지 비교해야 매치 신뢰 설명의 범위를 정할 수 있다.

다섯 코어와 공급·무료 경로의 구별

Classic/Ranked의 같은 매치가 시즌 지위·계정 준비·숙련·관계·기간 목표에 다른 결과를 남긴다. 물질적 가치에서는 월간 Collector·장기 Legend·기간 콜라보가 주요 목표다. 공급·습관 상품과 무료 회수에서 특정 소비로 자동 이동한다고 가정하지 않는다.

일반 5v5 대전 순환

진입·행동·피드백·다음 시도 — Classic/Ranked 진입 → 영웅 선택·Battle Setup → 역할 분담·전투·매치 내 성장 → 승패와 세션 종료/성장 리셋 → 다음 매치의 선택·셋업으로 재진입. 구별할 조건 — 실시간 협력과 매치 내 성장을 별도 코어로 중복 계수하지 않는다.

랭크·시즌 경쟁

진입·행동·피드백·다음 시도 — 계정/영웅·신용 조건을 충족해 Ranked 진입 → 매치 수행 → 승패에 따른 별·등급·시즌 진척 피드백 → 다음 랭크 매치; 시즌 리셋·보상 뒤 다시 시즌 목표에 진입. 구별할 조건 — 일반 대전과 행동을 공유하지만 누적 피드백과 시즌 재진입의 단위가 다르다.

Exquisite Collection

진입·행동·피드백·다음 시도 — 해당 월의 Collector 목표·보상 풀에 진입 → 허용된 Diamonds/CoA/토큰으로 draw → 보상·Coins 축적과 교환 가능성 피드백 → 목표까지 다음 draw; 월간 풀 갱신 뒤 새 목표에 재진입 가능. 구별할 조건 — 모든 이용자의 월별 구매·재결제나 월간 Coins 이월/소멸 규칙은 확정하지 않는다.

Magic Wheel

진입·행동·피드백·다음 시도 — Legend 획득 목표로 진입 → Diamonds로 draw → Progress·주간 누적 보상·Arcane Star Core 교환 접근의 피드백 → 다음 draw; 확정 교환은 루프의 목표 결과다. 구별할 조건 — CoA나 기존 Magic Core를 현행 결제·교환 재화로 넣지 않는다.

콜라보 드로우 계열

진입·행동·피드백·다음 시도 — 각 이벤트의 한정 자산 목표로 진입 → 해당 Diamonds/토큰 draw와 명시된 참여 과제 → 보상·bingo/누적 진척 또는 event crest/토큰 교환 피드백 → 같은 이벤트의 다음 draw/과제; 실제 후속 콜라보가 새 진입 창을 제공. 구별할 조건 — KOF의 shared bingo·첫 누적 보장, NARUTO의 종료된 사례, 기준일의 Street Fighter 6 draw를 같은 규칙으로 합치지 않는다.

StarLight Chest: 카드 획득 경로에 진입

메커니즘 — StarLight Chest: 카드 획득 경로에 진입 → Diamonds로 chest draw → 보상과 누적 보장 접근의 피드백 → 카드 목표를 향한 다음 draw. 상대 중요도·처분 이유 — 반복 draw·카드 보장은 확인된다. 다만 직접 멤버십 구매 「StarLight: 해당 월 멤버십/패스에 진입 → 로그인·StarLight Tasks 등 명시된 경로로 Points/진척 축적 → 월간 스킨·주간 혜택·조각/CoA 등의 결과 → 다음 과제; 매월 리셋이 다음 월 참여 창을 제공.」와 비교한 경로 선택, 물질적 가치·참여 기여 및 월간 한도의 실제 영향이 부족해 핵심 반복/보조 반복를 정하지 않는다. 실제 카드 보상표·누적 조건과 같은 게임의 직접 구매 대비 선택/반복 자료가 판단을 바꿀 수 있다. 저가 단가나 보장만으로 낮은 중요도를 확정하지 않는다. 카드 획득 이후 재구매·보장 리셋을 만들어 루프를 연장하지 않는다.

무료 가치 환류: 매치/명시된 보상 경로 진입

메커니즘 — 무료 가치 환류: 매치/명시된 보상 경로 진입 → BP·티켓·조각·엠블럼 재료 축적 → 영웅 해금, Fragment Shop 확정 교환, Fragments/Dust 엠블럼 성장·셋업 및 정체성 자산 회수 → 새 선택·준비 상태로 다음 매치에 재진입. 상대 중요도·처분 이유 — 진행과 무료 물질 가치의 실제 환류다. 확인된 구조의 매치→재화→스킨/엠블럼/컬렉션/정체성→다음 매치 연결을 근거로 한다. 「일반 5v5 대전 순환: Classic/Ranked 진입 → 영웅 선택·Battle Setup → 역할 분담·전투·매치 내 성장 → 승패와 세션 종료/성장 리셋 → 다음 매치의 선택·셋업으로 재진입.」/「랭크·시즌 경쟁: 계정/영웅·신용 조건을 충족해 Ranked 진입 → 매치 수행 → 승패에 따른 별·등급·시즌 진척 피드백 → 다음 랭크 매치; 시즌 리셋·보상 뒤 다시 시즌 목표에 진입.」를 지원하는 성장 스포크이며 BP 상한, 유한 영웅/엠블럼 목표와 성숙 후 동기 이동 때문에 전체 게임의 주 경쟁 허브보다 낮게 둔다. BP를 스킨 구매나 Diamonds 전환에 쓰지 않는다. BP의 영웅/성장 보조 소비와 Fragments+Dust의 엠블럼 직접 성장 재화를 구분한다. 조각 상점의 관측 교체 간격은 고정 계약 주기로 만들지 않는다.

StarLight: 해당 월 멤버십/패스에 진입

메커니즘 — StarLight: 해당 월 멤버십/패스에 진입 → 로그인·StarLight Tasks 등 명시된 경로로 Points/진척 축적 → 월간 스킨·주간 혜택·조각/CoA 등의 결과 → 다음 과제; 매월 리셋이 다음 월 참여 창을 제공. 상대 중요도·처분 이유 — 월간 지속 참여·계정 자산·프리미엄 공급을 묶는 실제 Habit 경로다. 확인된 구조의 상점형 패스 역할은 강하지만, 게임 본체의 경쟁 허브 및 주요 Collector/Legend/콜라보 획득 경로와 비교하면 특정 멤버십의 진행·공급 층이다. 무료/유료 보상, 기본/Premium 트랙, direct membership와 「StarLight Chest: 카드 획득 경로에 진입 → Diamonds로 chest draw → 보상과 누적 보장 접근의 피드백 → 카드 목표를 향한 다음 draw.」 Chest 획득을 섞지 않는다. Star Protection Cards 등 경쟁 완충 혜택이 있어 전투·경쟁과 완전히 무관하다고 하지 않는다.