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05 · 성장 방향 · 게임 안에서 · In the Game

기존 화면에서 관측 맥락과 다음 선택을 연결한다

Ranked의 3층 결과 해석, 거래 전후 같은 필드, 확인된 성숙 상태의 무료 행동, 앵커 우선 복귀 띠, Hero Mastery 행동 근거와 경기 후 관계 영수증을 검토한다. 관측된 준비 맥락을 승패 원인이나 교정 처방으로 단정하지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-08설계 방향게임 안에서

기존 화면에서 관측 맥락과 다음 선택을 연결한다

Ranked의 3층 결과 해석, 거래 전후 같은 필드, 확인된 성숙 상태의 무료 행동, 앵커 우선 복귀 띠, Hero Mastery 행동 근거와 경기 후 관계 영수증을 검토한다. 관측된 준비 맥락을 승패 원인이나 교정 처방으로 단정하지 않는다.

해법 도출 논리

Ranked 3층 결과 해석

N3T7 Layered Capsule 해결 방향 — Ranked 경기 종료 결과 화면에서 결과·별 변화·중립적 선택을 먼저, 관측된 준비 맥락과 공식 규칙을 선택형 상세로 둔다. 빠른 판단과 규칙의 깊이를 함께 보존한다.

Ranked 3층 결과 해석

N3T32 State–Rule Encoding 해결 방향 — Ranked 결과 화면의 확인된 결과·별·다음 선택을 텍스트·형태·색의 같은 문법으로 표시한다. 색만으로 의미를 전달하지 않고 결과·정산값은 유지한다.

Ranked 3층 결과 해석

N3T33 Homogeneous Consistency 해결 방향 — Ranked 결과 화면의 각 층이 같은 공식 결과·별 판정 언어를 사용하게 한다. 준비 맥락을 승패 원인이나 교정 처방으로 바꾸지 않는다.

3층 거래 조건·대응 영수증

3층 거래 조건·대응 영수증

3층 거래 조건·대응 영수증

성숙 상태별 무료 행동 지도

성숙 상태별 무료 행동 지도

성숙 상태별 무료 행동 지도

LiveOps 앵커 우선 복귀 띠

LiveOps 앵커 우선 복귀 띠

LiveOps 앵커 우선 복귀 띠

Hero Mastery 행동–근거–다음 목표 연결

N3T7 Layered Capsule 해결 방향 — Hero Mastery 화면에서 현재 행동·단계 달성/보상 근거·기존 다음 목표를 나눈다. 확인된 원천만 연결하고 기존 목표·보상·비전투 성장·선택권을 보존한다.

Hero Mastery 행동–근거–다음 목표 연결

N3T33 Homogeneous Consistency 해결 방향 — Hero Mastery 화면의 행동·달성·보상·목표가 같은 언어와 유효성을 표시하게 한다.

Hero Mastery 행동–근거–다음 목표 연결

N3T14 Curvature 해결 방향 — Hero Mastery에서 달성 또는 보상이 확정되고 기존 다음 목표 연결이 유효할 때만 읽기 흐름을 이어준다.

개입안

개입안 — party·Squad·mentoring 경기 후 관계 영수증 N3T7 Layered Capsule 해결 방향 — 경기 후 기존 party·Squad·mentoring 표시에서 관계 상태·출처·기존 상세를 나눈다. 실제 존재하는 관계 방식의 유효 상태·행동 최대 하나만 제시하고 Ranked 결과의 첫 주의권을 보존한다.

개입안

개입안 — party·Squad·mentoring 경기 후 관계 영수증 N3T30 Flexible Overlay 해결 방향 — 경기 후 기존 party·Squad·mentoring 관계 영수증을 별도 선택형으로 둔다. 닫으면 기존 솔로·파티 경로를 유지하고 결과 가림·자동 초대·반복 유도를 추가하지 않는다.

개입안

개입안 — party·Squad·mentoring 경기 후 관계 영수증 N3T32 State–Rule Encoding 해결 방향 — 경기 후 기존 party·Squad·mentoring 표시에서 한 경기 관계·기존 연결 이용 가능 여부·불명을 텍스트·형태로 구분한다. 새 지속 상태·다음 세션 기억·보상·매칭 효과를 만들지 않는다.

Ranked 3층 결과 해석

대상·위치·보존: Ranked 경기 종료 결과 화면의 노출 깊이·상태 문법·공식 설명을 바꾼다. Ranked 결과·별 정산, 5v5 규칙, 장기 목표, 준비·설정 선택권은 보존한다. 확인된 공식 결과·별 원천과 상세 규칙 접근이 있는 층만 구성한다. Ranked 재진입 인과선의 설명가능성 단절에 대응한다. 동일 계정·세션과 0–100시간의 관측 범위에서 준비·역할/라인업·결과·별·다음 선택의 연결을 확인한다. 이 범위는 성공 문턱이 아니며, 결과 설명을 명료하게 해도 기존 경쟁 규칙과 설정 선택권은 유지한다. 첫 층은 확인된 결과·별 변화와 중립적 다음 선택 단서 하나를 제시한다. 두 번째 층은 이용자가 선택해 여는 준비·역할/라인업의 관측 맥락이며, 승패 원인 코칭으로 읽히지 않도록 맥락의 한계를 표시한다. 효과 가설은 결과 판독과 다음 의미 행동 사이의 단계·시간 부담이 줄거나 유지되는 것이다.

3층 거래 조건·대응 영수증

성숙 상태별 무료 행동 지도

앵커 우선 복귀 띠

Hero Mastery 행동–근거–다음 목표 연결

대상·위치·보존: Hero Mastery 화면의 현재 숙련 행동·단계 달성·보상 근거·기존 다음 목표의 노출과 연결을 바꾼다. 후기 Hero Mastery의 모순은 행동·달성/보상·기존 목표의 연속성과 공정 경쟁·비전투 성장·선택권의 양립이다. 성숙 집단과 20–100시간을 우선 확인하는 범위를 유지하며, 시간 연결이 없으면 관찰 대상으로 남긴다. 현재 층에는 유효한 숙련 행동과 집계 근거, 근거 층에는 단계 달성·보상 원천, 다음 층에는 기존에 유효한 다음 목표만 둔다. 각 원천과 유효성은 같은 문법으로 보여준다. 달성 또는 보상이 확정되고 기존 목표 연결이 유효할 때만 다음 행동으로 자연스럽게 이어준다. 연결이 없으면 새 목표를 만들지 않고 현재 목표 원문을 유지한다. 없는 다음 목표·숨은 점수·새 보상·전투력·강제 체크리스트·영웅 추천을 추가하지 않는다.

경기 후 관계 영수증

대상·위치·보존: 경기 종료 후 기존 party·Squad·mentoring 관계 상태와 행동의 선택형 표시 면을 바꾼다. Ranked 결과·별 의미의 첫 주의권, 기존 솔로·파티 동선, 닫기, 실시간 협력과 자발적 관계 선택을 보존한다. 실제 관계 방식마다 기존 상태·행동·출처·만료 여부를 확인하며, 모든 관계 방식의 동시 존재를 전제하지 않는다. 경기 밖 사회 자본의 모순은 관계 투입 판독과 솔로 접근·자발적 파티 선택의 양립이다. 경기부터 다음 세션까지 관계 지속 연결 또는 연패 후 솔로 대비 파티 복귀 비교의 연결 가능성을 확인한다. 전용 자료가 없으면 검증을 우선하고, 상태 판독을 지속 관계 성과로 대체하지 않는다. 첫 층은 한 경기 한정 관계인지 기존 연결을 이용할 수 있는지와 유효한 기존 행동 최대 하나를 표시한다. 두 번째 층은 party·Squad·mentoring 출처와 만료 근거이며, 세 번째 층은 실제 기존 상세 기록이 있을 때만 연다. 상태가 확인되지 않으면 사용할 수 없음을 표시한다.

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

경기 후 party·Squad·mentoring 표시·Ranked 첫 주의권/솔로 동선 관찰 유지 — 영수증 부담·출처·솔로 이동·공정성 관찰 구성 복귀 — 영수증 제거·기존 경기 종료/솔로 경로 복귀 부분 중단 — 문제 사회 행동·출처 분기만 중단 사회 결과·선택 편향이 관계 진단·공존 전제를 반박하면 소유 판단에 반환

설계 모순은 결과의 설명가능성과 판별 가능성을 높이면서 5v5 문법, Ranked 장기 목표, 준비·설정 선택권, 단일 경기 경쟁가치를 동시에 지키는 데 있다. 해법은 결과·정산값을 바꾸는 것이 아니라, 기존 신호의 노출 깊이·순서·판정 언어를 재정렬하는 것이다. 관측된 준비 맥락과 승패의 인과 설명은 구분한다.

핵심 병목은 Ranked 재진입 인과선의 설명가능성 단절이다. 준비·역할/라인업·경기 결과·별 정산이 다음 행동과 판별 가능한 연결로 읽히지 않으면, 이용자가 자신의 설정을 검토할 필요와 큐 위험을 회피할 필요를 구분하기 어렵다. 설계 위치는 Ranked 경기 종료 직후의 결과 해석→다음 행동 결정 접점이다.

잔액·유입·소비→교환·유료 진입→다음 행동을 계정 성숙 집단과 이력으로 분리 관측한다. 경제의 상태·시간축은 Ranked와 독립이다. 무료 다음 행동과 유료 경계를 명료하게 하면서 실질적 무료 접근, 건전한 유입·소비, 자발적 유료 선택을 지킨다. 거래 기대·영수증 영역을 제외한 잔액·유입·소비·성숙 상태의 잔여 범위만 이 개입에서 다룬다.

공격형 참고 대안 — 캘린더 리듬 제어: 전역 조율, 데이터·되돌림 부담 큼 균형형(권장) 참고 대안 — 앵커–선택–복귀 세 경로: 중간 범위, 전역 주의 부담 안전형 참고 대안 — 앵커 우선 복귀 띠: 낮은 부담, 적응 범위 좁음 상향 시 Ranked 핵심·전체 노출 예산·동시 이벤트 효과를 재검토

여섯 설계는 모두 기존 자산의 재조합형이다. 거래·무료 행동·Hero Mastery에는 균형형을, 이벤트·관계에는 안전형을 선택했다. 이벤트와 관계의 변경 강도를 낮춘 이유는 Ranked 결과 해석과 전역 주의 부담을 함께 보호하기 위해서다. 확인되지 않은 확장형이나 시그니처형을 추가하지 않는다.

동시 이벤트 노출→선택→참여/건너뛰기→복귀와 실제 노출 순서를 확인한다. 이벤트 선택·복귀 기제는 Ranked 재진입의 인과선과 합치지 않는다. 핵심·선택·건너뛰기·복귀를 쉽게 판독하게 하면서 앵커 이벤트, 자발적 참여, 운영 신선도를 지킨다. 동시 이벤트 효과·노출 순서·다음 로그인 상태가 미확정이다. 이벤트 수 변경을 해법으로 선결정하지 않는다.

관찰 유지 — 오래된 목표·선택·공정성·정보 부담 관찰 구성 복귀 — 다음 또는 근거 층을 현재 목표 원문으로 복귀 부분 중단 — 없는 성숙·영웅·목표 분기만 중단 전체 복귀 — 연결 전체 제거·기존 Hero Mastery 복귀 숙련 진단의 대상·비전투 성장 전제가 반박되면 소유 판단에 반환

각 실행 단위는 개입 카드·검증 카드·되돌림 카드를 모두 갖는다. 거래·경제·이벤트·관계의 네 단위는 조건부 운영 통제도 필요하다. 관계 영수증은 Ranked 핵심 결과의 첫 주의권과 별도 선택형 표시 면을 전제로 하고, 무료 행동 지도는 거래 조건·영수증을 읽기 보조로만 참조한다. 어느 실행 단위도 다른 영역의 상태 변수나 주요 성과를 소유하지 않는다.

경기 종료 후 기존 party·Squad·mentoring 관계 표시 면의 경기 후 관계 영수증: 유효한 기존 상태와 행동 하나만 선택형으로 제시한다. Ranked 결과의 첫 주의권, 솔로 접근, 닫기, 실시간 협력을 보존한다. 다음 세션 기억·자동 초대·새 관계 상태를 만들지 않는다.

Hero Mastery 화면; 목표·보상·공정성·희소성·선택권 공격형 참고 대안 — 숙련 정체성 차원: 넓은 재구성, 성숙·부담 큼 균형형(권장) 참고 대안 — 행동–근거–다음 목표 연결: 기존 계보의 균형 안전형 참고 대안 — 다음 유효 숙련 단서: 최소 변경, 계보 회복 좁음 변경 시 Ranked와 다음 행동 언어 분리·목표 밀도·공정성·희소성을 재검토

Ranked 경기 종료 결과 화면의 3층 결과 해석: 결과·별 변화·중립적 다음 선택을 먼저, 관측된 준비 맥락과 공식 규칙을 선택형 상세로 배치한다. Ranked 결과·별 정산, 5v5 규칙, 설정 선택권을 보존한다. 관측 맥락을 승패 원인이나 교정 처방으로 단정하지 않는다.

회복 메커니즘 — Ranked 결과·거래 규칙·경제 상태·Hero Mastery 목표·관계 출처를 확인 가능한 같은 문법으로 판독하게 한다. 허위 계보, 맥락의 인과 단정, 오래된 상태, 조작감, 색 단독 의미를 차단한다. 사실성·유효성은 각 분석 기준일에 확인한다.

경기 후 기존 party·Squad·mentoring 상태와 유효 행동 하나를 선택형 판독 Ranked 첫 주의권·솔로/파티·닫기·실시간 협력; 가림·거짓 상태·자동화·솔로 손상 시 영수증 제거 안전형 채택; 세션 간 연속성·사회 효과 미확정

경기 후 party·Squad·mentoring 표시; Ranked 첫 주의권·솔로·닫기 공격형 참고 대안 — 상호 관계 연속 경로: 넓은 연속성, 동의·편향 부담 큼 균형형(권장) 참고 대안 — 선택형 관계 연속성 안내면: 중간 범위, Ranked 결과 면과 충돌 안전형 참고 대안 — 경기 후 관계 영수증: 기존 상태·한 행동만 표시 상향 시 Ranked 결과 면·솔로·동의·전역 주의 부담을 재검토

보존할 가치와 관련 대상 — Ranked 결과·별, Hero Mastery, 관계 정보가 5v5 경쟁 결과·전투력·보상·매칭을 바꾸지 않도록 한다. 규칙 불변과 실제 공정성 신호를 구분하며, 불신·전투력 차이·보상 차이가 나타나면 중단한다.

보존할 가치와 관련 대상 — Ranked 핵심 결과, LiveOps 앵커, 무료 행동, 관계 행동을 짧게 판독하고 상세는 선택해 읽을 수 있게 한다. 주요 단서 하나, 관계 행동 최대 하나를 유지한다. 이동·체류·정보 부담 증가를 확인한다.

검증 결과는 판독의 변화와 보호 조건의 유지를 함께 읽는다. Ranked 결과 화면에서 판단 시간이 줄어도 공식 규칙 접근이나 설정 선택을 잃으면 해법을 지지하지 않는다. 기존 거래 확인·영수증에서 비용을 더 쉽게 읽어도 포기·중복 보호·무료 접근이 약해지면 관련 변경을 중단한다. 각 영역의 같은 계정·시점·원천에 따른 비교가 확보되기 전에는 문의·반복 이용·유지·매출의 변화를 효과로 확정하지 않는다.

숙련 행동→단계 달성/보상→기존 다음 목표의 시간 연결과 초기·후기 성숙 구간을 구분한다. 성숙 집단과 20–100시간을 우선 확인하는 범위이며, 장기 숙련의 시간축은 Ranked와 독립이다. 후기 성장의 연속성을 높이면서 공정 경쟁, 비전투 성장, Hero Mastery 정체성과 영웅·역할 선택권을 지킨다. 시간 연결이 없으면 관찰 대상으로 유지하며 전투력 차이·새 보상으로 설명 공백을 대신하지 않는다.