NOVASMC

05 · 성장 방향 · 게임 안에서 · In the Game

회수 화면·Calendar·Alliance Duel·편성에서 바뀌는 선택을 본다

열두 개입이 각각 바꿀 순서·노출·설명과 지킬 접속 명분·무료 경로·기존 규칙을 짝짓는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-11설계 방향게임 안에서
PORTFOLIO · 여섯 갈래 열두 개입

회수 화면·일정·승부·구매·편성·연맹에서 바꿀 흐름

회수와 복귀, Calendar의 회복창, 경쟁 타이밍, 구매 후 개선, 군종 수집과 Lucky Gift를 즉시 착수·확장의 짝으로 읽는다.

즉시 착수 · 회수와 다음 행동을 잇는 척추

문제
회수 직후 다음 행동 끊김
해결 방향
보상 수령 이후 다음 과제 시작과 Stamina 보충과 복귀가 같은 흐름으로 읽히게 배치한다
보호 조건
접속 명분·회수 가치
즉시 착수 · 회수와 다음 행동을 잇는 척추

핵심 병목과 설계 모순셋

#
핵심
설계 모순
보상 회수→다음 행동 단절
개선 (A)
회수 직후 다음 행동·복귀 handoff
보호 (B)
접속 명분·회수 가치
확장 금지
보상 증액·숙제 확대·결제 번역

개입 벡터별 도출 요지

벡터
핸드오프 스파인
병목 (어디서)
회수 직후 다음 행동 끊김
적용 원리
통합 허브 + 빈 시간 제로
해결 방향
회수·다음행동·복귀를 한 흐름으로

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
일일 보상 회수
개선 전 (As-Is)
회수 후 다음 행동 끊김 → 출석 관리
설계 후 (To-Be)
회수 직후 다음 행동·복귀가 한 흐름

핵심 · 보상 회수→다음 행동 (불변 코어)

핵심 · 보상 회수→다음 행동 (불변 코어)
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전회수 상태 라벨보상 회수·복귀 상태만 보이게 정리(구조 거의 무변경)관찰 파일럿
보수 ★권장·불변루틴 핸드오프 스파인보상 회수 직후 다음 행동·스태미나 보충·복귀를 같은 흐름으로(보상 증액 없이)기본 권장. 코어 고정
공격복귀 리듬 재배치일·주 리셋·만기 시점을 재배치해 복귀 리듬 강재정렬일정표 변경 여력이 있을 때

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
핵심 핸드오프
확인 좌표 (무엇을 보나)
보상 회수→다음 행동 진입·복귀 간격
가설 방향 (기대)
반복이 성장으로 읽힘
재판정 (멈춤 신호)
회수 가림·숙제 확대·복귀 간격 악화

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
가치 회수면
담당 설계
핵심 (코어)
분리 규칙
회수→다음 행동을 묶되 보상 증액과 분리
감시 항목
회수 가림·숙제 확대

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
핵심 핸드오프
대상 시스템
일일 과제·정산·복귀
주요 성과 방향
회수→다음 행동 연결
담당
제품+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
보상 회수는 반복 접속 명분을 만들어야 하지만, 회수 직후 next action이 약하면 자발적 진행이 과업 부담으로 전환된다.
개입 방향
claim 이후 next_task_start/stamina_store_open/return을 같은 흐름으로 읽게 한다.
적용 순서
즉시 착수
보호 조건
Reward cover-up / Chore expansion / Paywall translation

확장 · 루틴 종료와 계속을 나누는 라벨

문제
보상 종료와 다음 루틴이 혼동
해결 방향
오늘의 루틴이 끝났다는 신호와 다음 루틴이 시작된다는 신호의 의미를 분리해 표기한다
보호 조건
접속 명분·회수 가치
확장 · 루틴 종료와 계속을 나누는 라벨

핵심 병목과 설계 모순셋

#
핵심
설계 모순
보상 회수→다음 행동 단절
개선 (A)
회수 직후 다음 행동·복귀 handoff
보호 (B)
접속 명분·회수 가치
확장 금지
보상 증액·숙제 확대·결제 번역

개입 벡터별 도출 요지

벡터
종료/계속 라벨
병목 (어디서)
보상 종료와 다음 루틴이 혼동
적용 원리
피드백 제어
해결 방향
종료와 다음 시작의 의미를 분리

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
일일 보상 회수
개선 전 (As-Is)
회수 후 다음 행동 끊김 → 출석 관리
설계 후 (To-Be)
회수 직후 다음 행동·복귀가 한 흐름

핵심 · 보상 회수→다음 행동 (불변 코어)

핵심 · 보상 회수→다음 행동 (불변 코어)
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전회수 상태 라벨보상 회수·복귀 상태만 보이게 정리(구조 거의 무변경)관찰 파일럿
보수 ★권장·불변루틴 핸드오프 스파인보상 회수 직후 다음 행동·스태미나 보충·복귀를 같은 흐름으로(보상 증액 없이)기본 권장. 코어 고정
공격복귀 리듬 재배치일·주 리셋·만기 시점을 재배치해 복귀 리듬 강재정렬일정표 변경 여력이 있을 때

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
핵심 핸드오프
확인 좌표 (무엇을 보나)
보상 회수→다음 행동 진입·복귀 간격
가설 방향 (기대)
반복이 성장으로 읽힘
재판정 (멈춤 신호)
회수 가림·숙제 확대·복귀 간격 악화

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
가치 회수면
담당 설계
핵심 (코어)
분리 규칙
회수→다음 행동을 묶되 보상 증액과 분리
감시 항목
회수 가림·숙제 확대

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
핵심 핸드오프
대상 시스템
일일 과제·정산·복귀
주요 성과 방향
회수→다음 행동 연결
담당
제품+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
보상 회수는 반복 접속 명분을 만들어야 하지만, 회수 직후 next action이 약하면 자발적 진행이 과업 부담으로 전환된다.
개입 방향
보상 종료와 다음 루틴 시작의 의미를 분리한다.
적용 순서
확장
보호 조건
Reward cover-up / Chore expansion / Paywall translation

예측 가능한 회복 캘린더

문제
이벤트·상점·회복 peak 겹침
해결 방향
Calendar와 상점 일정과 회복 시점의 정점이 겹치지 않게 단계로 나눠 노출한다. 이벤트를 늘리지도 줄이지도 않는다.
보호 조건
예측 가능한 주기·회복
예측 가능한 회복 캘린더

핵심 병목과 설계 모순셋

#
①
설계 모순
운영 주기·회복창 압력
개선 (A)
일정·상점·경쟁 peak 분리
보호 (B)
예측 가능한 주기·회복
확장 금지
보상량·이벤트 수 증가

개입 벡터별 도출 요지

벡터
회복 캘린더
병목 (어디서)
이벤트·상점·회복 peak 겹침
적용 원리
주기 설계 + 선행 해독
해결 방향
보상 증액 없이 peak 분리 노출

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
운영 캘린더
개선 전 (As-Is)
peak 겹쳐 놓치면 손해
설계 후 (To-Be)
활성·준비·회복 리듬으로 분리

① 운영 주기·회복창

① 운영 주기·회복창
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전일정 상태 라벨기존 패널 안에서 일정·회복 가능성만 명료화변경 여력 낮을 때
보수 ★권장예측 가능한 회복 캘린더이벤트·상점·회복 peak를 보상 증액 없이 분리 + 놓친 보상 회복창기본 권장
공격적응형 캘린더관측 기반 일정 자동 조정미스가 특정 생활시간에 집중될 때

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
운영 캘린더
확인 좌표 (무엇을 보나)
캘린더 열람·창별 참여·놓친 보상 회복
가설 방향 (기대)
운영 리듬이 회복으로 인식
재판정 (멈춤 신호)
캘린더 과밀·놓침 불만 증가

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
운영 리듬면
담당 설계
① 운영 주기
분리 규칙
캘린더 분리·보상량 불변
감시 항목
캘린더 과밀·동시 피크

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
운영 캘린더
대상 시스템
이벤트·상점·회복창
주요 성과 방향
예측 가능한 회복 리듬
담당
라이브옵스+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
예측 가능한 운영 리듬은 필요하지만, peak가 겹치면 회복 가능한 습관이 놓치면 손해인 의무로 읽힌다.
개입 방향
event/store/recovery peak를 보상 증액 없이 분리 노출한다.
적용 순서
즉시 착수
보호 조건
보상량 증액, 이벤트 수 추가, 더 촘촘한 calendar로 routine fatigue를 덮는 것

놓친 보상 회복창

문제
놓침이 손실 확정으로 읽힘
해결 방향
놓친 하루가 벌점이 아니라 되찾을 수 있는 주기로 읽히게 한다. Daily Task Auto-Mail이 이미 하고 있는 일을 일정 전체로 넓힌다.
보호 조건
예측 가능한 주기·회복
놓친 보상 회복창

핵심 병목과 설계 모순셋

#
①
설계 모순
운영 주기·회복창 압력
개선 (A)
일정·상점·경쟁 peak 분리
보호 (B)
예측 가능한 주기·회복
확장 금지
보상량·이벤트 수 증가

개입 벡터별 도출 요지

벡터
놓친 보상 회복창
병목 (어디서)
놓침이 손실 확정으로 읽힘
적용 원리
상태-규칙 부호화
해결 방향
놓침을 회복 가능한 주기로

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
운영 캘린더
개선 전 (As-Is)
peak 겹쳐 놓치면 손해
설계 후 (To-Be)
활성·준비·회복 리듬으로 분리

① 운영 주기·회복창

① 운영 주기·회복창
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전일정 상태 라벨기존 패널 안에서 일정·회복 가능성만 명료화변경 여력 낮을 때
보수 ★권장예측 가능한 회복 캘린더이벤트·상점·회복 peak를 보상 증액 없이 분리 + 놓친 보상 회복창기본 권장
공격적응형 캘린더관측 기반 일정 자동 조정미스가 특정 생활시간에 집중될 때

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
운영 캘린더
확인 좌표 (무엇을 보나)
캘린더 열람·창별 참여·놓친 보상 회복
가설 방향 (기대)
운영 리듬이 회복으로 인식
재판정 (멈춤 신호)
캘린더 과밀·놓침 불만 증가

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
운영 리듬면
담당 설계
① 운영 주기
분리 규칙
캘린더 분리·보상량 불변
감시 항목
캘린더 과밀·동시 피크

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
운영 캘린더
대상 시스템
이벤트·상점·회복창
주요 성과 방향
예측 가능한 회복 리듬
담당
라이브옵스+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
예측 가능한 운영 리듬은 필요하지만, peak가 겹치면 회복 가능한 습관이 놓치면 손해인 의무로 읽힌다.
개입 방향
놓침을 벌점이 아니라 회복 가능한 운영 주기로 읽게 한다.
적용 순서
확장
보호 조건
보상량 증액, 이벤트 수 추가, 더 촘촘한 calendar로 routine fatigue를 덮는 것

경쟁 타이밍 규칙 뷰

문제
점수·speedup·보상 순서 혼재
해결 방향
Alliance Duel의 점수창과 Arms Race의 단계와 Speedups 사용 판단과 보상 회수의 선후를 한 화면에서 설명한다.
보호 조건
공동 목표·공정 리듬
경쟁 타이밍 규칙 뷰

핵심 병목과 설계 모순셋

#
②
설계 모순
연맹 경쟁 참여 품질
개선 (A)
경쟁 규칙·타이밍·보상 순서 분리
보호 (B)
공동 목표·공정 리듬
확장 금지
speedup 압박·출석/점수 노동화

개입 벡터별 도출 요지

벡터
경쟁 타이밍 뷰
병목 (어디서)
점수·speedup·보상 순서 혼재
적용 원리
상태-규칙 부호화 + 리듬 피드백
해결 방향
규칙·타이밍·회수 순서를 설명

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
연맹 경쟁
개선 전 (As-Is)
규칙·점수·보상 섞여 점수 노동
설계 후 (To-Be)
타이밍·순서 분리로 읽히는 기여

② 연맹 경쟁 타이밍

② 연맹 경쟁 타이밍
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전타이밍 라벨경쟁 규칙·순서만 표시변경 여력 낮을 때
보수 ★권장경쟁 타이밍 설명 계층duel 점수·speedup·보상 회수 순서를 설명 + 참여 품질 분리 계측기본 권장
공격실시간 경쟁 조정일정·보상 라이브 다이얼운영팀이 공개 조정 로그를 운영할 때

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
경쟁
확인 좌표 (무엇을 보나)
경쟁 타이밍 열람·참여 품질·점수 회수 순서
가설 방향 (기대)
경쟁이 읽히는 기여
재판정 (멈춤 신호)
speedup 압박·점수 노동 신호 증가

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
경쟁 신뢰면
담당 설계
② 경쟁
분리 규칙
규칙·타이밍 공시·경쟁 약화 금지
감시 항목
speedup 압박·점수 노동화

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
경쟁 타이밍
대상 시스템
연맹 경쟁·speedup
주요 성과 방향
참여 품질·공정 리듬
담당
라이브옵스+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
경쟁 참여와 speedup 판단은 명확해야 하지만, 점수창과 보상 회수가 충돌하면 참여 품질이 압박으로 전환된다.
개입 방향
duel score, speedup timing, reward claim의 순서를 설명한다.
적용 순서
즉시 착수
보호 조건
speedup 소모 압박, CTA 반복, 연맹 경쟁을 단순 출석·점수 노동으로 확대하는 것

참여 품질 분리 계측

문제
출석·점수 노동과 참여 혼동
해결 방향
출석과 점수를 채우는 참여와 공동 목표에 기여하는 참여를 나누어 본다. 요구를 늘리지 않고 구분만 만든다.
보호 조건
공동 목표·공정 리듬
참여 품질 분리 계측

핵심 병목과 설계 모순셋

#
②
설계 모순
연맹 경쟁 참여 품질
개선 (A)
경쟁 규칙·타이밍·보상 순서 분리
보호 (B)
공동 목표·공정 리듬
확장 금지
speedup 압박·출석/점수 노동화

개입 벡터별 도출 요지

벡터
참여 품질 분리 계측
병목 (어디서)
출석·점수 노동과 참여 혼동
적용 원리
행동 계측화
해결 방향
참여 품질을 노동과 분리해 계측

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
연맹 경쟁
개선 전 (As-Is)
규칙·점수·보상 섞여 점수 노동
설계 후 (To-Be)
타이밍·순서 분리로 읽히는 기여

② 연맹 경쟁 타이밍

② 연맹 경쟁 타이밍
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전타이밍 라벨경쟁 규칙·순서만 표시변경 여력 낮을 때
보수 ★권장경쟁 타이밍 설명 계층duel 점수·speedup·보상 회수 순서를 설명 + 참여 품질 분리 계측기본 권장
공격실시간 경쟁 조정일정·보상 라이브 다이얼운영팀이 공개 조정 로그를 운영할 때

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
경쟁
확인 좌표 (무엇을 보나)
경쟁 타이밍 열람·참여 품질·점수 회수 순서
가설 방향 (기대)
경쟁이 읽히는 기여
재판정 (멈춤 신호)
speedup 압박·점수 노동 신호 증가

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
경쟁 신뢰면
담당 설계
② 경쟁
분리 규칙
규칙·타이밍 공시·경쟁 약화 금지
감시 항목
speedup 압박·점수 노동화

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
경쟁 타이밍
대상 시스템
연맹 경쟁·speedup
주요 성과 방향
참여 품질·공정 리듬
담당
라이브옵스+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
경쟁 참여와 speedup 판단은 명확해야 하지만, 점수창과 보상 회수가 충돌하면 참여 품질이 압박으로 전환된다.
개입 방향
출석/점수 노동과 공동 목표 참여를 분리해 본다.
적용 순서
확장
보호 조건
speedup 소모 압박, CTA 반복, 연맹 경쟁을 단순 출석·점수 노동으로 확대하는 것

즉시 착수 · 구매 후 개선 경로

문제
구매 후 진행이 안 보임
해결 방향
Hot Package 1~100과 Monthly Pass와 Black Market Merchant와 Web Store / Gold Bricks에서 산 뒤 무엇이 나아졌는지를 눈에 보이게 남긴다
보호 조건
무료·소액 경로·구매 후 신뢰
즉시 착수 · 구매 후 개선 경로

핵심 병목과 설계 모순셋

#
③
설계 모순
구매 후 개선 명확성
개선 (A)
구매 후 progress + 무료 대체
보호 (B)
무료·소액 경로·구매 후 신뢰
확장 금지
결제 장벽 번역·오퍼 남발

개입 벡터별 도출 요지

벡터
구매 후 명확성
병목 (어디서)
구매 후 진행이 안 보임
적용 원리
선행 해독 + 동질-일관
해결 방향
구매 후 실제 진행을 보이게

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
구매
개선 전 (As-Is)
구매 후 진행 불명 → 결제 장벽
설계 후 (To-Be)
구매 후 진행이 보여 명확한 가속

③ 구매 후 개선 명확성

③ 구매 후 개선 명확성
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전구매 후 상태 라벨구매 후 진행 상태만 표시변경 여력 낮을 때
보수 ★권장구매 후 개선 명확성구매 이후 실제 progress를 보이게 + 무료·소액 대체 경로 가드기본 권장
공격통합 구매가치 검증 허브구매 전후 비교·회수를 한 허브로고객 데이터 충분 시

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
구매
확인 좌표 (무엇을 보나)
구매 후 진행 행동·무료 대체 경로 사용·문의
가설 방향 (기대)
결제가 명확한 가속
재판정 (멈춤 신호)
결제 장벽 번역·오퍼 남발·무료 훼손

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
상거래 신뢰면
담당 설계
③ 구매
분리 규칙
구매 후 진행 노출·무료 대체 보존
감시 항목
결제 장벽 번역·오퍼 남발

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
구매 명확성
대상 시스템
상점·오퍼
주요 성과 방향
구매 후 진행 명확화
담당
수익화+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
구매는 진행을 명확히 도와야 하지만, routine friction 뒤에 붙으면 가치 회복이 아니라 paywall translation으로 읽힌다.
개입 방향
purchase_made 이후 실제 progress action을 보이게 한다.
적용 순서
즉시 착수
보호 조건
paywall translation, offer spam, reward-claim 실패를 package purchase로 덮는 것

확장 · 무료·소액 우회 가드

문제
마찰이 결제로 번역
해결 방향
반복 루틴의 마찰을 결제 요구로 번역하지 않도록 무료 경로와 소액 경로를 구매 화면 옆에 나란히 보존한다
보호 조건
무료·소액 경로·구매 후 신뢰
확장 · 무료·소액 우회 가드

핵심 병목과 설계 모순셋

#
③
설계 모순
구매 후 개선 명확성
개선 (A)
구매 후 progress + 무료 대체
보호 (B)
무료·소액 경로·구매 후 신뢰
확장 금지
결제 장벽 번역·오퍼 남발

개입 벡터별 도출 요지

벡터
무료·소액 대체 가드
병목 (어디서)
마찰이 결제로 번역
적용 원리
매개 완충층
해결 방향
결제 우회 없는 대체 경로 보존

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
구매
개선 전 (As-Is)
구매 후 진행 불명 → 결제 장벽
설계 후 (To-Be)
구매 후 진행이 보여 명확한 가속

③ 구매 후 개선 명확성

③ 구매 후 개선 명확성
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전구매 후 상태 라벨구매 후 진행 상태만 표시변경 여력 낮을 때
보수 ★권장구매 후 개선 명확성구매 이후 실제 progress를 보이게 + 무료·소액 대체 경로 가드기본 권장
공격통합 구매가치 검증 허브구매 전후 비교·회수를 한 허브로고객 데이터 충분 시

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
구매
확인 좌표 (무엇을 보나)
구매 후 진행 행동·무료 대체 경로 사용·문의
가설 방향 (기대)
결제가 명확한 가속
재판정 (멈춤 신호)
결제 장벽 번역·오퍼 남발·무료 훼손

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
상거래 신뢰면
담당 설계
③ 구매
분리 규칙
구매 후 진행 노출·무료 대체 보존
감시 항목
결제 장벽 번역·오퍼 남발

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
구매 명확성
대상 시스템
상점·오퍼
주요 성과 방향
구매 후 진행 명확화
담당
수익화+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
구매는 진행을 명확히 도와야 하지만, routine friction 뒤에 붙으면 가치 회복이 아니라 paywall translation으로 읽힌다.
개입 방향
routine friction을 결제로 번역하지 않는 우회 경로를 보존한다.
적용 순서
확장
보호 조건
paywall translation, offer spam, reward-claim 실패를 package purchase로 덮는 것

즉시 착수 · 군종 수집 지도

문제
동일 군종 완성이 다양성 좁힘
해결 방향
동일 군종 5인 완편 20% 보너스의 목표와 3군종 상성의 전략 목표를 한 지도 위에 층으로 함께 올린다
보호 조건
편성 전략성·수집 가치
즉시 착수 · 군종 수집 지도

핵심 병목과 설계 모순셋

#
④
설계 모순
편성·수집 지도 명료성
개선 (A)
완성 압력·목표 지도 분리
보호 (B)
편성 전략성·수집 가치
확장 금지
동일 군종 강제·다양성 축소

개입 벡터별 도출 요지

벡터
수집 지도
병목 (어디서)
동일 군종 완성이 다양성 좁힘
적용 원리
계층 캡슐 + 차원 추가
해결 방향
완성·혼합 편성을 한 지도로

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
편성·수집
개선 전 (As-Is)
동일 군종 강제 → 반복 소비
설계 후 (To-Be)
수집 지도로 완성·다양성 공존

④ 편성·수집 지도

④ 편성·수집 지도
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전수집 상태 라벨수집 진행 상태만 표시변경 여력 낮을 때
보수 ★권장편성 수집 지도군종 완성+혼합 편성 목표를 한 지도로 + unit switch 완충기본 권장
공격적응형 편성 추천보유풀 기반 동적 편성 가이드고객 데이터 충분 시

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
편성
확인 좌표 (무엇을 보나)
수집 지도 열람·혼합 편성 사용·유닛 전환
가설 방향 (기대)
완성 압력과 전략 다양성 공존
재판정 (멈춤 신호)
동일 군종 강제·다양성 축소

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
수집 지도면
담당 설계
④ 편성
분리 규칙
완성과 다양성을 같은 지도로
감시 항목
동일 군종 강제·다양성 축소

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
편성 수집 지도
대상 시스템
편성·군종·수집
주요 성과 방향
완성·다양성 공존
담당
시스템 설계+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
편성 목표와 수집 완성감은 필요하지만, 목표 지도가 흐리면 동일 군종 완성이 조합 탐색 폭을 줄인다.
개입 방향
동일 군종 완성과 혼합 편성의 목표 지도를 같이 제시한다.
적용 순서
즉시 착수
보호 조건
동일 군종 강제, 조합 다양성 축소, 수집 압력을 확률형 반복 소비로 덮는 것

확장 · 혼합 편성 연속성 신호

문제
유닛 전환이 손실로 읽힘
해결 방향
최대 5명 편성에서 군종을 바꾸는 순간이 손실이 아니라 이어지는 선택으로 읽히게 신호를 남긴다
보호 조건
편성 전략성·수집 가치
확장 · 혼합 편성 연속성 신호

핵심 병목과 설계 모순셋

#
④
설계 모순
편성·수집 지도 명료성
개선 (A)
완성 압력·목표 지도 분리
보호 (B)
편성 전략성·수집 가치
확장 금지
동일 군종 강제·다양성 축소

개입 벡터별 도출 요지

벡터
편성 연속성 cue
병목 (어디서)
유닛 전환이 손실로 읽힘
적용 원리
유연 오버레이
해결 방향
전환·다양성을 완충 신호로

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
편성·수집
개선 전 (As-Is)
동일 군종 강제 → 반복 소비
설계 후 (To-Be)
수집 지도로 완성·다양성 공존

④ 편성·수집 지도

④ 편성·수집 지도
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전수집 상태 라벨수집 진행 상태만 표시변경 여력 낮을 때
보수 ★권장편성 수집 지도군종 완성+혼합 편성 목표를 한 지도로 + unit switch 완충기본 권장
공격적응형 편성 추천보유풀 기반 동적 편성 가이드고객 데이터 충분 시

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
편성
확인 좌표 (무엇을 보나)
수집 지도 열람·혼합 편성 사용·유닛 전환
가설 방향 (기대)
완성 압력과 전략 다양성 공존
재판정 (멈춤 신호)
동일 군종 강제·다양성 축소

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
수집 지도면
담당 설계
④ 편성
분리 규칙
완성과 다양성을 같은 지도로
감시 항목
동일 군종 강제·다양성 축소

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
편성 수집 지도
대상 시스템
편성·군종·수집
주요 성과 방향
완성·다양성 공존
담당
시스템 설계+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
편성 목표와 수집 완성감은 필요하지만, 목표 지도가 흐리면 동일 군종 완성이 조합 탐색 폭을 줄인다.
개입 방향
unit switch와 formation diversity를 압력 완충 신호로 남긴다.
적용 순서
확장
보호 조건
동일 군종 강제, 조합 다양성 축소, 수집 압력을 확률형 반복 소비로 덮는 것

즉시 착수 · Lucky Gift 공유 신호 분리

문제
관계 보상이 노동에 묶임
해결 방향
5,000·10,000 Diamonds와 UR Hero Shards x100과 Valor Badges x1,000이 뽑힐 때 열리는 연맹 채널 공유를 관계 신호 그대로 남긴다. 수령과 공유와 대화 반응은 자동으로 흐르게 두고, 그 흐름이 장교층의 처리 대상으로 넘어가지 않게 끊어 낸다.
보호 조건
관계 가치·Lucky Gift
즉시 착수 · Lucky Gift 공유 신호 분리

핵심 병목과 설계 모순셋

#
⑤
설계 모순
연맹 사회보상·장교 부하
개선 (A)
사회 보상 ↔ 장교 노동 분리
보호 (B)
관계 가치·Lucky Gift
확장 금지
장교 노동 증가·관계보상 축소

개입 벡터별 도출 요지

벡터
사회 신호 분리
병목 (어디서)
관계 보상이 노동에 묶임
적용 원리
셀프서비스 확장
해결 방향
사회 신호와 장교 노동 분리

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
연맹 사회/노동
개선 전 (As-Is)
장교에 노동 집중
설계 후 (To-Be)
사회보상 공유·장교 부하 완충

⑤ 연맹 사회보상·장교 부하

⑤ 연맹 사회보상·장교 부하
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전사회 신호 라벨Lucky Gift 사회 신호만 표시변경 여력 낮을 때
보수 ★권장연맹 사회보상 노동 분리Lucky Gift claim/share/chat ↔ 장교 운영 노동을 분리·완충(셀프서비스)기본 권장
공격장교 운영 자동화공지·마커·비활성 처리를 도구화장교 노동이 이탈 사유로 확인될 때

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
연맹
확인 좌표 (무엇을 보나)
사회 신호 반응·장교 운영 부하 계측
가설 방향 (기대)
사회 가치 유지·장교 노동 분리
재판정 (멈춤 신호)
장교 노동 증가·관계보상 축소

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
연맹 운영면
담당 설계
⑤ 연맹
분리 규칙
사회보상은 공유 신호·장교 부하는 분리·완충
감시 항목
장교 노동 증가·관계보상 축소

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
연맹 사회/노동
대상 시스템
Lucky Gift·장교 운영
주요 성과 방향
사회보상 유지·노동 분리
담당
커뮤니티 운영+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
관계 보상은 재참여를 만들어야 하지만, 운영 부하가 장교층에 집중되면 사회적 보상이 관계 비용으로 바뀐다.
개입 방향
claim/share/chat 반응과 officer workload를 분리한다.
적용 순서
즉시 착수
보호 조건
장교층 노동 증가, 공지/마커 업무 확대, 관계 보상을 단순 보상 claim으로 축소하는 것

확장 · 장교층 운영 부하 완충

문제
운영 부하가 장교에 집중
해결 방향
Alliance Notice와 Alliance Markers, Honorary Member와 Inactive 처리, 번역 지원까지 R4·R5에 몰리는 반복 처리를 운영 부담으로 계측하고 셀프서비스와 완충 장치로 나눈다. 장교의 권한은 줄이지 않고 손이 가는 횟수만 줄인다.
보호 조건
관계 가치·Lucky Gift
확장 · 장교층 운영 부하 완충

핵심 병목과 설계 모순셋

#
⑤
설계 모순
연맹 사회보상·장교 부하
개선 (A)
사회 보상 ↔ 장교 노동 분리
보호 (B)
관계 가치·Lucky Gift
확장 금지
장교 노동 증가·관계보상 축소

개입 벡터별 도출 요지

벡터
장교 부하 완충
병목 (어디서)
운영 부하가 장교에 집중
적용 원리
피드백 제어 + 탄성 버퍼
해결 방향
노동을 계측·완충

개선 전 / 개선 후 — 한눈에

플레이어가 보는 것
연맹 사회/노동
개선 전 (As-Is)
장교에 노동 집중
설계 후 (To-Be)
사회보상 공유·장교 부하 완충

⑤ 연맹 사회보상·장교 부하

⑤ 연맹 사회보상·장교 부하
단설계안 (명명)핵심 메커니즘 (평이)언제 권고
안전사회 신호 라벨Lucky Gift 사회 신호만 표시변경 여력 낮을 때
보수 ★권장연맹 사회보상 노동 분리Lucky Gift claim/share/chat ↔ 장교 운영 노동을 분리·완충(셀프서비스)기본 권장
공격장교 운영 자동화공지·마커·비활성 처리를 도구화장교 노동이 이탈 사유로 확인될 때

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건

설계
연맹
확인 좌표 (무엇을 보나)
사회 신호 반응·장교 운영 부하 계측
가설 방향 (기대)
사회 가치 유지·장교 노동 분리
재판정 (멈춤 신호)
장교 노동 증가·관계보상 축소

동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록

제어면
연맹 운영면
담당 설계
⑤ 연맹
분리 규칙
사회보상은 공유 신호·장교 부하는 분리·완충
감시 항목
장교 노동 증가·관계보상 축소

실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제

실행 카드
연맹 사회/노동
대상 시스템
Lucky Gift·장교 운영
주요 성과 방향
사회보상 유지·노동 분리
담당
커뮤니티 운영+데이터
관찰창
24h/72h/7d

개입의 모순·방향·보호 조건

설계 모순
관계 보상은 재참여를 만들어야 하지만, 운영 부하가 장교층에 집중되면 사회적 보상이 관계 비용으로 바뀐다.
개입 방향
공지/마커/비활성 처리 노동을 운영 부담으로 계측하고 완충한다.
적용 순서
확장
보호 조건
장교층 노동 증가, 공지/마커 업무 확대, 관계 보상을 단순 보상 claim으로 축소하는 것

보상량 · 이벤트 수 · 교환 한도 · 확률 · 가격은 그대로 둔다

기존 회수·과제·상점·편성·공유 화면의 순서와 설명을 바꾼다. 보상량·재화·확률·가격과 핵심 규칙은 유지한다.

PORTFOLIO · 여섯 갈래 열두 개입

열두 개입의 전후 선택과 보호 조건

즉시 착수 여섯 · 확장 여섯 · 시너지 셋 · 함께 지켜볼 쌍 열다섯

여섯 갈래에 열두 개입이 두 장씩 걸린다
사다리에서 빌드로 — 개선 설계 대응표
번호트랙 / 대상설계 변경 (방향)
01·02핵심 / 보상·정산·복귀보상 회수→다음 행동 핸드오프 + 루틴 종료/계속 분리 라벨
03·04① / 일정·회복예측 가능한 회복 캘린더 + 놓친 보상 회복창
05·06② / 연맹 경쟁경쟁 타이밍 규칙 뷰 + 참여 품질 분리 계측
07·08③ / 상점·오퍼구매 후 개선 명확성 + 무료·소액 대체 경로 가드
09·10④ / 편성·수집branch 수집 지도 + 혼합 편성 연속성 cue
11·12⑤ / 연맹 사회Lucky Gift 사회 신호 분리 + 장교 workload 완충
개입 벡터별 도출 요지
벡터병목 (어디서)적용 원리해결 방향
핸드오프 스파인회수 직후 다음 행동 끊김통합 허브 + 빈 시간 제로회수·다음행동·복귀를 한 흐름으로
종료/계속 라벨보상 종료와 다음 루틴이 혼동피드백 제어종료와 다음 시작의 의미를 분리
회복 캘린더이벤트·상점·회복 peak 겹침주기 설계 + 선행 해독보상 증액 없이 peak 분리 노출
놓친 보상 회복창놓침이 손실 확정으로 읽힘상태-규칙 부호화놓침을 회복 가능한 주기로
경쟁 타이밍 뷰점수·speedup·보상 순서 혼재상태-규칙 부호화 + 리듬 피드백규칙·타이밍·회수 순서를 설명
참여 품질 분리 계측출석·점수 노동과 참여 혼동행동 계측화참여 품질을 노동과 분리해 계측
구매 후 명확성구매 후 진행이 안 보임선행 해독 + 동질-일관구매 후 실제 진행을 보이게
무료·소액 대체 가드마찰이 결제로 번역매개 완충층결제 우회 없는 대체 경로 보존
수집 지도동일 군종 완성이 다양성 좁힘계층 캡슐 + 차원 추가완성·혼합 편성을 한 지도로
편성 연속성 cue유닛 전환이 손실로 읽힘유연 오버레이전환·다양성을 완충 신호로
사회 신호 분리관계 보상이 노동에 묶임셀프서비스 확장사회 신호와 장교 노동 분리
장교 부하 완충운영 부하가 장교에 집중피드백 제어 + 탄성 버퍼노동을 계측·완충
HOW WE DESIGN · 설계 방법과 개선 사다리

어떻게 처방했나

NTRIZ 원리 계열로 이미 가진 표면의 순서를 다시 배열한다

NTRIZ · 원리 계열 정초 발명 원리를 게임 운영으로 옮긴 체계이며, 갈래마다 켜지는 원리가 다르다 — 이 게임에서는 열다섯 계열이 켜졌다
Appendix B — 부록 B — 설계 원리 코드 (NTRIZ N#T## · 운영자 코드)
운영명공식 코드쉬운 뜻이 보고서의 적용
통합 허브 (Merging)N4T5분산 화면을 한 접근점으로루틴 핸드오프 스파인(코어)
빈 시간 제로 (Continuity of Action)N2T20비접속·대기를 회수 가능 상태로코어 복귀 회수
피드백 제어 (Feedback)N4T23신호를 결과 옆에 두어 조정코어·연맹 노동 계측
주기 설계 (Periodic Action)N2T19단일 창을 활성/준비/회복 리듬으로예측 가능한 회복 캘린더 (축적 게임 재사용)
선행 해독 (Prelim. Counteraction)N2T9진입·구매 전 조건 해독캘린더·구매 후 명확성
상태-규칙 부호화 (Color Change)N3T32상태를 규칙과 같은 부호로캘린더·경쟁·구매 상태 (축적 게임 보편)
리듬 피드백 (Mechanical Vibration)N2T18점수·보상 타이밍을 리듬으로경쟁 타이밍 설명
행동 계측화 (Mech. Substitution)N4T28행동을 계측 가능 신호로참여 품질 분리 계측
동질-일관 엔진 (Homogeneity)N3T33규칙·UI를 한 원칙으로구매 후 명확성·경쟁 거버넌스
매개 완충층 (Intermediary)N4T24직거래 충격을 완충층으로구매 후 명확성
계층 캡슐 (Nested Doll)N3T7겉은 단순, 깊이는 필요할 때편성 수집 지도
유연 오버레이 (Flexible Shells)N3T30코어 불변·얇은 층 교체수집 지도 오버레이
차원 추가 (Another Dimension)N2T17혼합 편성 축을 별도로혼합 편성 연속성
셀프서비스 확장 (Self-Service)N4T25도움·기여를 비동기 자가 처리연맹 사회보상 노동 분리
탄성 버퍼 (Pneumatics)N1T29동시 피크 충격 흡수장교 workload 완충
VALIDATION & ROLLBACK · 검증과 원복, 그리고 결정

되돌릴 수 있게 만든 다음에 켠다

검증 세 세트 · 원복 다섯 단 · 오늘 결정할 네 가지

검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
설계확인 좌표 (무엇을 보나)가설 방향 (기대)재판정 (멈춤 신호)
핵심 핸드오프 보상 회수→다음 행동 진입·복귀 간격반복이 성장으로 읽힘회수 가림·숙제 확대·복귀 간격 악화
운영 캘린더 캘린더 열람·창별 참여·놓친 보상 회복운영 리듬이 회복으로 인식캘린더 과밀·놓침 불만 증가
경쟁 경쟁 타이밍 열람·참여 품질·점수 회수 순서경쟁이 읽히는 기여speedup 압박·점수 노동 신호 증가
구매 구매 후 진행 행동·무료 대체 경로 사용·문의결제가 명확한 가속결제 장벽 번역·오퍼 남발·무료 훼손
편성 수집 지도 열람·혼합 편성 사용·유닛 전환완성 압력과 전략 다양성 공존동일 군종 강제·다양성 축소
연맹 사회 신호 반응·장교 운영 부하 계측사회 가치 유지·장교 노동 분리장교 노동 증가·관계보상 축소
되돌림 단계 — R0~R4
되돌림 단계 — R0~R4
단계의미적용
R0 관찰즉시 변경 없이 watch 신호 관찰24/72시간
R1 노출층 원복문구·노출 깊이·알림 빈도·캘린더 노출 원복가장 가벼운 되돌림
R2 부분 대체 경로특정 세그먼트·이벤트·오퍼만 안전 값으로국소 차단
R3 확장 동결확장형(T2) 설계 동결, 코어만 유지확장 정지
R4 시그니처 제거·재검증시그니처 해체 및 상위 진단 재검토전제 재개봉
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
실행 카드대상 시스템주요 성과 방향담당관찰창
핵심 핸드오프일일 과제·정산·복귀회수→다음 행동 연결제품+데이터24h/72h/7d
운영 캘린더이벤트·상점·회복창예측 가능한 회복 리듬라이브옵스+데이터24h/72h/7d
경쟁 타이밍연맹 경쟁·speedup참여 품질·공정 리듬라이브옵스+데이터24h/72h/7d
구매 명확성상점·오퍼구매 후 진행 명확화수익화+데이터24h/72h/7d
편성 수집 지도편성·군종·수집완성·다양성 공존시스템 설계+데이터24h/72h/7d
연맹 사회/노동Lucky Gift·장교 운영사회보상 유지·노동 분리커뮤니티 운영+데이터24h/72h/7d