핵심 발견
평균을 먼저 읽고, 차이를 실제 접점에서 해석한다
MPM의 전체 하위 평가를 유지하면서 성장·완결·관계의 차이가 어떤 마블 스냅 장면에 놓이는지 앞에서 읽는다.
보이는 목표와 도달 가능한 목표
Progression의 강점은 Upgrade·Collection Level과 Character Mastery처럼 다음 진척을 읽게 하는 제공 구조에 연결된다. 소유·Split 적격성과 현재 자원은 그 목표를 실제로 진행할 조건이다.
P10 Progression(P) 80.8과 C16 Progression 80.8를 함께 보되 외형 진척과 새 카드 접근, 전투를 다루는 숙련을 구별한다. 의 강점과 현재 계정에서 가능한 행동을 같은 접점에 놓아야 평균이 사용 가능한 설명이 된다.
- 목표의 표시
- 소유·자원·적격성
- 가능한 다음 진척
수집의 증가와 선택한 목표의 완결
C5 Completion 55.6은 Album의 항목과 보상을 채운 결과, 새 목표가 추가되는 조건, 소유한 Variant를 쓰는 위치를 나눠 읽게 한다. 다음 목표가 존재하는 것과 지금 목표를 마무리하는 것은 다른 가치다.
팩의 기본 미보유 카드와 Bonus Roll, 직접 카드의 지정권도 결과가 다르다. 가격·구성·목표의 일치를 먼저 읽고 획득 후 덱 편성·첫 사용을 연결한다. 같은 계정·목표·기간에서 지급 종류와 다음 사용의 조건을 구분해 평가를 해석한다.
- 항목·획득 결과
- 완결·사용의 위치
- 다음 목표의 선택
공동 점수와 관계의 차이
C8 Social Connection 32.2는 Alliance의 공동 포인트를 관계적 가치와 구별해 읽는 접점이다. Bounty는 개인 PvP 행동을 합산하고 Chat·Deck Code는 대화와 지식 공유의 별도 기능이다.
성장·성취의 평가가 관계의 깊이를 대신하지 않는다. 같은 장면도 여섯 평가 관점에서 기대가 다르므로 아래의 평균·범위·모집단 표준편차와 관점별 값을 함께 읽는다. Customer는 MPM 평가다.
- 개인 Bounty
- 공동 보상 / 교류
- 여섯 관점의 평가
아래 전체 지형과 펼침 통계는 이 해석의 수치 근거다. 제공자·고객 관점, 여섯 도메인, 열여덟 필드와 54요소의 값을 그대로 보존한다.
- 총평균
- 62.0
- Provider
- 64.3
- Customer
- 59.6
성장과 짧은 승부의 가치가 카드 접근·완결·신뢰에서 갈린다
Character Mastery의 다음 목표, Snap·Retreat의 긴장과 집중, Albums의 수집 성취는 다시 플레이할 이유를 만든다. 그 기대를 더 많은 시간·돈·열정으로 이어가려면 자신의 카드 접근, 완결 기준, 경쟁 규칙을 납득할 수 있어야 한다.
MPM(MDML Perspective Measurement)의 총평균은 62.0, Provider는 64.3, Customer는 59.6이다. 평균과 함께 범위·모집단 표준편차, 여섯 페르소나의 차이를 읽는다.
MARVEL SNAP · 숫자를 게임의 선택 장면으로 읽는 순서
숫자를 게임의 선택 장면으로 읽는 순서
각 접점의 작동과 다음 선택을 함께 읽는다.
성장·진척 ↔ 실제 접근
Character Mastery·Upgrade·Cards Shop
보유·적격 조건과 목표 카드의 첫 덱 사용
성취 ↔ 완결
Albums·새 Variant·보상
목표 달성과 계속 생기는 다음 빈칸
긴장·집중 ↔ 휴식·관계
Snap·Retreat·Alliance
위험 통제와 정서·사회적 효용의 차이
열망 ↔ 인정
Ranked·Infinite Leaderboard
도전 사다리와 공개 지위의 조건
운영 기회 ↔ 신뢰
Snap Packs·Grand Arena·Featured Sets
풀·기간·수령·규칙의 이해
열여덟 필드의 평가 지형
Provider와 Customer의 각 필드를 같은 0–100 척도에서 읽는다. 다른 관점을 선택하면 그 관점의 필드 평가값으로 바뀐다.
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| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 53.1 | 13.0 | 4.4 |
| F2 Graphic | 71.5 | 2.8 | 1.0 |
| F3 Mechanics | 65.2 | 8.9 | 3.3 |
| F4 Growth(P) | 75.8 | 15.7 | 5.9 |
| F5 Economy | 64.6 | 11.0 | 4.9 |
| F6 Structure | 58.7 | 15.7 | 5.5 |
| F7 Gacha | 62.2 | 24.7 | 7.7 |
| F8 Store | 65.7 | 20.5 | 6.9 |
| F9 Event | 62.3 | 11.6 | 4.9 |
| F10 Enjoyment | 67.1 | 5.7 | 2.7 |
| F11 Satisfaction | 66.1 | 10.7 | 3.4 |
| F12 Real Benefit | 49.9 | 9.5 | 3.6 |
| F13 Possession(N) | 63.8 | 11.9 | 4.6 |
| F14 Competition(N) | 57.7 | 20.8 | 7.8 |
| F15 Growth(N) | 68.9 | 9.5 | 3.2 |
| F16 Fairness | 53.1 | 6.9 | 2.2 |
| F17 Stability | 51.2 | 0.0 | 0.0 |
| F18 Consistency | 58.2 | 7.6 | 3.1 |
전체 평가를 관점·도메인·필드·요소까지 읽는다
각 항목을 열면 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 페르소나 평가값을 함께 볼 수 있다. MDML의 D는 Domain, F는 Field, P·C는 Provider·Customer Element를 구별한다.
Provider64.3
- 평균
- 64.3
- 범위
- 9.3
- 모집단 표준편차
- 2.8
Provider는 실제 제공 기능·규칙·표현·성장·경제·콘텐츠·운영이 어떤 경험 조건을 만드는지 평가하는 관점이다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.7 |
| U2 효율적인 성장 | 64.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 69.9 |
Customer59.6
- 평균
- 59.6
- 범위
- 6.0
- 모집단 표준편차
- 2.0
Customer는 실제 경험의 즐거움·만족·실익, 소유·경쟁·성장 필요, 공정성·안정성·일관성과 추가 Time · Money · Passion 투입 의사를 평가하는 관점이다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.8 |
| U2 효율적인 성장 | 58.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.9 |
D1 Core · 63.2
D1 Core63.2
- 평균
- 63.2
- 범위
- 3.0
- 모집단 표준편차
- 1.1
Core는 Character·Graphic·Mechanics가 제공하는 기본 표현·행동·선택 경험의 평가 지형이다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.4 |
| U2 효율적인 성장 | 62.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 62.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.7 |
F1 Character · 53.1
F1 Character53.1
- 평균
- 53.1
- 범위
- 13.0
- 모집단 표준편차
- 4.4
Character는 게임 내 캐릭터들이 단순히 기능적 역할을 넘어, 플레이어에게 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는 것을 목표로 합니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 48.6 |
| U2 효율적인 성장 | 51.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.4 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 50.0 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 55.5 |
P1 Personality58.6
- 평균
- 58.6
- 범위
- 18.5
- 모집단 표준편차
- 6.9
Personality는 게임 내 캐릭터의 독창적이고 개성적인 성격을 정의하여, 플레이어가 캐릭터와 정서적‧감정적 유대를 형성하고 깊이 몰입하도록 돕는 핵심 요소입니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.5 |
| U2 효율적인 성장 | 55.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 55.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 55.5 |
P2 Harmony44.8
- 평균
- 44.8
- 범위
- 16.5
- 모집단 표준편차
- 5.9
P2 Harmony.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 39.0 |
| U2 효율적인 성장 | 43.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 49.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 43.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 39.0 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 55.5 |
P3 Friendliness55.8
- 평균
- 55.8
- 범위
- 10.2
- 모집단 표준편차
- 3.0
Friendliness는 게임 내 캐릭터가 플레이어에게 친근하고 호감을 줄 수 있도록 설계되어, 감정적 유대감을 형성하는 요소입니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.4 |
| U2 효율적인 성장 | 55.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 55.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 55.5 |
F2 Graphic · 71.5
F2 Graphic71.5
- 평균
- 71.5
- 범위
- 2.8
- 모집단 표준편차
- 1.0
Graphic는 게임의 시각적 매력을 극대화하고, 플레이어가 게임 세계관에 깊이 몰입하도록 만드는 핵심 요소입니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.9 |
| U2 효율적인 성장 | 71.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 71.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 71.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 71.9 |
P4 Design74.0
- 평균
- 74.0
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
Design은 게임의 시각적 매력을 통해 세계관과 테마를 효과적으로 전달하여 플레이어의 몰입감을 강화하는 요소입니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.0 |
| U2 효율적인 성장 | 74.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 74.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 74.0 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 74.0 |
P5 Quality67.1
- 평균
- 67.1
- 범위
- 4.1
- 모집단 표준편차
- 1.5
Quality는 게임의 그래픽 기술적 완성도를 평가하는 요소로, 플레이어가 시각적으로 섬세한 디테일을 체감하고 안정적인 성능을 통해 몰입감을 유지하도록 돕습니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.8 |
| U2 효율적인 성장 | 67.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 67.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 67.8 |
P6 Motion73.3
- 평균
- 73.3
- 범위
- 4.2
- 모집단 표준편차
- 1.6
Motion은 게임 내 캐릭터와 오브젝트의 움직임이 얼마나 자연스럽고 부드러운지를 평가하여, 게임의 시각적 몰입감을 강화하는 요소입니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.0 |
| U2 효율적인 성장 | 74.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 74.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 74.0 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 74.0 |
F3 Mechanics · 65.2
F3 Mechanics65.2
- 평균
- 65.2
- 범위
- 8.9
- 모집단 표준편차
- 3.3
Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 72.6 |
| U2 효율적인 성장 | 63.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.7 |
P7 Variety69.5
- 평균
- 69.5
- 범위
- 10.3
- 모집단 표준편차
- 3.8
Variety는 실제 행동·전략·표현 방식의 선택이 서로 다른 결과나 사용 가치를 만들고 그 차이를 플레이어가 이해·활용할 수 있는지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 78.1 |
| U2 효율적인 성장 | 67.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 67.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 67.8 |
P8 Balance(P)56.5
- 평균
- 56.5
- 범위
- 6.1
- 모집단 표준편차
- 2.3
Balance(P)는 실제 규칙과 선택지의 성능·비용·위험·보상 관계가 해당 플레이 목적에서 공정하고 전략적으로 활용 가능한지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.6 |
| U2 효율적인 성장 | 55.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 55.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 55.5 |
P9 Dynamism69.5
- 평균
- 69.5
- 범위
- 10.3
- 모집단 표준편차
- 3.8
Dynamism은 실제 상황·조건·상호작용 변화가 수행과 선택 경험에 의미 있는 변화를 주는지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 78.1 |
| U2 효율적인 성장 | 67.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 67.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 67.8 |
D2 System · 66.4
D2 System66.4
- 평균
- 66.4
- 범위
- 13.2
- 모집단 표준편차
- 5.2
System은 Growth(P)·Economy·Structure의 서로 다른 기능 조건과 체감을 병렬로 읽는 평가 지형이다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.5 |
| U2 효율적인 성장 | 70.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 70.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 60.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.0 |
F4 Growth(P) · 75.8
F4 Growth(P)75.8
- 평균
- 75.8
- 범위
- 15.7
- 모집단 표준편차
- 5.9
Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.0 |
| U2 효율적인 성장 | 80.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 79.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 69.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 83.6 |
P10 Progression(P)80.8
- 평균
- 80.8
- 범위
- 12.3
- 모집단 표준편차
- 5.6
Progression(P)는 확인된 성장 대상의 단계·능력·기능과 해금이 어떤 경로·비용·조건으로 발전하는지, 단계별 진척을 어떻게 체감하는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.0 |
| U2 효율적인 성장 | 86.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 86.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 78.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 86.3 |
P11 Advancement76.7
- 평균
- 76.7
- 범위
- 8.2
- 모집단 표준편차
- 3.1
Advancement는 실제 과제·미션·진입/달성 조건이 성장 대상의 발전과 선택·개성 있는 활용에 어떻게 연결되는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.0 |
| U2 효율적인 성장 | 82.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 78.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 74.0 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 78.1 |
P12 Empowerment69.9
- 평균
- 69.9
- 범위
- 30.8
- 모집단 표준편차
- 11.1
Empowerment는 성장·강화·성능/기능 확장이 실제 다음 수행에서 사용 가능한 힘과 선택을 만드는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.0 |
| U2 효율적인 성장 | 74.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 74.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 55.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 86.3 |
F5 Economy · 64.6
F5 Economy64.6
- 평균
- 64.6
- 범위
- 11.0
- 모집단 표준편차
- 4.9
Economy는 실제 자원 공급·소모·축적·전환·이용 조건이 Balance(E)·Insufficiency·Supplement의 경험에 어떻게 연결되는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.9 |
| U2 효율적인 성장 | 69.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 68.4 |
P13 Balance(E)67.1
- 평균
- 67.1
- 범위
- 12.4
- 모집단 표준편차
- 5.7
Balance(E)는 확인된 자원 공급·소모·보유·전환의 관계가 목표와 실제 사용 가치에 어떤 안정·불균형 조건을 만드는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.6 |
| U2 효율적인 성장 | 74.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 74.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 69.8 |
P14 Insufficiency58.9
- 평균
- 58.9
- 범위
- 8.2
- 모집단 표준편차
- 3.9
Insufficiency는 확인된 자원 제약과 필요량·접근 조건이 우선순위·기회비용·도전 및 부담을 어떻게 만드는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.4 |
| U2 효율적인 성장 | 61.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 61.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.6 |
P15 Supplement67.8
- 평균
- 67.8
- 범위
- 12.3
- 모집단 표준편차
- 6.2
Supplement는 자원 부족에 대응하는 확인된 보충·제작·교환·지원·행사 경로가 필요한 목표에 실제로 도달 가능한지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.6 |
| U2 효율적인 성장 | 73.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 73.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.9 |
F6 Structure · 58.7
F6 Structure58.7
- 평균
- 58.7
- 범위
- 15.7
- 모집단 표준편차
- 5.5
Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.5 |
| U2 효율적인 성장 | 61.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 61.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 67.1 |
P16 Growth(C)75.3
- 평균
- 75.3
- 범위
- 18.5
- 모집단 표준편차
- 8.3
Growth(C)는 실제 콘텐츠의 목표·접근·진척·결과가 성장 경험과 어떻게 연결되는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.8 |
| U2 효율적인 성장 | 86.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 86.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 67.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 76.0 |
P17 Competition(C)62.3
- 평균
- 62.3
- 범위
- 18.4
- 모집단 표준편차
- 8.3
Competition(C)는 실제 다른 플레이어나 그들이 설정한 대상과 승패·기록·자원·작품 평가 등 우열을 겨루는 콘텐츠의 목표·판정·기회·보상 체감을 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 73.9 |
| U2 효율적인 성장 | 59.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 55.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.9 |
P18 Cooperation(C)38.3
- 평균
- 38.3
- 범위
- 20.6
- 모집단 표준편차
- 7.3
Cooperation(C)는 실제 여러 플레이어의 수행·기여·지원·공동 운영·교류가 결합된 경험과 그 유대·부담을 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 30.8 |
| U2 효율적인 성장 | 39.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 34.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 43.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 30.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 51.4 |
D3 Operation · 63.4
D3 Operation63.4
- 평균
- 63.4
- 범위
- 18.9
- 모집단 표준편차
- 6.1
Operation은 Gacha·Store·Event의 확률 결과·보상 관리, 상품/권리 제공과 지불, 운영/행사 조건을 평가하는 지형이다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.1 |
| U2 효율적인 성장 | 61.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.0 |
F7 Gacha · 62.2
F7 Gacha62.2
- 평균
- 62.2
- 범위
- 24.7
- 모집단 표준편차
- 7.7
Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 48.6 |
| U2 효율적인 성장 | 62.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.3 |
P19 Price60.9
- 평균
- 60.9
- 범위
- 30.9
- 모집단 표준편차
- 11.2
Price는 확률형 결과·보상 관리에 실제로 붙은 가격·지불과 결과의 사용 가치·희소성·이해 가능한 조건의 관계를 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 47.2 |
| U2 효율적인 성장 | 55.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 49.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 78.1 |
P20 Probability57.8
- 평균
- 57.8
- 범위
- 30.8
- 모집단 표준편차
- 9.8
Probability는 실제 획득·성공/실패·생성·등급/옵션 변경의 확률 판정이 목표의 필요량·시도·추가 비용·불확실성과 어떻게 연결되는지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 43.1 |
| U2 효율적인 성장 | 57.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 49.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.9 |
P21 Reward Management67.8
- 평균
- 67.8
- 범위
- 18.4
- 모집단 표준편차
- 6.2
중복 획득이 가치로 전환되는 경로를 읽는다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.5 |
| U2 효율적인 성장 | 73.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 73.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 67.8 |
F8 Store · 65.7
F8 Store65.7
- 평균
- 65.7
- 범위
- 20.5
- 모집단 표준편차
- 6.9
Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.5 |
| U2 효율적인 성장 | 64.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 60.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 72.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 76.0 |
P22 Reasonableness69.2
- 평균
- 69.2
- 범위
- 30.8
- 모집단 표준편차
- 10.1
Reasonableness는 실제 판매/교환 상품의 가격·구성과 확인된 사용 가치·대안·기간·권리·추가 비용의 관계를 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.5 |
| U2 효율적인 성장 | 63.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 73.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 61.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 73.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 86.3 |
P23 Timeliness61.0
- 평균
- 61.0
- 범위
- 18.4
- 모집단 표준편차
- 7.8
Timeliness는 확인된 상품 출시·갱신·구매/수령 기회가 목표·사용 시점·기간·선택 여건에 맞는지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.5 |
| U2 효율적인 성장 | 55.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 69.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.9 |
P24 Convenience67.1
- 평균
- 67.1
- 범위
- 18.4
- 모집단 표준편차
- 6.3
Convenience는 상점(현금 기반·인게임 재화 기반)에서 편리한 UI/UX와 개인화된 추천 시스템을 통해, 플레이어가 원하는 상품을 쉽게 탐색하고 원활히 구매할 수 있도록 지원하는 요소입니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.5 |
| U2 효율적인 성장 | 73.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 73.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 67.8 |
F9 Event · 62.3
F9 Event62.3
- 평균
- 62.3
- 범위
- 11.6
- 모집단 표준편차
- 4.9
Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.2 |
| U2 효율적인 성장 | 58.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 59.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 69.8 |
P25 Comprehension61.0
- 평균
- 61.0
- 범위
- 18.4
- 모집단 표준편차
- 7.8
Comprehension은 실제 행사·운영 기능에서 목표·규칙·비용·보상·기간·수령 조건을 이해하고 수행할 수 있는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.5 |
| U2 효율적인 성장 | 55.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 69.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.9 |
P26 Involvement68.5
- 평균
- 68.5
- 범위
- 10.2
- 모집단 표준편차
- 4.2
Involvement는 실제 행사·공동/개인 활동에서 참여·수행·완료·복귀의 범위와 그 동기·부담을 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.7 |
| U2 효율적인 성장 | 63.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 67.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 73.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.9 |
P27 Contribution57.5
- 평균
- 57.5
- 범위
- 6.1
- 모집단 표준편차
- 2.9
Contribution은 실제 행사가 확인된 자원 공급·소모·거래·상품 이용과 수익화 접점에 어떤 기여 조건을 만드는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.5 |
| U2 효율적인 성장 | 55.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.6 |
D4 Experience(Time) · 61.0
D4 Experience(Time)61.0
- 평균
- 61.0
- 범위
- 6.1
- 모집단 표준편차
- 2.0
Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit에서 얻는 경험 가치와 시간 투입의 관계를 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.8 |
| U2 효율적인 성장 | 60.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 61.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 61.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 64.9 |
F10 Enjoyment · 67.1
F10 Enjoyment67.1
- 평균
- 67.1
- 범위
- 5.7
- 모집단 표준편차
- 2.7
Enjoyment는.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.1 |
| U2 효율적인 성장 | 64.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 64.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 70.1 |
C1 Excitement68.3
- 평균
- 68.3
- 범위
- 17.0
- 모집단 표준편차
- 8.0
Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 79.6 |
| U2 효율적인 성장 | 62.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 62.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 79.6 |
C2 Amusement64.8
- 평균
- 64.8
- 범위
- 13.2
- 모집단 표준편차
- 4.9
Amusement는 플레이어가 크게 노력 없이도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는 요소를 평가합니다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.6 |
| U2 효율적인 성장 | 62.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 62.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 75.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.6 |
C3 Flow68.2
- 평균
- 68.2
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.2 |
| U2 효율적인 성장 | 68.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 68.2 |
F11 Satisfaction · 66.1
F11 Satisfaction66.1
- 평균
- 66.1
- 범위
- 10.7
- 모집단 표준편차
- 3.4
Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.7 |
| U2 효율적인 성장 | 66.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 66.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 71.4 |
C4 Achievement74.5
- 평균
- 74.5
- 범위
- 11.4
- 모집단 표준편차
- 5.2
Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.2 |
| U2 효율적인 성장 | 79.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 79.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 72.0 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 79.6 |
C5 Completion55.6
- 평균
- 55.6
- 범위
- 17.0
- 모집단 표준편차
- 6.6
Completion은 원천이 정한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.2 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 60.7 |
C6 Reward68.2
- 평균
- 68.2
- 범위
- 11.3
- 모집단 표준편차
- 3.3
Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.6 |
| U2 효율적인 성장 | 68.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.9 |
F12 Real Benefit · 49.9
F12 Real Benefit49.9
- 평균
- 49.9
- 범위
- 9.5
- 모집단 표준편차
- 3.6
Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 45.5 |
| U2 효율적인 성장 | 49.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 45.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 53.1 |
C7 Emotional Relief46.1
- 평균
- 46.1
- 범위
- 17.1
- 모집단 표준편차
- 7.7
C7 Emotional Relief.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 39.8 |
| U2 효율적인 성장 | 39.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 39.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.6 |
C8 Social Connection32.2
- 평균
- 32.2
- 범위
- 15.2
- 모집단 표준편차
- 5.4
Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 28.4 |
| U2 효율적인 성장 | 32.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 28.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 32.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 28.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.6 |
C9 Economic Progress71.4
- 평균
- 71.4
- 범위
- 7.6
- 모집단 표준편차
- 3.4
Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.2 |
| U2 효율적인 성장 | 75.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 75.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 72.0 |
D5 Needs(Money) · 63.5
D5 Needs(Money)63.5
- 평균
- 63.5
- 범위
- 10.9
- 모집단 표준편차
- 3.7
Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)의 필요·욕구와 자원/금전 선택을 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.2 |
| U2 효율적인 성장 | 62.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 60.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 60.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 71.2 |
F13 Possession(N) · 63.8
F13 Possession(N)63.8
- 평균
- 63.8
- 범위
- 11.9
- 모집단 표준편차
- 4.6
Possession(N)는 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.8 |
| U2 효율적인 성장 | 61.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 60.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 69.5 |
C10 Collection66.4
- 평균
- 66.4
- 범위
- 13.2
- 모집단 표준편차
- 5.4
Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.6 |
| U2 효율적인 성장 | 62.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 75.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 62.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 72.0 |
C11 Customization63.8
- 평균
- 63.8
- 범위
- 9.4
- 모집단 표준편차
- 3.4
Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.8 |
| U2 효율적인 성장 | 62.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 62.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 68.2 |
C12 Accumulation61.3
- 평균
- 61.3
- 범위
- 13.2
- 모집단 표준편차
- 5.5
Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.0 |
| U2 효율적인 성장 | 58.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 68.2 |
F14 Competition(N) · 57.7
F14 Competition(N)57.7
- 평균
- 57.7
- 범위
- 20.8
- 모집단 표준편차
- 7.8
F14 Competition(N).
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.4 |
| U2 효율적인 성장 | 54.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 72.0 |
C13 Dominance56.2
- 평균
- 56.2
- 범위
- 17.0
- 모집단 표준편차
- 7.2
Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.4 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 68.2 |
C14 Aspiration70.7
- 평균
- 70.7
- 범위
- 17.1
- 모집단 표준편차
- 7.1
Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 79.6 |
| U2 효율적인 성장 | 72.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 79.6 |
C15 Recognition46.1
- 평균
- 46.1
- 범위
- 28.4
- 모집단 표준편차
- 10.5
Recognition은 플레이어가 게임 내 성과와 실력을 시각적으로 표현하고, 이를 통해 사회적 존경과 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 49.3 |
| U2 효율적인 성장 | 39.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 39.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 39.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 39.8 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 68.2 |
F15 Growth(N) · 68.9
F15 Growth(N)68.9
- 평균
- 68.9
- 범위
- 9.5
- 모집단 표준편차
- 3.2
Growth(N)는 게임 내에서 플레이어가 점진적 성장과 성취를 경험하도록 만드는 시스템을 평가합니다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.5 |
| U2 효율적인 성장 | 72.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 66.9 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 72.0 |
C16 Progression74.5
- 평균
- 74.5
- 범위
- 11.4
- 모집단 표준편차
- 5.2
Progression은 자신의 캐릭터·능력·대상 발전에서 명확한 단계·다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.2 |
| U2 효율적인 성장 | 79.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 79.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 72.0 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 79.6 |
C17 Mastery62.8
- 평균
- 62.8
- 범위
- 9.4
- 모집단 표준편차
- 2.8
Mastery는 실제 조작·판단·전술·제작·운영 등 학습/시험·피드백·연습으로 개인 역량을 발전시키며 느끼는 숙련·성취를 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.2 |
| U2 효율적인 성장 | 62.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 62.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.5 |
C18 Development69.5
- 평균
- 69.5
- 범위
- 13.3
- 모집단 표준편차
- 4.7
Development는 선호하는 탐험·서사·제작·건설·수집·창작·능력 개발 등의 목표에 자원을 배분하고 자신의 방향을 지속해 나가며 느끼는 발전·의미를 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 72.0 |
| U2 효율적인 성장 | 75.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 66.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 66.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 73.9 |
D6 Engagement(Passion) · 54.2
D6 Engagement(Passion)54.2
- 평균
- 54.2
- 범위
- 3.2
- 모집단 표준편차
- 1.3
Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency가 장기 신뢰·참여·열정 투입에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.3 |
| U2 효율적인 성장 | 53.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.6 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 55.0 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 55.6 |
F16 Fairness · 53.1
F16 Fairness53.1
- 평균
- 53.1
- 범위
- 6.9
- 모집단 표준편차
- 2.2
Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.7 |
| U2 효율적인 성장 | 53.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 49.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 56.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 53.7 |
C19 In-Game Balance51.5
- 평균
- 51.5
- 범위
- 9.5
- 모집단 표준편차
- 2.8
In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.9 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 47.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 51.2 |
C20 Governance54.1
- 평균
- 54.1
- 범위
- 9.5
- 모집단 표준편차
- 4.1
Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.7 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 58.8 |
C21 Inclusivity53.7
- 평균
- 53.7
- 범위
- 24.6
- 모집단 표준편차
- 7.5
Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가한다.
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 43.6 |
| U2 효율적인 성장 | 56.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 68.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 51.2 |
F17 Stability · 51.2
F17 Stability51.2
- 평균
- 51.2
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.2 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 51.2 |
C22 Equilibrium51.2
- 평균
- 51.2
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
Equilibrium은 실제 자원 수급·보유·배분·운영 조건이 목표를 세울 예측 가능성과 경제적 안정감을 주는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.2 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 51.2 |
C23 Resilience51.2
- 평균
- 51.2
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
Resilience는 확인된 오류·불균형·장애 뒤 탐지·수선·공지·복구/보상과 남는 피해가 경험·신뢰의 회복에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.2 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 51.2 |
C24 Sustainability51.2
- 평균
- 51.2
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
Sustainability는 확인된 제공 기간·서비스/제품 약속·콘텐츠/경제 유지와 개선 조건이 계속 이용할 수 있는 경험 가치를 만드는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.2 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 51.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 51.2 |
F18 Consistency · 58.2
F18 Consistency58.2
- 평균
- 58.2
- 범위
- 7.6
- 모집단 표준편차
- 3.1
Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.0 |
| U2 효율적인 성장 | 55.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 58.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 62.5 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.9 |
C25 Cohesion58.8
- 평균
- 58.8
- 범위
- 17.0
- 모집단 표준편차
- 7.1
Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.2 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 58.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 68.2 |
C26 Continuity62.8
- 평균
- 62.8
- 범위
- 9.4
- 모집단 표준편차
- 2.8
Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.8 |
| U2 효율적인 성장 | 62.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 62.5 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 62.5 |
C27 Reliability53.1
- 평균
- 53.1
- 범위
- 3.8
- 모집단 표준편차
- 1.9
Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.0 |
| U2 효율적인 성장 | 51.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.0 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 51.2 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 55.0 |
방법을 이 게임의 질문에 연결한다
MPM(MDML Perspective Measurement)은 Provider·Customer의 평가를 Time · Money · Passion의 투자 판단과 함께 읽는다.