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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 시스템에서 매치·계정·거래의 역할을 나눈다

전장 협력과 매치 성장은 5v5 반복 내부의 메커니즘이다. 무료 재화·Emblem·Hero Mastery·관계 활동은 다음 준비를 보조하며, Weekly Diamond Pass와 StarLight의 습관·획득 지원을 독립 획득 코어와 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-08시스템 구조게임 안에서

열 시스템에서 매치·계정·거래의 역할을 나눈다

전장 협력과 매치 성장은 5v5 반복 내부의 메커니즘이다. 무료 재화·Emblem·Hero Mastery·관계 활동은 다음 준비를 보조하며, Weekly Diamond Pass와 StarLight의 습관·획득 지원을 독립 획득 코어와 구별한다.

S1. Basic Configuration

기본 구성은 후속 경쟁·성장·획득이 무엇을 대상으로 하는지를 정한다. 기준일 영웅 로스터는 Hirara를 포함한 133명이고 Tank·Fighter·Assassin·Mage·Marksman·Support의 6역할군을 갖는다. 영웅은 희귀도 강화형 자산이 아니라 해금 대상이다. BP·Diamonds, Hero Fragment Shop 편성 일부 영웅의 확정 교환, 주간 무료 로테이션이 접근 경로를 나눈다. 주간 무료 사용과 영속 소유는 같은 상태가 아니다.

Emblem은 7종, 선택 재능은 2 Standard + 1 Core다. Battle Setup은 영웅별 Emblem·아이템 트리를 묶고 Pro Setup 복사를 지원한다. 간편 조작과 중앙 3D 영웅/스킨 로비는 전투 진입과 시각 자산 노출을 함께 담당한다. 일부 스킨의 소규모 Skin Attribute Bonus를 보존하므로 모든 코스메틱이 전투 수치와 완전히 무관하다고 하지 않는다.

「일반 5v5 대전 순환: Classic/Ranked 진입 → 영웅 선택·Battle Setup → 역할 분담·전투·매치 내 성장 → 승패와 세션 종료/성장 리셋 → 다음 매치의 선택·셋업으로 재진입.」의 선택→셋업→협력 전투→승패·초기화→다음 매치는 「매치 리셋형 5v5: 영웅 선택·전장 성장·승패·초기화를 거쳐 다음 세션을 열고 Ranked는 결과를 시즌 지위로 누적한다.」의 재시작 자산이다. 역할·셋업의 공유 규격은 「역할·셋업 자산: 6역할군, 7 Emblem, 2 Standard + 1 Core 재능, 영웅별 Battle Setup이 선택과 준비를 연결한다.」다. 기존 Pokémon UNITE 비교는 점수 경쟁과 기지 파괴·라인·중립 오브젝트의 문법 차이를 설명한다. 실제 매칭·접근성의 우월 판정으로 확장하지 않는다.

준비 차이와 실제 결과의 연결을 확인해야 「매치 신뢰가 여러 목표의 반복 가치에 함께 영향을 주는 가능성」/「계정 단계별 준비 수요·유효 소비 목표의 어긋남 가능성」의 범위를 정할 수 있다.

「매치 리셋, 역할·오브젝트 전략, Ranked의 별/등급·시즌 목표를 유지하면서 실제 매치 신뢰 문제의 위치를 확인해야 한다.」의 매치 리셋·역할 전략과 「BP의 영웅 접근·지원 소비, Emblem Fragments/Dust의 직접 성장, 일부 스킨 보너스, 유한 숙련·소유 상태를 보존해야 한다.」의 무료 접근·별도 재료·스킨 보너스 범위를 보존한다. 준비 격차가 있어도 영웅 강화 판매·영구 장비 성장 또는 새 매칭 기능을 곧바로 설계 근거로 삼지 않는다.

S2. Growth Contents

성장 콘텐츠는 전투를 반복할 목표와 시간 창을 제공한다. Ranked/Classic은 기본 허브이고 일일·주간 참여, Hero Mastery, 월간 StarLight, Collection이 진척·보상·정체성을 덧붙인다. Hero Mastery는 영웅별 4개 과제와 5,000 Points의 목표를 가진다. Collection은 스킨·비전투 커스터마이즈의 점수와 전시 레벨을 누적한다.

Brawl은 단일 라인·무작위 영웅의 짧은 대전이며, Vs. AI는 Classic/Brawl/Draft 구성과 난도 선택·BP·낮은 전적 영향을 제공한다. Arcade는 Mayhem·Chaos Clash·1VS1·Overdrive·Frozen Sea Showdown·Tide Siege의 확인된 로테이션 사례를 갖지만 모두 기준일 활성인 것은 아니다. MRO는 Epic+ 대상의 금·토 저녁 토너먼트다. Custom은 BP·EXP·Hero Mastery를 주지 않고 Practice는 숙련 학습용이다.

같은 매치에 시즌·패스·숙련·컬렉션의 다른 시간 목표가 결합된다. 목표 수를 독립 행동의 전수 수로 바꾸지 않는다.

「주요 매치 결과 뒤 보조 모드·목표·재진입 선택」에서 모드 종료 뒤 선택과 목적을, 「유한 성장/숙련 목표 전후의 무료 자원 수요와 다음 목표」에서 숙련 완료 전후 행동을 대조한다. Brawl·AI·연습 자체가 목표인 집단의 낮은 Ranked 복귀를 실패로 판정하지 않는다. 이 조건이 「경쟁 피로에 대한 내부 완충의 제한 가능성」의 적용 범위를 정한다.

S3. Competition Contents

Ranked는 승리 상승·패배 하락, 별/등급, 시즌 보상·soft reset을 갖는다. 확인된 규칙 서술상 해금은 계정 레벨 8 또는 영웅 6명 이상이다. Epic부터 Draft Pick이 적용되고 Credit Score 90 미만이면 Ranked가 잠긴다. 해금 조건, 드래프트 적용, 신용 게이트는 서로 다른 관계다.

랭크 지위는 매치가 초기화된 뒤에도 다음 목표를 남긴다. 「시즌·숙련 정체성: 별·등급·시즌 보상, MRO 명예, Hero Mastery의 유한 목표·표식이 매치 결과의 계정 가치를 남긴다.」의 시즌·숙련과 MRO의 팀/주말 목표는 다른 시간 축이다. 넓은 상시 Ranked 코어와 자격·시간이 한정된 MRO 보조 루프의 비교이며 참가량·매출 순위를 측정한 판단은 아니다.

「역할 준비·큐/연결·팀 기여·경쟁 신뢰의 같은 매치 대조」의 실제 큐·역할·경기·신고/연결과 「주요 매치 결과 뒤 보조 모드·목표·재진입 선택」의 다음 행동을 함께 확인한다. 「파티·스쿼드·멘토·주말 팀 경쟁의 다음 동행」의 MRO 자격·참가 창·경기 3단계·지역 명예·후속 참가는 분리한다. Credit Score의 회복 행동·속도·필요 매치 수는 부족해 복구 루프를 만들지 않는다.

S4. Cooperation Contents

협력은 전장 안 RTC와 전장 밖 COMM의 두 층이다. RTC는 5인 역할 분담·정글/오브젝트 합류·팀파이트 타이밍으로 일반 대전 안에 내장된다. 친구·파티·스쿼드·멘토-견습 관계는 다음 팀업과 사회적 학습을 지원한다. 스쿼드는 주간 태스크·EXP·접두/아바타·Extra Protection 포인트의 확인된 관계 단위다.

「실시간 협력과 관계: 역할 합류·팀파이트가 전투 안에 있고 친구·파티·스쿼드·멘토 관계가 전장 밖 팀업을 지원한다.」의 전장 협력은 매치 기본 문법이다. 실시간 협력의 높은 필수성과 관계 경로의 낮은 전체 상대 중요도는 서로 다른 층의 판단이다.

「파티·스쿼드·멘토·주말 팀 경쟁의 다음 동행」에서 관계·동행·활동·보상 자격·다음 팀업과 멘토 세부 규칙을 대조한다. 「역할 준비·큐/연결·팀 기여·경쟁 신뢰의 같은 매치 대조」/「주요 매치 결과 뒤 보조 모드·목표·재진입 선택」의 큐 경험과 구분해야 「관계 활동 결과의 지속 팀업 연결이 제한될 가능성」의 관계 요인 및 「매치 신뢰가 여러 목표의 반복 가치에 함께 영향을 주는 가능성」과의 원인 중복을 확인할 수 있다.

S5. Contents Structure

콘텐츠 구조는 Ranked/Classic의 경쟁 허브에 성장·협력·이벤트·상업 경로가 연결되는 형태다. 실제 매치에서 BP·티켓·조각·Emblem 재료·랭크가 나오고, 영웅 접근·스킨·Emblem·Collection·정체성이 다음 매치의 선택과 준비를 지원한다. 친구·파티·스쿼드는 이 허브의 관계 층이다.

명확한 허브는 「매치 리셋형 5v5: 영웅 선택·전장 성장·승패·초기화를 거쳐 다음 세션을 열고 Ranked는 결과를 시즌 지위로 누적한다.」/「플레이와 운영 목표의 결합: 일일/주간·월간·기간 일정이 기존 매치·소유·획득 행동에 추가 목표와 보상을 붙인다.」의 자산이다. 같은 매치에 시즌·숙련·무료 성장·관계·행사 목표를 붙여 새 행동 학습 없이 여러 결과를 제공할 수 있다. 「일반 5v5 대전 순환: Classic/Ranked 진입 → 영웅 선택·Battle Setup → 역할 분담·전투·매치 내 성장 → 승패와 세션 종료/성장 리셋 → 다음 매치의 선택·셋업으로 재진입.」/「랭크·시즌 경쟁: 계정/영웅·신용 조건을 충족해 Ranked 진입 → 매치 수행 → 승패에 따른 별·등급·시즌 진척 피드백 → 다음 랭크 매치; 시즌 리셋·보상 뒤 다시 시즌 목표에 진입.」의 플레이 코어와 「Exquisite Collection: 해당 월의 Collector 목표·보상 풀에 진입 → 허용된 Diamonds/CoA/토큰으로 draw → 보상·Coins 축적과 교환 가능성 피드백 → 목표까지 다음 draw; 월간 풀 갱신 뒤 새 목표에 재진입 가능.」–「콜라보 드로우 계열: 각 이벤트의 한정 자산 목표로 진입 → 해당 Diamonds/토큰 draw와 명시된 참여 과제 → 보상·bingo/누적 진척 또는 event crest/토큰 교환 피드백 → 같은 이벤트의 다음 draw/과제; 실제 후속 콜라보가 새 진입 창을 제공.」의 획득 코어는 다른 목표 책임으로 공존한다. 이를 다섯 독립 플레이 허브로 바꾸지 않는다.

여러 목표의 연결은 같은 매치 경험에 대한 의존도 높인다. 경험이 약해졌을 때 성장·관계·행사 중 무엇이 참여를 지지하는지 확인해야 한다. Brawl·AI·기간 Arcade·무료 교환·패스는 실제 대안이다. 「명확한 Classic/Ranked 허브와 다양한 보조 목표」의 집중/완충은 구조 해석이며 전체 이용자의 이탈·별도 앱 이동이 입증된 것은 아니다.

「주요 매치 결과 뒤 보조 모드·목표·재진입 선택」의 결과 뒤 모드·목표, 「유한 성장/숙련 목표 전후의 무료 자원 수요와 다음 목표」/「파티·스쿼드·멘토·주말 팀 경쟁의 다음 동행」의 성장·관계, 「행사 상태·중첩 목표·관련 보상/드롭의 분리」의 행사 선택을 함께 확인한다. 허브 밖 경로가 독립 만족을 주면 이를 허브 복귀 실패로 계산하지 않는다. 「경쟁 피로에 대한 내부 완충의 제한 가능성」/「테마/IP·다층 캘린더에 대한 참여·획득 의존 가능성」의 비교는 본래 목표·조건을 구분해야 한다.

S6. Growth Systems

성장 시스템은 매치 내부 성장, 계정의 영속 셋업, 숙련·지위·소유의 메타 목표를 구분한다. 매치 내부 레벨·스킬·골드·6슬롯 장비는 종료 시 리셋된다. Emblem은 7종과 레벨 60 상한, 재능의 순차 해금, 영웅별 Battle Setup을 가진 주된 지속 성장층이다. 일부 스킨의 속성 보너스가 있으므로 유일한 지속 수치층이라고 하지 않는다.

현재 Emblem 직접 성장 재화는 Emblem Fragments + Magic Dust다. BP는 영웅 접근과 성장 지원 소비처를 가지지만 Emblem 직접 레벨업 재화와 동일시하지 않는다. 초과/만렙 파편의 Dust 전환은 잔여 가치의 이동이다. Hero Mastery는 4개 과제·5,000점의 유한 영웅 목표이며 완료 표식은 전투 파워 증가가 아니다.

Credit Score는 경쟁 접근·BP 보너스와 관련된 메타 상태다. 낮은 점수에서 Ranked·모드·주간 BP 조건이 달라지지만 회복 행동의 구체 경로는 확인되지 않았다. StarLight는 월간 소유·진척·접근 혜택과 경쟁 완충 보상을 제공한다. 멤버십 활성화의 CoA 공급과 Chest 카드 획득은 서로 다른 경로다.

Credit Score 세부 서술은 기본 100점, 90–99점의 Ranked 해금, 100–109점의 매치 BP 5% 추가, 110점의 BP 10% 추가와 특전이다. 이 보조 근거 수준의 수치 조건은 90 미만 Ranked 잠금과 함께 읽으며, 점수 회복 속도·필요 매치 수·자동 복귀를 추정하지 않는다.

매치의 빠른 성장과 영속 Emblem은 다른 곡선이다. 공유 역할 자산을 여러 영웅 셋업에 쓰는 「역할·셋업 자산: 6역할군, 7 Emblem, 2 Standard + 1 Core 재능, 영웅별 Battle Setup이 선택과 준비를 연결한다.」를 보호한다. 유한 Emblem·영웅·숙련의 완료 전후에는 수요가 달라질 수 있다. 신규는 준비·재료, 성숙 계정은 랭크·수집·위신이 더 중요할 가능성이 있으나 단계별 이용량은 측정하지 않았다.

완료 후 다른 영웅 자동 선택·영구 장비 성장을 추가하지 않는다.

새 영웅·교환 목표가 남은 계정의 높은 잔고는 준비금일 수 있다. 반복 공급이 계속되는데 유효 소비가 줄었다면 「계정 단계별 준비 수요·유효 소비 목표의 어긋남 가능성」의 조건을 더 구체화할 수 있다. 어느 쪽도 잔고만으로 확정하지 않는다.

「BP의 영웅 접근·지원 소비, Emblem Fragments/Dust의 직접 성장, 일부 스킨 보너스, 유한 숙련·소유 상태를 보존해야 한다.」의 매치 리셋·공유 Emblem·재료 분리·유한 목표를 보존한다. 지속 파워층이 얇다는 설명을 파워 판매 처방으로 바꾸지 않는다. Credit Score 복구·숙련 완료 뒤 새 루프에는 실제 규칙과 재진입 증거가 필요하다.

S7. Economy Systems

경제는 무료 진행과 프리미엄 획득을 서로 다른 재화로 연결한다. BP는 플레이·상자·시즌·명시된 중복 보상 등에서 공급되고 주간 매치 획득 상한을 갖는다. 영웅·Emblem 상자/Matrix·Power Crystal 등의 지원 소비처가 있으나 스킨·배틀 이모트 구매 또는 Diamonds와의 상호 전환은 허용되지 않는다. Tickets/Lucky Ticket은 Lucky Spin과 보조 상점·성장 소비에 연결된다.

Hero/Rare Skin/Premium Skin Fragments는 Fragments Shop의 확정 교환에 쓰인다. Magic Dust는 Emblem 성장과 Power Crystal Event Shop의 잔여 가치 교환에 관련되며 이 상점에 전체 Emblem 최대 레벨 조건을 붙이지 않는다. 조각 상점의 관측된 라인업 교체 간격은 고정 운영 계약으로 쓰지 않는다. 중복 스킨·영웅·만렙 파편은 경로별 조각·BP·Dust로 환산되며 Diamonds의 전액 환급이 아니다.

Diamonds는 범용 프리미엄 통화다. CoA는 반복 공급되는 프리미엄 보조 draw 재화이고 사용처는 이벤트별이다. 현행 Magic Wheel에는 쓰지 않는다. Weekly Diamond Pass는 즉시 80 Diamonds와 7일간 일일 20 Diamonds, 일일 선택 상자를 제공한다. CoA는 선택지 중 하나이며 자동 선택 결과가 아니다.

「무료 가치 회수: BP의 영웅 접근, Fragments Shop의 확정 교환, Emblem 재료와 중복 보정이 플레이 결과의 잔여 가치를 보존한다.」의 무료 영웅·일부 구형 스킨·셋업 회수와 「프리미엄 목표의 시간 분화: Exquisite의 월간 Collector, Magic Wheel의 누적 Legend, 콜라보의 기간 자산이 서로 다른 획득 목표를 가진다.」의 프리미엄 목표가 병존한다. 공급·소비·종착 자산의 역할을 비교한다. Weekly Pass/StarLight는 강한 공급·습관, Exquisite/Magic Wheel/콜라보는 주요 목표 획득이라는 분류를 유지한다.

BP 상한은 공급 안정성을 보호하면서 초기 역할 준비 속도를 제한할 수 있다. 성숙 후 무료 수요 감소는 실제 잉여와 구분한다. 다층 프리미엄 목표는 콘텐츠·시각 자산·일정 운영에 의존한다. 매출 비중·원가·이익을 추정하지 않는다.

「신규·복귀의 역할 접근과 Emblem 준비 수요」/「유한 성장/숙련 목표 전후의 무료 자원 수요와 다음 목표」에서 목표별 공급·소비·잔고, 「공급 상품의 실제 재화 선택과 draw 사용처」에서 Diamonds·CoA·선택 상자·토큰의 실제 선택/사용을 대조한다. 선택 가능성과 사용 비중을 구분해야 「계정 단계별 준비 수요·유효 소비 목표의 어긋남 가능성」/「재화·진척·마감 문법의 분절로 인한 비용 이해 부담 가능성」의 범위를 정할 수 있다.

S8. Gacha Systems

이 사례의 주 확인 범위는 실제 draw/summon과 누적·교환·중복 결과다. Lucky Spin은 Tickets/Lucky Ticket·무료 기회·주간 풀·Lucky Gems/Lucky Shop·중복 환산을 갖는다. 무료 기회는 48시간 리셋이고 보상 풀의 주간 갱신과 같은 주기가 아니다. 공개 확률과 확정 교환의 존재를 보존하되 그것이 실제 참여를 얼마나 유발했는지는 확인하지 않았다.

월간 「Exquisite Collection: 해당 월의 Collector 목표·보상 풀에 진입 → 허용된 Diamonds/CoA/토큰으로 draw → 보상·Coins 축적과 교환 가능성 피드백 → 목표까지 다음 draw; 월간 풀 갱신 뒤 새 목표에 재진입 가능.」·누적 「Magic Wheel: Legend 획득 목표로 진입 → Diamonds로 draw → Progress·주간 누적 보상·Arcane Star Core 교환 접근의 피드백 → 다음 draw; 확정 교환은 루프의 목표 결과다.」·기간 「콜라보 드로우 계열: 각 이벤트의 한정 자산 목표로 진입 → 해당 Diamonds/토큰 draw와 명시된 참여 과제 → 보상·bingo/누적 진척 또는 event crest/토큰 교환 피드백 → 같은 이벤트의 다음 draw/과제; 실제 후속 콜라보가 새 진입 창을 제공.」는 주요 물질적 가치 종착점이다.

가치·반복 자료가 중요도 변경을 요구하면 소유 판단을 수선해야 한다.

S9. Shop Systems

상점은 프리미엄 공급·진행 상품, 무료 교환, 별도 규칙의 획득 경로를 연결한다. Weekly Diamond Pass는 구매/구독/갱신과 실제 일일 수령을 결합하는 강한 진입 상품이다. 지급 기간의 반복 수령과 다음 구매 가능성은 확인되지만 자동 갱신이나 이용자별 재구매는 확인되지 않았다. recharge task 산입을 모든 이벤트의 보상 규칙으로 확장하지 않는다.

Entry/Habit/Spike/Recovery는 공급·월간 진행·주요 획득·무료 확정 회수라는 상점 책임이다. 무료 대체 접근과 별도 공급·획득 경로가 병존하므로 한 이용자의 순차 구매 사다리로 읽지 않는다. 가격 앵커·무료 접근·누적 교환은 선택 자산이다. 지역/플랫폼별 Diamond 가격을 글로벌 공통값으로 확장하지 않는다.

다른 목표·통화·진척은 세분화의 장점이면서 정보 부담의 조건이다. Chest/직접 StarLight, Twilight 공개 규칙, New Arrival 토큰은 구별한다. 중요도 미결은 상품 부재가 아니다.

Chest의 단가·카드 보장만으로 보조 반복를 확정하지 않는다. New Arrival은 보조 분류를 유지하되 실제 중심성이 달라지면 소유 판단 재검토로 돌린다.

S10. Event Systems

이벤트는 일일·주간 참여, 월간 StarLight/수집 로테이션, 대형 테마·IP·경쟁 일정을 겹쳐 운영한다. 기준일 활성은 Exquisite Collection Draw, Street Fighter 6 Collab Draw, Promo Carnival이다. MSC Pass 7월 19일, Mega Sale/Magic Wheel 할인 7월 21일, Badang “Leo” 복각 7월 23일은 기준일 이후의 예정 일정이다. 이를 현재 참여 루프의 증거로 사용하지 않는다.

「프리미엄 목표의 시간 분화: Exquisite의 월간 Collector, Magic Wheel의 누적 Legend, 콜라보의 기간 자산이 서로 다른 획득 목표를 가진다.」의 월간 Collector·장기 Legend·기간 콜라보와 일일/주간 목표를 실제 책임·겹침으로 비교한다. 운영 규모나 경쟁작 대비 효과를 새 수치로 평가하지 않는다.

연결 자료가 없으면 외부 영향의 인과를 유보한다. 「경로별 비용·진척·보장·교환·마감의 실제 이해」과 함께 기간 종료가 누적·교환 판단에 미치는 범위를 구분한다.