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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

큐브·카드·Albums·Mastery에서 평가의 차이를 읽는다

MPM 평가에서 Growth Structure 75.8·Graphic 71.5·Growth Needs 68.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 49.9이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.4에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.2에서 가장 낮다. Provider 64.3와 Customer 59.6의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.

Snap·Retreat·Albums·Snap Packs·기간형 모드·Character Mastery의 제공 가치와 다음 선택을 평가 요소에 연결한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-25체감 가치게임 안에서

게임의 작동 장면

같은 장면의 제공 가치와 선택 조건을 함께 본다

다섯 게임 장면을 해석하기 전에 위험 선택·완결·카드 접근의 서로 다른 결과를 실제 게임 규칙에서 대조한다.

Snap·Retreat: 손실 통제와 결과 이해

짧은 매치에서 플레이어는 현재 보드와 공개 우선권을 읽으며 큐브를 더 걸거나 철수한다. 이 기능은 승률 하나로 설명되지 않는 긴장과 손실 조절을 제공한다. 보유 카드의 대응 폭과 자신이 한 위험 선택은 다른 경쟁 조건이다.

결과를 이해하는 경험은 다음 덱 가설과 재도전의 판단에 놓인다. 같은 규칙의 Risk Control을 읽는 평가와 카드 접근의 조건, Conquest의 다회차 시간은 각각 남긴다. 평가 요소의 숫자는 아래 각 장면의 제공 가치와 경쟁·시간 조건에 연결해 읽는다.

장면의 연결
  1. 보드·Priority
  2. Snap·Retreat
  3. Cube·다음 덱 판단

Albums·Mastery: 소유, 마무리, 표현

Albums의 항목과 보상 마일스톤은 선택한 수집 목표의 완결을 보여 준다. Mastery는 캐릭터별 Variant와 Infinity Split의 XP를 통해 다른 장기 진척을 만든다. 소유한 Finish·Flare의 Loadout 사용은 전시·표현의 위치다.

새 Album이 열리는 것은 새 목표의 추가이며 현재 목표의 완성과 구별된다. 같은 카드가 전투에서 잘 작동하는가와 외형이 어떻게 표현되는가도 다르다. 성장·완결·Recognition·Empowerment를 하나의 만족으로 묶지 않고 실제 접점과 평가 관점의 차이를 읽는다.

장면의 연결
  1. 소유·적격성
  2. Album / Mastery / Split
  3. 완결·Loadout 사용

Snap Packs: 구성 정보와 목표 지정권

Seasonal Spotlight Series 5 Snap Pack의 기본 슬롯은 풀의 미보유 카드 한 장이고 Bonus Roll 두 번은 별도의 지급이다. 계정의 Series 완성 상태와 보호·Fallback 조건이 다르므로 팩 설명과 현재 보유 상태를 함께 읽어야 한다.

Pinned Card는 이름을 정하는 경로이므로 같은 확정 획득으로 비교하지 않는다. 가격·구성의 이해, 카드 취득, 덱에 넣어 첫 경기를 치르는 쓰임은 서로 다른 단계다. P21 Rewards Management는 원천의 Collection Level Track 장면에 연결한 평가로, 팩의 보장을 설명하는 값과 분리해 보존한다.

장면의 연결
  1. 현재 Pool·Series
  2. 팩 결과 / 이름 지정
  3. 획득 카드·덱 사용

아래 다섯 선택 장면과 열여덟 필드는 각각의 조건·관점·를 더 깊게 읽는 자리다. 전체 요소와 관점별 통계도 함께 펼쳐 볼 수 있다.

총평균
62.0
Provider
64.3
Customer
59.6

MARVEL SNAP · 제공된 기능을 실제 선택의 가치로 읽는다

제공된 기능을 실제 선택의 가치로 읽는다

다섯 접점에서 무엇이 제공되고, 어떤 조건에서 다음 시간·돈·열정을 투입하려는지 읽는다.

다섯 체감 분기
  1. 위험 선택
  2. 수집의 완결
  3. 목표 카드 접근
  4. 모드 변주
  5. 장기 성장

MARVEL SNAP · Snap·Retreat

Snap·Retreat · 긴장과 손실 통제가 함께 움직인다

승률만 보는 대신 어느 보드에서 판돈을 높이고 언제 철수할지 판단한다.

Ranked Ladder · Priority · Cube

짧은 경기의 긴장과 집중은 다음 매치를 여는 가치다. 손실을 선택할 수 있다는 점과 결과를 이해하는 점은 별개로 읽는다. 보유 카드의 대응 폭, 실제 공개 순서, 큐브의 위험이 각자의 경쟁 판단을 만든다.

C1 Excitement
68.3
C3 Flow
68.2
P8 Balance(P)
56.5
C19 In-Game Balance
51.5
C20 Governance
54.1

공정한 규칙 안에서 덱을 바꾸고 다시 시도할 이유가 남는가?

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MARVEL SNAP · Albums

Albums · 채우는 성취와 마무리의 감각은 다르다

보유 항목과 다음 보상은 진척을 보여 주지만 새 Album은 또 다른 빈칸을 연다.

Albums · Variants · 보상 마일스톤

획득한 Variant가 어떤 Album에 들어가고 어디에 쓰이는지 보이면 수집의 축적이 소유의 의미로 이어진다. 선택한 목표의 끝을 읽는 일은 전체 컬렉션의 규모와 별개다. 전시와 덱 사용도 완성 뒤의 다른 경로다.

C4 Achievement
74.5
C5 Completion
55.6
C10 Collection
66.4
C11 Customization
63.8
C15 Recognition
46.1

지금 완성한 목표와 다음에 고를 목표를 구분할 수 있는가?

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MARVEL SNAP · Snap Packs

Snap Packs · 미보유 카드 한 장과 목표 카드 지정권

풀 안에서 새 카드를 받는 기대와 이름을 정한 카드를 얻는 계획을 나란히 읽는다.

Seasonal Spotlight Series 5 Snap Pack · Daily Cards · Pinned Card

팩의 기본 슬롯과 추가 Bonus Roll은 다른 지급 조건이다. 현재 Series·보유 상태·Tokens가 맞아야 팩의 선택을 해석할 수 있다. Pinned Card의 지정 경로는 또 다른 대기와 자원 조건을 가지므로 두 경로를 같은 확정 획득으로 묶지 않는다.

P19 Price
60.9
P20 Probability
57.8
P22 Reasonableness
69.2
P23 Timeliness
61.0

현재 계정의 목표에 맞는 적격 경로와 사용 결과를 이해하는가?

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MARVEL SNAP · 기간형 모드

기간형 모드 · 익숙한 카드로 다른 규칙을 고른다

전투 기판의 변주는 새 도전의 이유가 되고, 모드별 입장·점수·보상은 다른 참여 조건이 된다.

High Voltage 모드군 · Grand Arena: Showdown

Grand Arena의 Ticket·Glory·Event Pass와 관련 상점은 각각의 기간을 갖는다. 기본 Ranked의 큐브 판단과 이벤트의 점수를 구별하고, 현재 덱 또는 제공되는 진입 지원에 맞춰 참여를 선택하는 장면을 읽는다.

P25 Comprehension
61.0
P26 Involvement
68.5
P27 Contribution
57.5
C14 Aspiration
70.7
C21 Inclusivity
53.7

새 규칙의 이해와 자신의 시간·수령 계획이 맞는가?

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MARVEL SNAP · Character Mastery

Character Mastery · 다음 목표와 실제 적격성

캐릭터별 진척과 외형 보상은 오래 쌓을 목표를 제공한다.

Character Mastery · Infinity Split · Finish · Flare

현재 카드 소유와 Split 적격성에 따라 열리는 목표가 다르다. 눈앞의 다음 진척과 달성할 수 있는 단계, 외형을 얻은 뒤의 Loadout 사용을 연결해야 성장의 평가를 자신의 계획으로 읽을 수 있다. 전투 숙련과 외형 진척은 각각 남긴다.

P10 Progression(P)
80.8
P11 Advancement
76.7
P12 Empowerment
69.9
C16 Progression
74.5
C17 Mastery
62.8
C18 Development
69.5

소유·적격성 안에서 다음 성장과 실제 사용이 이어지는가?

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MARVEL SNAP · 열여덟 필드는 필요한 접점부터 펼쳐 읽는다

열여덟 필드는 필요한 접점부터 펼쳐 읽는다

각 필드의 게임 장면을 앞에 두고 세 요소의 평가와 통계를 상세 안에 남긴다.

F1 Character · New Player Login Calendar53.1

New Player Login Calendar의 접점에서 읽는다. 친숙한 Marvel 카드와 신규 적격 보상은 첫 접근을 돕는다. 캐릭터를 알아보는 호감과 캐릭터 간 관계·장기 애착은 다른 가치다.

평균
53.1
범위
13.0
모집단 표준편차
4.4

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F1 Character · New Player Login Calendar · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P1 Personality58.618.56.9
P2 Harmony44.816.55.9
P3 Friendliness55.810.23.0
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F2 Graphic · Snap·Retreat의 판정 피드백71.5

Snap·Retreat의 판정 피드백의 접점에서 읽는다. 시각 스타일과 카드 움직임은 작은 보드의 상태를 빠르게 읽게 한다. 판단 순간의 시각적 전달과 기기별 작동 품질을 함께 살핀다.

평균
71.5
범위
2.8
모집단 표준편차
1.0

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F2 Graphic · Snap·Retreat의 판정 피드백 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P4 Design74.00.00.0
P5 Quality67.14.11.5
P6 Motion73.34.21.6
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F3 Mechanics · Ranked Ladder의 덱 실험65.2

Ranked Ladder의 덱 실험의 접점에서 읽는다. 다양한 조합과 역동적인 전개가 전략 실험을 만든다. 현재 보유 카드가 제공하는 대응 선택 폭과 전투 균형을 함께 읽는다.

평균
65.2
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F3 Mechanics · Ranked Ladder의 덱 실험 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P7 Variety69.510.33.8
P8 Balance(P)56.56.12.3
P9 Dynamism69.510.33.8
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F4 Growth(P) · Character Mastery의 장기 목표75.8

Character Mastery의 장기 목표의 접점에서 읽는다. 다음 진척의 표지가 뚜렷해도 목표가 열리는 카드는 소유·Split 적격성에 따라 다르다. 외형 성장과 다음 카드 접근을 각각 계획한다.

평균
75.8
범위
15.7
모집단 표준편차
5.9

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F4 Growth(P) · Character Mastery의 장기 목표 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P10 Progression(P)80.812.35.6
P11 Advancement76.78.23.1
P12 Empowerment69.930.811.1
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F5 Economy · Credits의 업그레이드 사용64.6

Credits의 업그레이드 사용의 접점에서 읽는다. Credits·Boosters·Tokens는 같은 재화가 아니다. 어떤 자원이 현재 업그레이드를 막고 어떤 공급이 다음 카드에 연결되는지 구분한다.

평균
64.6
범위
11.0
모집단 표준편차
4.9

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F5 Economy · Credits의 업그레이드 사용 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P13 Balance(E)67.112.45.7
P14 Insufficiency58.98.23.9
P15 Supplement67.812.36.2
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F6 Structure · 개인 경쟁과 Alliance의 공동 과제58.7

개인 경쟁과 Alliance의 공동 과제의 접점에서 읽는다. 성장·경쟁의 반복과 협력의 보람은 서로 다른 연결이다. 개인 매치를 공동 포인트로 합산하는 일과 관계를 쌓는 일을 구분한다.

평균
58.7
범위
15.7
모집단 표준편차
5.5

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F6 Structure · 개인 경쟁과 Alliance의 공동 과제 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P16 Growth(C)75.318.58.3
P17 Competition(C)62.318.48.3
P18 Cooperation(C)38.320.67.3
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F7 Gacha · Seasonal Spotlight Series 5 Snap Pack62.2

Seasonal Spotlight Series 5 Snap Pack의 접점에서 읽는다. 대상 풀과 미보유 카드의 확정 슬롯, 추가 Bonus Roll, 목표 카드 지정권은 다른 조건이다. 팩의 가격과 확률은 Price·Probability의 접점에서 읽는다.

P21 Reward Management는 Collection Level Track의 반복 획득을 보완하는 경로와 중복 가치 전환의 질문에 연결한다. 필드의 대표 상품과 각 요소의 관찰 접점을 구분해 평가를 읽는다.

평균
62.2
범위
24.7
모집단 표준편차
7.7

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F7 Gacha · Seasonal Spotlight Series 5 Snap Pack · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P19 Price60.930.911.2
P20 Probability57.830.89.8
P21 Reward Management67.818.46.2
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F8 Store · Cards Shop의 상품 비교65.7

Cards Shop의 상품 비교의 접점에서 읽는다. 상품 구성의 이해, 현재 노출 시점, 구매·수령 동선이 각기 다른 편의를 만든다. Daily Cards와 Featured Sets의 계정·기간 조건을 함께 읽는다.

평균
65.7
범위
20.5
모집단 표준편차
6.9

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F8 Store · Cards Shop의 상품 비교 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P22 Reasonableness69.230.810.1
P23 Timeliness61.018.47.8
P24 Convenience67.118.46.3
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F9 Event · Grand Arena: Showdown의 Ticket·Glory62.3

Grand Arena: Showdown의 Ticket·Glory의 접점에서 읽는다. 새 목표의 흥미와 규칙 학습·입장 자원·보상 수령은 동시에 존재한다. 모드 참여 시간과 관련 상점의 사용 기간을 구분한다.

평균
62.3
범위
11.6
모집단 표준편차
4.9

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F9 Event · Grand Arena: Showdown의 Ticket·Glory · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
P25 Comprehension61.018.47.8
P26 Involvement68.510.24.2
P27 Contribution57.56.12.9
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F10 Enjoyment · Snap·Retreat의 위험 통제67.1

Snap·Retreat의 위험 통제의 접점에서 읽는다. 판돈을 높이고 철수하는 선택이 짧은 매치의 긴장과 집중을 만든다. 가벼운 재미와 도전의 몰입을 자신의 플레이 상황에서 읽는다.

평균
67.1
범위
5.7
모집단 표준편차
2.7

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F10 Enjoyment · Snap·Retreat의 위험 통제 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C1 Excitement68.317.08.0
C2 Amusement64.813.24.9
C3 Flow68.20.00.0
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F11 Satisfaction · Albums의 목표와 보상68.2

Albums의 목표와 보상의 접점에서 읽는다. 항목을 채우는 성취와 노력에 따른 보상이 있어도 새 앨범은 다음 빈칸을 연다. 무엇을 마무리했는지의 완결 기준을 따로 읽는다.

평균
66.1
범위
10.7
모집단 표준편차
3.4

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F11 Satisfaction · Albums의 목표와 보상 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C4 Achievement74.511.45.2
C5 Completion55.617.06.6
C6 Reward68.211.33.3
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F12 Real Benefit · 경쟁 뒤 남는 실익49.9

경쟁 뒤 남는 실익의 접점에서 읽는다. 계정 진전, 정서적 쉼, 사회적 연결은 서로 다른 시간의 효용이다. Snap·Retreat의 손실 통제를 휴식이나 관계 만족과 한 값으로 묶지 않는다.

평균
49.9
범위
9.5
모집단 표준편차
3.6

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F12 Real Benefit · 경쟁 뒤 남는 실익 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C7 Emotional Relief46.117.17.7
C8 Social Connection32.215.25.4
C9 Economic Progress71.47.63.4
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F13 Possession(N) · Albums·Variant·Loadout의 소유63.8

Albums·Variant·Loadout의 소유의 접점에서 읽는다. 수집, 자기 취향의 표현, 꾸준한 누적은 서로 다른 만족이다. 자신이 선택한 완성 목표와 늘어나는 관리 항목을 함께 읽는다.

평균
63.8
범위
11.9
모집단 표준편차
4.6

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F13 Possession(N) · Albums·Variant·Loadout의 소유 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C10 Collection66.413.25.4
C11 Customization63.89.43.4
C12 Accumulation61.313.25.5
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F14 Competition(N) · Ranked·Infinite Leaderboard의 지위57.7

Ranked·Infinite Leaderboard의 지위의 접점에서 읽는다. 더 높은 목표를 향한 열망, 실력의 우위, 타인에게 보이는 인정은 다르다. 참가 자격과 카드 접근이 각각의 체감을 바꾼다.

평균
57.7
범위
20.8
모집단 표준편차
7.8

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F14 Competition(N) · Ranked·Infinite Leaderboard의 지위 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C13 Dominance56.217.07.2
C14 Aspiration70.717.17.1
C15 Recognition46.128.410.5
하위 요소와 전체 평가 읽기 →
F15 Growth(N) · Character Mastery·덱 선택의 발전69.5

Character Mastery·덱 선택의 발전의 접점에서 읽는다. 진척, 반복 숙련, 선호하는 목표의 발전을 함께 읽는다. Mastery의 외형·수집 진척과 실제 대전 숙련은 각각의 장면에서 판단한다.

평균
68.9
범위
9.5
모집단 표준편차
3.2

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F15 Growth(N) · Character Mastery·덱 선택의 발전 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C16 Progression74.511.45.2
C17 Mastery62.89.42.8
C18 Development69.513.34.7
하위 요소와 전체 평가 읽기 →
F16 Fairness · Ranked의 규칙과 접근53.1

Ranked의 규칙과 접근의 접점에서 읽는다. 균형 있는 카드 선택, 일관된 규칙 집행, 무료·숙련·플랫폼별 접근이 경쟁 신뢰의 다른 조건이다. 동일 카드 성능과 카드 보유 차이를 구분한다.

평균
53.1
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F16 Fairness · Ranked의 규칙과 접근 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C19 In-Game Balance51.59.52.8
C20 Governance54.19.54.1
C21 Inclusivity53.724.67.5
하위 요소와 전체 평가 읽기 →
F17 Stability · Featured Sets와 시즌 일정51.2

Featured Sets와 시즌 일정의 접점에서 읽는다. 경제·일정의 균형, 문제 대응, 장기 지속을 각각 읽는다. 정기 시즌의 예측 가능성과 한정 상품이 겹치는 선택 부담을 함께 살핀다.

평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F17 Stability · Featured Sets와 시즌 일정 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C22 Equilibrium51.20.00.0
C23 Resilience51.20.00.0
C24 Sustainability51.20.00.0
하위 요소와 전체 평가 읽기 →
F18 Consistency · Grand Arena의 테마·보상·매치58.2

Grand Arena의 테마·보상·매치의 접점에서 읽는다. 같은 테마의 일관성, 다음 콘텐츠로 이어지는 흐름, 기능의 작동 신뢰는 각각의 평가다. 단기 이벤트의 연결과 반복 플레이의 신뢰를 함께 읽는다.

평균
58.2
범위
7.6
모집단 표준편차
3.1

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.7
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.4 · Completion 55.6
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위56.2

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F18 Consistency · Grand Arena의 테마·보상·매치 · 세 요소
관련 요소평균범위모집단 표준편차
C25 Cohesion58.817.07.1
C26 Continuity62.89.42.8
C27 Reliability53.13.81.9
하위 요소와 전체 평가 읽기 →

방법을 이 게임의 질문에 연결한다

MPM(MDML Perspective Measurement)은 Provider·Customer의 평가를 Time · Money · Passion의 투자 판단과 함께 읽는다.

전체 평가를 관점·도메인·필드·요소까지 읽는다

각 항목을 열면 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 페르소나 평가값을 함께 볼 수 있다. MDML의 D는 Domain, F는 Field, P·C는 Provider·Customer Element를 구별한다.

Provider64.3
평균
64.3
범위
9.3
모집단 표준편차
2.8

Provider는 실제 제공 기능·규칙·표현·성장·경제·콘텐츠·운영이 어떤 경험 조건을 만드는지 평가하는 관점이다.

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Provider · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.7
U2 효율적인 성장64.9
U3 수집과 빌드 완성62.9
U4 무료 경로의 지속63.9
U5 소액 결제의 체감 효용63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.9
Customer59.6
평균
59.6
범위
6.0
모집단 표준편차
2.0

Customer는 실제 경험의 즐거움·만족·실익, 소유·경쟁·성장 필요, 공정성·안정성·일관성과 추가 Time · Money · Passion 투입 의사를 평가하는 관점이다.

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Customer · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장58.6
U3 수집과 빌드 완성57.8
U4 무료 경로의 지속59.5
U5 소액 결제의 체감 효용58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.9
D1 Core · 63.2
D1 Core63.2
평균
63.2
범위
3.0
모집단 표준편차
1.1

Core는 Character·Graphic·Mechanics가 제공하는 기본 표현·행동·선택 경험의 평가 지형이다.

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D1 Core · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.4
U2 효율적인 성장62.3
U3 수집과 빌드 완성64.8
U4 무료 경로의 지속62.3
U5 소액 결제의 체감 효용61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.7
F1 Character · 53.1
F1 Character53.1
평균
53.1
범위
13.0
모집단 표준편차
4.4

Character는 게임 내 캐릭터들이 단순히 기능적 역할을 넘어, 플레이어에게 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는 것을 목표로 합니다.

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.6
U2 효율적인 성장51.4
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속51.4
U5 소액 결제의 체감 효용50.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
P1 Personality58.6
평균
58.6
범위
18.5
모집단 표준편차
6.9

Personality는 게임 내 캐릭터의 독창적이고 개성적인 성격을 정의하여, 플레이어가 캐릭터와 정서적‧감정적 유대를 형성하고 깊이 몰입하도록 돕는 핵심 요소입니다.

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P1 Personality · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성74.0
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
P2 Harmony44.8
평균
44.8
범위
16.5
모집단 표준편차
5.9

P2 Harmony.

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P2 Harmony · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁39.0
U2 효율적인 성장43.1
U3 수집과 빌드 완성49.3
U4 무료 경로의 지속43.1
U5 소액 결제의 체감 효용39.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
P3 Friendliness55.8
평균
55.8
범위
10.2
모집단 표준편차
3.0

Friendliness는 게임 내 캐릭터가 플레이어에게 친근하고 호감을 줄 수 있도록 설계되어, 감정적 유대감을 형성하는 요소입니다.

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P3 Friendliness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.4
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
F2 Graphic · 71.5
F2 Graphic71.5
평균
71.5
범위
2.8
모집단 표준편차
1.0

Graphic는 게임의 시각적 매력을 극대화하고, 플레이어가 게임 세계관에 깊이 몰입하도록 만드는 핵심 요소입니다.

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.9
U2 효율적인 성장71.9
U3 수집과 빌드 완성69.2
U4 무료 경로의 지속71.9
U5 소액 결제의 체감 효용71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위71.9
P4 Design74.0
평균
74.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Design은 게임의 시각적 매력을 통해 세계관과 테마를 효과적으로 전달하여 플레이어의 몰입감을 강화하는 요소입니다.

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P4 Design · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성74.0
U4 무료 경로의 지속74.0
U5 소액 결제의 체감 효용74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위74.0
P5 Quality67.1
평균
67.1
범위
4.1
모집단 표준편차
1.5

Quality는 게임의 그래픽 기술적 완성도를 평가하는 요소로, 플레이어가 시각적으로 섬세한 디테일을 체감하고 안정적인 성능을 통해 몰입감을 유지하도록 돕습니다.

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P5 Quality · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.8
U2 효율적인 성장67.8
U3 수집과 빌드 완성63.7
U4 무료 경로의 지속67.8
U5 소액 결제의 체감 효용67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
P6 Motion73.3
평균
73.3
범위
4.2
모집단 표준편차
1.6

Motion은 게임 내 캐릭터와 오브젝트의 움직임이 얼마나 자연스럽고 부드러운지를 평가하여, 게임의 시각적 몰입감을 강화하는 요소입니다.

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P6 Motion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성69.8
U4 무료 경로의 지속74.0
U5 소액 결제의 체감 효용74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위74.0
F3 Mechanics · 65.2
F3 Mechanics65.2
평균
65.2
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3

Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가한다.

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁72.6
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성63.7
U4 무료 경로의 지속63.7
U5 소액 결제의 체감 효용63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.7
P7 Variety69.5
평균
69.5
범위
10.3
모집단 표준편차
3.8

Variety는 실제 행동·전략·표현 방식의 선택이 서로 다른 결과나 사용 가치를 만들고 그 차이를 플레이어가 이해·활용할 수 있는지 평가한다.

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P7 Variety · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁78.1
U2 효율적인 성장67.8
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속67.8
U5 소액 결제의 체감 효용67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
P8 Balance(P)56.5
평균
56.5
범위
6.1
모집단 표준편차
2.3

Balance(P)는 실제 규칙과 선택지의 성능·비용·위험·보상 관계가 해당 플레이 목적에서 공정하고 전략적으로 활용 가능한지 평가한다.

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P8 Balance(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.6
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.5
P9 Dynamism69.5
평균
69.5
범위
10.3
모집단 표준편차
3.8

Dynamism은 실제 상황·조건·상호작용 변화가 수행과 선택 경험에 의미 있는 변화를 주는지 평가한다.

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P9 Dynamism · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁78.1
U2 효율적인 성장67.8
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속67.8
U5 소액 결제의 체감 효용67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
D2 System · 66.4
D2 System66.4
평균
66.4
범위
13.2
모집단 표준편차
5.2

System은 Growth(P)·Economy·Structure의 서로 다른 기능 조건과 체감을 병렬로 읽는 평가 지형이다.

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D2 System · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.5
U2 효율적인 성장70.8
U3 수집과 빌드 완성59.8
U4 무료 경로의 지속70.3
U5 소액 결제의 체감 효용60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.0
F4 Growth(P) · 75.8
F4 Growth(P)75.8
평균
75.8
범위
15.7
모집단 표준편차
5.9

Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가한다.

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장80.8
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속79.5
U5 소액 결제의 체감 효용69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위83.6
P10 Progression(P)80.8
평균
80.8
범위
12.3
모집단 표준편차
5.6

Progression(P)는 확인된 성장 대상의 단계·능력·기능과 해금이 어떤 경로·비용·조건으로 발전하는지, 단계별 진척을 어떻게 체감하는지 평가한다.

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P10 Progression(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장86.3
U3 수집과 빌드 완성74.0
U4 무료 경로의 지속86.3
U5 소액 결제의 체감 효용78.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위86.3
P11 Advancement76.7
평균
76.7
범위
8.2
모집단 표준편차
3.1

Advancement는 실제 과제·미션·진입/달성 조건이 성장 대상의 발전과 선택·개성 있는 활용에 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P11 Advancement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장82.2
U3 수집과 빌드 완성74.0
U4 무료 경로의 지속78.1
U5 소액 결제의 체감 효용74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위78.1
P12 Empowerment69.9
평균
69.9
범위
30.8
모집단 표준편차
11.1

Empowerment는 성장·강화·성능/기능 확장이 실제 다음 수행에서 사용 가능한 힘과 선택을 만드는지 평가한다.

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P12 Empowerment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속74.0
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위86.3
F5 Economy · 64.6
F5 Economy64.6
평균
64.6
범위
11.0
모집단 표준편차
4.9

Economy는 실제 자원 공급·소모·축적·전환·이용 조건이 Balance(E)·Insufficiency·Supplement의 경험에 어떻게 연결되는지 평가한다.

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.9
U2 효율적인 성장69.8
U3 수집과 빌드 완성58.9
U4 무료 경로의 지속69.8
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.4
P13 Balance(E)67.1
평균
67.1
범위
12.4
모집단 표준편차
5.7

Balance(E)는 확인된 자원 공급·소모·보유·전환의 관계가 목표와 실제 사용 가치에 어떤 안정·불균형 조건을 만드는지 평가한다.

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P13 Balance(E) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.6
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속74.0
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.8
P14 Insufficiency58.9
평균
58.9
범위
8.2
모집단 표준편차
3.9

Insufficiency는 확인된 자원 제약과 필요량·접근 조건이 우선순위·기회비용·도전 및 부담을 어떻게 만드는지 평가한다.

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P14 Insufficiency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.4
U2 효율적인 성장61.6
U3 수집과 빌드 완성53.4
U4 무료 경로의 지속61.6
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위61.6
P15 Supplement67.8
평균
67.8
범위
12.3
모집단 표준편차
6.2

Supplement는 자원 부족에 대응하는 확인된 보충·제작·교환·지원·행사 경로가 필요한 목표에 실제로 도달 가능한지 평가한다.

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P15 Supplement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.6
U2 효율적인 성장73.9
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속73.9
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
F6 Structure · 58.7
F6 Structure58.7
평균
58.7
범위
15.7
모집단 표준편차
5.5

Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가한다.

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.5
U2 효율적인 성장61.6
U3 수집과 빌드 완성52.7
U4 무료 경로의 지속61.6
U5 소액 결제의 체감 효용51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.1
P16 Growth(C)75.3
평균
75.3
범위
18.5
모집단 표준편차
8.3

Growth(C)는 실제 콘텐츠의 목표·접근·진척·결과가 성장 경험과 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P16 Growth(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.8
U2 효율적인 성장86.3
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속86.3
U5 소액 결제의 체감 효용67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.0
P17 Competition(C)62.3
평균
62.3
범위
18.4
모집단 표준편차
8.3

Competition(C)는 실제 다른 플레이어나 그들이 설정한 대상과 승패·기록·자원·작품 평가 등 우열을 겨루는 콘텐츠의 목표·판정·기회·보상 체감을 평가한다.

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P17 Competition(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁73.9
U2 효율적인 성장59.6
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P18 Cooperation(C)38.3
평균
38.3
범위
20.6
모집단 표준편차
7.3

Cooperation(C)는 실제 여러 플레이어의 수행·기여·지원·공동 운영·교류가 결합된 경험과 그 유대·부담을 평가한다.

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P18 Cooperation(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁30.8
U2 효율적인 성장39.0
U3 수집과 빌드 완성34.9
U4 무료 경로의 지속43.1
U5 소액 결제의 체감 효용30.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.4
D3 Operation · 63.4
D3 Operation63.4
평균
63.4
범위
18.9
모집단 표준편차
6.1

Operation은 Gacha·Store·Event의 확률 결과·보상 관리, 상품/권리 제공과 지불, 운영/행사 조건을 평가하는 지형이다.

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D3 Operation · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.1
U2 효율적인 성장61.6
U3 수집과 빌드 완성64.1
U4 무료 경로의 지속59.1
U5 소액 결제의 체감 효용68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.0
F7 Gacha · 62.2
F7 Gacha62.2
평균
62.2
범위
24.7
모집단 표준편차
7.7

Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가한다.

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.6
U2 효율적인 성장62.3
U3 수집과 빌드 완성67.1
U4 무료 경로의 지속57.5
U5 소액 결제의 체감 효용64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.3
P19 Price60.9
평균
60.9
범위
30.9
모집단 표준편차
11.2

Price는 확률형 결과·보상 관리에 실제로 붙은 가격·지불과 결과의 사용 가치·희소성·이해 가능한 조건의 관계를 평가한다.

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P19 Price · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.2
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성69.8
U4 무료 경로의 지속49.3
U5 소액 결제의 체감 효용65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위78.1
P20 Probability57.8
평균
57.8
범위
30.8
모집단 표준편차
9.8

Probability는 실제 획득·성공/실패·생성·등급/옵션 변경의 확률 판정이 목표의 필요량·시도·추가 비용·불확실성과 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P20 Probability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁43.1
U2 효율적인 성장57.5
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속49.3
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P21 Reward Management67.8
평균
67.8
범위
18.4
모집단 표준편차
6.2

중복 획득이 가치로 전환되는 경로를 읽는다.

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P21 Reward Management · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장73.9
U3 수집과 빌드 완성69.8
U4 무료 경로의 지속73.9
U5 소액 결제의 체감 효용65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
F8 Store · 65.7
F8 Store65.7
평균
65.7
범위
20.5
모집단 표준편차
6.9

Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가한다.

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장64.4
U3 수집과 빌드 완성65.7
U4 무료 경로의 지속60.3
U5 소액 결제의 체감 효용72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.0
P22 Reasonableness69.2
평균
69.2
범위
30.8
모집단 표준편차
10.1

Reasonableness는 실제 판매/교환 상품의 가격·구성과 확인된 사용 가치·대안·기간·권리·추가 비용의 관계를 평가한다.

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P22 Reasonableness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성73.9
U4 무료 경로의 지속61.6
U5 소액 결제의 체감 효용73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위86.3
P23 Timeliness61.0
평균
61.0
범위
18.4
모집단 표준편차
7.8

Timeliness는 확인된 상품 출시·갱신·구매/수령 기회가 목표·사용 시점·기간·선택 여건에 맞는지 평가한다.

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P23 Timeliness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용69.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P24 Convenience67.1
평균
67.1
범위
18.4
모집단 표준편차
6.3

Convenience는 상점(현금 기반·인게임 재화 기반)에서 편리한 UI/UX와 개인화된 추천 시스템을 통해, 플레이어가 원하는 상품을 쉽게 탐색하고 원활히 구매할 수 있도록 지원하는 요소입니다.

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P24 Convenience · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장73.9
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속63.7
U5 소액 결제의 체감 효용73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.8
F9 Event · 62.3
F9 Event62.3
평균
62.3
범위
11.6
모집단 표준편차
4.9

Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가한다.

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.2
U2 효율적인 성장58.2
U3 수집과 빌드 완성59.6
U4 무료 경로의 지속59.6
U5 소액 결제의 체감 효용68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.8
P25 Comprehension61.0
평균
61.0
범위
18.4
모집단 표준편차
7.8

Comprehension은 실제 행사·운영 기능에서 목표·규칙·비용·보상·기간·수령 조건을 이해하고 수행할 수 있는지 평가한다.

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P25 Comprehension · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용69.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P26 Involvement68.5
평균
68.5
범위
10.2
모집단 표준편차
4.2

Involvement는 실제 행사·공동/개인 활동에서 참여·수행·완료·복귀의 범위와 그 동기·부담을 평가한다.

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P26 Involvement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.7
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성67.8
U4 무료 경로의 지속67.8
U5 소액 결제의 체감 효용73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
P27 Contribution57.5
평균
57.5
범위
6.1
모집단 표준편차
2.9

Contribution은 실제 행사가 확인된 자원 공급·소모·거래·상품 이용과 수익화 접점에 어떤 기여 조건을 만드는지 평가한다.

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P27 Contribution · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.5
U2 효율적인 성장55.5
U3 수집과 빌드 완성55.5
U4 무료 경로의 지속55.5
U5 소액 결제의 체감 효용61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위61.6
D4 Experience(Time) · 61.0
D4 Experience(Time)61.0
평균
61.0
범위
6.1
모집단 표준편차
2.0

Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit에서 얻는 경험 가치와 시간 투입의 관계를 평가한다.

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D4 Experience(Time) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장60.0
U3 수집과 빌드 완성59.4
U4 무료 경로의 지속61.9
U5 소액 결제의 체감 효용61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위64.9
F10 Enjoyment · 67.1
F10 Enjoyment67.1
평균
67.1
범위
5.7
모집단 표준편차
2.7

Enjoyment는.

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.1
U2 효율적인 성장64.5
U3 수집과 빌드 완성64.5
U4 무료 경로의 지속64.5
U5 소액 결제의 체감 효용68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위70.1
C1 Excitement68.3
평균
68.3
범위
17.0
모집단 표준편차
8.0

Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C1 Excitement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁79.6
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성62.6
U4 무료 경로의 지속62.6
U5 소액 결제의 체감 효용62.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.6
C2 Amusement64.8
평균
64.8
범위
13.2
모집단 표준편차
4.9

Amusement는 플레이어가 크게 노력 없이도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는 요소를 평가합니다.

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C2 Amusement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.6
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성62.6
U4 무료 경로의 지속62.6
U5 소액 결제의 체감 효용75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위62.6
C3 Flow68.2
평균
68.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C3 Flow · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장68.2
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속68.2
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
F11 Satisfaction · 66.1
F11 Satisfaction66.1
평균
66.1
범위
10.7
모집단 표준편차
3.4

Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다.

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.7
U2 효율적인 성장66.3
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속66.3
U5 소액 결제의 체감 효용63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위71.4
C4 Achievement74.5
평균
74.5
범위
11.4
모집단 표준편차
5.2

Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가한다.

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C4 Achievement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장79.6
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속79.6
U5 소액 결제의 체감 효용72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.6
C5 Completion55.6
평균
55.6
범위
17.0
모집단 표준편차
6.6

Completion은 원천이 정한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가한다.

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C5 Completion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위60.7
C6 Reward68.2
평균
68.2
범위
11.3
모집단 표준편차
3.3

Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가한다.

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C6 Reward · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.6
U2 효율적인 성장68.2
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속68.2
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
F12 Real Benefit · 49.9
F12 Real Benefit49.9
평균
49.9
범위
9.5
모집단 표준편차
3.6

Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다.

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁45.5
U2 효율적인 성장49.3
U3 수집과 빌드 완성45.5
U4 무료 경로의 지속55.0
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위53.1
C7 Emotional Relief46.1
평균
46.1
범위
17.1
모집단 표준편차
7.7

C7 Emotional Relief.

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C7 Emotional Relief · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁39.8
U2 효율적인 성장39.8
U3 수집과 빌드 완성39.8
U4 무료 경로의 지속56.9
U5 소액 결제의 체감 효용56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위43.6
C8 Social Connection32.2
평균
32.2
범위
15.2
모집단 표준편차
5.4

Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가한다.

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C8 Social Connection · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁28.4
U2 효율적인 성장32.2
U3 수집과 빌드 완성28.4
U4 무료 경로의 지속32.2
U5 소액 결제의 체감 효용28.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위43.6
C9 Economic Progress71.4
평균
71.4
범위
7.6
모집단 표준편차
3.4

Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가한다.

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C9 Economic Progress · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속75.8
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.0
D5 Needs(Money) · 63.5
D5 Needs(Money)63.5
평균
63.5
범위
10.9
모집단 표준편차
3.7

Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)의 필요·욕구와 자원/금전 선택을 평가한다.

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D5 Needs(Money) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.2
U2 효율적인 성장62.8
U3 수집과 빌드 완성61.7
U4 무료 경로의 지속60.9
U5 소액 결제의 체감 효용60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위71.2
F13 Possession(N) · 63.8
F13 Possession(N)63.8
평균
63.8
범위
11.9
모집단 표준편차
4.6

Possession(N)는 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다.

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장61.3
U3 수집과 빌드 완성70.7
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.5
C10 Collection66.4
평균
66.4
범위
13.2
모집단 표준편차
5.4

Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C10 Collection · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.6
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성75.8
U4 무료 경로의 지속62.6
U5 소액 결제의 체감 효용62.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.0
C11 Customization63.8
평균
63.8
범위
9.4
모집단 표준편차
3.4

Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가한다.

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C11 Customization · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속62.5
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
C12 Accumulation61.3
평균
61.3
범위
13.2
모집단 표준편차
5.5

Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C12 Accumulation · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장58.8
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속55.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
F14 Competition(N) · 57.7
F14 Competition(N)57.7
평균
57.7
범위
20.8
모집단 표준편차
7.8

F14 Competition(N).

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.4
U2 효율적인 성장54.3
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속53.1
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.0
C13 Dominance56.2
평균
56.2
범위
17.0
모집단 표준편차
7.2

Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가한다.

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C13 Dominance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.4
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
C14 Aspiration70.7
평균
70.7
범위
17.1
모집단 표준편차
7.1

Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가한다.

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C14 Aspiration · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁79.6
U2 효율적인 성장72.0
U3 수집과 빌드 완성62.5
U4 무료 경로의 지속68.2
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.6
C15 Recognition46.1
평균
46.1
범위
28.4
모집단 표준편차
10.5

Recognition은 플레이어가 게임 내 성과와 실력을 시각적으로 표현하고, 이를 통해 사회적 존경과 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

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C15 Recognition · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁49.3
U2 효율적인 성장39.8
U3 수집과 빌드 완성39.8
U4 무료 경로의 지속39.8
U5 소액 결제의 체감 효용39.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
F15 Growth(N) · 68.9
F15 Growth(N)68.9
평균
68.9
범위
9.5
모집단 표준편차
3.2

Growth(N)는 게임 내에서 플레이어가 점진적 성장과 성취를 경험하도록 만드는 시스템을 평가합니다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.5
U2 효율적인 성장72.6
U3 수집과 빌드 완성63.2
U4 무료 경로의 지속69.5
U5 소액 결제의 체감 효용66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.0
C16 Progression74.5
평균
74.5
범위
11.4
모집단 표준편차
5.2

Progression은 자신의 캐릭터·능력·대상 발전에서 명확한 단계·다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C16 Progression · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장79.6
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속79.6
U5 소액 결제의 체감 효용72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.6
C17 Mastery62.8
평균
62.8
범위
9.4
모집단 표준편차
2.8

Mastery는 실제 조작·판단·전술·제작·운영 등 학습/시험·피드백·연습으로 개인 역량을 발전시키며 느끼는 숙련·성취를 평가한다.

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C17 Mastery · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.2
U2 효율적인 성장62.5
U3 수집과 빌드 완성58.8
U4 무료 경로의 지속62.5
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위62.5
C18 Development69.5
평균
69.5
범위
13.3
모집단 표준편차
4.7

Development는 선호하는 탐험·서사·제작·건설·수집·창작·능력 개발 등의 목표에 자원을 배분하고 자신의 방향을 지속해 나가며 느끼는 발전·의미를 평가한다.

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C18 Development · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁72.0
U2 효율적인 성장75.8
U3 수집과 빌드 완성62.5
U4 무료 경로의 지속66.3
U5 소액 결제의 체감 효용66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위73.9
D6 Engagement(Passion) · 54.2
D6 Engagement(Passion)54.2
평균
54.2
범위
3.2
모집단 표준편차
1.3

Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency가 장기 신뢰·참여·열정 투입에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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D6 Engagement(Passion) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.3
U2 효율적인 성장53.1
U3 수집과 빌드 완성52.5
U4 무료 경로의 지속55.6
U5 소액 결제의 체감 효용55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.6
F16 Fairness · 53.1
F16 Fairness53.1
평균
53.1
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2

Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다.

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.7
U2 효율적인 성장53.1
U3 수집과 빌드 완성49.9
U4 무료 경로의 지속56.9
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위53.7
C19 In-Game Balance51.5
평균
51.5
범위
9.5
모집단 표준편차
2.8

In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가한다.

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C19 In-Game Balance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.9
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성47.4
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
C20 Governance54.1
평균
54.1
범위
9.5
모집단 표준편차
4.1

Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가한다.

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C20 Governance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.7
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위58.8
C21 Inclusivity53.7
평균
53.7
범위
24.6
모집단 표준편차
7.5

Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C21 Inclusivity · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁43.6
U2 효율적인 성장56.9
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속68.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
F17 Stability · 51.2
F17 Stability51.2
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가한다.

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
C22 Equilibrium51.2
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Equilibrium은 실제 자원 수급·보유·배분·운영 조건이 목표를 세울 예측 가능성과 경제적 안정감을 주는지 평가한다.

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C22 Equilibrium · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
C23 Resilience51.2
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Resilience는 확인된 오류·불균형·장애 뒤 탐지·수선·공지·복구/보상과 남는 피해가 경험·신뢰의 회복에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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C23 Resilience · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
C24 Sustainability51.2
평균
51.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Sustainability는 확인된 제공 기간·서비스/제품 약속·콘텐츠/경제 유지와 개선 조건이 계속 이용할 수 있는 경험 가치를 만드는지 평가한다.

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C24 Sustainability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속51.2
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위51.2
F18 Consistency · 58.2
F18 Consistency58.2
평균
58.2
범위
7.6
모집단 표준편차
3.1

Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다.

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장55.0
U3 수집과 빌드 완성56.2
U4 무료 경로의 지속58.8
U5 소액 결제의 체감 효용62.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위61.9
C25 Cohesion58.8
평균
58.8
범위
17.0
모집단 표준편차
7.1

Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가한다.

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C25 Cohesion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.2
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성55.0
U4 무료 경로의 지속58.8
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.2
C26 Continuity62.8
평균
62.8
범위
9.4
모집단 표준편차
2.8

Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가한다.

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C26 Continuity · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.8
U2 효율적인 성장62.5
U3 수집과 빌드 완성62.5
U4 무료 경로의 지속62.5
U5 소액 결제의 체감 효용68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위62.5
C27 Reliability53.1
평균
53.1
범위
3.8
모집단 표준편차
1.9

Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가한다.

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C27 Reliability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장51.2
U3 수집과 빌드 완성51.2
U4 무료 경로의 지속55.0
U5 소액 결제의 체감 효용51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.0