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01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가 · Why It Matters

다음 큐·무료 목표·편의의 조건을 구별한다

같은 Ranked 결과라도 규칙 설명과 상위 지위의 가시성을 확인하는 기준은 다르다. 보상 수령과 자발 복귀, 재화 소비와 상품 노출·사용, party·Squad의 존재와 지속 관계를 각각의 근거에서 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-08직접 관측왜 중요한가

다음 큐·무료 목표·편의의 조건을 구별한다

같은 Ranked 결과라도 규칙 설명과 상위 지위의 가시성을 확인하는 기준은 다르다. 보상 수령과 자발 복귀, 재화 소비와 상품 노출·사용, party·Squad의 존재와 지속 관계를 각각의 근거에서 읽는다.

U1 공정한 경쟁 — 설명 가능한 경쟁

공정 비교 계약: Ranked 5v5 Ladder·Battle Setup / Pro Setup·Credit Score Ranked Gate의 준비·규칙·결과 설명과 Season 41·Epic+ Draft Pick의 역할 준비를 확인한다. 첫 규칙 이해→사전 세팅→패배·별 변화 뒤 검토→후반 역할 폭의 관측이 이어진다. 발화 요지는 패배를 수용하되 팀 구성·역할·세팅 차이가 설명되지 않으면 다음 큐를 누르기 어렵다는 것이다. 중반 낮은 만족과 후반 높은 만족·지루함도 함께 남는다.

U2 효율적인 성장 — 예측 가능한 진척

효율 최적화 계약: Revamped Emblem System·Battle Setup / Pro Setup의 준비와 미션·월간 루틴·Weekly Diamond Pass의 회수를 다음 진척으로 연결하려 한다. 첫 매치의 짧은 동선, BP·Emblem·세팅 입력과 다음 목표의 계산, 중반 반복 마찰 비교, 후반 안정된 체크리스트 요구가 남는다. 발화 요지는 미션·시즌 목표가 묶일 때 접속을 계획으로 읽는다는 것이다.

U3 수집과 빌드 완성 — 남은 빈칸과 완성 경로

수집·빌드 완성 계약: Hero Mastery·Collection System·Fragment Shop·Exquisite Collection Draw·Exquisite Collection Shop·Magic Wheel의 목표·전시 관계를 확인한다. 첫 로비의 소유·전시 탐색, 영웅·스킨·빌드 후보 축소, 일일·협업 보상과 남은 빈칸의 대조가 남는다. 발화 요지는 Street Fighter 6 ROUND1의 목표와 교환 경로가 분리되면 관망하고, 후반에는 중복·교환 규칙을 이해해야 참여할 수 있다는 것이다.

무료 경로의 지속 — 다음 무료 선택의 지속

무료 경로 생존 계약: Weekly Free Hero Rotation·Battle Points (BP)·Tickets·Hero Fragment·Fragment Shop·Lucky Spin을 다음 영웅·세팅·랭크·이벤트 참가와 연결한다. 초기 무료 영웅·첫 매치에서 다음 행동을 확인하고, 재화·미션·교환·협업 무료 과업을 비교한다. 발화 요지는 무료 참여와 일반 Diamonds 입력 경계에서의 기다림을 구별한다. 후반 무료 경로 점검·안정된 무료 루프·의무 접속도 공존한다.

공급의 존재보다 다음 목표의 식별이 지속 조건이다. 이벤트 관심·일정 차이도 대기를 설명한다. 공급·사용·해금·대체 선택·다음 세션으로 확인한다. 의무 접속을 무료 경로 성공으로 판정하거나 미결제 상태를 구매 직접값으로 표현하지 않는다.

소액 결제의 체감 효용 — 짧은 회수와 사용 체감

결제 후 체감 계약: StarLight Membership·Weekly Diamond Pass·Collaboration Event Shop의 반복 부담·수령·보정·사용 시점을 확인하는 질문이다. 실제 결제 완료는 가정하지 않는다. 초기에는 설정 단축을 먼저 찾고 이후 짧은 일일 회수·놓친 수령 보정을 중시한다. 발화 요지는 할인 조건 중첩의 계산 번거로움이다. 첫 구간 높은 만족과 이후 넓은 변동·불안도 남는다.

지출로 확보하는 우위와 지위 — 상위 도달과 공개 가시성

상위 사다리 도달 계약: Ranked 5v5 Ladder·Mythic Upper Brackets와 Magic Wheel·Arcane Star Core·Exquisite Collection Draw·Collection System·Skin Gifting의 희소 자산을 확인한다. 처음부터 후반까지 랭크·로비·스쿼드에서 보유 결과가 보이는지 반복 확인한다. 발화 요지는 공개 지위로 연결되지 않으면 후속 투입의 명분을 유보한다는 것이다. 재화 소비와 오퍼 비노출은 상충하며, 몰입 상태의 대부분 시간은 공백이다.

세 증거 층의 인계 위치

Structure

경쟁 준비·영웅 접근·세팅·gate, 수집·교환, 미션·이벤트의 여러 화면을 오가며 판단한다. 실제 접점의 연결과 서로 다른 조건을 보존한다. 구조 단계가 위치·관계를 확인할 자료다. 화면 연결을 구조 원인으로 확정하지 않는다.

BM

패스·직접 판매·event shop·draw·recharge에서 조건·수령·사용과 무료 대안을 비교한다. 부담 완화·마찰 보정·완성·정체성·불명확의 다섯 분기를 보존한다. 체감·병목 단계의 검토 질문이다.

Experience

첫 조작·Classic/Ranked 매치·설정 수정·일일 루틴·수집·협업의 행동·발화·상태가 시간별로 갈린다. 규칙 이해, 다음 행동 계산, 복귀 이유, 후반 지속 조건을 페르소나별로 보존한다.

여섯 교차 Persona 패턴 범주

시점 차이의 세부를 비교하면, Classic 5v5는 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위가 1–6시간, 나머지 네 렌즈가 0–1시간에 처음 등록돼 있다. Battle Setup / Pro Setup은 공정한 경쟁·효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용이 0–1시간, 나머지 세 렌즈가 1–6시간이다. Weekly Diamond Pass는 공정한 경쟁이 6–20시간, 효율적인 성장·수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용이 0–1시간, 지출로 확보하는 우위와 지위가 1–6시간, 무료 경로의 지속이 20–60시간이다.

동시 발생

StarLight Membership, Classic 5v5, Battle Setup / Pro Setup, Weekly Diamond Pass가 복수 페르소나의 같은 시간 구간에서 선택·검토·보류 대상으로 나타난다. 같은 시간창을 같은 시각·동일 반응·공통 원인으로 읽지 않는다.

시점 차이

StarLight Membership의 첫 등록 시간창은 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용이 0–1시간, 지출로 확보하는 우위와 지위가 1–6시간, 무료 경로의 지속이 20–60시간이다. Classic 5v5·세팅·Weekly Diamond Pass·Collection System·Hero Mastery도 등록 시점이 갈린다. 첫 등록은 관심의 발생·해금·정확한 노출 시각과 같지 않다. 기록 접점의 범위 차이가 반대 설명이다. 이벤트 노출·열람·행동 시각을 비교한다.

Outlier

범주 — Outlier — 페르소나 특이 신호 다른 페르소나가 해당 시스템을 경험하지 않았다는 뜻은 아니다. 반복 확인은 새 시스템명이 아니며 Other도 실명으로 등기할 수 없다. 기록 밀도와 실제 중요도를 구별한다.

수렴

경쟁·세팅·Hero Mastery는 다음 큐 판단으로, Collection System·draw·희소 자산은 완성·가시성으로, Season 41·미션·이벤트는 복귀 이유와 과업 질문으로 모인다. 여러 접점이 같은 질문에 연결된다는 해석이다. 출발 접점을 단일 원인으로 합치지 않고 목적·조건을 대조한다.

발산

StarLight Membership, Classic 5v5, Ranked 5v5 Ladder, Collection System이 공정성·효율·완성·무료·편의·상위 지위에서 다르게 읽힌다. 동일 시스템의 이용을 동일 계약 만족으로 판단할 수 없다. 목표·일정·숙련·보유 상태도 반응 차이의 대안 설명이다.

Cross-Surface Linkage

범주 — Cross-Surface Linkage — 접점 간 연결 Battle Setup / Pro Setup→Revamped Emblem System, Ranked 5v5 Ladder→Season 41, Collection System→Exquisite Collection Shop·Magic Wheel, Lucky Spin→Tickets, 미션→월간 StarLight 루틴, Magic Wheel→Arcane Star Core가 함께 기록됐다. 행동의 확정 순서·인과·연쇄 효과는 아니다. 동일 계정·목표·기간의 진입·행동·결과를 연결해 확인한다.

세 긴장 조합

공정한 경쟁 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위

Ranked 5v5 Ladder에서는 설명 가능한 경쟁과 공개 지위, Battle Setup / Pro Setup에서는 공정한 준비와 결과 가시성, Diamond Shop / Recharge에서는 경쟁력 판매 여부의 확인과 보유 결과의 지위 연결이 갈린다. 규칙·준비·결과 설명 요구와 상위 도달·차별 결과 요구를 각각 보존한다. 1–100시간의 비교이며 상거래 상충도 유지한다. 경쟁 우위 요구와 외형·사회적 지위 요구가 다를 수 있다. 공개 지위가 경쟁력을 뜻하는지, 준비·결과·전시·거래 범위를 확인한다.

후속 확인이 필요한 여덟 압력 의제

Ranked 준비·결과 설명

결과·별 변화와 재큐·검토의 분기 준비·역할·결과·다음 행동의 같은 세션 연결

영웅 접근·세팅·역할 폭

사용할 영웅·Emblem·세팅의 정렬 요구 보유·해금·선택 역할·세팅·큐 진입의 연결

반복 루틴 소요·회수

체크리스트·짧은 회수·보정·과업 신호 체류·수령·건너뛰기·종료·다음 로그인 대조

운영의 복귀 이유·과업 부담

시즌·협업 목표와 무료 과업·다화면 비교 동일 이벤트 기간의 참여 목적·종료·재방문 확인

무료 다음 목표

무료 영웅·BP·Tickets·fragment·Promo Diamonds의 대안 비교 공급·사용·해금·일반 재화 요구와 다음 선택의 연결

수집 완성·교환

보유 빈칸·draw·중복·교환·전시의 비교 동일 목표 자산의 진척·교환·전시를 연결

오퍼와 사용 결과

노출·조건·수령·사용 비교 및 상거래 상충 동일 시각·상품·거래의 노출·재화 이동 대조

희소 자산의 공개 가시성

랭크·로비·스쿼드에서 보유 결과를 확인하는 요구 획득·장착·전시·선물·랭크 활동과 발화 대조

등급 없는 위험 신호

위험 신호는 후속 확인이 필요한 관측·상충·한계다. 마지막 두 항목은 명명·상태의 자료 한계다.

자발적 계획과 과업 부담의 분기

미션·패스·시즌이 복귀 이유와 과업으로 함께 읽힌다. 여섯 렌즈, 특히 6–100시간의 반복이다. 실제 접점 — Daily / Weekly Mission Rhythm, 월간 StarLight 루틴, Season 41 과업 생략·종료·다음 로그인·자발적 재방문을 대조한다.

Ranked 결과 이후 행동 분기

패배·별 변화 후 재큐·중단·설정 검토·모드 전환이 갈린다. 공정한 경쟁·효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위, 1–100시간이다. 실제 접점 — Ranked 5v5 Ladder, Ranked Season Progression 재큐 지연·탐색·다음 세션을 확인한다.

오퍼 조건·보상·사용 결과의 분리

여섯 렌즈가 상품의 입력·수령·사용을 이어 읽으려 한다. 실제 접점 — StarLight Membership, Weekly Diamond Pass, Promo Carnival 노출→상세→선택→사용의 연결을 확인한다.

지출로 확보하는 우위와 지위의 상거래 상충

0–100시간의 재화 소비 기록과 오퍼 비노출 기록이 함께 있다. 실제 접점 — Diamond Shop / Recharge, Magic Wheel, Collection System 상품·거래·재화 시각을 대조한다. 어느 쪽도 상거래 전체의 사실로 확대하지 않는다.

경쟁 준비·결과 설명의 약화

공정한 경쟁 중심의 팀 구성·역할·세팅과 결과 설명 요구다. 1–100시간의 대조다. 실제 접점 — Ranked 5v5 Ladder, Battle Setup / Pro Setup, Credit Score Ranked Gate 준비 변경·결과·별 변화·다음 행동을 확인한다. 경쟁력 판매나 매칭 원인을 확정하지 않는다.

과업·패스·이벤트·draw 중첩

효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 중심으로 6–100시간에 여러 회수·상점 접점이 함께 나타난다. 실제 접점 — 미션, 월간 StarLight 루틴, Collaboration Event Shop 생략·체류·탐색 이동·세션 연장을 확인한다. 관심에 따른 탐색과 부담을 구별한다.

무료 다음 목표의 불명료함

무료 경로의 지속은 로테이션·BP·Tickets·fragment 뒤 다음 목표와 Diamonds 경계를 확인한다. 0–100시간이다. 실제 접점 — Weekly Free Hero Rotation, Battle Points (BP), Tickets, Hero Fragment, Promo Diamonds 공급·사용 뒤 해금·세팅·추가 입력 경계를 확인한다. 무료 경로 실패를 확정하지 않는다.

수집과 전시의 연결 약화

수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위의 완성·공개 가시성 요구가 갈린다. 1–100시간이다. 실제 접점 — Collection System, Exquisite Collection Draw, Magic Wheel, Visual / Skin Layer 목표·draw·교환·전시·재방문을 확인한다.

수집 접점의 연결 조건

화면·이벤트와 세션으로 이름을 확인한다. 특정 상점이나 시스템으로 대체하지 않는다.

지출로 확보하는 우위와 지위의 몰입 상태 공백

1·8·21시간 이외 97개 상태값이 없다. 0–100시간 연속 해석이 제한된다. 같은 시간축의 상태·행동 자료를 확인한다. 데이터 공백을 게임의 몰입 실패로 읽지 않는다.

확인 조건

기간·세그먼트는 같은 관측 범위를 재현할 조건이다. 필드명은 실제 고객 데이터에 대응해야 한다. 아래 좌표는 해당 로그의 존재나 검증 결과를 보증하지 않는다.

확인 기준은 동일 계정·목표·이벤트·시간 범위의 행동과 발화를 대조할 수 있는지다.

사전 준비와 다음 매치 행동

필요한 로그·지표 — 세팅 변경, 다음 큐, 선택 역할·영웅, 경기 결과 기간 — 0–100시간 Segment — 공정한 경쟁에 대응하는 계약 정의 Battle Setup / Pro Setup, 경기·큐 Join Condition — 동일 계정의 세팅 변경과 다음 매치 연결 변경한 준비와 실제 선택·행동이 일치하는지 대조 설정 효과나 승패 원인을 아직 판정할 수 없음

패배·별 변화 이후 분기

필요한 로그·지표 — 결과, 별 변화, 재큐 지연, 설정·상점 이동 기간 — 1–100시간 Ranked 5v5 Ladder, 경기·세션 Join Condition — 같은 경기 결과 이후의 계정·세션 행동 연결 재큐·중단·검토·모드 전환이 어느 조건에서 갈리는지 확인 휴식·숙련·팀 조건의 대안 설명 유지

접근 제한과 회복·복귀

필요한 로그·지표 — Credit Score 변화, Ranked 자격, 회복 과업, 다음 세션 기간 — 0–100시간 Credit Score Ranked Gate Join Condition — 같은 계정의 점수·접근·회복·재접속 연결 규칙상 제한과 실제 행동·복귀가 연결되는지 확인

무료 재화와 다음 선택

필요한 로그·지표 — 획득·사용·보유 변화, 공급·소비처, 해금·강화 기간 — 0–100시간 Battle Points (BP), Emblem Fragments, Tickets Join Condition — 같은 계정의 재화 이동과 후속 해금·강화 연결 무료 공급·사용이 실제 다음 목표와 일치하는지 대조 비어 있는 획득값을 잔액에서 역산하지 않음

Magic Wheel 뒤 종료·복귀

필요한 로그·지표 — 세션 종료, 다음 로그인, draw·교환, 모드 전환 기간 — 1–100시간의 해당 관측 Magic Wheel Join Condition — 같은 계정의 draw·교환과 종료·다음 로그인 연결 스트레스 관측 주변의 행동 분기가 반복되는지 대조 일시적 관망·휴식과 실제 이탈 구별 필요