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05 · 성장 방향 · 한눈에 보기 · At a Glance

결과를 먼저 보호하는 여섯 재조합안을 구성한다

Ranked 결과 해석을 먼저 두고 거래 조건·대응 영수증, 무료 행동 지도, 이벤트 복귀, Hero Mastery와 관계 상태를 각각 보완한다. 기존 5v5·별 정산·선택권과 경제 규칙을 보존한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-08설계 방향한눈에 보기

결과를 먼저 보호하는 여섯 재조합안을 구성한다

Ranked 결과 해석을 먼저 두고 거래 조건·대응 영수증, 무료 행동 지도, 이벤트 복귀, Hero Mastery와 관계 상태를 각각 보완한다. 기존 5v5·별 정산·선택권과 경제 규칙을 보존한다.

경영진 판단 요약

모바일 레전드: 뱅뱅의 우선 설계 과제는 Ranked 경기 종료 직후 결과를 이해하고 다음 행동을 선택하는 접점을 명료하게 만드는 것이다. 결과·별 변화·준비 맥락을 읽는 구조를 정리하되, 5v5 경쟁 규칙과 Ranked 장기 목표, 영웅·역할·설정 선택권은 보존한다. 핵심 결과 해석을 먼저 보호하고, 거래 판독·무료 다음 행동·이벤트 복귀·Hero Mastery·관계 상태를 각각의 화면과 시간축에서 보완하는 여섯 개입을 채택한다.

검토 기준일은 2026년 7월 8일이다. 아래 설계는 기준일의 게임 구조와 사례 판단을 대상으로 한다. 현재 개선 폭이나 인과 효과는 입증되지 않았다. 설계의 채택과 실제 운영 적용 결정은 구분하며, 실제 적용은 고객의 별도 의사결정과 운영 준비 확인을 전제로 한다.

여섯 설계는 모두 기존 자산의 재조합형이다. 거래·무료 행동·Hero Mastery에는 균형형을, 이벤트·관계에는 안전형을 선택했다. 이벤트와 관계의 변경 강도를 낮춘 이유는 Ranked 결과 해석과 전역 주의 부담을 함께 보호하기 위해서다. 확인되지 않은 확장형이나 시그니처형을 추가하지 않는다.

사업상 기대 가치는 기존 결과·투입·규칙이 다음 판단에 쓰이도록 만들어 오판과 불필요한 판단 비용을 줄이는 데 있다. 문의·포기·반복 탐색 부담의 변화는 검증 가능한 가치 경로지만, 유지율·매출·전환율의 상승을 현재 결론으로 제시할 수는 없다.

Ranked 3층 결과 해석

Ranked 경기 종료 결과 화면의 3층 결과 해석: 결과·별 변화·중립적 다음 선택을 먼저, 관측된 준비 맥락과 공식 규칙을 선택형 상세로 배치한다. Ranked 결과·별 정산, 5v5 규칙, 설정 선택권을 보존한다. 관측 맥락을 승패 원인이나 교정 처방으로 단정하지 않는다.

3층 거래 조건·대응 영수증

기존 거래 전 확인 화면과 거래 후 영수증의 3층 거래 조건·대응 영수증: 비용·보호 조건·실제 결과의 같은 필드를 연결한다. 통화·가격·확률·확정·교환·중복 보호를 보존한다. 상품·거래·영수증 연결이 확인된 필드만 전후 비교한다.

성숙 상태별 무료 행동 지도

기존 경제·무료 행동 화면의 성숙 상태별 무료 행동 지도: 확인된 잔액·유입·소비 상태에서 이미 유효한 무료 행동만 연결한다. 무료 접근, 경제 건전성, 희소성, 자발적 유료 선택을 보존한다. 거래 기대·영수증 설명은 별도 거래 설계가 담당하며 경제값 변경을 가정하지 않는다.

앵커 우선 복귀 띠

기존 LiveOps 이벤트 허브의 앵커 우선 복귀 띠: 핵심 이벤트를 첫 경로로 두고 선택·복귀 정보는 제거 가능한 얇은 안내면으로 분리한다. 기존 이벤트 일정·보상·참가 자격과 선택 경로를 보존한다. 새로운 이벤트·알림을 만들지 않고 확인된 중복 동선만 제거한다.

Hero Mastery 행동–근거–다음 목표 연결

Hero Mastery 화면의 행동–근거–다음 목표 연결: 현재 행동, 단계 달성·보상 근거, 기존 다음 목표를 연결한다. 없는 다음 목표를 생성하지 않는다.

경기 후 관계 영수증

경기 종료 후 기존 party·Squad·mentoring 관계 표시 면의 경기 후 관계 영수증: 유효한 기존 상태와 행동 하나만 선택형으로 제시한다. Ranked 결과의 첫 주의권, 솔로 접근, 닫기, 실시간 협력을 보존한다. 다음 세션 기억·자동 초대·새 관계 상태를 만들지 않는다.

Ranked 결과 해석과 다음 선택

핵심 병목은 Ranked 재진입 인과선의 설명가능성 단절이다. 준비·역할/라인업·경기 결과·별 정산이 다음 행동과 판별 가능한 연결로 읽히지 않으면, 이용자가 자신의 설정을 검토할 필요와 큐 위험을 회피할 필요를 구분하기 어렵다. 설계 위치는 Ranked 경기 종료 직후의 결과 해석→다음 행동 결정 접점이다.

진단의 연결 조건은 동일 계정·세션의 준비, 역할·영웅, 결과, 별 변화, 재진입 또는 다음 이동 경로다. 경로 목록에 임의의 최소 조건 수나 성공 문턱을 부여하지 않는다. 연결 실패, 연결은 있으나 판단 차이가 재현되지 않는 경우, LiveOps 선택·복귀 경로가 더 강한 설명력을 보이는 경우에는 기존 진단의 소유 판단을 다시 검토해야 한다.

설계 모순은 결과의 설명가능성과 판별 가능성을 높이면서 5v5 문법, Ranked 장기 목표, 준비·설정 선택권, 단일 경기 경쟁가치를 동시에 지키는 데 있다. 해법은 결과·정산값을 바꾸는 것이 아니라, 기존 신호의 노출 깊이·순서·판정 언어를 재정렬하는 것이다. 관측된 준비 맥락과 승패의 인과 설명은 구분한다.

보조 병목의 독립 범위와 모순

핵심 한 개와 보조 다섯 개를 유지한다. 진단의 참조 집합 순서는 관계·숙련·이벤트·경제·거래이며, 최종 설계의 선택 순서는 결과·거래·경제·이벤트·숙련·관계다. 두 순서는 서로 다른 판단을 표현한다. 어느 보조 병목도 핵심을 대체하지 않는다.

통화·Pity·Exchange·Add-on 규칙 판독

거래 전 통화·비용·Pity·Exchange·Add-on 기대와 거래 후 영수증·사용·포기를 같은 이벤트·상품 제안·거래 식별과 연결한다. 직접 상품 제안과 확률형 거래 규칙을 구분한다. Ranked와 별개인 확률·교환 거래의 정보 대칭 문제다. 거래 기대와 실제 결과를 일치시켜 읽게 하면서 자발적 선택, 확정·교환·중복 보호, 외형 중심 구매와 경제 무결성을 지킨다. 상품 유형 태그, 거래–영수증 연결, 경제 상태와 제안 사이의 상충 근거가 미확정이다. 연결이 없으면 상충 경계만 유지하며, 상충을 설명 개선으로 해소됐다고 간주하지 않는다.

무료 재화 성숙·유료 이벤트 의존

잔액·유입·소비→교환·유료 진입→다음 행동을 계정 성숙 집단과 이력으로 분리 관측한다. 경제의 상태·시간축은 Ranked와 독립이다. 무료 다음 행동과 유료 경계를 명료하게 하면서 실질적 무료 접근, 건전한 유입·소비, 자발적 유료 선택을 지킨다. 거래 기대·영수증 영역을 제외한 잔액·유입·소비·성숙 상태의 잔여 범위만 이 개입에서 다룬다.

LiveOps 캘린더 중첩·선택 비용

동시 이벤트 노출→선택→참여/건너뛰기→복귀와 실제 노출 순서를 확인한다. 이벤트 선택·복귀 기제는 Ranked 재진입의 인과선과 합치지 않는다. 핵심·선택·건너뛰기·복귀를 쉽게 판독하게 하면서 앵커 이벤트, 자발적 참여, 운영 신선도를 지킨다. 동시 이벤트 효과·노출 순서·다음 로그인 상태가 미확정이다. 이벤트 수 변경을 해법으로 선결정하지 않는다.

후기 Hero Mastery 행동–보상 연속성

숙련 행동→단계 달성/보상→기존 다음 목표의 시간 연결과 초기·후기 성숙 구간을 구분한다. 성숙 집단과 20–100시간을 우선 확인하는 범위이며, 장기 숙련의 시간축은 Ranked와 독립이다. 후기 성장의 연속성을 높이면서 공정 경쟁, 비전투 성장, Hero Mastery 정체성과 영웅·역할 선택권을 지킨다. 시간 연결이 없으면 관찰 대상으로 유지하며 전투력 차이·새 보상으로 설명 공백을 대신하지 않는다.

경기 밖 영속 사회 자본 축적

party·Squad·mentoring 관계의 지속 연결 또는 연패 후 솔로 대비 파티 복귀 비교가 연결 가능해야 한다. 관측 범위는 경기부터 다음 세션까지이며 경기 밖 관계의 시간축은 독립이다. 관계 투입의 지속 여부를 읽게 하면서 솔로 접근, 자발적 파티 선택, 실시간 협력을 지킨다. 관계별 전용 관측과 선택 편향 통제가 부족하다. 모든 관계 방식이 함께 있어야 한다는 조건을 추가하지 않으며, 상태 표시를 지속 관계 효과로 승격하지 않는다.

직접 해소·자연해결·남은 범위

핵심 결과 해석만으로 다섯 보조 병목이 자연해결된다는 판단은 없다. 각 보조 영역에는 독립 설계가 필요하다. 거래 전후 설명을 정리하면서 무료 경제 문제의 거래 기대·영수증 부분은 좁혀졌지만, 잔액·유입·소비·계정 성숙→무료 다음 행동 문제는 남는다. 범위 축소는 무료 경제 진단의 삭제나 효과 입증을 뜻하지 않는다.

이벤트의 세 경로를 넓게 연결하는 대안과 관계의 연속성 오버레이는 공존 부담 때문에 채택 범위를 줄였다. 참고 대안으로 보존하되, 현재 선택된 얇은 복귀 띠와 관계 영수증에 그 확장 기능을 섞지 않는다. 전체 해결 완료나 자연해결을 주장하지 않고, 선택된 설계와 관측할 잔여 경계를 분리한다.

확장형 개입안

거래 계보의 넓은 통제, 성숙 상태별 적응 노출, 캘린더 전역 제어, 숙련의 새 의미축과 관계의 세션 간 연속성은 참고 대안에 속한다. 연결·정책·동의·용량·되돌림·공존 조건을 검토하기 전에는 채택된 여섯 재조합안에 섞지 않는다.

시그니처 제안

확인된 적격 시그니처 제안은 없다. 여섯 개입의 공통 표시 문법과 공존은 설계 정합을 뜻하며, 새로운 통합 시스템이나 시그니처로 승격하지 않는다. 기존 경쟁·경제·숙련·관계의 독립 권리와 시간축을 유지하는 것이 현재 보호 조건이다.

적용 후 시스템 변화

다음 경험은 설계가 지향하는 변화다. 실제 적용 효과나 현재 운영 상태의 관측 결과로 읽어서는 안 된다. 없는 분기를 끄는 대체 경로도 적용 후 경험의 일부다.

Ranked 결과 해석 경험

적용 전 상태 → Ranked 준비·역할/라인업·결과·별·다음 이동의 인과선 판독이 약하고 실제 연결은 확인이 필요하다. 사용자 상호작용 → 경기 종료 결과 화면에서 결과·별 변화와 중립적 선택을 먼저 읽고 필요하면 준비 맥락이나 공식 규칙을 연다. 시스템 피드백 → 확인된 결과를 같은 텍스트·형태 문법으로 제시하고 관측 맥락과 공식 판정을 구분한다. 적용 후 경험 → 재진입·중단·설정 검토를 강제 없이 판단할 수 있는 구조를 지향한다. Ranked 결과·별 계산과 5v5 경쟁은 보존하며, 인과 오인 또는 규칙 접근 상실 시 해당 층을 제거한다.

거래 전후 판독 경험

적용 전 상태 → 기존 상품의 비용·확정·교환·보호 기대와 영수증 결과의 연결·유형 태그가 미확정이고 경제–제안 상충이 남는다. 사용자 상호작용 → 거래 전 확인 화면에서 판단 요약을 읽고 보호 조건·공식 상세를 선택해 확인한 뒤 구매하거나 포기한다. 시스템 피드백 → 연결이 확인된 필드만 거래 후 영수증과 같은 의미로 대응시키고 미연결 필드는 분리한다. 적용 후 경험 → 기존 통화·Pity·Exchange·Add-on 규칙 아래 거래 전 기대와 실제 결과를 대조할 수 있는 구조다. 확률·가격·중복 보호와 포기를 보존하고, 전후 충돌이나 보호 은폐 시 대응 필드를 제거한다.

무료 다음 행동 경험

적용 전 상태 → 기존 경제에서 성숙·잔액·유입·소비 이후 무료 다음 목표와 유료 경계의 판독이 약하며 집단·이력이 미확정이다. 사용자 상호작용 → 기존 경제·무료 행동 화면에서 확인된 현재 상태와 이미 가능한 무료 행동을 읽고 유입·소비 근거를 선택해 확인한다. 적용 후 경험 → 무료 접근을 유지한 채 자신의 현재 상태에서 가능한 행동을 구분하는 구조다. 기존 재화·교환비·희소성과 자발적 유료 선택을 보존하며, 거짓 행동·유료 우선화 시 기존 정적 경제 안내로 돌아간다.

기존 경제·무료 행동 화면에서 확인된 무료 행동의 부재를 표시하는 것도 이용자의 선택권을 지키는 피드백이다. 성숙·잔액·유입·소비 근거가 없을 때는 분기를 닫고, 근거는 있으나 유효한 무료 행동이 없을 때는 그 부재를 알린다. 두 상태를 유료 행동 추천으로 바꾸지 않으며 기존 재화·무료 접근·자발적 유료 선택을 보존한다. 거짓 행동이나 유료 우선화가 나타나면 기존 정적 경제 안내로 복귀한다.

LiveOps 선택·복귀 경험

적용 전 상태 → 기존 LiveOps 허브의 다층 이벤트 노출·선택·건너뛰기·복귀 판독 부담과 노출 순서가 확인 대상이다. 사용자 상호작용 → 기존 앵커 이벤트를 첫 경로로 확인하고 필요할 때 선택·복귀 띠를 연다. 시스템 피드백 → 유효한 기존 타이머·상태·참가 조건을 동기화하고 오래된 띠는 제거한다. 적용 후 경험 → 기존 이벤트와 보상·일정을 유지하면서 참여·건너뛰기·복귀를 자발적으로 구분하는 구조다. 선택 접근을 숨기지 않으며 상태 또는 다음 로그인 연결이 없으면 기존 허브의 정적 경로를 유지한다.

Hero Mastery 연속성 경험

적용 전 상태 → 후기 Hero Mastery의 행동·달성/보상·다음 목표의 시간 연결과 성숙 구간이 미확정이다. 사용자 상호작용 → Hero Mastery 화면에서 현재 행동을 읽고 달성 근거를 확인한 뒤 유효한 기존 다음 목표를 살핀다. 시스템 피드백 → 같은 언어로 현재·근거·다음을 연결하고 연결 없는 다음 목표는 생성하지 않는다. 적용 후 경험 → 기존 숙련 투입이 어디에 연결되는지 읽는 구조다. 목표 연결이 없으면 현재 목표 원문을 유지하고 잘못된 목표·보상 암시 시 해당 층을 제거한다.

관계 상태 경험

적용 전 상태 → party·Squad·mentoring 투입의 경기 밖 지속 여부와 복귀 효과·선택 편향이 미확정이다. 사용자 상호작용 → Ranked 결과를 먼저 판독한 뒤 경기 후 선택형 관계 영수증에서 기존 관계 상태를 확인하고 유효한 행동 하나를 이용하거나 닫는다. 시스템 피드백 → 한 경기 관계와 기존 연결 이용 가능 여부·출처를 구분하며 없는 상세는 만들지 않는다. 적용 후 경험 → 이번 관계 투입의 상태를 판독하면서 기존 솔로·파티 경로를 유지하는 구조다. Ranked 결과의 첫 주의권과 실시간 협력을 보존하며, 가림·자동화·솔로 손상 시 영수증을 제거한다. 지속 관계의 성과를 약속하지 않는다.

결합 경험과 공존 조건

포트폴리오 결합 경험: 이용자는 Ranked 경기 종료 후 결과·별 의미를 먼저 읽고 중립적으로 다음 행동을 결정한다. party·Squad·mentoring 상태가 유효하면 별도 선택형 관계 영수증을 이용하거나 닫을 수 있다. 이후 기존 LiveOps 허브, 경제·무료 행동 화면, 거래 확인·영수증, Hero Mastery를 실제 선택한 경로에서 이용한다. 이 순서는 모든 화면을 연속 방문시키는 의무 동선이 아니며, 각 화면의 기존 권리와 원천이 유효할 때의 결합 경험이다. 시스템은 짧은 요약→선택형 근거라는 공통 문법을 사용하되, Ranked 다음 선택·숙련 다음 목표·기존 사회 행동을 별도로 구분한다. 적용 후에는 설명의 문법을 재학습하는 부담을 줄이는 구조를 지향하지만, 각 영역의 인과 효과는 개별 검증해야 한다.

거래 조건·영수증은 기존 유료 선택의 조건만 설명하고, 무료 행동 지도는 기존 무료 행동만 안내한다. 거래 설명이 경제 잔액을 바꿨다고 해석하거나 무료 안내가 구매를 대신 결정하면 안 된다. Hero Mastery의 다음 목표는 Ranked 재진입 추천으로 바뀌지 않으며, LiveOps 복귀 상태는 사회 관계 상태가 아니다. 어느 화면에도 주요 주의 단서를 하나보다 많이 우선 배치하지 않는다. Ranked 결과의 핵심 층과 관계 영수증을 동시에 주요 단서로 노출하지 않는다.

공존을 확인할 때에는 같은 표현을 썼는지와 같은 상태를 뜻하는지를 구분한다. Ranked 결과 화면의 다음 선택, Hero Mastery 화면의 다음 목표, 경기 후 party·Squad·mentoring 표시의 기존 행동은 각각의 원천·권리·시간축에서만 유효하다. 기존 거래 확인·영수증의 조건과 경제·무료 행동 화면의 상태도 서로를 판정하지 않는다. 결과·목표·사회 행동·통화·보호·무료 접근을 보존하고, 다른 영역의 상태를 근거로 행동을 제안하는 연결은 중단한다.

공통 표현은 신뢰 회복의 조건부 가설이며 통합 상태 저장소나 자동 추천을 새로 만들지 않는다. 공통 문법을 맞추는 과정에서 역할·권리·시간축이 섞이거나 정보·동선 부담이 증가하면 해당 층을 축소하고 공존 조건을 다시 검토한다.

종합 판단표

포트폴리오의 설계 결론은 여섯 독립 영역을 기존 자산의 판독 구조로 연결하되 핵심 결과의 첫 주의권과 영역별 권리를 보존하는 것이다. 실제 운영 준비와 효과는 개입별 원천·비교선·기간·보호 지표·되돌림으로 확인한다. 한 영역의 방향 가설 지지를 다른 영역의 효과 입증으로 사용하지 않는다.

1 · Ranked 3층 결과 해석

Ranked 경기 종료 결과·별 화면에서 짧은 결과 판독과 선택형 공식 상세를 연결 5v5·Ranked 목표·설정 자유; 동일 계정/세션 원천·규칙 접근 확인; 인과 오인·부담·공정성 손상 시 원복 균형형 핵심 유지; 인과 효과 미확정

2 · 3층 거래 조건·대응 영수증

기존 거래 확인·영수증에서 기대와 확인된 결과를 같은 의미로 대조 가격·확률·통화·확정/교환·중복 보호·포기; 연결·상충·후회·무료 손상 확인; 문제 필드 또는 전면 원복 균형형 채택; 경제–상품 상충 보존

3 · 성숙 상태별 무료 행동 지도

4 · 앵커 우선 복귀 띠

기존 LiveOps 허브에서 앵커 우선·선택형 복귀 판독 기존 이벤트·일정·보상·참가/선택 권리; 오래된 상태·압박·이동 악화 시 띠 또는 허브 변경 제거 안전형 채택; 전역 캘린더 제어 미채택

5 · Hero Mastery 행동–근거–다음 목표 연결

Hero Mastery에서 있는 숙련 행동·달성/보상·기존 목표를 연결 균형형 채택; 없는 다음 목표 비활성

6 · 경기 후 관계 영수증

경기 후 기존 party·Squad·mentoring 상태와 유효 행동 하나를 선택형 판독 Ranked 첫 주의권·솔로/파티·닫기·실시간 협력; 가림·거짓 상태·자동화·솔로 손상 시 영수증 제거 안전형 채택; 세션 간 연속성·사회 효과 미확정

핵심 선택이 갈리는 게임 장면

경기 후 party·Squad·mentoring 표시·Ranked 첫 주의권/솔로 동선 관찰 유지 — 영수증 부담·출처·솔로 이동·공정성 관찰 구성 복귀 — 영수증 제거·기존 경기 종료/솔로 경로 복귀 부분 중단 — 문제 사회 행동·출처 분기만 중단 사회 결과·선택 편향이 관계 진단·공존 전제를 반박하면 소유 판단에 반환

개입안 — party·Squad·mentoring 경기 후 관계 영수증 N3T7 Layered Capsule 해결 방향 — 경기 후 기존 party·Squad·mentoring 표시에서 관계 상태·출처·기존 상세를 나눈다. 실제 존재하는 관계 방식의 유효 상태·행동 최대 하나만 제시하고 Ranked 결과의 첫 주의권을 보존한다.