핵심 발견
목표 경로를 중심에 두고, 나머지 다섯 접점은 독립적으로 잇는다
여섯 안은 현행 규칙·자산을 유지하면서 설명과 다음 행동을 연결하는 설계 제안이다. 무엇을 읽히게 하고 어떤 선택을 남기는지부터 살핀다.
핵심: 원하는 카드에서 첫 덱 사용까지
목표 카드를 정한 이용자에게 기존 획득 화면의 Pool·Series·회전·보유·Tokens와 적격 경로를 함께 읽게 한다. 팩의 미보유 진척과 직접 카드의 이름 지정을 각각 남겨 자원·대기·다음 행동을 비교한다.
획득 뒤에는 덱 추가와 첫 대전 사용까지 연결한다. 제안은 현재의 공급·가격·희소성을 바꾸거나 단일 최적 경로를 고르는 것이 아니라 목표를 향한 선택의 기준을 명료하게 하는 방식이다.
- 목표·계정 상태
- 경로 비교·획득
- 덱 추가·첫 사용
결과와 수집: 필요한 깊이로 서로 다른 끝을 읽는다
대전 결과에서는 짧은 요약 → 기록된 규칙·Snap·Retreat → 숙련자 세부의 깊이를 나눈다. 상세를 확인하거나 나간 뒤 재도전은 자신이 고른다.
Albums·Variants·Character Mastery에서는 그 목표의 현재 진척과 다음 단계, 소유 자산의 사용을 각각 설명한다. 수집의 복수 완결과 전투의 전략 깊이를 하나의 점수나 같은 행동으로 묶지 않는다.
- 선택한 접점
- 요약·필요한 세부
- 자율 재도전 / 독립 완결
이벤트·모드·구매: 각자의 문맥을 지킨다
이벤트의 참여·수령·나가기·복귀와 모드의 목적·주기·기여·보상 사용은 해당 화면에서 읽게 한다. 이벤트 과제와 상점 제안, 대전의 재시도와 선택형 활동을 각각 구별한다.
구매는 기존 영수증에서 실제 받은 결과·현재 사용 위치·기존 안내를 잇는 안전형 최소 고지다. 핵심과 구매 이외 네 보조의 균형형, 구매의 안전형을 유지하며 미참여·비구매·보류의 선택과 기존 권리를 남긴다.
- 해당 화면의 현재 상태
- 참여·보류 / 결과 확인
- 사용·마무리·자발 복귀
아래 여섯 설계 제안에서 현재 대상·바뀌는 설명·보호할 가치를 따로 읽는다. 각 접점의 기존 작동과 제안하는 경험의 흐름을 함께 살핀다.
MARVEL SNAP · 40개 원리의 참조 범위와 선택한 11개를 구분한다
40개 원리의 참조 범위와 선택한 11개를 구분한다
여섯 제안의 17개 연결은 선택된 원리가 게임의 어느 판단에 쓰이는지를 보여 준다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 공개 원리 | 마블 스냅에서 연결한 제안 |
|---|---|
| N1T1 Control Segmentation | 이벤트의 상태·수령·복귀 |
| N1T8 Loss Buffering | 구매 결과의 최소 고지 |
| N1T12 Reference-Plane Leveling | 목표 카드부터 첫 덱 사용까지 |
| N1T29 Elastic Buffer | 이벤트의 상태·수령·복귀 |
| N2T15 Dynamic Transformation | 선택형 모드에서 자발적 복귀로 |
| N2T19 Periodic Design | 선택형 모드에서 자발적 복귀로 |
| N3T7 Layered Capsule | 대전 결과에서 자율 재도전까지 · 복수 수집 목표의 완결 |
| N3T30 Flexible Overlay | 복수 수집 목표의 완결 |
| N3T31 Porous Control | 목표 카드부터 첫 덱 사용까지 |
| N3T32 State–Rule Encoding | 목표 카드부터 첫 덱 사용까지 · 대전 결과에서 자율 재도전까지 · 이벤트의 상태·수령·복귀 · 복수 수집 목표의 완결 · 구매 결과의 최소 고지 · 선택형 모드에서 자발적 복귀로 |
| N3T33 Homogeneous Consistency | 대전 결과에서 자율 재도전까지 |
나머지 29개 라이브러리 참조 원리
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 공개 원리 | 목록의 역할 |
|---|---|
| N1T2 Friction Extraction | 라이브러리 참조 |
| N1T3 Local Optimization Branching | 라이브러리 참조 |
| N1T35 Parameter Steering | 라이브러리 참조 |
| N1T36 Threshold Transition | 라이브러리 참조 |
| N1T37 Elastic Scaling | 라이브러리 참조 |
| N1T38 Catalyst Injection | 라이브러리 참조 |
| N1T39 Integrity Isolation | 라이브러리 참조 |
| N2T9 Prior Neutralization | 라이브러리 참조 |
| N2T10 Advance Loading | 라이브러리 참조 |
| N2T11 Prior Cushion | 라이브러리 참조 |
| N2T13 Inversion | 라이브러리 참조 |
| N2T16 Over-and-Under Experimentation | 라이브러리 참조 |
| N2T17 Added Dimension | 라이브러리 참조 |
| N2T18 Rhythmic Feedback | 라이브러리 참조 |
| N2T20 Idle-Time Continuity | 라이브러리 참조 |
| N2T21 Rapid Processing | 라이브러리 참조 |
| N3T4 Intentional Asymmetry | 라이브러리 참조 |
| N3T14 Curvature | 라이브러리 참조 |
| N3T40 Composite Composition | 라이브러리 참조 |
| N4T5 Integration Hub | 라이브러리 참조 |
| N4T6 Multifunction Core | 라이브러리 참조 |
| N4T22 Loss-to-Asset Conversion | 라이브러리 참조 |
| N4T23 Feedback Control | 라이브러리 참조 |
| N4T24 Mediating Buffer | 라이브러리 참조 |
| N4T25 Self-Service Expansion | 라이브러리 참조 |
| N4T26 Safe Replication | 라이브러리 참조 |
| N4T27 Low-Cost Circulation | 라이브러리 참조 |
| N4T28 Behavior Instrumentation | 라이브러리 참조 |
| N4T34 Planned Disposal and Recovery | 라이브러리 참조 |
보상과 규칙을 유지하면서 여섯 접점의 판단을 연결한다
목표 카드에서 첫 덱 사용까지의 경로를 중심에 두고, 대전 결과·이벤트·수집·구매·선택형 모드의 설명을 각각의 화면에서 재조합하는 방향을 제안한다. 이용자가 현재 상태를 이해하고 다음 행동을 고르게 하는 설계다.
핵심과 네 보조 영역은 균형형, 구매 결과는 안전형 최소 고지를 선택한다. 가격·통화·보상·대전 판정·기존 권리를 유지하면서 각 접점의 독립된 역할을 살린다.
MARVEL SNAP · 여섯 접점, 각각의 기존 화면에서 다음 행동을 잇는다
여섯 접점, 각각의 기존 화면에서 다음 행동을 잇는다
핵심 목표 카드 경로와 독립된 다섯 보조를 함께 두되 구매의 설명 범위는 최소 고지로 좁힌다.
핵심 · 균형형
목표를 정하면, 지금 계정의 경로부터
Cards Shop 등 기존 획득 화면 → 현재 목표 카드·풀·보유 상태 → 획득 후 덱 추가
현재 규칙 안의 경로 비교 · 희소성 · 무료 진척 · 성능 공정성
이용자 선택과 표시 흐름 읽기 →보조 · 균형형
결과는 짧게, 판단 근거는 원하는 깊이로
기존 대전 결과 화면 → 요약 → 기록된 규칙·선택 → 숙련자 세부
현행 판정·큐브·매칭 · 전략 깊이 · 위험 선택 · 자율 재도전
이용자 선택과 표시 흐름 읽기 →보조 · 균형형
이벤트 상태와 복귀는 그 이벤트 안에서
기존 이벤트 고유 화면 → 참여·과제·수령 → 나가기·복귀·미해결 상태
이벤트별 주기와 경제 · 다양성 · 미참여 · 기존 보상·기한·권리
이용자 선택과 표시 흐름 읽기 →보조 · 균형형
Album·Variant·Mastery마다 다른 끝을 읽는다
각 기존 수집 화면 → 목표 종류·중간 단계 → 소유·사용·복귀
복수 완결 · 외형 정체성 · 무료 접근 · 희소성 · 비전투력 가치
이용자 선택과 표시 흐름 읽기 →보조 · 안전형
영수증에는 받은 결과와 지금 쓸 위치를
기존 구매·영수증 화면 → 실제 획득 상태 → 현행 사용·기존 안내
현행 가격·적격성·획득·환불 권리 · 무료 경로 · 비구매자의 신뢰
이용자 선택과 표시 흐름 읽기 →보조 · 균형형
모드의 목적을 읽고, 참여와 복귀를 스스로
각 기존 선택형 모드 화면 → 현행 주기·역할·기여 → 보상 사용·복귀
1대1 정체성 · 비소셜 선택 · 기존 역할·주기·보상 · 직접 진입
이용자 선택과 표시 흐름 읽기 →