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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

매치 신뢰와 계정 단계·획득 일정의 전이를 확인한다

신규의 역할 준비와 성숙 계정의 유효 소비는 다른 조건이다. BP 공급·영웅 접근·Emblem 재료, Brawl·AI의 독립 목적, 드로우·교환의 통화·보장·기간 조건을 각각 확인하고 매출 순위로 코어 중요도를 바꾸지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-08시스템 구조왜 중요한가

매치 신뢰와 계정 단계·획득 일정의 전이를 확인한다

신규의 역할 준비와 성숙 계정의 유효 소비는 다른 조건이다. BP 공급·영웅 접근·Emblem 재료, Brawl·AI의 독립 목적, 드로우·교환의 통화·보장·기간 조건을 각각 확인하고 매출 순위로 코어 중요도를 바꾸지 않는다.

Structural Asset Map

8개 자산은 후보를 검토하면서 보호할 작동 능력이다.

작동 방식

작동 방식 — 역할·셋업 자산: 6역할군, 7 Emblem, 2 Standard + 1 Core 재능, 영웅별 Battle Setup이 선택과 준비를 연결한다. 구조적 의미 — 영웅 희귀도 강화보다 접근·전략 준비에 수요를 둔다. 계정의 역할 자산을 여러 영웅에 활용할 수 있다. 일부 스킨 보너스를 지우거나 Emblem을 유일한 지속 수치층으로 쓰지 않는다.

작동 방식

작동 방식 — 시즌·숙련 정체성: 별·등급·시즌 보상, MRO 명예, Hero Mastery의 유한 목표·표식이 매치 결과의 계정 가치를 남긴다. 구조적 의미 — 매치 초기화 뒤에도 시즌 목표와 영웅별 숙련 추적이 지속된다. 등급 변화·완료 표식은 상태 전이다. 완료 후 자동 목표 선택이나 외부 프로 진출의 사용자 전이를 추가하지 않는다.

작동 방식

작동 방식 — 실시간 협력과 관계: 역할 합류·팀파이트가 전투 안에 있고 친구·파티·스쿼드·멘토 관계가 전장 밖 팀업을 지원한다. 구조적 의미 — 필수 RTC와 선택적 COMM가 다른 수준에서 반복 참여를 지지한다. 관계 유지의 실제 효과와 깊이는 「파티·스쿼드·멘토·주말 팀 경쟁의 다음 동행」의 대상이다. Squad Level/활동 보상 조건, 멘토 존재/보상 근거를 구분한다.

작동 방식

작동 방식 — 무료 가치 회수: BP의 영웅 접근, Fragments Shop의 확정 교환, Emblem 재료와 중복 보정이 플레이 결과의 잔여 가치를 보존한다. 구조적 의미 — 「무료 가치 환류: 매치/명시된 보상 경로 진입 → BP·티켓·조각·엠블럼 재료 축적 → 영웅 해금, Fragment Shop 확정 교환, Fragments/Dust 엠블럼 성장·셋업 및 정체성 자산 회수 → 새 선택·준비 상태로 다음 매치에 재진입.」의 선택·준비·정체성 환류와 무료 대체 접근을 제공한다. BP로 스킨·Diamonds를 구매/전환하지 않는다. 만렙 파편→Dust와 Power Crystal 교환을 신규 독립 루프로 세지 않는다.

작동 방식

작동 방식 — 프리미엄 목표의 시간 분화: Exquisite의 월간 Collector, Magic Wheel의 누적 Legend, 콜라보의 기간 자산이 서로 다른 획득 목표를 가진다. 구조적 의미 — 물질적 가치의 주요 종착점 세 경로를 공급·습관 상품과 구별한다. 핵심 반복는 실제 매출 순위가 아니다. CoA 사용처·기간·진척을 서로 다른 경로에 복사하지 않는다.

작동 방식

작동 방식 — 플레이와 운영 목표의 결합: 일일/주간·월간·기간 일정이 기존 매치·소유·획득 행동에 추가 목표와 보상을 붙인다. 구조적 의미 — 기본 전투를 유지하면서 다양한 시간 목표를 제시하는 구조다. ALLSTAR는 종료된 구체 사례다. 활성/종료/예정과 Draw/Claim 단계를 지킨다. 모든 행사에 Stardust 전환을 일반화하거나 관전→소비를 확정하지 않는다.

Dependency Map

13개 의존성은 실제 규칙·자원·역할에 근거한 방향·유형·연결이다. 자동 다음 행동이나 게임 전체 관계의 전수 수가 아니다. 공급·소비·보상·사회 관계의 방향을 구분한다.

Basic Configuration 기본 전장·셋업

Competition Contents Ranked Input 연결 방식 — 역할·영웅 접근·Emblem 준비와 매치 수행이 승강 경쟁의 입력이 된다. 구조 긴장 — 간편한 조작과 역할·오브젝트 이해의 요구는 별개다. 「짧은 재시작형 매치와 역할·오브젝트 전략, 시즌 경쟁」, 「역할 준비·큐/연결·팀 기여·경쟁 신뢰의 같은 매치 대조」/「신규·복귀의 역할 접근과 Emblem 준비 수요」.

Basic Configuration 매치 수행

Cooperation Contents 전장 협력 Social 연결 방식 — 5인 역할 분담·중립 오브젝트·팀파이트가 협력의 필수 위치를 만든다. 구조 긴장 — 팀 기여의 신뢰는 규칙 존재만으로 확보되지 않는다. 「짧은 재시작형 매치와 역할·오브젝트 전략, 시즌 경쟁」/「전장 RTC와 스쿼드·멘토 COMM」.

Competition Contents 시즌 경쟁

Growth Contents 반복 목표 Competition 연결 방식 — 매치 승패가 별·등급·시즌 보상과 다음 랭크 목표를 제공한다. 구조 긴장 — 지위 누적은 강하지만 실제 피로·복귀는 「주요 매치 결과 뒤 보조 모드·목표·재진입 선택」의 대조가 필요하다.

Growth Contents 명시된 플레이·보상

Economy Systems 무료 공급 Reward 연결 방식 — 매치·시즌·상자 등의 BP/Tickets/조각 공급이 영웅·보조 소비로 이어진다. 구조 긴장 — 주간 상한과 계정별 목표 수요가 다를 수 있다. 「무료 접근·공급 상한·공유 Emblem·확정 교환」.

Economy Systems BP·영웅 조각

Basic Configuration 영웅 접근 Economy 연결 방식 — BP 또는 편성 Hero Fragments의 확정 해금, 별도의 Diamonds 직판이 접근 선택을 만든다.

Economy Systems Emblem Fragments·Dust

Growth Systems 영속 셋업 Economy 연결 방식 — 별도 재료가 Emblem 성장·재능 선택을 지원한다. 구조 긴장 — 신규 수요와 성장 상한 이후 수요를 구분한다. BP 직접 레벨업으로 바꾸지 않는다.

Growth Systems 셋업·숙련·소유 결과

Contents Structure 허브 환류 Output 연결 방식 — 준비·Mastery 진척·정체성이 다음 매치의 선택·목표를 보조한다. 구조 긴장 — 완료·소유 상태 자체의 독립 재진입은 확인 범위가 다르다. 「Collection의 경로: 스킨·비전투 커스터마이즈 자산 소유 → 점수 누적 → 레벨/전시 정체성」/「Hero Mastery 과제·Points 축적 → 영웅별 목표 완료와 Master 표식.」/「영웅/스킨의 해금·확정 교환, Emblem 업그레이드와 재능 해금 → 영속 소유/셋업 상태 변경.」.

Cooperation Contents 파티·스쿼드·멘토

Competition Contents/Growth Contents 대전 참여 Social 연결 방식 — 반복 팀업·동행·주간 활동이 허브의 관계 층을 제공한다. 구조 긴장 — 관계 존재, 활동 보상 자격, 실제 다음 팀업은 별도로 확인한다. 「파티·스쿼드·멘토·주말 팀 경쟁의 다음 동행」.

Shop Systems Weekly Pass·StarLight

Economy Systems 프리미엄/보조 공급 연결 방식 — 실제 지급·선택 상자·활성화 혜택이 Diamonds/CoA 등 다음 선택의 자원을 제공한다. 구조 긴장 — 선택 가능한 공급과 특정 draw의 실제 소비를 혼동하지 않는다. 「공급 상품의 실제 재화 선택과 draw 사용처」.

Economy Systems 경로별 통화·토큰

Gacha Systems draw/summon Economy 연결 방식 — Tickets는 Lucky Spin, Diamonds는 주요 프리미엄 draw, CoA는 허용된 Exquisite/Zodiac 등에 쓰인다. 구조 긴장 — 현행 Magic Wheel의 CoA 제외와 경로별 보장을 유지한다. 「경로별 누적·교환·중복 보정과 구매 선택」.

Gacha Systems 획득·누적·중복 결과

Shop Systems 교환·상품 Output 연결 방식 — Arcane Star Core/Coins/Lucky Gems 등 해당 교환과 스킨/연출 소유가 연결된다. 구조 긴장 — 구매 결과가 새 구매를 유발한다는 독립 재진입은 경로별로만 확인된다.

Event Systems 기간·리셋·운영 단계

Gacha Systems/Shop Systems 획득·상점 LiveOps 연결 방식 — 월간 풀, 한정 Draw, Extended Claim, 할인 창이 이용 가능 행동과 재화 조건을 정한다. 구조 긴장 — 「경로별 비용·진척·보장·교환·마감의 실제 이해」/「행사 상태·중첩 목표·관련 보상/드롭의 분리」.

Event Systems 행사 보상·테마

Growth Contents/Contents Structure 기존 플레이 Reward 연결 방식 — ALLSTAR의 오브젝트·터렛·숨겨진 드롭·킬/어시스트 보상이 기본 매치에 기간 목표를 붙인 사례다. 구조 긴장 — 종료 사례를 상시 규칙으로 바꾸지 않는다.

Transfer Path Map

매치 준비· 큐/승패· 팀 기여

연결 시스템 — Basic Configuration 매치 준비·Competition Contents 큐/승패·Cooperation Contents 팀 기여 전이 경로 — 역할·연결·팀 신뢰 문제 가능성 → 매치 만족/경쟁 신뢰 → 같은 매치에 붙은 시즌·숙련·관계·보상 목표의 다음 선택 도착 시스템 — Growth Contents, Cooperation Contents, Contents Structure 사업 구조 영향 — 허브 하나에 여러 참여 이유가 의존할 때 반복 가치의 영향 범위가 넓어질 수 있다. 「역할 준비·큐/연결·팀 기여·경쟁 신뢰의 같은 매치 대조」, 「주요 매치 결과 뒤 보조 모드·목표·재진입 선택」

Growth Contents 보조 모드·Contents Structure 내부 허브

전이 경로 — 랭크 피로 또는 목표 변화 → Brawl/AI/한정 Arcade·Custom/Practice 선택 → 독립 체류 또는 허브 재진입의 실제 분기 도착 시스템 — Growth Contents, Competition Contents, Contents Structure 사업 구조 영향 — 완충의 충분성과 모드별 본래 목표를 확인할 수 있다. 보조 모드 선택을 이탈이나 자동 복귀로 미리 해석하지 않는다. 「주요 매치 결과 뒤 보조 모드·목표·재진입 선택」

Economy Systems 무료 공급·Growth Systems 유한 성장

전이 경로 — 신규 역할 준비와 공급 상한의 관계 / 성숙 후 영웅·Emblem 목표 수요 변화 → 유효 소비·셋업·다음 목표 선택 도착 시스템 — Basic Configuration, Growth Contents, Competition Contents, Shop Systems 사업 구조 영향 — 초기 접근과 후기 자원 회수의 조건이 다를 수 있다. 부족·잉여·성장 공백의 발생량은 확인 전이다. 「신규·복귀의 역할 접근과 Emblem 준비 수요」, 「유한 성장/숙련 목표 전후의 무료 자원 수요와 다음 목표」

Cooperation Contents 관계·주간 활동

전이 경로 — 동행/활동·보상 자격 → 관계 결과 → 다음 팀업·후속 주말 MRO 또는 독립 관계 유지 도착 시스템 — Growth Contents, Competition Contents, Contents Structure 사업 구조 영향 — 관계 지속이 경쟁 허브를 보조하는 실제 범위를 확인한다. 얕은 TASK/ASC가 모두에게 결함이라는 뜻은 아니다. 「파티·스쿼드·멘토·주말 팀 경쟁의 다음 동행」, 「역할 준비·큐/연결·팀 기여·경쟁 신뢰의 같은 매치 대조」

Economy Systems 재화·Gacha Systems 진척·Shop Systems 상품 규칙

전이 경로 — 공급 선택 → 이벤트별 사용 가능성/누적·교환 이해 → draw·교환·마감 시점의 실제 행동 도착 시스템 — Gacha Systems, Shop Systems, Event Systems 사업 구조 영향 — 비용·기간 정보의 해석이 획득 선택에 영향을 줄 가능성이 있다. 「공급 상품의 실제 재화 선택과 draw 사용처」, 「경로별 비용·진척·보장·교환·마감의 실제 이해」

Structural Tension Map

6개 긴장은 자산과 비용 조건의 쌍이다. 확인 결과로 비잠금 해석의 범위·표현을 정교화할 수 있다. 루프 정체성·중요도·수의 변경은 이 보드의 권한이 아니다.

명확한 Classic/Ranked 허브와 다양한 보조 목표

주요 매치 경험이 약해졌는데 보조 모드·다른 목표가 충분한 독립 만족/완충을 제공하지 못하는 경우 전이·관련 후보 — Growth Contents/Contents Structure → Competition Contents 및 반복 참여, 「경쟁 피로에 대한 내부 완충의 제한 가능성」 Brawl·AI·한정 Arcade는 실제 대안이다. Ranked 복귀가 적어도 해당 모드의 성공일 수 있다.

무료 접근·공급 상한·공유 Emblem·확정 교환

신규 역할 준비의 수요가 공급/셋업과 어긋나거나 성숙 후 유효 소비 목표가 줄어드는 경우 전이·관련 후보 — Economy Systems/Growth Systems → Basic Configuration/Competition Contents/Shop Systems, 「계정 단계별 준비 수요·유효 소비 목표의 어긋남 가능성」 초기 부족과 후기 잉여는 다른 조건이다. 잔고나 성장 상한만으로 어느 쪽도 확정하지 않는다.

전장 RTC와 스쿼드·멘토 COMM

동시 팀워크는 강하지만 관계 활동/보상 결과가 다음 팀업·장기 관계로 충분히 연결되지 않는 경우 전이·관련 후보 — Cooperation Contents → Growth Contents/Competition Contents/Contents Structure, 「관계 활동 결과의 지속 팀업 연결이 제한될 가능성」 기존 관계로 충분한 집단과 제한된 TASK/ASC의 필요를 구분한다. 외부 팬덤은 내부 관계 반복의 증거가 아니다.

월간·장기·기간 목표와 강한 테마/IP·외부 경쟁 문화

목표의 겹침·마감과 자산 설득력 변화가 참여 선택을 제한하거나 외부 화제가 내부 행동으로 이어지지 않는 경우 전이·관련 후보 — Event Systems → Growth Contents/Economy Systems/Gacha Systems/Shop Systems, 「테마/IP·다층 캘린더에 대한 참여·획득 의존 가능성」 풍부한 포트폴리오를 즐기는 집단도 가능하다.