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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 5v5에서 숙련·관계·수령의 선택까지 읽는다

Six Role System과 Control Layer, Classic 5v5·Vs. AI의 학습을 Ranked 준비·결과·별 변화와 연결한다. Emblem·Hero Mastery, 무료 영웅 접근과 StarLight 수령 뒤의 다음 행동은 시간 구간과 가치 관점별로 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-08직접 관측게임 안에서

시간과 가치 관점에 따라 달라지는 다음 선택

Classic 5v5·Ranked의 역할·준비·결과·별 변화와 다음 큐, Emblem·Hero Mastery의 계정 준비, StarLight·Weekly Diamond Pass의 수령·사용을 다섯 시간 구간·여섯 가치 관점에서 비교한다.

U1 공정한 경쟁 · 0–1시간

첫 5v5에서 숙련·관계·수령의 선택까지 읽는다

Six Role System과 Control Layer, Classic 5v5·Vs. AI의 학습을 Ranked 준비·결과·별 변화와 연결한다. Emblem·Hero Mastery, 무료 영웅 접근과 StarLight 수령 뒤의 다음 행동은 시간 구간과 가치 관점별로 구별한다.

0–1시간 · 선택과 다음 행동

5v5 Tower-Push Combat의 승패 규칙, Six Role System의 역할, Control Layer의 조작과 Classic 5v5의 첫 매치가 진입 앵커다. 이 시점부터 전투·준비·소유·무료·편의·지위의 질문이 갈린다.

공정한 경쟁

효율적인 성장

관측 장면·행동과 발화 요지 — Classic 5v5·Vs. AI에서 조작·골드·아이템·라인 이동의 짧은 동선을 확인한다. 조작 숙련으로 짧아진 동선인지도 대조한다.

수집과 빌드 완성

무료 경로의 지속

관측 장면·행동과 발화 요지 — Weekly Free Hero Rotation과 첫 매치의 기본 규칙·보상 경로를 확인한다. 결제 없이 다음 행동이 보이면 다시 플레이하겠다는 요지다. 반복 의향을 실제 재방문으로 치환하지 않는다.

소액 결제의 체감 효용

관측 장면·행동과 발화 요지 — Battle Setup / Pro Setup의 초기 조작·대기·설정 마찰을 기록한다. 결제보다 설정 단축을 먼저 찾는 반응이다. 설정 탐색의 실제 소요를 확인한다.

지출로 확보하는 우위와 지위

1–6시간 · 선택과 다음 행동

Battle Setup / Pro Setup, Revamped Emblem System, Hero Roster & Access Rule는 다음 매치의 준비 조건을 구체화한다. 준비와 경제 선택이 같은 구간에 놓여도 하나의 원인으로 연결하지 않는다.

공정한 경쟁

관측 장면·행동과 발화 요지 — 자율 매치 전에 영웅·Emblem·세팅을 경쟁 준비 상태로 정렬한다.

효율적인 성장

관측 장면·행동과 발화 요지 — BP·Emblem·세팅의 입력과 다음 목표를 계산하고 Classic 5v5·Vs. AI·Brawl·Hero Mastery를 비교한다. 재화 효율이나 성과의 최적값을 확정하지 않는다.

수집과 빌드 완성

관측 장면·행동과 발화 요지 — 반복 매치와 세팅 저장으로 영웅·스킨·빌드 후보를 좁힌다. Collection System과 Hero Mastery를 확인한다. 협업 목표와 교환 경로가 분리되면 관망한다는 반응이 있다. 관망을 목표 포기로 읽지 않는다.

무료 경로의 지속

관측 장면·행동과 발화 요지 — BP·무료 로테이션·Emblem 보상으로 다음 영웅·세팅 목표를 만든다. 목표까지의 소요와 실제 해금을 확인한다.

소액 결제의 체감 효용

지출로 확보하는 우위와 지위

관측 장면·행동과 발화 요지 — 영웅 접근·세팅과 Ranked 5v5 Ladder·Season 41에서 상위 결과가 보이는지 확인한다. 몰입 상태가 없는 시간을 보충하지 않는다.

6–20시간 · 선택과 다음 행동

Season 41의 경쟁, Daily / Weekly Mission Rhythm의 수령, StarLight Membership의 월간 루틴, Street Fighter 6 ROUND1의 목표가 다음 접속 이유로 모인다. 같은 접점은 무료 과업·수집 규칙·상위 지위라는 다른 질문도 만든다.

공정한 경쟁

관측 장면·행동과 발화 요지 — Season 41 Ranked 진입 전후 공정 비교와 패배 설명을 확인한다. 패배는 받아들이지만 팀 구성·역할·세팅 차이의 설명이 약하면 다음 큐가 어렵다는 요지다. 상대 조건·팀 구성과 결과 이후 동선을 대조한다.

효율적인 성장

수집과 빌드 완성

관측 장면·행동과 발화 요지 — 일일·이벤트 보상과 Collection System의 빈칸, StarLight·협업 목표를 연결한다. Magic Wheel의 목표는 선명하지만 진척 설명이 분산되면 긴장이 커진다는 반응이다. 목표 선호 변화와 규칙 이해를 분리해 확인한다.

무료 경로의 지속

관측 장면·행동과 발화 요지 — 미션 보상·Lucky Spin·Fragment Shop·협업 무료 과업의 연결을 확인한다. Tickets로 참여할 수 있을 때와 Diamonds 입력을 요구할 때 반응이 갈린다. 실제 대기·대체 행동을 재화 이동과 대조한다.

소액 결제의 체감 효용

관측 장면·행동과 발화 요지 — 협업 무료 보상·모드 진입 부담과 StarLight 보상 구조를 비교한다. 무료 참여와 Diamonds 반복 입력에 대한 태도가 다르다. 가격이나 상품 매력 하나로 판단을 설명하지 않는다.

지출로 확보하는 우위와 지위

관측 장면·행동과 발화 요지 — Ranked 5v5 Ladder·Promo Carnival·Exquisite Collection Draw에서 희소 자산과 시즌 지위의 관계를 확인한다. 재화 소비 기록과 오퍼 비노출 기록은 여전히 상충한다.

20–60시간 · 선택과 다음 행동

Ranked 결과 뒤 세팅 검토, Revamped Emblem System의 준비, Fragment Shop·Lucky Spin·Collaboration Event Shop·Collection System의 비교가 넓어진다. 매치 안에서 초기화되는 In-Match Level & Item Growth와 계정의 영웅 접근·Emblem 준비를 구분해야 같은 성장으로 오독하지 않는다.

공정한 경쟁

관측 장면·행동과 발화 요지 — 연패·랭크 변화 뒤 Battle Setup / Pro Setup 검토와 상점 반응을 분리해 기록한다. 상점 이동을 경쟁력 구매나 회복 성공으로 단정하지 않는다.

효율적인 성장

수집과 빌드 완성

무료 경로의 지속

관측 장면·행동과 발화 요지 — Promo Diamonds·패스·draw를 무료 대안과 대조한다. 할인처럼 보이더라도 일반 Diamonds 입력이 필요하면 무료 경로와 다르게 읽는다. 입력의 직접값 없이도 경로 판단은 보존된다.

소액 결제의 체감 효용

지출로 확보하는 우위와 지위

관측 장면·행동과 발화 요지 — Magic Wheel과 Collection System에서 희소 자산·랭크·전시의 연결을 확인한다.

60–100시간 · 선택과 다음 행동

후반에는 Ranked 5v5 Ladder·Epic+ Draft Pick의 역할 폭, Hero Mastery의 숙련, Collection System·Exquisite Collection Shop·Fragment Shop의 남은 목표, 일일·월간 루틴의 반복 가능성이 서로 다른 지속 조건으로 정리된다.

공정한 경쟁

관측 장면·행동과 발화 요지 — 역할 폭과 반복 경쟁의 준비를 확인한다. Ranked 결과의 설명이 약하면 다음 큐가 어렵다는 반응이 남는다.

효율적인 성장

수집과 빌드 완성

무료 경로의 지속

관측 장면·행동과 발화 요지 — 영웅 폭·Emblem·랭크·이벤트 참가의 무료 반복 가능성을 확인한다. Diamonds 입력 경계에서는 다음 무료 기회를 기다린다.

소액 결제의 체감 효용

지출로 확보하는 우위와 지위

관측 장면·행동과 발화 요지 — Ranked 5v5 Ladder·Mythic Upper Brackets와 Collection System·Visual / Skin Layer에서 상위 가치와 커뮤니티 가시성을 반복 확인한다. 몰입 공백과 상거래 상충 때문에 연속 상태나 투입 결과를 단일화할 수 없다.

다섯 시간 구간

아래는 각 페르소나·시간 구간의 만족·스트레스 최솟값–최댓값이며 단일 값은 양끝이 같다. 평균·백분율·척도 상한·평가 등급이나 특정 상품·매치의 점수 변화 효과를 뜻하지 않는다.

시스템·경제·운영 접점의 증거

In-Match Level & Item Growth는 한 매치 안의 레벨·아이템 성장과 매치 뒤 초기화를 가리킨다. Revamped Emblem System·Battle Setup / Pro Setup은 매치 전에 영웅별 준비를 정렬하는 접점이며, Hero Roster & Access Rule·Role-Ready Roster Breadth는 사용할 영웅과 역할 폭의 조건이다. 이 차이는 무료 경로의 지속의 다음 세팅 목표와 공정한 경쟁의 준비 설명을 연결할 사실 앵커다.

세팅 수정·영웅과 역할 준비·결과 이후 검토가 기록됐다. Credit Score Ranked Gate에는 점수 90 미만의 Ranked 접근 제한 규칙이 있다. 관측 계정에 제한이 발생했는지는 확인되지 않았다. 따라서 접근 자격, 실제 선택한 준비, 결과의 설명 가능성을 각각 대조해야 한다. 한 조건의 충족으로 나머지를 대신 판정할 수 없다.

경로

경로 — Weekly Free Hero Rotation → 첫 규칙·다음 매치 관측 근거와 가치 앵커 — 무료 경로의 지속은 0–6시간에 무료 영웅과 첫 매치로 역할·보상 경로를 확인한다. 공정한 경쟁의 규칙 이해와 대조된다. 조건부 해석·대안·확인 — 접근의 존재는 다음 매치 준비의 후보 가치다. 영웅 선호·역할 숙련 때문에 선택이 달라질 수도 있다. 실제 선택·재큐·보유 영웅을 확인한다.

Battle Points (BP) → 다음 영웅·세팅

관측 근거와 가치 앵커 — 1–100시간에 획득·사용·보유 변화와 다음 목표를 비교한다. BP는 플레이 보상과 영웅 접근에 연결되는 재화다. 조건부 해석·대안·확인 — 무료 공급과 목표의 연결이 핵심이다. 보유량만으로 목표 도달을 역산하지 않는다. 공급·사용·해금의 순서를 확인한다.

Tickets·Hero Fragment → 누적·교환 목표

Lucky Spin → 무료 참여와 다음 행동

관측 근거와 가치 앵커 — 1–100시간에 참여 경로와 보상·대체 기회를 비교한다. Tickets 입력과 Diamonds 입력에 대한 반응이 갈린다. 조건부 해석·대안·확인 — 무료 참여가 반복 이유가 될 가능성은 있으나 실제 지속 결과는 없다. 참여·대기·대체 선택을 확인한다.

Promo Diamonds → 할인과 무료의 경계

관측 근거와 가치 앵커 — 6–60시간에 무료 진척과 일반 Diamonds 요구를 대조한다. Promo Diamonds는 기간·대상 조건이 있는 할인 재화다. 조건부 해석·대안·확인 — 할인이라는 사실이 무료 경로를 뜻하지 않는다. 적용 대상·일반 재화 요구·보류·대체 행동을 확인한다.

경로

Relief

분기 — Relief — 부담 완화 가치·사실 앵커와 관측 — Weekly Diamond Pass·StarLight Membership의 일일 수령과 놓친 보상 보정을 소액 결제의 체감 효용·효율적인 성장이 검토한다. 해석과 판정 조건 — 총 보상보다 짧은 회수와 루틴 절감이 읽히는지 확인하는 후보다. diary의 편의 반응과 실제 수령·재방문을 대조한다. 남는 경계 — 수령 반복만으로 부담 감소나 구매 가치를 확정할 수 없다.

Repair

분기 — Repair — 마찰 보정 가치·사실 앵커와 관측 — Direct Hero / Skin Sales의 접근 경로와 StarLight Membership의 반복 수령이 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용의 마찰 질문과 함께 있다. 해석과 판정 조건 — 영웅 접근의 우회와 일상 루틴 보정은 서로 다른 조건이다. 보유·무료 대안·선택·사용 시점을 확인한다. 남는 경계 — 판매가 직접 경쟁력을 제공했거나 루틴 마찰을 해소했다고 결론 내리지 않는다.

Closure

분기 — Closure — 완성 가치·사실 앵커와 관측 — Fragment Shop·Exquisite Collection Shop의 교환 경로를 수집과 빌드 완성이 보유 빈칸과 대조한다. 해석과 판정 조건 — 목표 자산과 남은 교환 경로를 읽을 수 있는지가 기준이다. 획득·중복·교환·목표 변경을 연결한다. 남는 경계 — 교환 가능성과 실제 수집 종결은 다르다.

Cosmetic-Identity

Unclear

분기 — Unclear — 의미 불명확 가치·사실 앵커와 관측 — Promo Carnival의 겹친 할인 조건과 Diamond Shop / Recharge 주변의 상거래 기록 상충이 있다. 해석과 판정 조건 — 소액 결제의 체감 효용은 계산 부담을, 지출로 확보하는 우위와 지위는 사용 결과의 가시성을 확인한다. 노출·거래·재화 이동을 같은 범위로 대조한다. 남는 경계 — 불명확한 기록을 구매 실패·기록 오류 중 어느 하나로 고정하지 않는다.

Anchor

Habit Builder

분류 — Habit Builder — 습관 형성 관측 접점·페르소나·시간 — Daily / Weekly Mission Rhythm과 StarLight Membership의 월간 루틴이 미션 수령·패스 진행·체크리스트로 반복된다. 특히 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용의 질문이 갈린다. 의무 수령과 자발적 루틴은 같은 반복으로 나타날 수 있다.

Neutral

Task Burden

분류 — Task Burden — 과업 부담 관측 접점·페르소나·시간 — 6–100시간의 미션·이벤트·상점 중첩, Collaboration Event Shop·Promo Carnival·Street Fighter 6 Collab Draw의 다화면 비교가 있다. 관심이 높아 탐색이 길어진 경우도 반대 설명이다. 건너뛰기·체류·동선·세션 연장을 확인한다.

Churn Trigger

분류 — Churn Trigger — 이탈 전조 후보 관측 접점·페르소나·시간 — Magic Wheel·Exquisite Collection Draw의 진척·교환·전시 질문과 Ranked 5v5 Ladder·Season 41의 패배·별 변화 후 재큐·중단 질문이 남는다.

여섯 페르소나의 차이

공정한 경쟁

강화 ↔ 약화 조건 — 규칙·준비·성과 설명 ↔ 팀 구성·세팅·결과 설명 부족 시 재큐 유보 주요 시스템·발화 근거 — Ranked 5v5 Ladder, Battle Setup / Pro Setup, Season 41, Revamped Emblem System, Ranked Season Progression; 패배 수용과 설명 요구

효율적인 성장

강화 ↔ 약화 조건 — 설정·루틴·자원의 시간 대비 진척 ↔ 반복 동선·선택 부담·진척 설명 부족 주요 시스템·발화 근거 — Classic 5v5, Ranked 5v5 Ladder, Collection System, 월간 루틴·이벤트; 안정된 체크리스트 요구

수집과 빌드 완성

무료 경로의 지속

강화 ↔ 약화 조건 — 무료 재화·플레이 보상의 다음 선택 ↔ 결제 필수처럼 읽히거나 다음 무료 진척이 보이지 않음 주요 시스템·발화 근거 — In-Match Level & Item Growth, Lucky Spin, 미션, Classic 5v5, Ranked 5v5 Ladder; 무료 기회·Diamonds 경계

소액 결제의 체감 효용

지출로 확보하는 우위와 지위

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

공정한 경쟁 중심의 팀 구성·역할·세팅과 결과 설명 요구다. 1–100시간의 대조다. 실제 접점 — Ranked 5v5 Ladder, Battle Setup / Pro Setup, Credit Score Ranked Gate 준비 변경·결과·별 변화·다음 행동을 확인한다. 경쟁력 판매나 매칭 원인을 확정하지 않는다.

BM/LiveOps: StarLight Membership·Weekly Diamond Pass의 수령과 Street Fighter 6 ROUND1의 활동·draw·교환 → 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용은 루틴·회수를, 수집과 빌드 완성은 목표 스킨·교환 규칙을 비교 → 계획 가능한 접속의 가치와 조건 중첩·관망이 공존한다.

패배·별 변화 후 재큐·중단·설정 검토·모드 전환이 갈린다. 공정한 경쟁·효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위, 1–100시간이다. 실제 접점 — Ranked 5v5 Ladder, Ranked Season Progression 재큐 지연·탐색·다음 세션을 확인한다.

미션, 월간 수령, Weekly Diamond Pass를 U2 효율적인 성장은 체크리스트로, U5 소액 결제의 체감 효용은 짧은 회수·놓친 보상 보정으로 읽는다. 반복 동선과 수령 시점을 예측할 수 있다는 가치 신호가 있다. 유보와 확인 질문 — 보상 수령의 반복은 부담 감소를 증명하지 않는다. 체류·재방문·과업 생략을 함께 확인한다.

StarLight Membership, Classic 5v5, Ranked 5v5 Ladder, Collection System이 공정성·효율·완성·무료·편의·상위 지위에서 다르게 읽힌다. 동일 시스템의 이용을 동일 계약 만족으로 판단할 수 없다. 목표·일정·숙련·보유 상태도 반응 차이의 대안 설명이다.

필요한 로그·지표 — 결과, 별 변화, 재큐 지연, 설정·상점 이동 기간 — 1–100시간 Ranked 5v5 Ladder, 경기·세션 Join Condition — 같은 경기 결과 이후의 계정·세션 행동 연결 재큐·중단·검토·모드 전환이 어느 조건에서 갈리는지 확인 휴식·숙련·팀 조건의 대안 설명 유지

필요한 로그·지표 — 세션 종료, 다음 로그인, draw·교환, 모드 전환 기간 — 1–100시간의 해당 관측 Magic Wheel Join Condition — 같은 계정의 draw·교환과 종료·다음 로그인 연결 스트레스 관측 주변의 행동 분기가 반복되는지 대조 일시적 관망·휴식과 실제 이탈 구별 필요

경쟁·세팅·Hero Mastery는 다음 큐 판단으로, Collection System·draw·희소 자산은 완성·가시성으로, Season 41·미션·이벤트는 복귀 이유와 과업 질문으로 모인다. 여러 접점이 같은 질문에 연결된다는 해석이다. 출발 접점을 단일 원인으로 합치지 않고 목적·조건을 대조한다.

수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위의 완성·공개 가시성 요구가 갈린다. 1–100시간이다. 실제 접점 — Collection System, Exquisite Collection Draw, Magic Wheel, Visual / Skin Layer 목표·draw·교환·전시·재방문을 확인한다.

필요한 로그·지표 — 획득·사용·보유 변화, 공급·소비처, 해금·강화 기간 — 0–100시간 Battle Points (BP), Emblem Fragments, Tickets Join Condition — 같은 계정의 재화 이동과 후속 해금·강화 연결 무료 공급·사용이 실제 다음 목표와 일치하는지 대조 비어 있는 획득값을 잔액에서 역산하지 않음

효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 중심으로 6–100시간에 여러 회수·상점 접점이 함께 나타난다. 실제 접점 — 미션, 월간 StarLight 루틴, Collaboration Event Shop 생략·체류·탐색 이동·세션 연장을 확인한다. 관심에 따른 탐색과 부담을 구별한다.

Core Play: 5v5 Tower-Push Combat의 역할·라인·오브젝트 규칙과 Battle Setup / Pro Setup의 준비 → 공정한 경쟁이 Ranked 5v5 Ladder의 결과·별 변화 뒤 준비·팀 구성의 설명을 확인 → 패배는 수용하면서 설명이 약할 때 다음 큐를 유보한다.

StarLight Membership, Classic 5v5, Battle Setup / Pro Setup, Weekly Diamond Pass가 복수 페르소나의 같은 시간 구간에서 선택·검토·보류 대상으로 나타난다. 같은 시간창을 같은 시각·동일 반응·공통 원인으로 읽지 않는다.

필요한 로그·지표 — Credit Score 변화, Ranked 자격, 회복 과업, 다음 세션 기간 — 0–100시간 Credit Score Ranked Gate Join Condition — 같은 계정의 점수·접근·회복·재접속 연결 규칙상 제한과 실제 행동·복귀가 연결되는지 확인

필요한 로그·지표 — 세팅 변경, 다음 큐, 선택 역할·영웅, 경기 결과 기간 — 0–100시간 Segment — 공정한 경쟁에 대응하는 계약 정의 Battle Setup / Pro Setup, 경기·큐 Join Condition — 동일 계정의 세팅 변경과 다음 매치 연결 변경한 준비와 실제 선택·행동이 일치하는지 대조 설정 효과나 승패 원인을 아직 판정할 수 없음

미션·패스·시즌이 복귀 이유와 과업으로 함께 읽힌다. 여섯 렌즈, 특히 6–100시간의 반복이다. 실제 접점 — Daily / Weekly Mission Rhythm, 월간 StarLight 루틴, Season 41 과업 생략·종료·다음 로그인·자발적 재방문을 대조한다.

Ranked 5v5 Ladder의 결과와 Ranked Season Progression의 별 변화 뒤에 재큐·설정 검토·중단 판단이 갈린다. 공정한 경쟁은 설명 가능한 비교를 요구한다. 준비·역할·결과를 함께 읽을 수 있을 때 경쟁 신뢰를 유지한다는 발화가 있다. 유보와 확인 질문 — 패배 후 휴식도 같은 행동을 만들 수 있다. 결과 이후 탐색 동선과 다음 세션을 확인한다.

Season 41·Ranked 5v5 Ladder → 경쟁 규칙과 상위 결과를 반복 확인 → 공정한 경쟁은 설명 가능한 비교를, 지출로 확보하는 우위와 지위는 상위 지위의 가시성을 요구한다. Persona·시간 — 두 페르소나; 1–100시간 해석·대안 설명·확인 — 동일 시즌의 반복 방문은 동일 계약 만족을 뜻하지 않는다. 시즌 목표·결과·다음 세션과 각 발화를 대조한다.

Weekly Free Hero Rotation, Battle Points (BP), Tickets, Hero Fragment, Promo Diamonds를 다음 영웅·세팅·이벤트 목표와 대조한다. 무료 공급과 다음 선택이 연결될 때 무료 경로 지속 신호가 있다. 유보와 확인 질문 — 공급 존재만으로 목표 도달을 확정할 수 없다. 획득·사용·해금·추가 입력 요구의 연결을 확인한다.

0–100시간의 재화 소비 기록과 오퍼 비노출 기록이 함께 있다. 실제 접점 — Diamond Shop / Recharge, Magic Wheel, Collection System 상품·거래·재화 시각을 대조한다. 어느 쪽도 상거래 전체의 사실로 확대하지 않는다.

Progression/Economy: Weekly Free Hero Rotation과 Battle Points (BP)·Tickets·Hero Fragment의 획득·사용 → 무료 경로의 지속이 다음 영웅·세팅·이벤트 목표와 무료 대안을 비교 → 다음 행동이 보이면 반복 의향을, 일반 Diamonds 입력 경계에서는 대기를 표현한다. 공급의 존재와 지속 가능한 목표 도달은 구별한다.

무료 경로의 지속은 로테이션·BP·Tickets·fragment 뒤 다음 목표와 Diamonds 경계를 확인한다. 0–100시간이다. 실제 접점 — Weekly Free Hero Rotation, Battle Points (BP), Tickets, Hero Fragment, Promo Diamonds 공급·사용 뒤 해금·세팅·추가 입력 경계를 확인한다. 무료 경로 실패를 확정하지 않는다.