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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

Preferred Team에서 후기 Tournament · HOF까지 다섯 시간 구간

팀 선택→Quick Play·초기 Scout→Ranked·Club·이벤트→성장·오퍼→후기 목표로 확장되는 실제 접점을 확인한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-12직접 관측게임 안에서

Preferred Team 선택이 성장 · 경쟁 · Club으로 확장된다

처음 고른 팀과 선수카드는 League의 반복, 성장 재료, Ranked·Live의 결과와 Club 정산으로 확장된다. 다섯 구간은 같은 진행을 여섯 가치계약이 어떻게 다르게 사용하는지 보여준다.

01 · 0–1시간

30개 구단의 Preferred Team을 고른다

Preferred Team·Support Team과 Player Card Assets가 첫 팀 정체성을 만들고 League·Rookie Mission을 연다. 승패 설명, 투입표, 카드 빈칸, 무료 다음 행동, 짧은 완주, 공개 우위의 여섯 질문이 이 선택에서 갈린다.

정성 반응은 실제 인터뷰가 아닌 관측 신호이며 이 구간의 경제 신호는 추적 기준의 형성이다.

02 · 1–6시간

Quick Play와 티켓 전용 Scout로 첫 반복을 만든다

League는 Quick·Highlight·Full Play로 갈린다. New User Support Scout는 18일 티켓 전용이며 50회 Highlight, 150회 Pick Up 보장이 표시된다. Rookie Mission의 15일 가속과 재화·보장·성장 규칙을 함께 읽는다.

배너별 보장과 기간은 고유 범위에 두고 모든 Scout로 확대하지 않는다.

03 · 6–20시간

Ranked · Live · Club에서 반복의 목적이 늘어난다

Ranked는 주간 5인 상대 리스트, Live Amateur는 8회 시작 2이닝, Master는 3이닝이다. Club·3rd Anniversary Event Pass·HOF·Advanced Scout가 무료 복귀, 완성, 공개 투자 결과와 과제 부담을 다르게 만든다.

같은 경쟁 접점에서도 상대·라인업·stamina와 자산의 결과 기여를 나누어 읽는다.

04 · 20–60시간

Point · Ball · Ticket을 다른 성장 용도로 쓴다

Point는 Training·Upgrade·Workshop·재료에, Ball은 League·Potential·Event Game 진입에, Quick Play Ticket은 League 시간 단축에 쓰인다. Play Pass의 구매·보류 이유와 Growth Extraction의 투자 보존을 함께 확인한다.

Growth Extraction은 일회성 35% Transcendence 회복이며 72시간은 편의 확인을 위한 분석창이다.

05 · 60–100시간

Tournament · Club 정산 뒤 다음 목표를 다시 고른다

Ranked Tournament는 상위 1,024팀의 10일·10라운드·7전제 시뮬레이션이다. Club Battle은 10인 이상·일일 14라운드이며 인원 미달 시 자동 40점 패가 적용된다. HOF·Shop·후기 성장은 여섯 계약의 다른 다음 목표로 이어진다.

후기 지속은 하나의 목표가 아니며 OVR·랭킹·Club 전시와 무료 지속·편의는 각각 확인한다.