회수 화면·일정·승부·구매·편성·연맹에서 바꿀 흐름
회수와 복귀, Calendar의 회복창, 경쟁 타이밍, 구매 후 개선, 군종 수집과 Lucky Gift를 즉시 착수·확장의 짝으로 읽는다.
즉시 착수 · 회수와 다음 행동을 잇는 척추
- 문제
- 회수 직후 다음 행동 끊김
- 해결 방향
- 보상 수령 이후 다음 과제 시작과 Stamina 보충과 복귀가 같은 흐름으로 읽히게 배치한다
- 보호 조건
- 접속 명분·회수 가치
즉시 착수 · 회수와 다음 행동을 잇는 척추
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- 핵심
- 설계 모순
- 보상 회수→다음 행동 단절
- 개선 (A)
- 회수 직후 다음 행동·복귀 handoff
- 보호 (B)
- 접속 명분·회수 가치
- 확장 금지
- 보상 증액·숙제 확대·결제 번역
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 핸드오프 스파인
- 병목 (어디서)
- 회수 직후 다음 행동 끊김
- 적용 원리
- 통합 허브 + 빈 시간 제로
- 해결 방향
- 회수·다음행동·복귀를 한 흐름으로
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 일일 보상 회수
- 개선 전 (As-Is)
- 회수 후 다음 행동 끊김 → 출석 관리
- 설계 후 (To-Be)
- 회수 직후 다음 행동·복귀가 한 흐름
핵심 · 보상 회수→다음 행동 (불변 코어)
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 회수 상태 라벨 | 보상 회수·복귀 상태만 보이게 정리(구조 거의 무변경) | 관찰 파일럿 |
| 보수 ★권장·불변 | 루틴 핸드오프 스파인 | 보상 회수 직후 다음 행동·스태미나 보충·복귀를 같은 흐름으로(보상 증액 없이) | 기본 권장. 코어 고정 |
| 공격 | 복귀 리듬 재배치 | 일·주 리셋·만기 시점을 재배치해 복귀 리듬 강재정렬 | 일정표 변경 여력이 있을 때 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 핵심 핸드오프
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 보상 회수→다음 행동 진입·복귀 간격
- 가설 방향 (기대)
- 반복이 성장으로 읽힘
- 재판정 (멈춤 신호)
- 회수 가림·숙제 확대·복귀 간격 악화
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 가치 회수면
- 담당 설계
- 핵심 (코어)
- 분리 규칙
- 회수→다음 행동을 묶되 보상 증액과 분리
- 감시 항목
- 회수 가림·숙제 확대
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 핵심 핸드오프
- 대상 시스템
- 일일 과제·정산·복귀
- 주요 성과 방향
- 회수→다음 행동 연결
- 담당
- 제품+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 보상 회수는 반복 접속 명분을 만들어야 하지만, 회수 직후 next action이 약하면 자발적 진행이 과업 부담으로 전환된다.
- 개입 방향
- claim 이후 next_task_start/stamina_store_open/return을 같은 흐름으로 읽게 한다.
- 적용 순서
- 즉시 착수
- 보호 조건
- Reward cover-up / Chore expansion / Paywall translation
확장 · 루틴 종료와 계속을 나누는 라벨
- 문제
- 보상 종료와 다음 루틴이 혼동
- 해결 방향
- 오늘의 루틴이 끝났다는 신호와 다음 루틴이 시작된다는 신호의 의미를 분리해 표기한다
- 보호 조건
- 접속 명분·회수 가치
확장 · 루틴 종료와 계속을 나누는 라벨
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- 핵심
- 설계 모순
- 보상 회수→다음 행동 단절
- 개선 (A)
- 회수 직후 다음 행동·복귀 handoff
- 보호 (B)
- 접속 명분·회수 가치
- 확장 금지
- 보상 증액·숙제 확대·결제 번역
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 종료/계속 라벨
- 병목 (어디서)
- 보상 종료와 다음 루틴이 혼동
- 적용 원리
- 피드백 제어
- 해결 방향
- 종료와 다음 시작의 의미를 분리
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 일일 보상 회수
- 개선 전 (As-Is)
- 회수 후 다음 행동 끊김 → 출석 관리
- 설계 후 (To-Be)
- 회수 직후 다음 행동·복귀가 한 흐름
핵심 · 보상 회수→다음 행동 (불변 코어)
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 회수 상태 라벨 | 보상 회수·복귀 상태만 보이게 정리(구조 거의 무변경) | 관찰 파일럿 |
| 보수 ★권장·불변 | 루틴 핸드오프 스파인 | 보상 회수 직후 다음 행동·스태미나 보충·복귀를 같은 흐름으로(보상 증액 없이) | 기본 권장. 코어 고정 |
| 공격 | 복귀 리듬 재배치 | 일·주 리셋·만기 시점을 재배치해 복귀 리듬 강재정렬 | 일정표 변경 여력이 있을 때 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 핵심 핸드오프
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 보상 회수→다음 행동 진입·복귀 간격
- 가설 방향 (기대)
- 반복이 성장으로 읽힘
- 재판정 (멈춤 신호)
- 회수 가림·숙제 확대·복귀 간격 악화
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 가치 회수면
- 담당 설계
- 핵심 (코어)
- 분리 규칙
- 회수→다음 행동을 묶되 보상 증액과 분리
- 감시 항목
- 회수 가림·숙제 확대
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 핵심 핸드오프
- 대상 시스템
- 일일 과제·정산·복귀
- 주요 성과 방향
- 회수→다음 행동 연결
- 담당
- 제품+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 보상 회수는 반복 접속 명분을 만들어야 하지만, 회수 직후 next action이 약하면 자발적 진행이 과업 부담으로 전환된다.
- 개입 방향
- 보상 종료와 다음 루틴 시작의 의미를 분리한다.
- 적용 순서
- 확장
- 보호 조건
- Reward cover-up / Chore expansion / Paywall translation
예측 가능한 회복 캘린더
- 문제
- 이벤트·상점·회복 peak 겹침
- 해결 방향
- Calendar와 상점 일정과 회복 시점의 정점이 겹치지 않게 단계로 나눠 노출한다. 이벤트를 늘리지도 줄이지도 않는다.
- 보호 조건
- 예측 가능한 주기·회복
예측 가능한 회복 캘린더
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ①
- 설계 모순
- 운영 주기·회복창 압력
- 개선 (A)
- 일정·상점·경쟁 peak 분리
- 보호 (B)
- 예측 가능한 주기·회복
- 확장 금지
- 보상량·이벤트 수 증가
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 회복 캘린더
- 병목 (어디서)
- 이벤트·상점·회복 peak 겹침
- 적용 원리
- 주기 설계 + 선행 해독
- 해결 방향
- 보상 증액 없이 peak 분리 노출
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 운영 캘린더
- 개선 전 (As-Is)
- peak 겹쳐 놓치면 손해
- 설계 후 (To-Be)
- 활성·준비·회복 리듬으로 분리
① 운영 주기·회복창
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 일정 상태 라벨 | 기존 패널 안에서 일정·회복 가능성만 명료화 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 예측 가능한 회복 캘린더 | 이벤트·상점·회복 peak를 보상 증액 없이 분리 + 놓친 보상 회복창 | 기본 권장 |
| 공격 | 적응형 캘린더 | 관측 기반 일정 자동 조정 | 미스가 특정 생활시간에 집중될 때 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 운영 캘린더
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 캘린더 열람·창별 참여·놓친 보상 회복
- 가설 방향 (기대)
- 운영 리듬이 회복으로 인식
- 재판정 (멈춤 신호)
- 캘린더 과밀·놓침 불만 증가
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 운영 리듬면
- 담당 설계
- ① 운영 주기
- 분리 규칙
- 캘린더 분리·보상량 불변
- 감시 항목
- 캘린더 과밀·동시 피크
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 운영 캘린더
- 대상 시스템
- 이벤트·상점·회복창
- 주요 성과 방향
- 예측 가능한 회복 리듬
- 담당
- 라이브옵스+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 예측 가능한 운영 리듬은 필요하지만, peak가 겹치면 회복 가능한 습관이 놓치면 손해인 의무로 읽힌다.
- 개입 방향
- event/store/recovery peak를 보상 증액 없이 분리 노출한다.
- 적용 순서
- 즉시 착수
- 보호 조건
- 보상량 증액, 이벤트 수 추가, 더 촘촘한 calendar로 routine fatigue를 덮는 것
놓친 보상 회복창
- 문제
- 놓침이 손실 확정으로 읽힘
- 해결 방향
- 놓친 하루가 벌점이 아니라 되찾을 수 있는 주기로 읽히게 한다. Daily Task Auto-Mail이 이미 하고 있는 일을 일정 전체로 넓힌다.
- 보호 조건
- 예측 가능한 주기·회복
놓친 보상 회복창
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ①
- 설계 모순
- 운영 주기·회복창 압력
- 개선 (A)
- 일정·상점·경쟁 peak 분리
- 보호 (B)
- 예측 가능한 주기·회복
- 확장 금지
- 보상량·이벤트 수 증가
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 놓친 보상 회복창
- 병목 (어디서)
- 놓침이 손실 확정으로 읽힘
- 적용 원리
- 상태-규칙 부호화
- 해결 방향
- 놓침을 회복 가능한 주기로
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 운영 캘린더
- 개선 전 (As-Is)
- peak 겹쳐 놓치면 손해
- 설계 후 (To-Be)
- 활성·준비·회복 리듬으로 분리
① 운영 주기·회복창
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 일정 상태 라벨 | 기존 패널 안에서 일정·회복 가능성만 명료화 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 예측 가능한 회복 캘린더 | 이벤트·상점·회복 peak를 보상 증액 없이 분리 + 놓친 보상 회복창 | 기본 권장 |
| 공격 | 적응형 캘린더 | 관측 기반 일정 자동 조정 | 미스가 특정 생활시간에 집중될 때 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 운영 캘린더
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 캘린더 열람·창별 참여·놓친 보상 회복
- 가설 방향 (기대)
- 운영 리듬이 회복으로 인식
- 재판정 (멈춤 신호)
- 캘린더 과밀·놓침 불만 증가
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 운영 리듬면
- 담당 설계
- ① 운영 주기
- 분리 규칙
- 캘린더 분리·보상량 불변
- 감시 항목
- 캘린더 과밀·동시 피크
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 운영 캘린더
- 대상 시스템
- 이벤트·상점·회복창
- 주요 성과 방향
- 예측 가능한 회복 리듬
- 담당
- 라이브옵스+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 예측 가능한 운영 리듬은 필요하지만, peak가 겹치면 회복 가능한 습관이 놓치면 손해인 의무로 읽힌다.
- 개입 방향
- 놓침을 벌점이 아니라 회복 가능한 운영 주기로 읽게 한다.
- 적용 순서
- 확장
- 보호 조건
- 보상량 증액, 이벤트 수 추가, 더 촘촘한 calendar로 routine fatigue를 덮는 것
경쟁 타이밍 규칙 뷰
- 문제
- 점수·speedup·보상 순서 혼재
- 해결 방향
- Alliance Duel의 점수창과 Arms Race의 단계와 Speedups 사용 판단과 보상 회수의 선후를 한 화면에서 설명한다.
- 보호 조건
- 공동 목표·공정 리듬
경쟁 타이밍 규칙 뷰
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ②
- 설계 모순
- 연맹 경쟁 참여 품질
- 개선 (A)
- 경쟁 규칙·타이밍·보상 순서 분리
- 보호 (B)
- 공동 목표·공정 리듬
- 확장 금지
- speedup 압박·출석/점수 노동화
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 경쟁 타이밍 뷰
- 병목 (어디서)
- 점수·speedup·보상 순서 혼재
- 적용 원리
- 상태-규칙 부호화 + 리듬 피드백
- 해결 방향
- 규칙·타이밍·회수 순서를 설명
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 연맹 경쟁
- 개선 전 (As-Is)
- 규칙·점수·보상 섞여 점수 노동
- 설계 후 (To-Be)
- 타이밍·순서 분리로 읽히는 기여
② 연맹 경쟁 타이밍
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 타이밍 라벨 | 경쟁 규칙·순서만 표시 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 경쟁 타이밍 설명 계층 | duel 점수·speedup·보상 회수 순서를 설명 + 참여 품질 분리 계측 | 기본 권장 |
| 공격 | 실시간 경쟁 조정 | 일정·보상 라이브 다이얼 | 운영팀이 공개 조정 로그를 운영할 때 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 경쟁
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 경쟁 타이밍 열람·참여 품질·점수 회수 순서
- 가설 방향 (기대)
- 경쟁이 읽히는 기여
- 재판정 (멈춤 신호)
- speedup 압박·점수 노동 신호 증가
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 경쟁 신뢰면
- 담당 설계
- ② 경쟁
- 분리 규칙
- 규칙·타이밍 공시·경쟁 약화 금지
- 감시 항목
- speedup 압박·점수 노동화
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 경쟁 타이밍
- 대상 시스템
- 연맹 경쟁·speedup
- 주요 성과 방향
- 참여 품질·공정 리듬
- 담당
- 라이브옵스+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 경쟁 참여와 speedup 판단은 명확해야 하지만, 점수창과 보상 회수가 충돌하면 참여 품질이 압박으로 전환된다.
- 개입 방향
- duel score, speedup timing, reward claim의 순서를 설명한다.
- 적용 순서
- 즉시 착수
- 보호 조건
- speedup 소모 압박, CTA 반복, 연맹 경쟁을 단순 출석·점수 노동으로 확대하는 것
참여 품질 분리 계측
- 문제
- 출석·점수 노동과 참여 혼동
- 해결 방향
- 출석과 점수를 채우는 참여와 공동 목표에 기여하는 참여를 나누어 본다. 요구를 늘리지 않고 구분만 만든다.
- 보호 조건
- 공동 목표·공정 리듬
참여 품질 분리 계측
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ②
- 설계 모순
- 연맹 경쟁 참여 품질
- 개선 (A)
- 경쟁 규칙·타이밍·보상 순서 분리
- 보호 (B)
- 공동 목표·공정 리듬
- 확장 금지
- speedup 압박·출석/점수 노동화
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 참여 품질 분리 계측
- 병목 (어디서)
- 출석·점수 노동과 참여 혼동
- 적용 원리
- 행동 계측화
- 해결 방향
- 참여 품질을 노동과 분리해 계측
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 연맹 경쟁
- 개선 전 (As-Is)
- 규칙·점수·보상 섞여 점수 노동
- 설계 후 (To-Be)
- 타이밍·순서 분리로 읽히는 기여
② 연맹 경쟁 타이밍
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 타이밍 라벨 | 경쟁 규칙·순서만 표시 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 경쟁 타이밍 설명 계층 | duel 점수·speedup·보상 회수 순서를 설명 + 참여 품질 분리 계측 | 기본 권장 |
| 공격 | 실시간 경쟁 조정 | 일정·보상 라이브 다이얼 | 운영팀이 공개 조정 로그를 운영할 때 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 경쟁
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 경쟁 타이밍 열람·참여 품질·점수 회수 순서
- 가설 방향 (기대)
- 경쟁이 읽히는 기여
- 재판정 (멈춤 신호)
- speedup 압박·점수 노동 신호 증가
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 경쟁 신뢰면
- 담당 설계
- ② 경쟁
- 분리 규칙
- 규칙·타이밍 공시·경쟁 약화 금지
- 감시 항목
- speedup 압박·점수 노동화
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 경쟁 타이밍
- 대상 시스템
- 연맹 경쟁·speedup
- 주요 성과 방향
- 참여 품질·공정 리듬
- 담당
- 라이브옵스+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 경쟁 참여와 speedup 판단은 명확해야 하지만, 점수창과 보상 회수가 충돌하면 참여 품질이 압박으로 전환된다.
- 개입 방향
- 출석/점수 노동과 공동 목표 참여를 분리해 본다.
- 적용 순서
- 확장
- 보호 조건
- speedup 소모 압박, CTA 반복, 연맹 경쟁을 단순 출석·점수 노동으로 확대하는 것
즉시 착수 · 구매 후 개선 경로
- 문제
- 구매 후 진행이 안 보임
- 해결 방향
- Hot Package 1~100과 Monthly Pass와 Black Market Merchant와 Web Store / Gold Bricks에서 산 뒤 무엇이 나아졌는지를 눈에 보이게 남긴다
- 보호 조건
- 무료·소액 경로·구매 후 신뢰
즉시 착수 · 구매 후 개선 경로
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ③
- 설계 모순
- 구매 후 개선 명확성
- 개선 (A)
- 구매 후 progress + 무료 대체
- 보호 (B)
- 무료·소액 경로·구매 후 신뢰
- 확장 금지
- 결제 장벽 번역·오퍼 남발
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 구매 후 명확성
- 병목 (어디서)
- 구매 후 진행이 안 보임
- 적용 원리
- 선행 해독 + 동질-일관
- 해결 방향
- 구매 후 실제 진행을 보이게
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 구매
- 개선 전 (As-Is)
- 구매 후 진행 불명 → 결제 장벽
- 설계 후 (To-Be)
- 구매 후 진행이 보여 명확한 가속
③ 구매 후 개선 명확성
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 구매 후 상태 라벨 | 구매 후 진행 상태만 표시 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 구매 후 개선 명확성 | 구매 이후 실제 progress를 보이게 + 무료·소액 대체 경로 가드 | 기본 권장 |
| 공격 | 통합 구매가치 검증 허브 | 구매 전후 비교·회수를 한 허브로 | 고객 데이터 충분 시 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 구매
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 구매 후 진행 행동·무료 대체 경로 사용·문의
- 가설 방향 (기대)
- 결제가 명확한 가속
- 재판정 (멈춤 신호)
- 결제 장벽 번역·오퍼 남발·무료 훼손
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 상거래 신뢰면
- 담당 설계
- ③ 구매
- 분리 규칙
- 구매 후 진행 노출·무료 대체 보존
- 감시 항목
- 결제 장벽 번역·오퍼 남발
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 구매 명확성
- 대상 시스템
- 상점·오퍼
- 주요 성과 방향
- 구매 후 진행 명확화
- 담당
- 수익화+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 구매는 진행을 명확히 도와야 하지만, routine friction 뒤에 붙으면 가치 회복이 아니라 paywall translation으로 읽힌다.
- 개입 방향
- purchase_made 이후 실제 progress action을 보이게 한다.
- 적용 순서
- 즉시 착수
- 보호 조건
- paywall translation, offer spam, reward-claim 실패를 package purchase로 덮는 것
확장 · 무료·소액 우회 가드
- 문제
- 마찰이 결제로 번역
- 해결 방향
- 반복 루틴의 마찰을 결제 요구로 번역하지 않도록 무료 경로와 소액 경로를 구매 화면 옆에 나란히 보존한다
- 보호 조건
- 무료·소액 경로·구매 후 신뢰
확장 · 무료·소액 우회 가드
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ③
- 설계 모순
- 구매 후 개선 명확성
- 개선 (A)
- 구매 후 progress + 무료 대체
- 보호 (B)
- 무료·소액 경로·구매 후 신뢰
- 확장 금지
- 결제 장벽 번역·오퍼 남발
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 무료·소액 대체 가드
- 병목 (어디서)
- 마찰이 결제로 번역
- 적용 원리
- 매개 완충층
- 해결 방향
- 결제 우회 없는 대체 경로 보존
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 구매
- 개선 전 (As-Is)
- 구매 후 진행 불명 → 결제 장벽
- 설계 후 (To-Be)
- 구매 후 진행이 보여 명확한 가속
③ 구매 후 개선 명확성
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 구매 후 상태 라벨 | 구매 후 진행 상태만 표시 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 구매 후 개선 명확성 | 구매 이후 실제 progress를 보이게 + 무료·소액 대체 경로 가드 | 기본 권장 |
| 공격 | 통합 구매가치 검증 허브 | 구매 전후 비교·회수를 한 허브로 | 고객 데이터 충분 시 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 구매
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 구매 후 진행 행동·무료 대체 경로 사용·문의
- 가설 방향 (기대)
- 결제가 명확한 가속
- 재판정 (멈춤 신호)
- 결제 장벽 번역·오퍼 남발·무료 훼손
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 상거래 신뢰면
- 담당 설계
- ③ 구매
- 분리 규칙
- 구매 후 진행 노출·무료 대체 보존
- 감시 항목
- 결제 장벽 번역·오퍼 남발
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 구매 명확성
- 대상 시스템
- 상점·오퍼
- 주요 성과 방향
- 구매 후 진행 명확화
- 담당
- 수익화+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 구매는 진행을 명확히 도와야 하지만, routine friction 뒤에 붙으면 가치 회복이 아니라 paywall translation으로 읽힌다.
- 개입 방향
- routine friction을 결제로 번역하지 않는 우회 경로를 보존한다.
- 적용 순서
- 확장
- 보호 조건
- paywall translation, offer spam, reward-claim 실패를 package purchase로 덮는 것
즉시 착수 · 군종 수집 지도
- 문제
- 동일 군종 완성이 다양성 좁힘
- 해결 방향
- 동일 군종 5인 완편 20% 보너스의 목표와 3군종 상성의 전략 목표를 한 지도 위에 층으로 함께 올린다
- 보호 조건
- 편성 전략성·수집 가치
즉시 착수 · 군종 수집 지도
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ④
- 설계 모순
- 편성·수집 지도 명료성
- 개선 (A)
- 완성 압력·목표 지도 분리
- 보호 (B)
- 편성 전략성·수집 가치
- 확장 금지
- 동일 군종 강제·다양성 축소
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 수집 지도
- 병목 (어디서)
- 동일 군종 완성이 다양성 좁힘
- 적용 원리
- 계층 캡슐 + 차원 추가
- 해결 방향
- 완성·혼합 편성을 한 지도로
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 편성·수집
- 개선 전 (As-Is)
- 동일 군종 강제 → 반복 소비
- 설계 후 (To-Be)
- 수집 지도로 완성·다양성 공존
④ 편성·수집 지도
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 수집 상태 라벨 | 수집 진행 상태만 표시 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 편성 수집 지도 | 군종 완성+혼합 편성 목표를 한 지도로 + unit switch 완충 | 기본 권장 |
| 공격 | 적응형 편성 추천 | 보유풀 기반 동적 편성 가이드 | 고객 데이터 충분 시 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 편성
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 수집 지도 열람·혼합 편성 사용·유닛 전환
- 가설 방향 (기대)
- 완성 압력과 전략 다양성 공존
- 재판정 (멈춤 신호)
- 동일 군종 강제·다양성 축소
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 수집 지도면
- 담당 설계
- ④ 편성
- 분리 규칙
- 완성과 다양성을 같은 지도로
- 감시 항목
- 동일 군종 강제·다양성 축소
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 편성 수집 지도
- 대상 시스템
- 편성·군종·수집
- 주요 성과 방향
- 완성·다양성 공존
- 담당
- 시스템 설계+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 편성 목표와 수집 완성감은 필요하지만, 목표 지도가 흐리면 동일 군종 완성이 조합 탐색 폭을 줄인다.
- 개입 방향
- 동일 군종 완성과 혼합 편성의 목표 지도를 같이 제시한다.
- 적용 순서
- 즉시 착수
- 보호 조건
- 동일 군종 강제, 조합 다양성 축소, 수집 압력을 확률형 반복 소비로 덮는 것
확장 · 혼합 편성 연속성 신호
- 문제
- 유닛 전환이 손실로 읽힘
- 해결 방향
- 최대 5명 편성에서 군종을 바꾸는 순간이 손실이 아니라 이어지는 선택으로 읽히게 신호를 남긴다
- 보호 조건
- 편성 전략성·수집 가치
확장 · 혼합 편성 연속성 신호
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ④
- 설계 모순
- 편성·수집 지도 명료성
- 개선 (A)
- 완성 압력·목표 지도 분리
- 보호 (B)
- 편성 전략성·수집 가치
- 확장 금지
- 동일 군종 강제·다양성 축소
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 편성 연속성 cue
- 병목 (어디서)
- 유닛 전환이 손실로 읽힘
- 적용 원리
- 유연 오버레이
- 해결 방향
- 전환·다양성을 완충 신호로
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 편성·수집
- 개선 전 (As-Is)
- 동일 군종 강제 → 반복 소비
- 설계 후 (To-Be)
- 수집 지도로 완성·다양성 공존
④ 편성·수집 지도
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 수집 상태 라벨 | 수집 진행 상태만 표시 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 편성 수집 지도 | 군종 완성+혼합 편성 목표를 한 지도로 + unit switch 완충 | 기본 권장 |
| 공격 | 적응형 편성 추천 | 보유풀 기반 동적 편성 가이드 | 고객 데이터 충분 시 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 편성
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 수집 지도 열람·혼합 편성 사용·유닛 전환
- 가설 방향 (기대)
- 완성 압력과 전략 다양성 공존
- 재판정 (멈춤 신호)
- 동일 군종 강제·다양성 축소
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 수집 지도면
- 담당 설계
- ④ 편성
- 분리 규칙
- 완성과 다양성을 같은 지도로
- 감시 항목
- 동일 군종 강제·다양성 축소
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 편성 수집 지도
- 대상 시스템
- 편성·군종·수집
- 주요 성과 방향
- 완성·다양성 공존
- 담당
- 시스템 설계+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 편성 목표와 수집 완성감은 필요하지만, 목표 지도가 흐리면 동일 군종 완성이 조합 탐색 폭을 줄인다.
- 개입 방향
- unit switch와 formation diversity를 압력 완충 신호로 남긴다.
- 적용 순서
- 확장
- 보호 조건
- 동일 군종 강제, 조합 다양성 축소, 수집 압력을 확률형 반복 소비로 덮는 것
즉시 착수 · Lucky Gift 공유 신호 분리
- 문제
- 관계 보상이 노동에 묶임
- 해결 방향
- 5,000·10,000 Diamonds와 UR Hero Shards x100과 Valor Badges x1,000이 뽑힐 때 열리는 연맹 채널 공유를 관계 신호 그대로 남긴다. 수령과 공유와 대화 반응은 자동으로 흐르게 두고, 그 흐름이 장교층의 처리 대상으로 넘어가지 않게 끊어 낸다.
- 보호 조건
- 관계 가치·Lucky Gift
즉시 착수 · Lucky Gift 공유 신호 분리
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ⑤
- 설계 모순
- 연맹 사회보상·장교 부하
- 개선 (A)
- 사회 보상 ↔ 장교 노동 분리
- 보호 (B)
- 관계 가치·Lucky Gift
- 확장 금지
- 장교 노동 증가·관계보상 축소
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 사회 신호 분리
- 병목 (어디서)
- 관계 보상이 노동에 묶임
- 적용 원리
- 셀프서비스 확장
- 해결 방향
- 사회 신호와 장교 노동 분리
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 연맹 사회/노동
- 개선 전 (As-Is)
- 장교에 노동 집중
- 설계 후 (To-Be)
- 사회보상 공유·장교 부하 완충
⑤ 연맹 사회보상·장교 부하
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 사회 신호 라벨 | Lucky Gift 사회 신호만 표시 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 연맹 사회보상 노동 분리 | Lucky Gift claim/share/chat ↔ 장교 운영 노동을 분리·완충(셀프서비스) | 기본 권장 |
| 공격 | 장교 운영 자동화 | 공지·마커·비활성 처리를 도구화 | 장교 노동이 이탈 사유로 확인될 때 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 연맹
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 사회 신호 반응·장교 운영 부하 계측
- 가설 방향 (기대)
- 사회 가치 유지·장교 노동 분리
- 재판정 (멈춤 신호)
- 장교 노동 증가·관계보상 축소
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 연맹 운영면
- 담당 설계
- ⑤ 연맹
- 분리 규칙
- 사회보상은 공유 신호·장교 부하는 분리·완충
- 감시 항목
- 장교 노동 증가·관계보상 축소
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 연맹 사회/노동
- 대상 시스템
- Lucky Gift·장교 운영
- 주요 성과 방향
- 사회보상 유지·노동 분리
- 담당
- 커뮤니티 운영+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 관계 보상은 재참여를 만들어야 하지만, 운영 부하가 장교층에 집중되면 사회적 보상이 관계 비용으로 바뀐다.
- 개입 방향
- claim/share/chat 반응과 officer workload를 분리한다.
- 적용 순서
- 즉시 착수
- 보호 조건
- 장교층 노동 증가, 공지/마커 업무 확대, 관계 보상을 단순 보상 claim으로 축소하는 것
확장 · 장교층 운영 부하 완충
- 문제
- 운영 부하가 장교에 집중
- 해결 방향
- Alliance Notice와 Alliance Markers, Honorary Member와 Inactive 처리, 번역 지원까지 R4·R5에 몰리는 반복 처리를 운영 부담으로 계측하고 셀프서비스와 완충 장치로 나눈다. 장교의 권한은 줄이지 않고 손이 가는 횟수만 줄인다.
- 보호 조건
- 관계 가치·Lucky Gift
확장 · 장교층 운영 부하 완충
핵심 병목과 설계 모순셋
- #
- ⑤
- 설계 모순
- 연맹 사회보상·장교 부하
- 개선 (A)
- 사회 보상 ↔ 장교 노동 분리
- 보호 (B)
- 관계 가치·Lucky Gift
- 확장 금지
- 장교 노동 증가·관계보상 축소
개입 벡터별 도출 요지
- 벡터
- 장교 부하 완충
- 병목 (어디서)
- 운영 부하가 장교에 집중
- 적용 원리
- 피드백 제어 + 탄성 버퍼
- 해결 방향
- 노동을 계측·완충
개선 전 / 개선 후 — 한눈에
- 플레이어가 보는 것
- 연맹 사회/노동
- 개선 전 (As-Is)
- 장교에 노동 집중
- 설계 후 (To-Be)
- 사회보상 공유·장교 부하 완충
⑤ 연맹 사회보상·장교 부하
| 단 | 설계안 (명명) | 핵심 메커니즘 (평이) | 언제 권고 |
|---|---|---|---|
| 안전 | 사회 신호 라벨 | Lucky Gift 사회 신호만 표시 | 변경 여력 낮을 때 |
| 보수 ★권장 | 연맹 사회보상 노동 분리 | Lucky Gift claim/share/chat ↔ 장교 운영 노동을 분리·완충(셀프서비스) | 기본 권장 |
| 공격 | 장교 운영 자동화 | 공지·마커·비활성 처리를 도구화 | 장교 노동이 이탈 사유로 확인될 때 |
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
- 설계
- 연맹
- 확인 좌표 (무엇을 보나)
- 사회 신호 반응·장교 운영 부하 계측
- 가설 방향 (기대)
- 사회 가치 유지·장교 노동 분리
- 재판정 (멈춤 신호)
- 장교 노동 증가·관계보상 축소
동시존재 검수 — 설계끼리 충돌하지 않도록
- 제어면
- 연맹 운영면
- 담당 설계
- ⑤ 연맹
- 분리 규칙
- 사회보상은 공유 신호·장교 부하는 분리·완충
- 감시 항목
- 장교 노동 증가·관계보상 축소
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
- 실행 카드
- 연맹 사회/노동
- 대상 시스템
- Lucky Gift·장교 운영
- 주요 성과 방향
- 사회보상 유지·노동 분리
- 담당
- 커뮤니티 운영+데이터
- 관찰창
- 24h/72h/7d
개입의 모순·방향·보호 조건
- 설계 모순
- 관계 보상은 재참여를 만들어야 하지만, 운영 부하가 장교층에 집중되면 사회적 보상이 관계 비용으로 바뀐다.
- 개입 방향
- 공지/마커/비활성 처리 노동을 운영 부담으로 계측하고 완충한다.
- 적용 순서
- 확장
- 보호 조건
- 장교층 노동 증가, 공지/마커 업무 확대, 관계 보상을 단순 보상 claim으로 축소하는 것
보상량 · 이벤트 수 · 교환 한도 · 확률 · 가격은 그대로 둔다
기존 회수·과제·상점·편성·공유 화면의 순서와 설명을 바꾼다. 보상량·재화·확률·가격과 핵심 규칙은 유지한다.
열두 개입의 전후 선택과 보호 조건
즉시 착수 여섯 · 확장 여섯 · 시너지 셋 · 함께 지켜볼 쌍 열다섯
여섯 갈래에 열두 개입이 두 장씩 걸린다
| 번호 | 트랙 / 대상 | 설계 변경 (방향) |
|---|---|---|
| 01·02 | 핵심 / 보상·정산·복귀 | 보상 회수→다음 행동 핸드오프 + 루틴 종료/계속 분리 라벨 |
| 03·04 | ① / 일정·회복 | 예측 가능한 회복 캘린더 + 놓친 보상 회복창 |
| 05·06 | ② / 연맹 경쟁 | 경쟁 타이밍 규칙 뷰 + 참여 품질 분리 계측 |
| 07·08 | ③ / 상점·오퍼 | 구매 후 개선 명확성 + 무료·소액 대체 경로 가드 |
| 09·10 | ④ / 편성·수집 | branch 수집 지도 + 혼합 편성 연속성 cue |
| 11·12 | ⑤ / 연맹 사회 | Lucky Gift 사회 신호 분리 + 장교 workload 완충 |
| 벡터 | 병목 (어디서) | 적용 원리 | 해결 방향 |
|---|---|---|---|
| 핸드오프 스파인 | 회수 직후 다음 행동 끊김 | 통합 허브 + 빈 시간 제로 | 회수·다음행동·복귀를 한 흐름으로 |
| 종료/계속 라벨 | 보상 종료와 다음 루틴이 혼동 | 피드백 제어 | 종료와 다음 시작의 의미를 분리 |
| 회복 캘린더 | 이벤트·상점·회복 peak 겹침 | 주기 설계 + 선행 해독 | 보상 증액 없이 peak 분리 노출 |
| 놓친 보상 회복창 | 놓침이 손실 확정으로 읽힘 | 상태-규칙 부호화 | 놓침을 회복 가능한 주기로 |
| 경쟁 타이밍 뷰 | 점수·speedup·보상 순서 혼재 | 상태-규칙 부호화 + 리듬 피드백 | 규칙·타이밍·회수 순서를 설명 |
| 참여 품질 분리 계측 | 출석·점수 노동과 참여 혼동 | 행동 계측화 | 참여 품질을 노동과 분리해 계측 |
| 구매 후 명확성 | 구매 후 진행이 안 보임 | 선행 해독 + 동질-일관 | 구매 후 실제 진행을 보이게 |
| 무료·소액 대체 가드 | 마찰이 결제로 번역 | 매개 완충층 | 결제 우회 없는 대체 경로 보존 |
| 수집 지도 | 동일 군종 완성이 다양성 좁힘 | 계층 캡슐 + 차원 추가 | 완성·혼합 편성을 한 지도로 |
| 편성 연속성 cue | 유닛 전환이 손실로 읽힘 | 유연 오버레이 | 전환·다양성을 완충 신호로 |
| 사회 신호 분리 | 관계 보상이 노동에 묶임 | 셀프서비스 확장 | 사회 신호와 장교 노동 분리 |
| 장교 부하 완충 | 운영 부하가 장교에 집중 | 피드백 제어 + 탄성 버퍼 | 노동을 계측·완충 |
어떻게 처방했나
NTRIZ 원리 계열로 이미 가진 표면의 순서를 다시 배열한다
NTRIZ · 원리 계열 정초 발명 원리를 게임 운영으로 옮긴 체계이며, 갈래마다 켜지는 원리가 다르다 — 이 게임에서는 열다섯 계열이 켜졌다
| 운영명 | 공식 코드 | 쉬운 뜻 | 이 보고서의 적용 |
|---|---|---|---|
| 통합 허브 (Merging) | N4T5 | 분산 화면을 한 접근점으로 | 루틴 핸드오프 스파인(코어) |
| 빈 시간 제로 (Continuity of Action) | N2T20 | 비접속·대기를 회수 가능 상태로 | 코어 복귀 회수 |
| 피드백 제어 (Feedback) | N4T23 | 신호를 결과 옆에 두어 조정 | 코어·연맹 노동 계측 |
| 주기 설계 (Periodic Action) | N2T19 | 단일 창을 활성/준비/회복 리듬으로 | 예측 가능한 회복 캘린더 (축적 게임 재사용) |
| 선행 해독 (Prelim. Counteraction) | N2T9 | 진입·구매 전 조건 해독 | 캘린더·구매 후 명확성 |
| 상태-규칙 부호화 (Color Change) | N3T32 | 상태를 규칙과 같은 부호로 | 캘린더·경쟁·구매 상태 (축적 게임 보편) |
| 리듬 피드백 (Mechanical Vibration) | N2T18 | 점수·보상 타이밍을 리듬으로 | 경쟁 타이밍 설명 |
| 행동 계측화 (Mech. Substitution) | N4T28 | 행동을 계측 가능 신호로 | 참여 품질 분리 계측 |
| 동질-일관 엔진 (Homogeneity) | N3T33 | 규칙·UI를 한 원칙으로 | 구매 후 명확성·경쟁 거버넌스 |
| 매개 완충층 (Intermediary) | N4T24 | 직거래 충격을 완충층으로 | 구매 후 명확성 |
| 계층 캡슐 (Nested Doll) | N3T7 | 겉은 단순, 깊이는 필요할 때 | 편성 수집 지도 |
| 유연 오버레이 (Flexible Shells) | N3T30 | 코어 불변·얇은 층 교체 | 수집 지도 오버레이 |
| 차원 추가 (Another Dimension) | N2T17 | 혼합 편성 축을 별도로 | 혼합 편성 연속성 |
| 셀프서비스 확장 (Self-Service) | N4T25 | 도움·기여를 비동기 자가 처리 | 연맹 사회보상 노동 분리 |
| 탄성 버퍼 (Pneumatics) | N1T29 | 동시 피크 충격 흡수 | 장교 workload 완충 |
되돌릴 수 있게 만든 다음에 켠다
검증 세 세트 · 원복 다섯 단 · 오늘 결정할 네 가지
검증 3종세트 — 확인 좌표·가설 범위·재판정 조건
| 설계 | 확인 좌표 (무엇을 보나) | 가설 방향 (기대) | 재판정 (멈춤 신호) |
|---|---|---|---|
| 핵심 핸드오프 | 보상 회수→다음 행동 진입·복귀 간격 | 반복이 성장으로 읽힘 | 회수 가림·숙제 확대·복귀 간격 악화 |
| 운영 캘린더 | 캘린더 열람·창별 참여·놓친 보상 회복 | 운영 리듬이 회복으로 인식 | 캘린더 과밀·놓침 불만 증가 |
| 경쟁 | 경쟁 타이밍 열람·참여 품질·점수 회수 순서 | 경쟁이 읽히는 기여 | speedup 압박·점수 노동 신호 증가 |
| 구매 | 구매 후 진행 행동·무료 대체 경로 사용·문의 | 결제가 명확한 가속 | 결제 장벽 번역·오퍼 남발·무료 훼손 |
| 편성 | 수집 지도 열람·혼합 편성 사용·유닛 전환 | 완성 압력과 전략 다양성 공존 | 동일 군종 강제·다양성 축소 |
| 연맹 | 사회 신호 반응·장교 운영 부하 계측 | 사회 가치 유지·장교 노동 분리 | 장교 노동 증가·관계보상 축소 |
되돌림 단계 — R0~R4
| 단계 | 의미 | 적용 |
|---|---|---|
| R0 관찰 | 즉시 변경 없이 watch 신호 관찰 | 24/72시간 |
| R1 노출층 원복 | 문구·노출 깊이·알림 빈도·캘린더 노출 원복 | 가장 가벼운 되돌림 |
| R2 부분 대체 경로 | 특정 세그먼트·이벤트·오퍼만 안전 값으로 | 국소 차단 |
| R3 확장 동결 | 확장형(T2) 설계 동결, 코어만 유지 | 확장 정지 |
| R4 시그니처 제거·재검증 | 시그니처 해체 및 상위 진단 재검토 | 전제 재개봉 |
실행 카드 묶음 — 무엇을 어느 팀이 언제
| 실행 카드 | 대상 시스템 | 주요 성과 방향 | 담당 | 관찰창 |
|---|---|---|---|---|
| 핵심 핸드오프 | 일일 과제·정산·복귀 | 회수→다음 행동 연결 | 제품+데이터 | 24h/72h/7d |
| 운영 캘린더 | 이벤트·상점·회복창 | 예측 가능한 회복 리듬 | 라이브옵스+데이터 | 24h/72h/7d |
| 경쟁 타이밍 | 연맹 경쟁·speedup | 참여 품질·공정 리듬 | 라이브옵스+데이터 | 24h/72h/7d |
| 구매 명확성 | 상점·오퍼 | 구매 후 진행 명확화 | 수익화+데이터 | 24h/72h/7d |
| 편성 수집 지도 | 편성·군종·수집 | 완성·다양성 공존 | 시스템 설계+데이터 | 24h/72h/7d |
| 연맹 사회/노동 | Lucky Gift·장교 운영 | 사회보상 유지·노동 분리 | 커뮤니티 운영+데이터 | 24h/72h/7d |