NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정의 다음 투입은 서로 다른 조건에서 이어진다

MPM 평가에서 Growth Structure 75.8·Graphic 71.5·Growth Needs 68.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 49.9이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.4에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.2에서 가장 낮다. Provider 64.3와 Customer 59.6의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.

짧은 경기와 장기 수집, 목표 카드의 자원, 공정한 경쟁과 일관된 운영이 다음 시간·돈·열정의 투입에 놓는 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-25체감 가치왜 중요한가

해석과 선택

시간·돈·열정은 서로 다른 결과를 향한다

다음 투입을 읽는 기준은 평균 하나가 아니라 현재의 선택이 무엇으로 돌아오고 어떤 조건을 지키는가이다.

시간: 짧은 경기와 긴 적응을 구별한다

Ranked의 기본 매치와 Conquest의 동일 상대 10체력 Battle은 참여 단위가 다르다. Conquest의 5라운드부터 기본 판돈이 두 큐브로 올라가는 규칙도 긴 형식 안의 별도 조건이다.

짧은 경기의 가치, 결과를 이해하는 시간, 같은 상대에게 적응하는 깊이를 함께 읽는다. 미션·Ticket·상점의 주기도 자신의 시간 계획에 놓인다. 다음 접속을 늘린다는 일반론보다 어떤 활동을 언제 끝내고 다시 고를 수 있는지가 분석의 의미다.

장면의 연결
  1. 세션·주기
  2. 진입·중단·재시도
  3. 자신의 다음 시간

돈: 지급 종류와 현재 쓰임을 구별한다

Seasonal Series 5 Pack의 5,000 Tokens와 직접 Series 5 카드의 6,000 Tokens는 풀 선택과 이름 지정이라는 다른 결과를 산다. Gold의 부족 Tokens 보충, 채널별 상품·직접 구매 보너스의 조건도 각자의 경로다.

따라서 가격만이 아니라 적격성·구성·지급·사용 위치를 읽어야 한다. 목표 카드의 첫 덱 사용, Variant의 표현, 이벤트의 Glory 소비는 각각 다른 효용이다. 상품의 구성과 받은 자산의 쓰임을 같은 조건에서 읽어야 Money의 평가를 목표와 사용의 의미에 연결할 수 있다.

장면의 연결
  1. 상품·자원 조건
  2. 받는 결과
  3. 현재의 사용 위치

열정: 여러 완성의 정체성을 남긴다

덱 실험, Albums의 마일스톤, Character Mastery의 최대 30레벨, Infinity Split과 Finish·Flare의 표현은 장기 목표를 여러 방향으로 연다. Alliance의 Deck Code 공유는 덱 지식을 교환하는 또 다른 접점이다.

무엇을 완성했고 다음에 무엇을 고를지는 목표별로 다르다. 수집의 희소성과 동일 카드의 전투 성능, 개인 경쟁과 자발적 교류를 함께 지켜야 한다. 같은 카드의 다른 가치를 살피는 여섯 관점이 Time·Money·Passion의 해석을 구체화한다.

장면의 연결
  1. 선택한 목표
  2. 완성·실험·표현
  3. 다음 애정의 방향

아래 다섯 조건과 열네 접점은 이 해석을 펼친다. Time·Money·Passion을 각각의 목표·결과·선택에 연결해 다음 투입의 의미를 읽는다.

총평균
62.0
Provider
64.3
Customer
59.6

MARVEL SNAP · Time

Time · Money · Passion의 다음 투입은 각각 다른 조건에서 이어진다

각 접점의 작동과 다음 선택을 함께 읽는다.

Time

짧은 Ranked·긴 Conquest·Mastery·Albums

세션 길이와 목표의 적격성, 진척 뒤 실제 사용이 자신의 계획과 맞아야 한다.

Money

Credits·Cards Shop·Snap Packs·Web Shop

상품 수령 구성, 지역·계정 조건, 목표 카드 지정권과 풀의 차이를 이해한다.

Passion

덱 실험·수집 완성·Ranked의 인정

완결 기준, 공정한 선택, 다음 목표와 일관된 작동을 함께 읽는다.

MARVEL SNAP · 반복의 가치와 다음 투입을 잇는 다섯 조건

반복의 가치와 다음 투입을 잇는 다섯 조건

성장·성취의 평가를 같은 강도의 구매·관계·완결 효과로 읽지 않는다.

01

Snap·Retreat · 짧은 반복에 남는 판단의 신뢰

시간과 열정의 다음 투입은 위험을 스스로 정하고 결과를 납득하는 조건에서 읽힌다.

한 판의 긴장·집중과 손실 통제를 보존하면서 공개 우선권, 자신이 한 선택, 큐브 결과를 연결한다. 현재 덱의 카드 선택 폭과 경기 중 판단은 각각의 조건이다. Ranked의 반복과 Conquest의 다회차 적응을 같은 짧은 세션의 약속으로 묶지 않는다.

다음 선택
규칙·선택·결과 이해 → 다음 덱 가설과 자율 재도전
지킬 가치
공정성 · 위험 통제 · 서로 다른 세션 길이

02

Albums · 지금의 완성과 다음 목표를 나눈다

소유의 축적이 자신이 선택한 목표의 마무리로 남아야 다음 시간과 애정을 판단할 수 있다.

기존 Album에서 채운 항목과 받은 보상, 앞으로 고를 수집 목표를 구분한다. 새로운 Album의 추가는 기존 완성을 지우는 하나의 끝없는 점수가 아니라 또 다른 선택이어야 한다. Variant의 장착과 덱·전시 사용은 소유한 뒤의 가치로 읽는다.

다음 선택
선택한 목표의 완결 → 보유·장착·사용 → 다음 목표의 선택
지킬 가치
완결 · 소유 표현 · 복수 수집 목표

03

카드 경로 · 자원의 쓰임과 목표 지정권

Money의 판단은 가격만이 아니라 현재 계정에서 무엇을 얻고 어디에 쓸 수 있는지에 놓인다.

팩의 대상 풀과 확정 슬롯, Bonus Roll, 직접 카드의 지정 경로를 나눠 읽는다. Tokens·Gold·현금의 조건과 자신의 보유 상태가 같은 목표에 연결되어야 기다림·사용·보류를 비교할 수 있다. 획득한 카드가 실제 덱의 실험을 열어 주는지까지 다음 선택에 포함한다.

다음 선택
상품·적격성·구성 이해 → 획득 결과 → 첫 덱 사용
지킬 가치
희소성 · 무료 경로 · 여러 합법적 선택

04

기간형 참여 · 새 규칙과 자신의 시간을 맞춘다

모드 변주의 가치는 규칙·입장·수령의 주기를 이해하며 참여를 고르는 데 있다.

기본 Ranked와 기간형 모드의 점수·자원을 구분하고, 모드 종료와 상점 사용 기간을 따로 읽는다. 현재 덱이나 진입 지원에 맞춰 지금 참여하거나 나중에 돌아올 이유를 선택한다. 일일·주간·기간형 목표의 병행도 각자가 쓸 수 있는 시간 안에서 판단한다.

다음 선택
현재 규칙과 주기 → 참여·보류 → 보상 사용·자발적 복귀
지킬 가치
모드 다양성 · 각 기간과 보상 · 미참여

05

Character Mastery · 달성 가능한 장기 목표

진척의 표지와 현재 소유·Split 적격성, 외형 보상의 사용이 장기 애정을 잇는 조건이다.

열린 목표를 읽는 일과 자신이 실제로 도달할 단계를 계획하는 일을 나눈다. Finish·Flare의 소유와 Loadout 사용, 덱을 다루는 숙련은 각각의 가치다. 장기 목표를 유지하면서 현재 카드의 다음 진척과 사용 위치가 명료하게 이어져야 한다.

다음 선택
소유·적격성 → 현재 단계 → 외형 사용·다음 진척
지킬 가치
외형과 전투 성능 분리 · 소유 조건 · 장기 목표

MARVEL SNAP · 여섯 가치 관점은 같은 시스템의 다른 문턱을 읽는다

여섯 가치 관점은 같은 시스템의 다른 문턱을 읽는다

각 접점의 작동과 다음 선택을 함께 읽는다.

U1 공정한 경쟁

Ranked·우선권·큐브 판단

카드 선택 폭과 결과의 납득

U2 효율적인 성장

Upgrade·Credits·Daily Missions

자원 투입 순서와 다음 카드

U3 수집과 빌드 완성

Albums·Mastery·Finish·Flare

완성·소유·전시의 각 목표

U4 무료 경로의 지속

무료 트랙·Tokens·Ticket

무료 진척의 다음 접근

U5 소액 결제의 체감 효용

Pass·수령·짧은 이벤트

작은 선택 뒤의 실제 편의

U6 지출로 확보하는 우위와 지위

Cards Shop·희소 자산·Infinite

지위·표현·장기 목표의 사용

여섯 도메인에서 달라지는 가치 관점

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도메인별 여섯 관점 평가
도메인U1 공정한 경쟁U2 효율적인 성장U3 수집과 빌드 완성U4 무료 경로의 지속U5 소액 결제의 체감 효용U6 지출로 확보하는 우위와 지위
D1 Core64.462.364.862.361.963.7
D2 System63.570.859.870.360.773.0
D3 Operation54.161.664.159.168.473.0
D4 Experience(Time)58.860.059.461.961.364.9
D5 Needs(Money)64.262.861.760.960.271.2
D6 Engagement(Passion)53.353.152.555.655.055.6

팩의 획득 보장과 중복 가치의 전환을 구분한다

P21 Reward Management의 평균은 67.8이다. 이 평가에서 읽는 질문은 중복 획득을 가치로 전환하는 경로다. Collection Level Track의 반복 보상과 계정별 활용을 그 질문에 연결한다.

Snap Packs의 기본 미보유 카드 슬롯, Bonus Card Protection, Series 완료 후 Token Fallback은 각각의 작동 규칙을 가진다. 특정 목표 카드를 지정하는 권리와 추가 보너스의 조건은 S의 획득·상점 구조에서 따로 읽는다.

열네 제공·체감 접점의 연결 읽기

제공된 기능이 체감 가치로 옮겨가는 열네 접점

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제공된 기능이 체감 가치로 옮겨가는 열네 접점
분석 접점게임의 대상함께 읽는 차이
CharacterNew Player Login Calendar친숙한 카드 ↔ 관계·애착
CollectionAlbums수집 표지 ↔ 자신의 완결
CombatSnap·Retreat위험 선택 ↔ 즐거움·균형·쉼
CommerceCards Shop상품 구성 ↔ 가격·시점·사용
CompetitionRanked Ladder도전 사다리 ↔ 우위·인정
ContentDaily Cards회전 선택지 ↔ 목표 카드 노출
ContextSeason Pass시즌 목표 ↔ 무료·유료의 시간 가치
EconomyCredits자원 쓰임 ↔ 부족·보충의 순서
GachaSeasonal Spotlight Series 5 Snap Pack획득 구성 ↔ 목표별 기대
LiveOpsHigh Voltage모드 변주 ↔ 학습·참여 조건
ProgressionCharacter Mastery다음 목표 ↔ 소유·적격성
Reliability매치·진척·운영 대응기대 규칙 ↔ 일관된 작동
SocialAlliance Bounties공동 포인트 ↔ 반복적인 관계
UIVisualInfinite Leaderboard순위 피드백 ↔ 진입 자격·지속 사용

방법을 이 게임의 질문에 연결한다

MPM(MDML Perspective Measurement)은 Provider·Customer의 평가를 Time · Money · Passion의 투자 판단과 함께 읽는다.

전체 평가를 관점·도메인·필드·요소까지 읽는다

각 항목을 열면 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 페르소나 평가값을 함께 볼 수 있다. MDML의 D는 Domain, F는 Field, P·C는 Provider·Customer Element를 구별한다.

Provider64.3
평균
64.3
범위
9.3
모집단 표준편차
2.8

Provider는 실제 제공 기능·규칙·표현·성장·경제·콘텐츠·운영이 어떤 경험 조건을 만드는지 평가하는 관점이다.

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Provider · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.7
U2 효율적인 성장64.9
U3 수집과 빌드 완성62.9
U4 무료 경로의 지속63.9
U5 소액 결제의 체감 효용63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.9
Customer59.6
평균
59.6
범위
6.0
모집단 표준편차
2.0

Customer는 실제 경험의 즐거움·만족·실익, 소유·경쟁·성장 필요, 공정성·안정성·일관성과 추가 Time · Money · Passion 투입 의사를 평가하는 관점이다.

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Customer · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장58.6
U3 수집과 빌드 완성57.8
U4 무료 경로의 지속59.5
U5 소액 결제의 체감 효용58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.9
D1 Core · 63.2
D1 Core63.2
평균
63.2
범위
3.0
모집단 표준편차
1.1

Core는 Character·Graphic·Mechanics가 제공하는 기본 표현·행동·선택 경험의 평가 지형이다.

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D1 Core · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.4
U2 효율적인 성장62.3
U3 수집과 빌드 완성64.8
U4 무료 경로의 지속62.3
U5 소액 결제의 체감 효용61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.7
F1 Character · 53.1
F1 Character53.1
평균
53.1
범위
13.0
모집단 표준편차
4.4

Character는 게임 내 캐릭터들이 단순히 기능적 역할을 넘어, 플레이어에게 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는 것을 목표로 합니다.

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.6
U2 효율적인 성장51.4
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속51.4
U5 소액 결제의 체감 효용50.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
P1 Personality58.6
평균
58.6
범위
18.5
모집단 표준편차
6.9

Personality는 게임 내 캐릭터의 독창적이고 개성적인 성격을 정의하여, 플레이어가 캐릭터와 정서적‧감정적 유대를 형성하고 깊이 몰입하도록 돕는 핵심 요소입니다.

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P1 Personality · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성74.0
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
P2 Harmony44.8
평균
44.8
범위
16.5
모집단 표준편차
5.9

P2 Harmony.

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P2 Harmony · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁39.0
U2 효율적인 성장43.1
U3 수집과 빌드 완성49.3
U4 무료 경로의 지속43.1
U5 소액 결제의 체감 효용39.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
P3 Friendliness55.8
평균
55.8
범위
10.2
모집단 표준편차
3.0

Friendliness는 게임 내 캐릭터가 플레이어에게 친근하고 호감을 줄 수 있도록 설계되어, 감정적 유대감을 형성하는 요소입니다.

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P3 Friendliness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.4
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
F2 Graphic · 71.5
F2 Graphic71.5
평균
71.5
범위
2.8
모집단 표준편차
1.0

Graphic는 게임의 시각적 매력을 극대화하고, 플레이어가 게임 세계관에 깊이 몰입하도록 만드는 핵심 요소입니다.

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.9
U2 효율적인 성장71.9
U3 수집과 빌드 완성69.2
U4 무료 경로의 지속71.9
U5 소액 결제의 체감 효용71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위71.9
P4 Design74.0
평균
74.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Design은 게임의 시각적 매력을 통해 세계관과 테마를 효과적으로 전달하여 플레이어의 몰입감을 강화하는 요소입니다.

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P4 Design · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성74.0
U4 무료 경로의 지속74.0
U5 소액 결제의 체감 효용74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위74.0
P5 Quality67.1
평균
67.1
범위
4.1
모집단 표준편차
1.5

Quality는 게임의 그래픽 기술적 완성도를 평가하는 요소로, 플레이어가 시각적으로 섬세한 디테일을 체감하고 안정적인 성능을 통해 몰입감을 유지하도록 돕습니다.

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P5 Quality · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.8
U2 효율적인 성장67.8
U3 수집과 빌드 완성63.7
U4 무료 경로의 지속67.8
U5 소액 결제의 체감 효용67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
P6 Motion73.3
평균
73.3
범위
4.2
모집단 표준편차
1.6

Motion은 게임 내 캐릭터와 오브젝트의 움직임이 얼마나 자연스럽고 부드러운지를 평가하여, 게임의 시각적 몰입감을 강화하는 요소입니다.

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P6 Motion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성69.8
U4 무료 경로의 지속74.0
U5 소액 결제의 체감 효용74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위74.0
F3 Mechanics · 65.2
F3 Mechanics65.2
평균
65.2
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3

Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가한다.

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁72.6
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성63.7
U4 무료 경로의 지속63.7
U5 소액 결제의 체감 효용63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.7
P7 Variety69.5
평균
69.5
범위
10.3
모집단 표준편차
3.8

Variety는 실제 행동·전략·표현 방식의 선택이 서로 다른 결과나 사용 가치를 만들고 그 차이를 플레이어가 이해·활용할 수 있는지 평가한다.

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P7 Variety · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁78.1
U2 효율적인 성장67.8
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속67.8
U5 소액 결제의 체감 효용67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
P8 Balance(P)56.5
평균
56.5
범위
6.1
모집단 표준편차
2.3

Balance(P)는 실제 규칙과 선택지의 성능·비용·위험·보상 관계가 해당 플레이 목적에서 공정하고 전략적으로 활용 가능한지 평가한다.

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P8 Balance(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.6
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
P9 Dynamism69.5
평균
69.5
범위
10.3
모집단 표준편차
3.8

Dynamism은 실제 상황·조건·상호작용 변화가 수행과 선택 경험에 의미 있는 변화를 주는지 평가한다.

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P9 Dynamism · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁78.1
U2 효율적인 성장67.8
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속67.8
U5 소액 결제의 체감 효용67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
D2 System · 66.4
D2 System66.4
평균
66.4
범위
13.2
모집단 표준편차
5.2

System은 Growth(P)·Economy·Structure의 서로 다른 기능 조건과 체감을 병렬로 읽는 평가 지형이다.

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D2 System · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.5
U2 효율적인 성장70.8
U3 수집과 빌드 완성59.8
U4 무료 경로의 지속70.3
U5 소액 결제의 체감 효용60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.0
F4 Growth(P) · 75.8
F4 Growth(P)75.8
평균
75.8
범위
15.7
모집단 표준편차
5.9

Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가한다.

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장80.8
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속79.5
U5 소액 결제의 체감 효용69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위83.6
P10 Progression(P)80.8
평균
80.8
범위
12.3
모집단 표준편차
5.6

Progression(P)는 확인된 성장 대상의 단계·능력·기능과 해금이 어떤 경로·비용·조건으로 발전하는지, 단계별 진척을 어떻게 체감하는지 평가한다.

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P10 Progression(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장86.3
U3 수집과 빌드 완성74.0
U4 무료 경로의 지속86.3
U5 소액 결제의 체감 효용78.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위86.3
P11 Advancement76.7
평균
76.7
범위
8.2
모집단 표준편차
3.1

Advancement는 실제 과제·미션·진입/달성 조건이 성장 대상의 발전과 선택·개성 있는 활용에 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P11 Advancement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장82.2
U3 수집과 빌드 완성74.0
U4 무료 경로의 지속78.1
U5 소액 결제의 체감 효용74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위78.1
P12 Empowerment69.9
평균
69.9
범위
30.8
모집단 표준편차
11.1

Empowerment는 성장·강화·성능/기능 확장이 실제 다음 수행에서 사용 가능한 힘과 선택을 만드는지 평가한다.

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P12 Empowerment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속74.0
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위86.3
F5 Economy · 64.6
F5 Economy64.6
평균
64.6
범위
11.0
모집단 표준편차
4.9

Economy는 실제 자원 공급·소모·축적·전환·이용 조건이 Balance(E)·Insufficiency·Supplement의 경험에 어떻게 연결되는지 평가한다.

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.9
U2 효율적인 성장69.8
U3 수집과 빌드 완성58.9
U4 무료 경로의 지속69.8
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.4
P13 Balance(E)67.1
평균
67.1
범위
12.4
모집단 표준편차
5.7

Balance(E)는 확인된 자원 공급·소모·보유·전환의 관계가 목표와 실제 사용 가치에 어떤 안정·불균형 조건을 만드는지 평가한다.

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P13 Balance(E) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.6
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속74.0
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.8
P14 Insufficiency58.9
평균
58.9
범위
8.2
모집단 표준편차
3.9

Insufficiency는 확인된 자원 제약과 필요량·접근 조건이 우선순위·기회비용·도전 및 부담을 어떻게 만드는지 평가한다.

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P14 Insufficiency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.4
U2 효율적인 성장61.6
U3 수집과 빌드 완성53.4
U4 무료 경로의 지속61.6
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위61.6
P15 Supplement67.8
평균
67.8
범위
12.3
모집단 표준편차
6.2

Supplement는 자원 부족에 대응하는 확인된 보충·제작·교환·지원·행사 경로가 필요한 목표에 실제로 도달 가능한지 평가한다.

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P15 Supplement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.6
U2 효율적인 성장73.9
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속73.9
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
F6 Structure · 58.7
F6 Structure58.7
평균
58.7
범위
15.7
모집단 표준편차
5.5

Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가한다.

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.5
U2 효율적인 성장61.6
U3 수집과 빌드 완성52.7
U4 무료 경로의 지속61.6
U5 소액 결제의 체감 효용51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.1
P16 Growth(C)75.3
평균
75.3
범위
18.5
모집단 표준편차
8.3

Growth(C)는 실제 콘텐츠의 목표·접근·진척·결과가 성장 경험과 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P16 Growth(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.8
U2 효율적인 성장86.3
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속86.3
U5 소액 결제의 체감 효용67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.0
P17 Competition(C)62.3
평균
62.3
범위
18.4
모집단 표준편차
8.3

Competition(C)는 실제 다른 플레이어나 그들이 설정한 대상과 승패·기록·자원·작품 평가 등 우열을 겨루는 콘텐츠의 목표·판정·기회·보상 체감을 평가한다.

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P17 Competition(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁73.9
U2 효율적인 성장59.6
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P18 Cooperation(C)38.3
평균
38.3
범위
20.6
모집단 표준편차
7.3

Cooperation(C)는 실제 여러 플레이어의 수행·기여·지원·공동 운영·교류가 결합된 경험과 그 유대·부담을 평가한다.

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P18 Cooperation(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁30.8
U2 효율적인 성장39.0
U3 수집과 빌드 완성34.9
U4 무료 경로의 지속43.1
U5 소액 결제의 체감 효용30.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.4
D3 Operation · 63.4
D3 Operation63.4
평균
63.4
범위
18.9
모집단 표준편차
6.1

Operation은 Gacha·Store·Event의 확률 결과·보상 관리, 상품/권리 제공과 지불, 운영/행사 조건을 평가하는 지형이다.

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D3 Operation · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.1
U2 효율적인 성장61.6
U3 수집과 빌드 완성64.1
U4 무료 경로의 지속59.1
U5 소액 결제의 체감 효용68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.0
F7 Gacha · 62.2
F7 Gacha62.2
평균
62.2
범위
24.7
모집단 표준편차
7.7

Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가한다.

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.6
U2 효율적인 성장62.3
U3 수집과 빌드 완성67.1
U4 무료 경로의 지속57.5
U5 소액 결제의 체감 효용64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.3
P19 Price60.9
평균
60.9
범위
30.9
모집단 표준편차
11.2

Price는 확률형 결과·보상 관리에 실제로 붙은 가격·지불과 결과의 사용 가치·희소성·이해 가능한 조건의 관계를 평가한다.

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P19 Price · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.2
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성69.8
U4 무료 경로의 지속49.3
U5 소액 결제의 체감 효용65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위78.1
P20 Probability57.8
평균
57.8
범위
30.8
모집단 표준편차
9.8

Probability는 실제 획득·성공/실패·생성·등급/옵션 변경의 확률 판정이 목표의 필요량·시도·추가 비용·불확실성과 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P20 Probability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁43.1
U2 효율적인 성장57.5
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속49.3
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P21 Reward Management67.8
평균
67.8
범위
18.4
모집단 표준편차
6.2

중복 획득이 가치로 전환되는 경로를 읽는다.

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P21 Reward Management · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장73.9
U3 수집과 빌드 완성69.8
U4 무료 경로의 지속73.9
U5 소액 결제의 체감 효용65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
F8 Store · 65.7
F8 Store65.7
평균
65.7
범위
20.5
모집단 표준편차
6.9

Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가한다.

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장64.4
U3 수집과 빌드 완성65.7
U4 무료 경로의 지속60.3
U5 소액 결제의 체감 효용72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.0
P22 Reasonableness69.2
평균
69.2
범위
30.8
모집단 표준편차
10.1

Reasonableness는 실제 판매/교환 상품의 가격·구성과 확인된 사용 가치·대안·기간·권리·추가 비용의 관계를 평가한다.

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P22 Reasonableness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성73.9
U4 무료 경로의 지속61.6
U5 소액 결제의 체감 효용73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위86.3
P23 Timeliness61.0
평균
61.0
범위
18.4
모집단 표준편차
7.8

Timeliness는 확인된 상품 출시·갱신·구매/수령 기회가 목표·사용 시점·기간·선택 여건에 맞는지 평가한다.

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P23 Timeliness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용69.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P24 Convenience67.1
평균
67.1
범위
18.4
모집단 표준편차
6.3

Convenience는 상점(현금 기반·인게임 재화 기반)에서 편리한 UI/UX와 개인화된 추천 시스템을 통해, 플레이어가 원하는 상품을 쉽게 탐색하고 원활히 구매할 수 있도록 지원하는 요소입니다.

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P24 Convenience · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장73.9
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속63.7
U5 소액 결제의 체감 효용73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
F9 Event · 62.3
F9 Event62.3
평균
62.3
범위
11.6
모집단 표준편차
4.9

Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가한다.

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.2
U2 효율적인 성장58.2
U3 수집과 빌드 완성59.6
U4 무료 경로의 지속59.6
U5 소액 결제의 체감 효용68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.8
P25 Comprehension61.0
평균
61.0
범위
18.4
모집단 표준편차
7.8

Comprehension은 실제 행사·운영 기능에서 목표·규칙·비용·보상·기간·수령 조건을 이해하고 수행할 수 있는지 평가한다.

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P25 Comprehension · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용69.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P26 Involvement68.5
평균
68.5
범위
10.2
모집단 표준편차
4.2

Involvement는 실제 행사·공동/개인 활동에서 참여·수행·완료·복귀의 범위와 그 동기·부담을 평가한다.

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P26 Involvement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.7
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속67.8
U5 소액 결제의 체감 효용73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P27 Contribution57.5
평균
57.5
범위
6.1
모집단 표준편차
2.9

Contribution은 실제 행사가 확인된 자원 공급·소모·거래·상품 이용과 수익화 접점에 어떤 기여 조건을 만드는지 평가한다.

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P27 Contribution · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위61.6
D4 Experience(Time) · 61.0
D4 Experience(Time)61.0
평균
61.0
범위
6.1
모집단 표준편차
2.0

Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit에서 얻는 경험 가치와 시간 투입의 관계를 평가한다.

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D4 Experience(Time) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장60.0
U3 수집과 빌드 완성59.4
U4 무료 경로의 지속61.9
U5 소액 결제의 체감 효용61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위64.9
F10 Enjoyment · 67.1
F10 Enjoyment67.1
평균
67.1
범위
5.7
모집단 표준편차
2.7

Enjoyment는.

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.1
U2 효율적인 성장64.5
U3 수집과 빌드 완성64.5
U4 무료 경로의 지속64.5
U5 소액 결제의 체감 효용68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위70.1
C1 Excitement68.3
평균
68.3
범위
17.0
모집단 표준편차
8.0

Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C1 Excitement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁79.6
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성62.6
U4 무료 경로의 지속62.6
U5 소액 결제의 체감 효용62.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.6
C2 Amusement64.8
평균
64.8
범위
13.2
모집단 표준편차
4.9

Amusement는 플레이어가 크게 노력 없이도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는 요소를 평가합니다.

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C2 Amusement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.6
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성62.6
U4 무료 경로의 지속62.6
U5 소액 결제의 체감 효용75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위62.6
C3 Flow68.2
평균
68.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C3 Flow · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장68.2
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속68.2
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
F11 Satisfaction · 66.1
F11 Satisfaction66.1
평균
66.1
범위
10.7
모집단 표준편차
3.4

Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다.

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.7
U2 효율적인 성장66.3
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속66.3
U5 소액 결제의 체감 효용63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위71.4
C4 Achievement74.5
평균
74.5
범위
11.4
모집단 표준편차
5.2

Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가한다.

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C4 Achievement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장79.6
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속79.6
U5 소액 결제의 체감 효용72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.6
C5 Completion55.6
평균
55.6
범위
17.0
모집단 표준편차
6.6

Completion은 원천이 정한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가한다.

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C5 Completion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위60.7
C6 Reward68.2
평균
68.2
범위
11.3
모집단 표준편차
3.3

Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가한다.

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C6 Reward · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.6
U2 효율적인 성장68.2
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속68.2
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
F12 Real Benefit · 49.9
F12 Real Benefit49.9
평균
49.9
범위
9.5
모집단 표준편차
3.6

Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다.

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁45.5
U2 효율적인 성장49.3
U3 수집과 빌드 완성45.5
U4 무료 경로의 지속55.0
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위53.1
C7 Emotional Relief46.1
평균
46.1
범위
17.1
모집단 표준편차
7.7

C7 Emotional Relief.

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C7 Emotional Relief · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁39.8
U2 효율적인 성장39.8
U3 수집과 빌드 완성39.8
U4 무료 경로의 지속56.9
U5 소액 결제의 체감 효용56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위43.6
C8 Social Connection32.2
평균
32.2
범위
15.2
모집단 표준편차
5.4

Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가한다.

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C8 Social Connection · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁28.4
U2 효율적인 성장32.2
U3 수집과 빌드 완성28.4
U4 무료 경로의 지속32.2
U5 소액 결제의 체감 효용28.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위43.6
C9 Economic Progress71.4
평균
71.4
범위
7.6
모집단 표준편차
3.4

Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가한다.

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C9 Economic Progress · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속75.8
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.0
D5 Needs(Money) · 63.5
D5 Needs(Money)63.5
평균
63.5
범위
10.9
모집단 표준편차
3.7

Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)의 필요·욕구와 자원/금전 선택을 평가한다.

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D5 Needs(Money) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.2
U2 효율적인 성장62.8
U3 수집과 빌드 완성61.7
U4 무료 경로의 지속60.9
U5 소액 결제의 체감 효용60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위71.2
F13 Possession(N) · 63.8
F13 Possession(N)63.8
평균
63.8
범위
11.9
모집단 표준편차
4.6

Possession(N)는 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다.

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장61.3
U3 수집과 빌드 완성70.7
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.5
C10 Collection66.4
평균
66.4
범위
13.2
모집단 표준편차
5.4

Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

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C10 Collection · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.6
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성75.8
U4 무료 경로의 지속62.6
U5 소액 결제의 체감 효용62.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.0
C11 Customization63.8
평균
63.8
범위
9.4
모집단 표준편차
3.4

Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가한다.

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C11 Customization · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속62.5
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
C12 Accumulation61.3
평균
61.3
범위
13.2
모집단 표준편차
5.5

Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가한다.

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C12 Accumulation · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장58.8
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속55.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
F14 Competition(N) · 57.7
F14 Competition(N)57.7
평균
57.7
범위
20.8
모집단 표준편차
7.8

F14 Competition(N).

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.4
U2 효율적인 성장54.3
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속53.1
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.0
C13 Dominance56.2
평균
56.2
범위
17.0
모집단 표준편차
7.2

Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가한다.

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C13 Dominance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.4
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
C14 Aspiration70.7
평균
70.7
범위
17.1
모집단 표준편차
7.1

Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가한다.

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C14 Aspiration · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁79.6
U2 효율적인 성장72.0
U3 수집과 빌드 완성62.5
U4 무료 경로의 지속68.2
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.6
C15 Recognition46.1
평균
46.1
범위
28.4
모집단 표준편차
10.5

Recognition은 플레이어가 게임 내 성과와 실력을 시각적으로 표현하고, 이를 통해 사회적 존경과 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

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C15 Recognition · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁49.3
U2 효율적인 성장39.8
U3 수집과 빌드 완성39.8
U4 무료 경로의 지속39.8
U5 소액 결제의 체감 효용39.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
F15 Growth(N) · 68.9
F15 Growth(N)68.9
평균
68.9
범위
9.5
모집단 표준편차
3.2

Growth(N)는 게임 내에서 플레이어가 점진적 성장과 성취를 경험하도록 만드는 시스템을 평가합니다.

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.5
U2 효율적인 성장72.6
U3 수집과 빌드 완성63.2
U4 무료 경로의 지속69.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.0
C16 Progression74.5
평균
74.5
범위
11.4
모집단 표준편차
5.2

Progression은 자신의 캐릭터·능력·대상 발전에서 명확한 단계·다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지 평가한다.

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C16 Progression · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장79.6
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속79.6
U5 소액 결제의 체감 효용72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.6
C17 Mastery62.8
평균
62.8
범위
9.4
모집단 표준편차
2.8

Mastery는 실제 조작·판단·전술·제작·운영 등 학습/시험·피드백·연습으로 개인 역량을 발전시키며 느끼는 숙련·성취를 평가한다.

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C17 Mastery · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장62.5
U3 수집과 빌드 완성58.8
U4 무료 경로의 지속62.5
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위62.5
C18 Development69.5
평균
69.5
범위
13.3
모집단 표준편차
4.7

Development는 선호하는 탐험·서사·제작·건설·수집·창작·능력 개발 등의 목표에 자원을 배분하고 자신의 방향을 지속해 나가며 느끼는 발전·의미를 평가한다.

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C18 Development · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁72.0
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성62.5
U4 무료 경로의 지속66.3
U5 소액 결제의 체감 효용66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
D6 Engagement(Passion) · 54.2
D6 Engagement(Passion)54.2
평균
54.2
범위
3.2
모집단 표준편차
1.3

Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency가 장기 신뢰·참여·열정 투입에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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D6 Engagement(Passion) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.3
U2 효율적인 성장53.1
U3 수집과 빌드 완성52.5
U4 무료 경로의 지속55.6
U5 소액 결제의 체감 효용55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.6
F16 Fairness · 53.1
F16 Fairness53.1
평균
53.1
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2

Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다.

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.7
U2 효율적인 성장53.1
U3 수집과 빌드 완성49.9
U4 무료 경로의 지속56.9
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위53.7
C19 In-Game Balance51.5
평균
51.5
범위
9.5
모집단 표준편차
2.8

In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가한다.

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C19 In-Game Balance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.9
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성47.4
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
C20 Governance54.1
평균
54.1
범위
9.5
모집단 표준편차
4.1

Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가한다.

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C20 Governance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.7
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위58.8
C21 Inclusivity53.7
평균
53.7
범위
24.6
모집단 표준편차
7.5

Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C21 Inclusivity · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁43.6
U2 효율적인 성장56.9
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속68.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
F17 Stability · 51.2
F17 Stability51.2
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가한다.

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
C22 Equilibrium51.2
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Equilibrium은 실제 자원 수급·보유·배분·운영 조건이 목표를 세울 예측 가능성과 경제적 안정감을 주는지 평가한다.

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C22 Equilibrium · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
C23 Resilience51.2
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Resilience는 확인된 오류·불균형·장애 뒤 탐지·수선·공지·복구/보상과 남는 피해가 경험·신뢰의 회복에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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C23 Resilience · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
C24 Sustainability51.2
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Sustainability는 확인된 제공 기간·서비스/제품 약속·콘텐츠/경제 유지와 개선 조건이 계속 이용할 수 있는 경험 가치를 만드는지 평가한다.

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C24 Sustainability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
F18 Consistency · 58.2
F18 Consistency58.2
평균
58.2
범위
7.6
모집단 표준편차
3.1

Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다.

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장55.0
U3 수집과 빌드 완성56.2
U4 무료 경로의 지속58.8
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위61.9
C25 Cohesion58.8
평균
58.8
범위
17.0
모집단 표준편차
7.1

Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가한다.

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C25 Cohesion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성55.0
U4 무료 경로의 지속58.8
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
C26 Continuity62.8
평균
62.8
범위
9.4
모집단 표준편차
2.8

Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C26 Continuity · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장62.5
U3 수집과 빌드 완성62.5
U4 무료 경로의 지속62.5
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위62.5
C27 Reliability53.1
평균
53.1
범위
3.8
모집단 표준편차
1.9

Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C27 Reliability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속55.0
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.0